Что такое рейдж в доте

Обновлено: 05.07.2024

В комьюнити игры Dota 2 есть свой слэнговый язык который обычным людям не понятен.
Скорее всего он создавался не специально, а для того что бы предоставить больше информации за меньшее время во время сражений и планирования действий.
Для этого я составил список некоторых слов на языке доты с расшифровкой для обычных людей. Это первая часть.
Ну что же научимся понимать дотеров, поехали!

крипы - игровые юниты, за убийство которых мы получаем либо золото, либо опыт. Бывают двух видов, крипы на "лайнах", и крипы в лесу.

фармить - получать "фарм" - золото за разные действия, обычно это убийство крипов.

лайн - линия на которой происходит сражение, делятся на три вида "изи лайн" - лёгкая линия, мид - средняя линия и "хардлайн", "харда" - сложная линия. На "миникарте" верхнею линию называют "Топ", нижнею "Бот".

тавэр - тут всё просто , башня, строение на карте показывает невидимых и бьёт больно.

КД - время перезарядки.

шрайн (фонтанчик) - если он перезаряжен, при нажатии будет пополнять вам здоровье. КД пять минут.

ганг - помощь союзникам игроками с других линий.

обилка - способность.

замес - сражение противоположных команд.

пушить - ломать строения противника на одной из линий.

дефать - защищать свои строения от пуша противником.

тычка - удар.

ластхит - убийство вражеского крипа или вражеского героя с малым запасом здоровья, одной тычкой.

дунайд - убийство союзного крипа с малым запасом здоровья, одной тычкой.

фраг - убийство.

манна - запас энергии которая тратиться, при использовании способностей требующих манны.

рошан - своеобразный бос-крип, за убийство которого вся команда получит золото. А так же из него выпадает "аегис" имея который вы возродитесь на том же месте, через три секунды после вашей смерти. Так же после нескольких убийств начинает выпадать сыр, который можно продать, либо съесть и восполнить полный запас здоровья и манны.

тимэйт - ракообразное, обычно обитает в пресных водоём.. союзный игрок в команде.

стил (стилить) - забирать фраги у союзных тимэйтов которые дрались с противником и почти его убили. То есть получить опыт и золото не приложив усилий.

таверня - место куда вы попадаете после смерти.

фонтан - место где вы появляетесь в начале игры или после смерти. (Не учитывается смерть с "аегисом", так как при его наличии вы возродитесь там где умерли)

руна - объект появляется в определённых местах на карте и в зависимости от типа, даёт либо золото, либо какой то временный эффект зависящий от руны.

трон - главное строение, сломав которое вы выигрываете игру.

бараки - строение которые производят крипов, находятся по две штуки на каждой линии. Даже если их разрушить всё ровно будут производить крипов. При разрушении всех вражеских бараков на одной линии командой А у команды Б, команда А получить улучшение крипов на линии. При разрушении командой А всех бараков у команды Б, команда А начнёт производить перекаченных стероидами "мего" крипов.

хайграунд - база на которой расположен трон, бараки и другие строения.

курьер (кура) - животное которое находится в рабстве у вашей команды и доставляет вам предметы.

апнуть куру - купить улучшение вашему курьеру, из за которого он сможет летать, а следовательно быстрее приносить предметы.

пик - состав команды.

пикнуть - выбрать героя.

фаст пик - выбрать героя первым, быстрее всех, как только это стало возможно.

ласт пик - выбрать героя последним.

контер пик - выбор героя который своими способностями нейтрализует способности противника.

сэйв - сохранить жизнь союзнику, которого почти убили.

роуминг - стиль игры при котором игрок свободно перемещается по карте помогая убивать противников своей команде в той или иной части карты.

сапорт - игрок, помощник команды, не нуждается в особом фарме, не нуждается во фрагах, покупает курьера и предметы обнаружения противника (это я так "варды" обозвал).

мидер - игрок с центральной линии с преимуществом в золоте и опыте.

керри - игрок нуждающийся в хорошем фарме и фрагах, обычно слаб в начале игры, но под конец становиться сильным, хоть и не всегда. Стоит на лёгкой линии.

хардлайнер - персонаж способный помешать керри расфармиться. Стоит на сложной линии.

Это первая часть, далее я расскажу как обозвали дотеры героев доты и предметы, но это уже в следующих частях.

Анонс продолжения от Avalanche — это отличная новость.

После череды тизеров Bethesda наконец-то анонсировала Rage 2. Это удивительный анонс — надежда на выход игры угасла ещё в 2013 году, когда студию id Software покинул её со-основатель Джон Кармак. В том же году Bethesda отменила незаконченную версию Doom 4, а запланированное продолжение Rage отправилось на полку в стадии концепта.

Важно отметить, что и с первым Rage хватало проблем. Это был амбициозный, но незаконченный проект, в котором попросту не успели доделать большую часть обещанного контента и игровых механик. Rage вызывал недоумение и, в целом, не оправдывал возложенные на него ожидания.

И всё же, есть в нём какое-то неуловимое очарование, благодаря которому в игру хочется возвращаться даже спустя много лет. В честь анонса продолжения вспоминаем о достоинствах и недостатках последней на данный момент игры Джона Кармака.

Rage вышел в невероятно насыщенную осень 2011 года. Почти одновременно с ним в продажу поступили Dark Souls, Batman: Arkham City, Uncharted 3: Drake’s Deception, Deus Ex: Human Revolution, L.A Noire, Assassin’s Creed: Revelations и наконец — The Elder Scrolls V: Skyrim.

Конкуренция колоссальная. Нельзя было ударить лицом в грязь, поэтому Bethesda продвигала Rage под лозунгом «шутер от создателей Doom и Quake». Вполне убедительная реклама, но она работала лишь отчасти. Восприятию игры сильно навредили превью от игровых изданий, в которых писали об «огромном открытом мире», «серьёзном выживании в пустоши», «впечатляющих автомобильных сражениях» и «полной свободе выбора». Конечно, в итоге всё оказалось иначе.

В первые часы ничто не предвещало беды. Атмосферный постапокалиптический шутер от id Software, вдохновленный франшизами Mad Max и Fallout — что может быть лучше? Игра интригует уже с пробирающего до мурашек вступительного CG-ролика, в котором гигантский астероид Апофис сталкивается с Землёй и уничтожает 80 процентов населения планеты.

До падения астероида лучших представителей человечества поместили в криоковчеги, чтобы после пробуждения они восстановили разрушенный мир. Главный герой — безымянный вояка, который просыпается в криокапсуле после столетнего сна. У выхода из ковчега на него нападают рейдеры, но солдата чудом спасает глава местного поселения. Здесь игрока постепенно вводят в мир Rage, выдают ему первое оружие, транспорт и задание.

Но чем дальше — тем хуже. Буквально через несколько часов игра либо сильно разочарует, либо всё-таки затянет, но точно подпортит впечатление к середине. Тяжело играть, и при этом не вспоминать уже крылатую фразу Джона Кармака, где он приравнивает игровые сюжеты к сюжетам в порнофильмах.

В Rage есть харизматичные персонажи, но нет глубины характеров, интересных диалогов и последовательной истории. Герои не размениваются на пустой трёп и всегда говорят только по делу: вот тебе оружие, вот тебе отметка на карте — убей всех и вернись ко мне за наградой. Выглядит искусственно.

Хочется поболтать с NPC о жизни в городе — добро пожаловать в Fallout: New Vegas, вышедшую годом ранее. После выполнения нескольких заданий NPC в Rage либо исчезают, либо молча смотрят на игрока.

После эффектного начала сюжет скатываются в дремучее клише про «избранного», «повстанцев» и «злое Правительство». Причём роль последнего совсем не раскрыта. Представьте себе Альянс в Half-Life 2 без харизматичного доктора Брина, прописанной предыстории и адекватной логики антагонистов — получите Правительство в Rage.

Поверхностный сюжет не так страшен, как отсутствие вменяемой концовки. Игра буквально обрывается после битвы с респаунящимися мутантами на базе Правительства. Создаётся ощущение, будто Rage просто не успели доделать в срок, быстренько сшили все кусочки и вставили коротенький CG-ролик. И так сойдёт.

Rage не дарит игроку чувства удовлетворения от собственных действий. Игре можно простить многое, но точно не оборванное повествование. Кармак прекрасно это понимал, и на двух QuakeCon подряд (в 2012-м и 2013-м) извинялся перед игроками за посредственную концовку и в общем — обманутые ожидания от проекта.

Остальные аспекты Rage вызывают противоречивые ощущения. Вариативности и «гигантского открытого мира» здесь нет. Мир в Rage — это не «песочница». Да, здесь есть большие открытые локации, но до противоположного края карты можно добраться за две минуты.

Локации напоминают прямой туннель с несколькими развилками. В них совершенно нечем заняться кроме гонок, выживания на арене и выполнения десятка необязательных побочных заданий. С другой стороны, тут бессмысленно придираться, если уже с самого начала игра подаёт себя как обычный линейный шутер.

Шутерные механики в Rage — это палка о двух концах. С одной стороны, убивать противников очень весело, совсем как в старых играх студии. С другой — очень изнурительно, особенно на высоком уровне сложности, где на рядового оборванца уходит до половины рожка из базовой версии Калашникова. Жутко раздражает, когда обычный бандит умирает со второго, а то и с третьего попадания в голову. Со временем к этому привыкаешь, хотя неприятный осадок остаётся до самого конца.

Интеллект противников ничем не выделяется, но хотя бы не раздражает. Интересно, что уровень «разумности» врагов разнится от фракции к фракции. Например, безмозглые дикари несутся прямо на героя, а Машиноголовые любят укрываться за преградами и устраивать игроку засады.

Похожие смешанные ощущения вызывают автомобили. Их наличие — несомненный плюс. Машины хочется коллекционировать, покупать к ним новые запчасти, раскраски и участвовать в гонках. Но есть один существенный недостаток — многие связанные с ними игровые механики попросту не работают, либо не до конца отполированы.

В гонках нет соревновательной жилки, ведь противники не представляют серьёзной опасности. Иногда доходит до абсурда: в битвах на выживание можно вообще не ездить. Если встать в одном месте и просто стрелять во всех самонаводящимися ракетами, то «гонка» закончится за 30 секунд.

Битвы вне гонок скорее раздражают, чем приносят удовольствие. После десятого круга по карте уже наизусть выучиваешь все точки респауна вражеских машин и расстреливаешь их без фантазии — надоело. Потенциал отличной идеи загубили ленивым подходом и отсутствием малейшей изобретательности.

Прикрученный для галочки мультиплеер — и вовсе позор для игры от id Software. Девять кооперативных миссий и несколько трасс для боевого ралли — вот и весь набор развлечений по сети. Никакого deathmatch, capture the flag и прочих традиционных для студии режимов. За мультиплеером можно провести пару вечеров, но на большее вряд ли хватит. Сетевой режим заслуженно умер спустя пару месяцев после релиза.

И даже это можно простить, если бы не грубые следы «тупых ножниц». Bethesda явно подгоняла разработчиков к релизу, поэтому из игры полетели недоделанные локации, квесты, предметы и оружие.

Хороший пример — трёхчасовая мини-кампания про банду The Scorchers. Обширный кусок игры не успели доделать к релизу, поэтому вся побочная история отправилась под нож. О вырезанном контенте игроки узнали после долгого изучения игровых файлов.

Bethesda вспомнила о The Scorchers спустя полтора года после релиза игры. К Rage вышло DLC, которое восстановило шесть удалённых заданий, новый вид оружия, уровень сложности и мини-игру. Правда, на тот момент особой радости, удивления или споров уже не было — о Rage все забыли, поэтому релиз прошёл незаметно.

Rage — это первая игра на движке id Tech 5 с поддержкой революционной технологии «мегатекстур». Гигантские текстуры (от 64к и выше) Джона Кармака развязали руки дизайнерам и художникам, но слабое консольные железо не позволило раскрыть весь потенциал технологии.

Игра и её прорывной движок появились в неудачное время. Версия для Xbox 360 вышла на трёх DVD, а на PlayStation 3 игра даже не поддерживала честное HD-разрешение — оно падало до смешных 640x720 во время сильных нагрузок. К тому же гигантские текстуры пришлось сжимать, чтобы игра стабильно работала на консолях. Если верить словам Кармака, то их первоначальный вес составлял почти один терабайт. Релизная версия Rage весит всего 23 гигабайта.

Графика выглядит хорошо до того момента, пока игрок не подходит вплотную к какой-нибудь скале или небольшому объекту. То, что издали выглядит нормально, превращается вблизи в замыленное месиво.

Вдобавок к этому все объекты намертво прибиты к земле, а тени заранее отрендерены прямо на мегатекстуре. В проблемной версии для ПК это безобразие ещё и подгружалось несколько секунд, что и выводило из себя большинство игроков. Кармак извинялся за качество ПК-версии, патчи выходили, но проблема осталась.

Частично её решили сами игроки. Если откорректировать скрытые настройки в .cfg файлах, то можно повысить качество текстур до 8K и добиться их плавной подгрузки. После этих манипуляций общее качество картинки ощутимо вырастет, хотя «замыленность» никуда не делась.

Истерия с мегатекстурами достигла своего апогея, когда советы по улучшению графики опубликовала сама Nvidia, а одним энтузиастом был создан сайт, где за пару минут можно настроить конфигурационный файл.

Сравнение текстур: по умолчанию, в 4K и 8K разрешении. Увеличение разрешения почти не влияет на производительность, но картинка становится заметно чётче

Спорную ситуацию с мегатекстурами в id Tech 5 частично исправили к выходу консолей нового поколения и релизу Wolfenstein: New Order. Но полностью проблема исчезла только с появлением id Tech 6 и Doom.

Однако одного у Rage не отнять — это великолепный дизайн и живописность. И это, конечно же, заслуга мегатекстур. Величественные пейзажи, маленькие поселения, разрушенные заводы и брошенный мегаполис с упавшими небоскребами — всё это вызывает неподдельное восхищение. У каждой локации есть своё неповторимое очарование и настроение. После Rage тяжеловато смотреть на локации Fallout: New Vegas с однообразными ассетами.

Специально для этого текста я снял несколько панорам из игры. Для этого не требуется никакой сторонний софт, достаточно прописать несколько команд в .cfg и можно спокойно летать по карте с выключенным интерфейсом. Каждый такой скриншот хочется поставить на рабочий стол, а какие-то — распечатать на фотобумаге и повесить в рамку.

Персонажей можно сколько угодно обзывать непроработанными болванчиками, но даже у немого статиста есть своё уникальное лицо и одежда. В Rage нет клонированных NPC, как, например в Deus Ex: Human Revolution, которая вышла в том же году.

Не менее интересно искать на локациях хитро запрятанные «пасхалки». В Rage добавили ностальгические секретные комнаты по Wolfenstein 3D, Quake и Doom. Есть и несколько забавных отсылок к Fallout.

Анонсированный Rage 2 разрабатывает шведская компания Avalanche Studios, а помогает им в этом id Software (они приложили руку к шутерной части). Уже сейчас можно с уверенностью сказать, что это будет совсем другая игра. Возможно на внутреннем движке от Avalanche, потому что на базе id Tech 6 невозможно создать нормальный открытый мир, о котором заявлено на официальном сайте игры.

Нельзя не отметить и смену настроения. Вместо угрюмых ковбоев и мрачной эстетики — яркие краски, ураганный шутер и безумные панки. В комментариях к тизеру часто вспоминают Borderlands и Sunset Overdrive.

Вероятнее всего, Rage 2 будет похожа на Mad Max от тех же разработчиков. Но есть небольшие опасения. В Mad Max было ровно три проблемы — это очень схематичный сюжет, открытый мир в худших традициях некоторых проектов от Ubisoft и слишком простая боевая система. Прохождение основной сюжетной линии занимало порядка 13 часов, остальные 50 тратились на однообразную зачистку Пустоши.

Главное, что нужно сделать Avalanche в Rage 2 — минимизировать всю рутину, добавить больше увлекательных побочных заданий и разнообразить игровые механики. В остальном — не стоит ломать то, что и так отлично работает. В Avalanche давно умеют создавать красивые миры и зрелищные автомобильные сражения.

С анонсом Rage 2 круг замкнулся. Mad Max от Avalanche — это почти что «тот самый Rage», о котором мечтали игроки после хвалебных предварительных обзоров. Жестокий постапокалиптический экшен, где во главе всего — открытый мир, элементы выживания и безумные гонки. И скорее всего то же самое нас ждёт в Rage 2. Главное, чтобы не вышло, как с первой частью.

Напоследок отвечу на главный вопрос: можно ли играть в Rage сегодня? Можно. Но сначала нужно разобраться с проблемными текстурами, и рассматривать проект только как очень красивый, но линейный шутер на несколько вечеров. Если вас заинтересовали красивые пейзажи со скриншотов и не отпугивает скомканная концовка, то игре определённо стоит дать шанс.

Однажды Семён Костин прошёл Far Cry 2, и ВСЁ ЗАВЕРТЕ.

Про Rage я собирался написать ещё с зимы, хотел опубликовать в блогах. Забавно совпало, конечно! Не переживайте, это последняя статья про спорные игры (по крайней мере на ближайшие несколько месяцев).

Про олдгейминг стоит ли ждать еще статей?

Безусловно. 30 процентов запланированных статей как раз про него.

Да! Хватит играть в эти поганые игры! Играйте в чёткие популярные игры. Всё остальное - ненужно!

Да потому ну что плохого-то? Понимаете в чём дело, мало того, что о малопопулярных играх редко говорят, так зачем обязательно
порицать тех, кто на подобное "осмелился" ?
Ну напиши ты своё "фу какое гауно никому не интересное" и ступай себе миром. В чём ваша позиция? я недоумеваю

Хотя, сейчас вполне можно сказать, что это часть рекламной компании беседки, которая ещё и со старой игры снимает сливки. Лишний раз привлечь внимание к "франшизе".

Вот покажите на кукле, где я хоть одной буквой трогал кого-то? Просто подметил забавное совпадение, а Вы налетели, как коршун.

Ох, ладно, действительно.
Почему-то в вас увидел сторонника борцов с "из ниоткуда появившимися" фанатами "никому ненужных плохих игр" (да и почему "фанаты"?)
А мне интересно почитать про то, что хорошо получилось в плохих играх, например. Ну и о разных играх, уникальных.

Нет ностальгии, нет желания перепроходить. Не запомнился ни один квест, ни одна история, ни один персонаж. Только симпатичное оружие.
Настоящим фанатам не нужны анонсы продолжений, что бы поностальгировать. Настоящие фанаты играют в любимое каждый год.

Рили. Помню только модельки оружия.
Ну и стрельба была прикольная.

"Анонс продолжения от Avalanche — это отличная новость" - помоему это наоборот грусть и печаль , так как на мой взгляд , каждая игра от этой студии была непомерно скучной с отвратительным управлением транспортными средствами (just cause 3 по этой причине даже пройти не смог , как же бесило управление авто) и дурацким сюжетом (ни за что не прощу им дурацкую финальную битву в mad max и окончания, в стиле "моя прелесть")

Плохо помню Just Cause, но в Mad Max на машине было ездить очень кайфово.

дурацкую финальную битву в mad max и окончания

Однозначно, лучший кандидат для разработчиков Rage 2

Отличный там финал не надо

Делают не авторы 3 жаст коз

Avalanche как бы все части JS делала и Макса.

Проблем с текстурами уже давно нет.

Тоже странно об этом было читать. Буквально недавно играл. Подгрузки можно поймать, но вроде как опция в настройках лечит даже это.

Играю прямо сейчас, нет какой то лютой проблемы с подгрузками, но все равно ощутимо при резких поворотах.

Проблем с текстурами уже давно нет.

Проблемы две:
1. Подгрузки есть. И они не везде плавные, если не покопаться в конфиге
2. Разрешение текстур всё равно очень низкое. 8К текстуры как на гифке через меню не поставишь, всё равно нужно лезть в конфиг. Аналогично с 16К текстурами, но я их не включал :) Говорят, что игра с ними нестабильно работает.

Скорее всего я просто это не замечал, так как играю в игры на низких настройках на своем ноуте, особо не выбаглив к графике, да и микролаги привык не замечать. Но критичных проблем, как в релизе нету.

"Rage вызывал недоумение. "
И это слабо сказано. До сих пор начинаю гореть когда вспоминаю бездарный конец первой части. Отбил волну, нажал кнопку, титры.

Вот и меня удивляет, что авторы на dtf не объединяются в кланы/гильдии, например, жанров или издателей или платформ. Для коллаборативных обзоров и калейдоскопа мнений. Уверен, что несколько авторов могут выдать по абзацу рафинированного восторга для читателя. Или даже закрутить судебный сюжет про суд над игрой с присяжными наблюдателями.

Пожалуйста, не надо вот этого. Ради подобного прошу на стопгейм/канобу.

Вот есть 3+ воспоминаний о Rage, но увидеть их рядом очень сложно.

Кальки не заметил, но в целом как читателю мне тяжело прочитать 4-5 статей на одну тему вместо 1-2х.

Я понимаю, что пиво летом быстро портится, если его сразу не выпить или даже если оно упакованное полежит долго в холодильнике. Игры вкусовой продукт и им полезны истории. Хорошая история всегда имеет хороший вкус, независимо от качества игры !

Rage одна из тех игр которые я прошел с огромным удовольствием. Но играть надо только на "джойстике" (и на высоком уровне сложности) или не играть совсем (увы, геймдизайн там заточен исключительно под гемйпад).

Я вот помню как её проходил на ПК, тогда ещё с геймпадом Logitech F710 (та ещё срань) и Rage мне больше всего запомнился вибрацией во время активации нитро на машине. На F710 она была через чур избыточная и пробирала пальцы прямо до костей, а настройки уровня вибрации в игре не было.

открытый мир в худших традициях некоторых проектов от Ubisoft

У Avalanche открытый мир хуже и намного скучнее. Прям очень сильно сказывается отсутствие ресурсов и большого количества дизайнеров.

У Avalanche открытый мир хуже и намного скучнее. Прям очень сильно сказывается отсутствие ресурсов и большого количества дизайнеров.

Just Cause 3 ещё не прошёл, но вот Mad Max зачистил на все 100%. В той же серии Assassin's Creed я это сделал только в Black Flag, в остальных частях мне не хватало терпения.

О, Mad Max это у них один из успешных примеров создания открытой песочницы. В JC3 и 2 всё намного хуже.
Что представляет собой типичный мир у Avalanche? Огромнейшие пространства, небольшое скопление врагов в определённых точках (аванпосты). На дорогах исправно спавнится непись. И ВСЁ. Огромная карта на которой делать ВООБЩЕ НЕЧЕГО, когда ты всё зачистил и короткую компанию прошёл. Разве что дурацкие фотографии собирать или аудиозаписи, которые раскиданы щедро по карте. Исследовать этот однообразный мир не хочется совершенно.
Другое дело AC Origins, которую я считаю шедевром в плане создания открытого мира. Исследовать интересно, активностей куча, квесты и побочные задания долго будешь проходить. Или вот Watch Dogs 2, которую я сейчас играю. Там город то очень маленький, зато квестов и активностей просто нереальное количество и всё не кончаются и не кончаются.

В проблемной версии для ПК

Не заметил каких-либо проблем, играл на GeForce 8800GT.

Рейдж как преступление. Стоит ли банить киберспортсменов в Dota 2

Рейдж как преступление. Стоит ли банить киберспортсменов в Dota 2, изображение №1

Вы уже в курсе, что недавно Джеки EternalEnvy Мао и Владимир No[o]ne неподобающе вели себя в рейтинговых играх? Наверняка да, ведь это стало самой горячей темой в десятках сообществ, посвященных Dota 2. «Банить или нет?» — вот в чём вопрос! Выслушаем стороны обвинения и защиты и найдём тех, кто способен пресечь распространение токсичной заразы.

Рейдж как преступление

Форум Reddit нашёл себе очередную жертву. На этот раз на крючок наблюдательных и назидательных попался Джеки EternalEnvy Мао, который в разгар рейтингового матча сдался и просто разбил артефакты перед лицом противников. Такой же эпизод с его стрима попадал на страницы раздела буквально пару дней назад. Еще несколько часов спустя — другой момент, теперь уже с покинутой игрой до десятой минуты, когда Джеки умер на линии. В совокупности эти моменты трансляции превратили канадского игрока в козла отпущения. Все равно нечем заняться, пока нет крупных турниров или решаффлов.

Envy не первый в списке охотников на нарушителей спокойствия. До этого форум создал репутацию главного злодея Квинну CCnC Каллахану, найдя несколько матчей, где он фидил по миду или разбивал предметы. Под чуткий взгляд реддиторов попал Владимир No[o]ne Миненко, позволявший себе лишнего в рейтинговых играх. А записи с рейджами Питера PPD Дагера и вовсе стали классикой. Жертвы сменяют друг друга, но смысл претензий остается тот же: устраивать истерики, покидать игры и разбивать артефакты — это поведение, недостойное профессионального игрока.

Владимир Chappie Кузьменко заработал славу главного руинера европейских пабов из-за своего взрывного характера. Его не раз замечали в покинутых играх, а Shadow Amulet, который он покупает, чтобы стоять в невидимости где-то на линии, уже можно переименовывать в его честь. Здесь к пользователям форума Reddit присоединились и киберспортсмены, которым приходится терпеть поведение Chappie и терять из-за него MMR.

Рейдж как преступление. Стоит ли банить киберспортсменов в Dota 2, изображение №2

Игроков, попавших на главные страницы форумов, ставших звёздами социальных сетей из-за рейджей и испортивших себе репутацию, достаточно, чтобы собрать парочку самых токсичных в мире команд. И каждый раз реакция на такое поведение становится всё громче и обширней.

Один из пользователей форума Reddit даже специально изучил аккаунты всех про-игроков, которые примут участие в The International, и посчитал, сколько раз они покинули игры, фидили или разбивали артефакты. Не мудрено, что среди лидеров оказались все те же CCnC, Envy, RAMZES666 и другие игроки, уже замеченные за нарушениями.

Чтобы охота на ведьм не переросла в новую тенденцию, модераторы форума удалили эту ветку. Но теперь на каждом стриме про-игроков сидят реддиторы, готовые в любую секунду выложить клип на форум и начать вопрошать о бане.

Рейдж как преступление. Стоит ли банить киберспортсменов в Dota 2, изображение №3

Слово обвинению

Всем известно, что Dota 2 — это самая токсичная многопользовательская игра. Здесь каждый день кто-то желает тебе смерти, приятно проводит время с твоими родственниками и вообще был бы не против познакомиться поближе. Такое поведение пользователей в рейтинговых и обычных матчах давно стало проблемой, которая вполне может оттолкнуть новых игроков и выгнать уже прижившихся. И, по мнению обвинителей, киберспортсмены своим поведением только потворствуют распространению этой заразы.

Как заявляют гневные реддиторы, профессиональные игроки априори являются примером для подражания. Они успешны, популярны и добились достойных высот. И если No[o]ne, разбивая артефакты, смог стать одним из лучших киберспортсменов в СНГ, то почему так же нельзя Васе Петрову, который тоже мечтает о поездке на The International?

Чаще всего защитники этой теории приводят два примера. Первый связан с зарубежным сообществом, где благодаря популярности стримов Артура Arteezy Бабаева фраза «I'm done» стала одной из самых употребляемых в рейтинговых матчах. Другие припоминают игры в СНГ, где встречаются сотни и тысячи «последователей» Папича, имитирующих поведение любимого стримера.

Рейдж как преступление. Стоит ли банить киберспортсменов в Dota 2, изображение №4

Более рассудительные осуждающе указывают на другой аспект. Популярные игроки, которые неподобающим образом ведут себя на стримах и в рейтинговых матчах, создают неприемлемый образ для Dota 2 как для соревновательной игры. Мы тут, вроде как, пытаемся сделать из киберспорта что-то серьёзное, а вы публично превращаете это в фарс и разборки восьмиклассников за углом школы. Если уж вышел в публичное пространство (читай, запустил трансляцию), то будь добр вести себя прилично.

А если отойти от высоких тем и воспитания, то эти игроки банально портят удовольствие остальным участникам матча. Сначала своими выкриками и оскорблениям, потом намеренно проигранной картой. И если Джеки Мао считает, что победить уже невозможно, то у парня на Weaver может быть на это другое мнение.

Большинство из тех, кто выступает против рейджей и истерик, считают, что система банов от Valve построена так, что она не работает на профессиональных игроков. Поэтому они требуют вручную выдать некоторым выдающимся персонам (в основном Chappie) бан на 6 месяцев. Играть тренировки или официальные матчи он все еще сможет, а матчмейкинг портить перестанет.

Рейдж как преступление. Стоит ли банить киберспортсменов в Dota 2, изображение №5

Слово защите

Но далеко не все готовы бросаться на киберспортсменов и стримеров с кулаками и требовать бана на полгода. Некоторые зрители с уверенностью утверждают, что в периодических рейджах нет ничего настолько страшного. Игроки — тоже люди. У них тоже не стальные нервы. Любой другой пользователь может сорваться раз в недельку-две, хотя проводит в игре пару часов в день. А профессионалы играют в Dota 2 по 12 часов в сутки без выходных. Так что среднее соотношение спокойных игр и истерик не выходит за рамки нормы.

В свою защиту попробовал выступить и Джеки EternalEnvy Мао, написавший целый блог на своей странице в «Твиттере».

«Я покидал одну игру в неделю с 2014 года. Момент, когда это станет чем-то важным для реддита, рандомен. А еще я стримлю 90% моих пабов, которые я сыграл из дома с 2014 года, поэтому я не думаю, что это как-то связано. Хотя шансы, что я разобью артефакты в Европе или Америке ниже, потому что там игры просто заканчиваются. Фейковые GG в SEA — это нормально, поэтому вам как-то нужно показать, что вы серьезны. Я никогда не сдаюсь в пабах, где еще можно выиграть. Я в любом случае проиграю, разве что кто-то из соперников вылетит. Я уверен, что в 50% игр на 7k MMR есть игроки, которые сдаются тем или иным образом, просто стоять afk проще всего. В SEA все воспитаны игрой в LAN-кафе, где каждая минута имеет значение, так что тут нет такой культуры.

Я никогда не поощрял своих зрителей, которые копируют мое поведение. Не то чтобы я «потерял контроль над собой». Я принимаю сознательное решение сдаться. Говорить, что я являюсь плохим примером для подражания, это все равно что заявлять, что из-за меня дети бросают школу, чтобы играть, — заявил Джеки.

Некоторые зрители приняли его позицию. Действительно, игроки сами выбирают, кому подражать, а среди успешных киберспортсменов есть и спокойные ребята. Правда, образ дисциплины в целом они стараются не комментировать.

Рейдж как преступление. Стоит ли банить киберспортсменов в Dota 2, изображение №6

Другие защитники аргументируют тем, что про-игроки используют рейтинговые матчи для тренировок. А в чем смысл этой практики, если ты уже понимаешь, что она не приносит тебе никакой пользы? Ты только больше раздражаешься от нахождения на одной карте с тиммейтами, которые тебе неприятны. Они сравнивают это со стратегией Virtus.pro, которые рано пишут GG, когда понимают, что дальше игра превратится в мучение. Если только не одно но. VP в этот момент все согласны с этим решением, а вот в пабе есть еще 4 игрока команды, которые не столь категоричны.

К тому же у представителей защиты есть несгибаемый аргумент: ни одного из обвиняемых в излишней токсичности еще не забанили. Если система автоматизирована, то значит, что они не набирают достаточно репортов и покидают меньше игр, чем это заложено в контроле Dota 2. Те, кто приравнивают сорвавшегося CCnC или Envy к злостным нарушителям с банами, просто не представляют, сколько жалоб нужно получить, чтобы быть наказанным.

А американский игрок KVH развеял миф о том, что профессиональные киберспортсмены являются неприкасаемыми для системы репортов. Его коллега Emochu имел значок про-игрока, но при этом получил запрет. Так что всё работает.

Рейдж как преступление. Стоит ли банить киберспортсменов в Dota 2, изображение №7

Как поступают в других играх

Riot Games со всей серьёзностью относится к тому, как игроки ведут себя в рейтинговых матчах. Особенно профессионалы. Поэтому компания рассматривает жалобы зрителей стримов, посты в разделе игры на Reddit и выносит строгие решения. Например, 30 апреля 2016 года Тайлер Tyler1 Стейнкамп получил бан за покупку аккаунтов, оскорбления пользователей, неспортивное поведение и намеренные смерти в рейтинговых матчах. До этого такой «чести» удостоилась еще пара известных игроков.

Тех, кто нарушает правила не в таких больших объёмах, могут наказать не так серьезно. 12 мая 2017 стало известно, что саппорт команды M19 по League of Legends Кирилл Likkrit Малофеев пропустит три официальных матча. Всё потому что он оскорблял тиммейтов в рейтинговой игре, а скриншот переписки в чате попал на Reddit.

Компания Blizzard также старается следить за поведением пользователей в рейтинговых матчах своих игр. Известно несколько случаев, когда киберспортсмены в Overwatch поплатились своими контрактами с организациями и лигой за недостойное поведение. Например, Феликс xQc Ленджиел из Dallas Fuel за повторные нарушения сначала получил бан на три дня, а потом система и вовсе заблокировала его аккаунт за нарочно проигранный матч. По мнению представителей компании, массовая демонстрация неспортивного поведения может плохо повлиять на сообщество Overwatch, а также «подмочить» репутацию шутера как соревновательной дисциплины. Кроме того, это уже не первая выходка xQc, который ранее был замечен за подачей ложных жалоб на незнакомых пользователей. И никаких тебе «со всеми бывает» и «парень просто не сдержался».

Рейдж как преступление. Стоит ли банить киберспортсменов в Dota 2, изображение №8

Чего ждать в Dota 2

Однако стоит понимать, что подход Riot и Blizzard кардинально отличается от того, как модерирует игру Valve. Подопечные Гейба Ньюэлла буквально бросают игру на самотек, ожидая, когда общество само урегулирует проблемы и придет к решению. Разработчики вмешиваются в этот процесс только в самых сложных случаях. Поэтому ждать, что Dota 2 Team сейчас повыписывает кому-то профилактические баны на пару дней, вряд ли приходится.

В League of Legends и Overwatch игроки рискуют не только блокировкой аккаунтов, но и карьерой. Большинство крупных турниров в этих дисциплинах проходит при непосредственном участии разработчиков. А значит попадание к ним в немилость будет означать закат и без того короткой карьеры. В Dota 2 же существует множество сторонних чемпионатов, чьи организаторы могут закрыть глаза на решение Valve. Да и компании, проводящие соревнования, вряд ли будут отказываться от медийных лиц в угоду воспитания молодежи. Так что сами турнирные операторы тоже вряд ли возьмутся выдавать запреты.

Остается один рычаг давления (кроме общественного мнения). Это сами организации, которые представляют киберспортсмены. Этот способ продемонстрировала Team Liquid в недавней ситуации с Иваном Mind_Control Ивановым. Клуб призвал игрока принести извинения и следить за поведением. Представители организации также признали вину, а закончилось все штрафными санкциями. Все дальше играют рейтинговые матчи, ездят на турниры, но работа по воспитанию проведена.

Если уж говорить о позитивном примере, то и для начинающих игроков это будет достойный опыт. Они будут видеть, что клубы не поощряют неспортивное поведение, а значит их шансы попасть в серьезную команду уменьшаются с каждым рейджом.

История с Джеки EternalEnvy Мао закончилась тем, что жалобы на неподобающее поведение превратились в мем. Хенрик AdmiralBulldog Анберг в «Твиттере» по большей части в шутку пожаловался на Ростислава fn Лозового, который только что закатил истерику в пабе. На это организация ответила ему все таким же мемным заявлением. А было бы неплохо, если бы клубы действительно попробовали повлиять на своих игроков. Если уж Valve об этом не заботится.

Dota 2, словарь дотера.

Приветствую вас. Здесь я расскажу о слэнгах в Dota 2.Это продолжение словаря дотера. На этот раз это 3 часть и скорее всего последняя. Перед чтением я посоветовал бы сначала прочесть предыдущие части этого словаря. Вот ссылки на них: Первая часть , Вторая часть. Без них вам может быть непонятны некоторые фразы, которые я буду использовать в этой статье. И так, начинаем!

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Читайте также: