Как создать свой клан в реальной жизни

Обновлено: 05.07.2024

[Руководство] Создание клана с нуля и управление

Итак, после восьми усиленной игры в наш любимый Cross Fire, я от него устал и больше стал проводить время на форуме. Но за это время сумел набрать кое-какой опыт в создании клана и управлении им. Которым и хочу поделится с Вами. Может кому-нибудь это поможет.

1. Решение о создание клана.
Подумайте для чего Вам нужен клан. Обычно ответ бывает один из трех.

1.1. Клан нужен для красивой подписи и для того, чтобы понтоваться.

Ну, это самый простой вариант. Соответственно собираетесь со своими друзьями и придумываете крутое/смешное название клана, после чего создание клана можно считать законченным.

1.2. Клан нужен для того, чтобы играть с интересными/сильными кланами, которые с обычными людьми стрелку забивать не будут, а с новоявленным кланом может и будут.

Более сложный вариант, хотя если не ставить цель выиграть, а только получить удовольствие, то все проще. Опять же собираетесь со своими друзьями, придумываете название клана, возможно даже пытаетесь найти/придумать какую - нибудь тактику/стратегию. Которая все равно работать не будет. Так как, как только начнется реальный бой, все игроки сразу же забудут обо всем.

1.3. Клан нужен для победы на соревнованиях.
Очень сложный вариант. Требует постоянных тренировок, постоянного отсутствия свободного времени. Забивания на школу/институт/работу и т.д.

Если Вы собираетесь создавать профессиональную команду, то она должна быть укомплектована из людей не моложе 14лет. Чаще всего уже в этом возрасте молодежь становится адекватной.

Команде/клану потребуется как минимум 3-4 тренировки в неделю, часа по 2. Тренируем скилл и сыгранность команды/клана.

Итак, если Вы и после всех этих расчетов всё ещё горите желанием создать клан, то начнем.

1. Придумываем Официальный логотип клана. Для начала Вам понадобится придумать Название клана, за тем если у Вас будет желание, то можно придумать Логотип клана.

Пример Логотипа клана:


2. Создание Официального сайта клана.

  • Рано или поздно каждый клан/команда задумывается о сздании собственного сайта, форума. На официальном игровом сайте (форуме) не возможно обсудить важные внутри клановые вопросы, их могут увидеть другие кланы игры. Вот для этого и нужен свой собственный — сайт клана.
Клановый сайт подразумевает в себе некий ресурс в сети интернет объеденяющий игроков, главная цель игрового клан-сайта — создание уютного места общения для игроков объедененных общими интересами игры.

В команду нужно минимум 10 человек . Можно больше, но это порождает свои сложности. (Выбор, кто достоин играть на турнире/CW, а кто нет иногда порождает такие свары)

2.1. Самый простой метод набора - друзья. Но есть большая вероятность, что они будут играть плохо, либо, что еще хуже, будут ставить под сомнения Ваш авторитет капитана. Плюс заменить игрока команды - своего друга, на более профессионального, очень тяжело и черевато разрывом отношений.

2.2. Набрать игроков из "мяса", очень простой вариант, поскольку практически любой игрок что-нибудь слышал про кланы и захочет в него попасть. НО есть проблема, игрока взятого из "мяса", придется переучивать, причем с очень большим трудом.

2.3. Взять/переманить игроков которые уже были в каком-нибудь клане. Но если человек в сильном клане, то чем Вы его привлечете? Если его вышибли из клана, то нужен Вам такой игрок?

В общем вопрос набора игроков очень сложен и обычно решается не с первой попытки (кого-то приходится выгонять).

Итак, будем считать, что вы использовали метод 2.1 или 2.2 (что в принципе одно и тоже).

3. Приступим к тренировкам.
Если Вы думаете, что тренировки это интересно, то что-то Вы делаете не так.

Начинаем выбивать "мясо” из людей.

3.1. Приучить людей не уходить с респа до Вашей команды. Большинство игроков срывается с места как только начинается игра и несутся в одному им известном направлении. Соответственно даете указания ("Стойте в Рашим точку А") и в начале раунда смотрите, если кто рванул в атаку, вместе с оставшимися/более умными членами команды ругайте его. После чего даете команду и дожидаетесь ОБЯЗАТЕЛЬНОГО подтверждения от каждого игрока (В RaidCall и т.п), только после этого начинаете движение.

3.2. Распределите места для каждого члена команды (для начала играйте за (Ментов) и дайте каждому задание держать определенную точку), если кто-то посидел минуту, после чего не сумел выдержать и рванул в атаку, ругайте его, либо выгоняйте в следующем раунде. Раш к террорам ТОЛЬКО по Вашей команде с ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ подтверждениям получения приказа.

3.3. Приучаем людей по команде ходить тихо (для мясников трудно понять что своим топотом они могут подставить всю команду). Хорошо помогает мат при любом постороннем звуке во время тихого раша. Для дачи такого указания своей команде (По связи). После этого любые шаги расцениваются как шаги врага. (Очередь в направлении шагов)

3.4. Учим людей использовать радар. Если кто-то всадил очередь в своего неожиданно выскочившего из-за угла, то он ОЧЕНЬ виноват. Надо чтобы услышав приближающиеся шаги из-за угла, человек автоматически проверял радар, если в том направлении не движется свой, то со спокойной душой стреляем.

3.5. Выучить название различных мест на карте. ("длина", "сток", "вышка" и т.д) ЭТО ОБЯЗАТЕЛЬНО. Кроме того приучить людей говорить где увидел ДО того как начал стрелять.

Предположим, что Вы сумели собрать команду и выбить из игроков "нубов". На данный момент у Вас есть игроки, но они не умеют работать командой.

4.1. Игроки должны в зависимости от текущей задачи разбиваться на пары. То есть если Вы дали указание - "двое сток, трое кишка", игроки должны быстро сами решить кто куда и с кем идет. Решается с помощью приоритетов. То есть если человек, хорошо играет в стоке, то он туда и идет (кроме случаев с рашем и т.д.).

4.2. Бегущий сзади игрок должен сообщить будущему напарнику, что они работают вместе. Примерно так - "Нуб, я сзади! Гоу", только после этого игрок бегущий впереди начинает работать в паре.

4.3. Первый закон работы в паре и раша. Не стоять в дверях и т.д. Человек стоящий в дверях играет один, мало того он не дает пройти остальным. Соответственно надо постараться ему это объяснить.

4.4. Второй закон работы в паре. Первый всегда выходит до самого конца. Скажем играя на Мехико террорами и рашуя на А по центру. Первый выходит до центра. Чтобы не мешать напарнику выйти в тот же центр. Это кроме того связано с особенностью психологии. Все начинают стрелять по первому выходящему. Соответственно он должен двигаться, а его напарник должен выйти и стоя на месте прицельно снять стреляющих.

4.5. Третий закон работы в паре. Закон диагонали. Двигаясь по коридору один игрок двигается по одной стене, второй игрок двигается по противоположной стене чуть сзади. Диагональ должна быть направлена в сторону наименьшей опасности, чтобы неожиданно выскочивший противник не смог положить двоих одной очередью.

4.6. Четвертый закон работы в паре. Закон гранат. Пока стреляет твой напарник, ни в коем случае не доставать гранату. Лучше снять врага в два ствола. Гранаты должны кидаться в момент когда враг ушел за ящик/укрытие. Тогда один простреливает, второй кидает гранату. Это связано с тем, что на доставание гранаты нужно 1 секунду, на прицеливание, кидание ещё секунду и на переключения на старое оружие ещё секунда. Итого Вы теряете 3 секунды огневого столкновения, в течение которых Ваш напарник остался один.

4.7. Пятый закон работы в паре. Закон перезарядки. Начал перезаряжаться, сообщи напарнику об этом (По связи), он должен прикрыть твою перезарядку прострелом потенциально опасных мест выхода врага.

4.8. Прекратите перезаряжаться после каждого убитого врага. Если враги работают в паре это ваша смерть.

4.9. Шестой закон работы в паре. Закон прикрытия. Если вы хотите кинуть гранату во врага ушедшего за ящик/угол, дайте команду (По связи) после этого напарник должен в течении 3 секунд продержать врага за этим ящиком прострелом угла/ящика (только редкие идиоты и профессионалы высовываются из-за угла в момент когда по ним стреляют)

4.10. Седьмой закон работы в паре. Закон стрейфа. Стрейфясь помните вы не один сзади сидит ещё один человек. Соответственно проход по которому Вы идете делится на две части - это и есть Ваша область стрейфа.(Учитесь микрострейфу, то есть стрейфу на шаг влево - вправо)

4.11. Восьмой закон работы в паре. Закон точности. Как это не странно от Вас не требуется большая точность стрельбы. Лучше стрелять не в голову а в тело, поскольку Вас двое Вы положите врага также быстро как если бы попали в голову, главное чтобы Вы вообще попадали в тело.

Чтобы Ваша команда не носилась куда ни попадя. В начале раунда Вы должны дать общее представление игрокам о своей стратегии, остальное за ними.

Далее надо решить, какие карты Вы будете играть.
Тренируетесь и набираетесь опыта.

Нарабатывайте стандартные ситуации. У Вас в команде (например 6) человек. Соответственно делитесь 3 на 3 и начинаете отрабатывать штурм какого-то места. Например в течении часа три человека штурмуют точку А, а 3 других ее защищают. Пытаясь выработать идеальную защитную/нападающую систему. После этого команды меняются. Да, я понимаю что это скучно, но как я говорил, если тренировка доставляет удовольствие Вы что-то делаете не так.

Снайпер это одновременно и самый главный человек в команде и самая большая головная боль. Снайпер ошибается только один раз (если промазал - умер), снайпер не может ходить в атаку (хотя может, но с пистолетом на АК-47). Поэтому включение снайпера в команду может, как сильно её ослабить, так и усилить. Все зависит от личности снайпера.

Если Вы во время турнира/CW нашли слабое место противника, бейте в него все оставшиеся раунды. Очень маловероятно, что он сумеет перестроиться. А даже если и сумеет - это не принесет ему ничего хорошего, так как все игроки противника будут поставлены в непривычное положение.

Вы скорее всего не сможете выиграть первый Ваш турнир, просто из-за мандража, дрожи в руках, непривычной обстановки и т.д. Будьте готовы к проигрышу. Но в любом случае, с чего-то надо же начинать.

Если Вы найдете какое-то дополнение или какую-то нашу ошибку. Высказывайтесь, возможно, это поможет другим подняться хотя бы на одну ступеньку выше их сегодняшнего уровня.

Как создать свой собственный фантастический мир

wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали, в том числе анонимно, 56 человек(а).

Вы когда-нибудь задумывались о волшебном мире, но никогда не пытались выразить свои мысли на бумаге? Данная статья может помочь вам сделать следующий шаг. Следуйте нашим советам, и вы создадите замечательный фантастический мир в кратчайшие сроки!

Как стать лидером успешного клана в Clash of Clans

wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали, в том числе анонимно, 29 человек(а).

Clash of Clans — это увлекательная и динамичная игра, в которой игроки могут строить деревни и сообщества, а также нападать на деревни других игроков. Вы можете объединиться с другими игроками в кланы, что сделает игру совместной и более захватывающей. Вы также сможете отправлять войска другим членам своего клана, получать от них войска для защиты и нападения и создать империю полного доминирования. Если вы хотите быть в хорошем клане, возможно, стоит создать его самому. Думаете, вы уже знаете, как это сделать?

Как создать свой клан в реальной жизни

Славянский бизнес клуб

Есть мнение, что если мы (российское общество) восстановим свою генеалогию, то нам от этого определённо хуже не станет.

Проследить мужскую линию для крестьянских родов можно до 1646 года. В среднем, каждый мужчина того времени имеет сейчас около 90 прямых потомков по мужской линии. Вместе с близкими родственниками (супруги, дети) русский клан может достигать численности в 150 человек.

I. ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ СЦЕНАРИЙ.
Воссоздать генеалогию клана самостоятельно, сначала пройтись от себя до родоначальника, затем от получившегося ствола пойти в обратную сторону по братским ветвям до современников. Поднявшись по братской линии до своих ранее неизвестных родственников найти их и передать им информацию об их ветви вашего общего родового древа, предложить дружбу между семьями. Бесспорно им будет интересно узнать о своих предках, на счёт дружбы может получится по разному, во всяком случае, нужно договориться об информировании с их стороны о рождении в их ветви новых представителей рода.

Минус сценария в том, что вся тяжесть генеалогического исследования ложится на плечи одного человека. По этому пути могут пойти или очень состоятельные люди способные оплатить работу генеалогов, или те, у кого есть свободное время, и интерес к самостоятельному архивному поиску. В принципе это достаточно увлекательное занятие. Плюс - человек исследовавший родовое древо и тем самым воссоздавший клан становится для всех последующих его поколений вторым историческим авторитетом после родоначальника.

II. СЦЕНАРИЙ КОЛЛЕКТИВНЫХ ДЕЙСТВИЙ.
Основывается на том факте, что средняя российская фамилия включает в себя однофамильцев принадлежащих к ограниченному числу родов. Последовательность действий:

Примеры разнообразных фамильных сайтов для приступающих к сайтостроению:
Шотландские
Ирландские
Польские
Российские

Читайте также: