Что такое сглаживание в стандофф 2

Обновлено: 03.07.2024

Доброго времени суток дорогой друг. Сегодня темой нашей статьи станет мягкое сочное гладкое вкусное сладкое… Сглаживание в играх! Какое оно бывает, как влияет на производительность и картинку, какое лучше ставить, и как оно работает.
В конце статьи вы найдёте видео-версию статьи с примерами сглаживания в играх, рекомендуем ознакомиться!

Что такое сглаживание, и зачем оно нужно?
Это крайне козырная технология, устраняющая эффект ступенчатости на объектах, так называемые лесенки. А возникают эти лесенки из пикселей, из которых состоят современные мониторы. Причём лесенки появляются только на неровных поверхностях, на прямых линиях их, как правило, не бывает.
Сглаживание всех видов устраняет этот эффект в разной степени, делает картинку более гладкой и реалистичной, однако есть, как говорил Иван Васильевич, нюансы. В нашем случае, это размытие самой картинки, пресловутое «мыло», и падение фреймрейта. То есть игра начинает тормозить, и заветные 60 фпс превращаются в 30-40 кадров.

Так какие типы сглаживания бывают, и какое лучше ставить?
SSAA - (Суперсэмплинг или избыточная выборка). Эффективное и простое, но тяжёлое для видеокарты сглаживание. Алгоритм умножает нативное разрешение экрана в столько раз, на сколько задаст сам пользователь. Например, при 4-кратном сглаживании картинка 1080р рендерится в 4К, комментарии как говорится, излишни. Но и результат соответствующий – лесенки убираются полностью, при этом никакого замыливания не наблюдается.
Если оно есть в движке игры, то ставить его стоит только на мощных видеокартах. Из-за своей ресурсоёмкости бесполезно на разрешениях выше 1080р.

SSAA (SuperSample Anti-Aliasing)

Примечание Усреднение пикселей — это просто нахождение среднего цвета от нескольких виртуальных пикселей. Например, в SSAA x 4 разрешение увеличивается в два раза. Тогда каждому реальному пикселю будут соответствовать 4 виртуальных. Вот примеры того, как будет происходить усреднение:

averaging colors

Примеры усреднения цветов

Такой тип сглаживания убирает лесенку, делает мелкие объекты вдали более различимыми, а саму картинку просто более приятной для глаз.

К сожалению, далеко не во всех играх реализован такой тип сглаживания. Алгоритм SSAA лучше всего подойдёт для несовременных игр, где ресурсозатратность такого сглаживания будет компенсироваться большой производительностью самой игры.

Однако иногда в настройках может попасться сглаживание SSAA x 0,5. При его использовании разрешение изображения виртуально уменьшается в два раза, а при отрисовке на экран обратно растягивается. Качество картинки в таком случае ухудшается, а вот производительность игры наоборот увеличивается.

DSR (Dynamic Super Resolution)

Сглаживание тоже прямиком от Nvidia. Алгоритм похож на SSAA. Разница в том, что DSR просто запускает игру в бОльшем разрешении экрана. После этого, как и SSAA, он отрисовывает кадр, а затем уменьшает картинку до оригинального разрешения.

Из вытекающих преимуществ: вы сможете делать 4К скриншоты на Full HD мониторе, например. Однако, если игра не до конца оптимизирована под этот тип сглаживания, то интерфейс игры и чувствительность мыши могут уменьшиться, так как по сути вы играете на разрешении большем, чем у вашего монитора.

Зачем нужно сглаживание в играх?

Строение экрана монитора представляет из себя матрицу квадратных пикселей. Несложно догадаться, что в таком случае идеально правильными будут отрисовываться только горизонтальные и вертикальные линии. Как только компьютер попытается отрисовать наклонную линию — появляется зубчатость пикселей.

pixel notches

Лесенка пикселей при отрисовке наклонных линий

Эту проблему можно решить приобретением монитора с бОльшим разрешением. Скорее всего, если у вас не современная видеокарта, то придётся обновить и её. Но такой вариант устроит далеко не каждого.

По этой причине разработчики добавляют в свои игры технологию сглаживания. Она была придумана ещё в 1972 году, но популярность в игровой индустрии начала набирать только спустя несколько десятков лет. Суть сглаживания заключается в том, чтобы закрасить соседние от зазубренности пиксели в промежуточный цвет (или градиент цветов). В таком случае переход будет казаться не таким резким, тем самым сглаживая границу.

pixel lines

Пример сглаживания наклонной линии

Примечание Сглаживание применяется не только в играх, но и в интерфейсах программ и даже просто в операционных системах. Помимо изображений, алгоритм обрабатывает и текст, делая маленький шрифт более читаемым.

Добиться сглаживания можно разными способами. Ниже перечислены 8 основных и популярных алгоритмов сглаживания, однако в играх могут попасться и другие типы.

MSAA (MultiSample Anti-Aliasing)

На практике, сглаживание не нужно применять абсолютно ко всему кадру. Оно уместно там, где есть наклонные линии, контрастные границы полигонов или мелкие объекты на дальнем расстоянии. Поэтому на замену ресурсоёмкому SSAA пришёл более лёгкий MSAA.

Этот тип сглаживания работает по схожему алгоритму: увеличивает виртуальное разрешение определённого участка кадра, прорисовывает его, а затем уменьшает разрешение до оригинала.

Сглаживание в играх: MSAA

Результат четырёхкратного сглаживания MSAA

Но такое сглаживание неэффективно в играх, где нужно отрисовывать много мелких объектов: траву, листву или волосы — всё то, что разработчики так яростно пытаются детализировать. В таких случаях этот тип сглаживания становится идентичным своему предшественнику, а значит — таким же ресурсозатратным.

FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)

Суть этого алгоритма заключается в усреднении цветов соседних реальных (не виртуальных) пикселей.

Сглаживание в играх: FXAA

Результат сглаживания FXAA

FXAA сильно мылит изображение, зато требует минимум ресурсов. Не самый лучший вариант, однако один из самых популярных. При его использовании стоит понимать, что любые чёткие элементы или контрастные границы размываются, что в некоторых случаях делает картинку не сильно приятной для глаз. Поэтому вам предстоит сделать выбор между замыленным изображением и лесенками пикселей.

Блокнот, Excel и осциллограф: где ещё можно делать игры? Подборка игр на необычных движках

что такое сглаживание в играх? ! какя разница со сглаживанием и без него? ! какой эффект даёт это сглаживание?!

Есть вообще разные виды эффектов: сглаживание и фильтрация. Суть сглаживания в 3D на уровне объектов (трехмерных моделей) заключается в разбиении её на более мелкие детали путем увеличения числа треугольников (так называемый MeshSmoth). При этом изменяется геометрия объекта, то есть он становится менее угловатым (если у куба отпилить углы, он станет округлым))) ) ). Но при этом увеличивается время обработки, так как появляются новые плоскости.
Фильтрация тоже бывает разная: фильтрация текстур и так называемый антиалиасинг. Фильтрация текстур - это процедура "вычисления" дополнительных цветовых точек. Текстура - это вроде обычной фотки, накладываемой на объект. Так вот. Чтобы фотку увеличить (например, текстуру подъехавшего близко к нам танка) , например, в 4 раза надо на каждую точку исходного изображения "добавить" недостающие 3-е. Если они будут того же цвета, что и исходная, то будут видны большие грубые квадраты. Чтобы этого избежать, есть математические методы, вычисления "правильного" цвета этих дополнительных точек на основе двух-трех соседних. Это соответственно "билинейная", "трилинейная" фильтрация. Есть более точная - анизотропная. Она более медленная, но более точная.
А что касается антиалиасинга, то, как тут правильно заметили, это как раз сглаживание "ступенек" изображения. Причем антиалиасинг, в отличии от всех остальных методов работает после того, как картинка полностью сформировалась. Причина появления ступенек проста - дискретность (прерывистость) изображения. Из-за этого на стыке двух разных цветов будет заметна эта самая "лесенка". Чтобы от неё избавиться, используют по сути те же методы, что и при фильтрации. Сбоку к "лесенке", на стыке цветов добавляются новые точки, с переходным цветом. Есть 2-3- ступенчатый АА и различается качеством. АА - одна из самых ресурсоемких операций, и время обработки возрастает с ростом разрешения в игре. Это и понятно - больше точек нужно обработать.

Сглаживание - функция видеокарты, маскирующая выпирающие углы полигонов, из которых всё в играх и состоит. Функция требовательна к видеокарте, если видеокарта слабая, то "сглаживает" процессор, что очень нагружает комп в целом. Если попросту - со сглаживанием красивее, но видеокарта нужна хорощая.

сглаживание-это делает красивыми детали. Вот прмер: без сглаживание кончики пальуев квадратные, а с ним кончики пальце нормальные (овальные) (это так в играх)

При включенном сглаживании модели (обьекты) более.. . гладкие :-) не угловатые.. . трудно обьяснить словами.. . надо на примере показывать:)

Эффект огромный. Исчезает так называемая лесенка (на текстурах и персонаже, на всем короче тоненькая полоска из пикселей) . Чем больше сглаживание тем более мягкий переход из одной текстуры в другую. В нынешних играх есть загогулина лучше сглаживания, непомню как называется.

Принцип сглаживания таков на примере:

аааа теперь понятно почему игра вылетает если это иза этого

чтб все зебок было но видюха бс нужна хотяб если амд то 8450 или выше

например если поставить в майнкрафте сглаживание руки и голова станут круглыми)))

Что значит "режим сглаживания" х2 , х4 в играх?! И страдает ли от этого производительность компа?!

Сглаживание х2, х4, х8 - это самый распространенный источник тормозов и "висов" в играх.
Сглаживание убирает "ступеньки" на краях текстур - т. е. вместо ступенек будет ровная линия.
Сглаживание в купе с шейдерами, тенью и Vсинком может тормознуть комп так, что игра будет идти по кадрам.
Если слабая видюшка, то от сглаживания лучше отказаться.
Сглаживание болше х4, в новых играх хорошо потдерживают видеокарты GeForce серии 9х, с 512 или 1024 мб видео-рама.
Ну и плюс сам проц и оператива должны быть на высоте :)

страдает
это уровень сглаживания поверхностей и текстур

количество проходов при сглаживании 2, 4 и так далее
чем больше проходов, тем долбше идёт обработка

производительность компа не страдает - страдает быстродействие самой игры, тем более если комп слабенький.

сглаживает неровности, и убирает эффект лесенки. . но требует мощное гпу, и много видео памяти

мучает ресурсы конкретно, можно сказать сглаживает углловатость форм. нужная вещь в общем

Страдает только производительность игры (не компа_),если аппаратная начинка в компе не может тянуть трех или четырех кратное сглаживание текстур. От режима качества зависит качество выводимой картинки на монитор.

по мне так это больше всего влияет на быстродействие так что лучше отключать при лагах

MLAA (MorphoLogical Anti-Aliasing)

Этот тип сглаживания является аналогом FXAA от Intel. Алгоритм работает после финальной отрисовки кадра, поэтому может выполняться уже не на видеокарте, а на центральном процессоре. Это позволяет существенно снизить нагрузку на видеокарту.

mlaa

Принцип разбиения изображения на структуры. Источник

MLAA определяет места с резким переходом цветов по 3 разным паттернам: Z, U и L. Потом участок градуируется по цветам по заранее заданным алгоритмам, свойственным каждому из паттернов.

TXAA/TAA (Temporal Anti-Aliasing)

Этот тип сглаживания, разработанный Nvidia, не только борется с зазубринами пикселей, но и устраняет ненужное дрожание объектов.

Первая проблема решается соединением и оптимизацией двух типов сглаживаний: MSAA и SMAA. С дрожанием алгоритм борется с помощью анализа нескольких предыдущих кадров. Поэтому этот тип ещё называют временным сглаживанием (так как он анализируют кадры, которые были некоторое время назад).

taa

Результат работы сглаживания TAA

Такое сглаживание отлично работает при статичном или почти статичном изображении. Как только сцена становится динамичной, алгоритм начинает потреблять много ресурсов. К тому же, могут начать появляться артефакты, вызванные остаточным изображением прошлых кадров.

Какое сглаживание выбрать в игре?

Если вы — владелец мощного игрового компьютера, а в настройках графики видите SSAA-сглаживание — без раздумий выбирайте его. Но если вы переоценили силы вашего ПК, и такое решение сильно ударило по частоте кадров, то попробуйте найти SMAA или TXAA (TAA).

Если ваш компьютер более бюджетный, всегда есть варианты использования FXAA, MLAA или MSAA.

К тому же, кроме экспериментов с типом сглаживания, можно пробовать изменять степень сглаживания (если такое предусмотрено разработчиком).

Итак, из этой статьи вы узнали много разных наборов букв. Проверьте, получилось ли у вас что-то запомнить. 🙂

Сглаживание в играх: как разработчики делают картинку приятнее и какой тип сглаживания выбрать?

Если вы когда-нибудь заглядывали в настройки графики в играх, то, вероятнее всего, замечали параметр сглаживания. И если другие настройки, такие как дальность прорисовки или качество теней, достаточно интуитивны, то с пониманием сглаживания могут возникнуть проблемы.

SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)

Это сглаживание, созданное на основе FXAA и MLAA. Является улучшенной версией MLAA, но работает уже не на ЦП, а на видеокарте, а значит, тратит её ресурсы.

Теперь для определения контуров алгоритм использует не только разность цветов, но и яркость пикселей. Паттерны Z, U и L остаются, а вдобавок к ним появляются диагональные паттерны. Это помогает точнее отрисовывать острые грани объектов.

smaa

Результат сглаживания SMAA. Обратите внимание на дерево и листья у здания

К сожалению, как и два предшественника, этот тип сглаживания в играх тоже замыливает картинку, поэтому некоторые отдельные мелкие объекты (такие как частички грязи или царапины) размываются.

CSAA/CFAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing/Custom-Filter Anti-Aliasing)

Улучшенная версия MSAA. Даёт качество картинки на уровне MSAA x 8, но при этом потребляет ресурсов, как MSAA x 4. Замыливания почти нет.

Улучшение алгоритма достигнуто тем, что в расчёт берутся также данные о соседних пикселях. Это позволяет более точно провести сглаживание, не затрагивая мелкие объекты, которые не должны размываться.

Результат восьмикратного сглаживания CSAA

Примечание Многие алгоритмы сглаживания во время обработки изображения учитывают не только соседние пиксели, но и отдельно их субпиксели (да-да, те самые R, G и B каналы) — всё зависит от строения и особенностей матрицы вашего монитора.

На изображении ниже видно, что при сглаживании текста участвуют не полноценные пиксели, а только некоторые их каналы: красный, синий и жёлтый (смесь красного и зелёного).

tproger-ct

Технология субпиксельного рендеринга Clear Type

Читайте также: