Что такое дкп wow

Обновлено: 04.07.2024

Что такое DKP и чем его едят. Ванила.

Очень многое не сказано, есть ошибки и неточности. Ну это не гайд, скорее написанная на коленке краткая ознакомительная статья. Критикуйте, спрашивайте.

Dragon Kill Points.

DKP - это валюта, очки за участие в рейдах, на которые игрок покупает рейдлут в этих рейдах. EPGP – это система начисления и списания этих очков. Если вкратце, то персонаж (либо игрок, зависит от нюансов системы) получает за убийства боссов и сопутствующие действия виртуальную валюту в виде целочисленных очков, а получая итем из рейдлута - платит за это некоторым количеством накопленных очков. Хранится эта валюта в виде записанных цифирок в доступном для просмотра, но недоступном для самоправки ресурсе.

Для чего это надо?

Дело в том, что на ваниле в любой рейдданж можно сходить не чаще раза в неделю, а ценных шмоток при этом выпадает всего 2-3 десятка на 40 рейдеров. Каждому же нужны от 4 до 10 шмоток из данного рейдданжа. Пользоваться груплутом при таких обстоятельствах для ориентированных на серьезную длительную игру людей невыносимо - за счет его рандомности (и с учетом прихода в рейд новых неодетых персов) - с груплутом это затягивается на годы. С нормальным ЕПГП это может затянуться максимум на полгода, причем в основном почти все срочно нужное получится взять в первые же 2-3 месяца. Еще одной важнейшей причиной ЕПГП является то, что эта система наделяет членов рейда мотивациями, реализация которых улучшает результаты рейдов.

Альтернативы ЕПГП:
• Груплут (годится когда в силу стечения обстоятельств в рейде оказалось много игроков, не входящих в ЕПГП рейда).
• Консуллут (авторитарная раздача лута РЛом + консуллутерами на приоритетах усиления рейда в целом)(по сути необходим в самом начале освоения для свежеформирующегося рейда).
• Упрощенный ЕПГП (без бонусов и штрафов, тупо +1 дкп за босса, без схемы инфляции дкп, с упрощенной системой покупки лута за дкп)(для нубов, вскоре перестает нормально работать).

Как правило единое ЕПГП существует в рамках одной ги, но иногда оно общее для 2-3 гильдий, причем в него даже могут входить отдельные личности извне этих гильдий. Одно ЕПГП объединяет от одного до четырех рейдданжей, при этом Оня или ЗГ могут входить в ЕПГП МК+БВЛ, а могут не входить, по долгообъясняемым причинам. Верлд-боссы как правило в ЕПГП не входят - тк в их киле и пвп-дефе принимают различное участие множество разных гильдий.
Купить вещь другому игроку за свое дкп или любым образом передать дкп нельзя. Однако можно как угодно договариваться между конкурентами на вещь чтобы не ставили если эта вещь выпадет.

Как именно реализовывается ЕПГП?

Что награждается (оценку в очках и сами возможные пункты привожу очень примерно):
Одноразовый бонус при внесении перса в таблицу ЕПГП +20 дкп (чтобы было с чего штрафовать хехе)(не годится для процентной системы покупки вещей за дкп)
Явился до начала рейда +5 дкп
За убийство каждого босса +10 дкп
Дойти до конца рейда (РО) +5 дкп
Неудачный трай босса закончившийся вайпом +1 дкп (вместо этого может быть +1 дкп за час рейда)
Бонус фесткила гильдией босса +20 дкп
За мейнтанка(МТ), класслидера(КЛ), дкп-мастера +5 дкп
За рейдлидера(РЛ) +10 дкп
За хилящие и танкующие роли +5 дкп (имеет смысл только для свежеформирующегося рейда дабы быстрее одевались хилы и танки, ну и мотивировать игроков на эти роли; вообще пункт спорный)

Что штрафуется:
Отсутствие проги голосового чата -10 дкп (говорить необязательно, хотя бы слушать)
Перебор флейма, мата, ругань/оскорбления, мешающий флуд -5 дкп
Явное нарушение членом рейда своих задач, неподчинение РЛу или КЛу, хронический переагр -5 дкп (после предупреждения), если повторно -10 дкп
Ошибки приведшие к вайпу -10 дкп, с отягчающими -20 дкп (если непонятно кто именно виноват из нескольких человек, можно всем им по -5 дкп)
АФК без предупреждения или постоянные афк -5 дкп
Неподготовленность к рейду (явная неподготовка, не починился перед рейдом, не взял реги для бафов, не знает даже общей тактики, нет с собой никакой химии (хотя бы на 50 магрез и протект), пришел лок без душ, нет связки ускоряющие ботинки(иное)+банки инвиза и т.п.) - 10 дкп, при смягчающих -5 дкп
Чересчур низкий дпс для своего гира, хроническое слакерство -5 дкп (оценивается КЛами)(за то что перс неправильно вкачан, неправильно одет или гонит с ротациями, КЛ не может оштрафовать, тк игрок может удачно реализовать собственную неканоничную задумку, но не дай бог такой умник по результатам проявит себя слабее чем мог бы при правильном раскладе)
Неявка на рейд на котором обещал быть / Уход из рейда до РО – считаю эти два пункта дебилизмом, но педантичности ради привожу их. Впрочем актуально при нехватке рейдсостава.

Следует правильно понимать, что ничего обидного или жестокого в штрафах нет. По сути, по тем же причинам IRL монтажникам зарплату платят меньше чем инжинерам, а инжинерам меньше чем директорам – эта недоплата на самом деле те же самые штрафы за относительный недостаток полезности в каком-то смысле. Куча народу каждый рейд получает кучи штрафов, в том числе и папки. Это нужно как мотивационная и дисциплинирующая схема для успешности рейда.

Минимальные цены на шмот (имеют смысл только для аукционных систем, в процентных их нет).

Это везде по-разному. Более того цены на многие позиции регулярно пересматриваются, в зависимости от изменения спроса на них среди рейдящих либо изменения ситуации по освоению контента. Просто для примера приведу почти что взятые с потолка цены на некоторый лут в МК:
Пояса/брасы т1 = 20 дкп
Остальные куски т1 = 40 дкп
Фиолетовый армор не т1 = 60 дкп
Фиолетовые вепоны = 120 дкп
Уцененка (список) = 30 дкп
Топлут (список) = 200 дкп

Учтите, это отнюдь не реальная стоимость которую вы заплатите за вещь, а лишь ее минимальная цена. Кто сколько в какой ситуации заплатит за такую-то вещь, зависит от дкп-финансов конкурентов, способности заранее договорится с ними (это разрешено) и от системы покупки вещей за дкп. Их есть несколько, я приведу две: процентную и аукционную.

Процентная «50/100» (варианты возможны) система покупки вещей за дкп.

После утихания радостных воплей по поводу упокоения босса РЛ начинает по очереди линковать в рчат выпавшие сокровища. В этот период писать что-либо в рчат кроме своей ставки строго запрещено, за это кое-где могут и на 10 дкп автоматом штрафануть. Если хочешь попретендовать на вещь, то написать можешь только один из всего двух вариантов:
• 50
• 100
Это проценты. Проценты от всего дкп которое у тебя есть. То есть ты заявляешь, что отдашь за эту вещь или 50% своих запасов дкп или 100%. Больше от игрока уже ничего не требуется и не зависит, он может бежать дальше по маршруту. Дкп-мастер по таблице определяет у кого из проголосовавших ставку получается больше выставленных очков, объявляет в рчат, тут же уменьшая победителю в таблице его очки вполовину(50%) – или до нуля соответственно(100%). РЛ тут же отдает вещь победителю и объявляет следующую. Еще раз повторюсь, никаких минимальных цен у вещей в процентной системе нет. Если ни одного желающего купить вещь не нашлось, то она отправляется в диз или роллится между всеми желающими кто может ее надеть.

На первый взгляд система кажется очень странной и нелогичной. Почему первый взгляд ошибочен – процентная система имеет ряд преимуществ. Она проще и для игроков и для дкп-мастеров. Она отнимает намного меньше времени у рейда. Она очень лояльна для новых персов в ЕПГП. При ней очень просто сливать ги с разным прогрессом. При ней не надо морочится продумывать минимальные цены на шмотки. При ней почти отсутствует возможность искусственно накрутить конкуренту цену на шмотку, чтобы он потратил лишние дкп. Собственно ее минусы по сравнению с аукционной начинают сильно проявлятся только с месяцами рейдов - папки начинают чувствовать себя ущербно по сравнению с новичками, также зачастую сложно игроку оценить стоит ли поставить на нужную но не топовую выпавшую вещь или придерживать дкп в расчете что упадет топовая. Так или иначе право на жизнь процентная система имеет, проверено.

Тем не менее процентные системы помимо ряда преимуществ действительно обладают уймой недостатков и чем дольше живет и развивается рейд, тем более продвинутой и ровной представляется другая система – аукционная.

Аукционная система покупки вещей за дкп.

Босс умер, РЛ объявляет по очереди шмотки, с указанием минимальной цены на каждую. После объявления каждой шмотки идет аукцион. Правилами определен минимальный шаг ставки, ну например 10 дкп. Шмотку забирает игрок, назвавший финальную ставку. Во многих ЕПГП системах на игрока налагается дополнительный штраф если шмотка не под его мейнспек. Одним из недостатков аукционной системы по сравнению с процентной является необходимость для игрока помнить сколько всего дкп у него есть, ибо если он перегнет палку, то смерть, ад и погибель ждут его. Но это несложно – у каждого параллельно с окном вова открыто окно с таблицей в гуглдоксах.

Для длительной работоспособности ЕПГП необходима инфляция накопленных дкп. Причем у игроков, у которых дкп набралось больше, количество сожранных инфляцией единиц дкп должно быть больше. Для чего это – объяснять долго, тому есть несколько экономических, игровых и психологических причин. Если кому интересно – расскажу в комментариях. Наиболее лучшая реализация такой инфляции – раз в неделю уменьшать количество дкп в таблице для каждого игрока на 10%. Это называется «недельный пересчет дкп». Не путать с «рейдовым пересчетом», который дкп-мастера осуществляют вскоре после РО.

Нюансы и проблемы.

В любой долго работающей на практике ЕПГП со временем возникают разнообразные нюансы и проблемы. Как быть с попадающими иногда в рейды людьми, не входящими в ЕПГП таблицу? Как сливать две разных ЕПГП-системы при слиянии двух до того раздельных ги, каждая со своим прогрессом? Какие правила нужны для расчета дкп для играющих в два окна? Что делать с игроком, желающим приодеть альта, не участвовавшего толком в ЕПГП? Как поступать с расчетом дкп для персов претендующих на вещь не своего спека, ведь это ослабление рейда? Как адаптировать правила для великолепных игроков, которые в силу IRL рабочего графика вынуждены пропускать множество рейдов, ведь инфляция не даст им никогда взять дефицитный топ? Какими усложнениями правил объединить в одно ЕПГП к МК+БВЛ еще Оню и ЗГ с их совершенно другими динамиками рейдов и шкалами ценности дропа? Иначе будут толпы в ЗГ ради очков для БВЛ/Аку… Что делать с данждропными инграми – ну то есть пока не одет МТ и запасной и второй запасной, это понятно, а потом?

Все эти и десятки других вопросов имеют различные варианты решений. Их комбинация + детали настройки базовых формул ЕПГП приводят к уникальности любого успешного рейда. По сути, при выборе для себя пве-гильдии в которой будешь многими месяцами расти, главным фактором является соответствие принятой в ней ЕПГП своим желаниям и возможностям.

Несмотря на кажущуюся громоздкость и сложность ЕПГП на самом деле для простого рейдящего игрока нет ничего сложного. Разбираться в том, как ЕПГП работает должны только ги-мастер, РЛы и дкп-мастера, остальным достаточно усвоить только основные принципы ставки. Обычно раздача шмота происходит вполне по-дружески. Если возникает какой-то спор - это значит что в используемой ЕПГП что-то не допилено. На ваниле рейд собирается обычно долго, есть время заглянуть в таблицы, оценить дкп конкурентов на шмотки, посмотреть-поспрошать что кому надо, как-то попробовать договориться – типа мне сапоги-плечи, а те посох если упадет.

Имхо, ваниловая система дропа лута – это одна из жемчужин классики. В значительной степени именно она заставляет игроков социализироваться и дает местами хардкору. С БК (богомерзкие баджи и заготовки) и особенно с Лича(персональный лут-лист) получение лута вообще уныло, никакого ни драйва ни социальных моментов, никаких драм, пусто как-то.

Дополнение: о ценообразовании.

Возьмем для примера МК, вариант цен я возьму из своей статьи:
1) Пояса/брасы т1 = 20 дкп
2) Остальные куски т1 = 40 дкп
3) Фиолетовый армор не т1 = 60 дкп
4) Фиолетовые вепоны = 120 дкп
5) Уцененка (список) = 30 дкп
6) Топлут (список) = 200 дкп

Исходя из приведенной мной системы награды-штрафов, обычный игрок за 1 проход МК будет получать порядка 100 дкп в среднем.

1) Пояс/брасы т1 - BoE, с треша. Поскольку их можно продать/купить на ауке, то их ценность чисто голдовая, поэтому они должны стоить достаточно дешево, чтобы новички в рейде могли сходу их взять, но не так копеечно, чтобы из-за них начинались аукционы среди игроков, которые их хотят для продать на ауке за голды. Когда голого перса первый раз берут в рейд - по предложенной мной системе +20 дкп бонусных сразу дается. Пояс/брасы как раз стоят 20 дкп, шансы что выпадет на его класс довольно велики, вот и получит шмотку в первом же рейде. Если таковых нету, то либо их будет забирать игрок которому голды нужнее дкп, либо никто ставить не будет - и тогда они будут отправляться в ГБ. Откуда будут дарится свежедокачавшимся персам, а при избытке - на аук, выручку в ГБ.

3) не т1 армор дороже т1 тк как круче чем т1 (тут я не считаю шлак который относят к Уцененке).

Что такое дкп wow

Авантюристы

Система DKP, от английской аббревиатуры Dragon Killer Points, это система учета степени участия того или иного игрока в жизни гильдии, его помощь в убийстве боссов или иной вклад. ДКП используются для покупки предметов, рецептов и реагентов, падающих в рейдовых подземельях.

Игроки зарабатывают баллы, с помощью которых они могут «купить» добычу (виртуальные предметы). Такая система позволяет более активным игрокам приобретать более ценные награды, тогда как менее активные игроки могут получить награду, имеющую низкую ценность.

Применение системы ДКП помогает избежать проблем с дележкой лута, хотя скандалы иногда случаются и при применении этой системы. Если раньше для учета ДКП рейд лидеру приходилось записывать все данные на бумажке, то теперь появилось множество средств автоматизации этого процесса.

Популярными системами учета ДКП являются аддон EPGP, а также сайты на базе платформы EQdkp. Они позволяют практически полностью автоматизировать процесс начисления ДКП, списания его за вещи, начисления штрафов и поощрений. При дележе лута обычно используют следующие схемы:

ДКП система.

Аватар для dobriy_doktor_renamed_49760_08102020

Всем всего дать нельзя, потому что всех много, а всего мало. Приложенный к ММО данный постулат породил систему распределения наиболее ценных ресурсов под названием Dragon kill points или ДКП. Изначальная задача системы состоит в справедливом распределении некоего ограниченного колличества ресурсов среди участников, однако фактические возможности современных модификаций дкп намного шире, что позволяет считать их одним из наиболее универсальных инструментов построения социума в ММО, при наличии в последней ограниченных ресурсов.


1. Для начала рассмотрим работу "простой" модели ДКП. Есть группа игроков, у которых изначально 0 поинтов. Есть некий босс, с которого падает определенная вещь. Пусть мы оцениваем вещь в 100 поинтов. В убийстве босса учавствовало 5 игроков, следовательно каждый из них получает 20 поинтов, если эта вещь уходит в гильдбанк. Как только у игроков накопилось 100 поинтов, они могут купить эту вещь из ГБ или при следующем убийстве босса, притом приоритет предоставляется игроку с наибольшим колличеством поинтов.

Система простого ДКП не достаточно хорошо работает, так как не все вещи полезны и не всегда останутся востребованными, начало с нулевой отметки увеличивает преимущество банка перед игроком, ранее вступившие в систему дкп будут иметь преимущество перед позднее вступившими не только на текущем, но и на последующих витках, на которых они учавствуют уже на равных и проч. Поэтому при сколь угодно длительной игре нулевой старт и наступающая ненужность вещей делает эту модель неустойчивой. С другой стороны она оптимальна для краткосрочных одноцикловых игр.
Надо помнить, что если мы разрешим уход в минуса, например, при одевании танка, как важной стоставляющей в убийстве боссов, это будет провоцировать игрока, залезшего в минуса, выйти из клана/гильдии, так как в ближайшей перпективе ему ничего не светит, а дальнейшей перспективы у подобной модели нет.


2. Вторая модель ДКП пытается учесть недостатки простой модели, включает старт с ненулевой отметки и перераспределение поинтов между игроками. В результате убийства босса падает вещь, которая по умолчанию стоит ноль поинтов. Игрок, который желает ее приобрести, согласен дать за нее 8 поинтов. Если других желающих нет, то игрок приобретает вещь, а остальные 4 участника по 2 поинта. Если находится возражающий, он может предложить за вещь 12 поинтов и так далее. При равных ставках вещь забирает игрок с большим колличеством поинтов.

Преимущества данной модели дкп по отношению к "простой" очевидны. Вещь стоит ровно столько, насколько она актуальна для нынешнего контента. Однако остается ряд проблем, первая из которых - нежелание игроков тратить дкп на проходные вещи, что снижает их стоимость в дкп и не позволяет накапливать его равномерно, т.е. партии у которых дроп будет жирнее, получат больше дкп, чем партии с неудачным дропом. Для того, чтобы избежать подобной ситуации, вводится обязательное награждение игроков неким минимальным объемом дкп при отсутсвии желающих получить вещь.
Недостатки данной модели очевидны - игрок имеет преимущество перед банком, классоспецифический дроп будет забираться по минимальной цене, что позволит игрокам, ориентированным на классоспецефические вещи, накапливать поинты, и быстрее забирать универсальные вещи. Главный же недостаток - имеется большое колличество способов абузить данную модель, накапливая поинты на фарм боссах с ненужным дропом (сродни сдать дроп с 10 РБ 20 уровня и забрать весь первый дроп с РБ 50 уровня) и проч.

Следует помнить, что в отсутствие верхней планки накапливаемых поинтов за единицу времени (например, неделю), данная модель станет неустойчивой после появления первых же боссов, поставленных на фарм (пример, что говорится, на лицо).


3. Естественным выходом было формирование аукционной (биллинговой) модели ДКП, которая объединяет элементы первой и второй моделей и позволяет решить обе две проблемы. Биллинговая система работает следующим образом - при нулевом старте, игроки накапливают поинты, которые потом в произвольном порядке тратят на дроп с босса, самостоятельно устанавливая цену и торгуясь друг с другом. Вещь получает игрок, решивший заплатить больше поинтов, которые сгорают, а не делятся.

Премущества данной системы очевидны - вещь получает игрок, который хочет/в состоянии заплатить за нее больше, чем остальные. С другой стороны игрок не противопоставляется банку, а банк остается всегда в положительном балансе ДКП и наращивает его для последующих действий. Вообщем-то единственные острые моменты, которые возникают при работе биллинговой системы ДКП - деление универсального лута при освоении нового контента. Остальное протекает в практически автоматическом режиме.

Из недостатков следует отметить единственно малую выгодность аукционной модели для банка (т.е. гильдии) в краткосрочной перспективе, особенно если гильдию возглавляет жадный ребенок, который хочет все и сразу.
Следует помнить, что аукционная модель ДКП для сохранения стабильности предполагает обязательную активность участников, т.е. получение ими определенного колличества поинтов за единицу времени.
Именно таким путем развилась и самоудалилась система ДКП в ВоВ БК - в зависимости от характера гильдии после драм на старте в них использовались первая или вторая модели, которые с прогрессированием боссов и дальнейшими драмами перешли в аукционную модель. Она же, в свою очередь, благополучно просуществовала до БК, где и закончилась, когда эпиков стало слишком много и поинты давать стало не за что.

Вернемся к АА. Фактическим лимитированным ресурсом здесь является акхиум и очки работы, точками приложения - крафт, требующий много рук, убийство РБ и проч.

С моей точки зрения, в таких условиях в краткосрочной перспективе следует вводить "простую" модель ДКП с последующим ее переводом в аукционную модель.

Как мне представляется, у активной гильдии реализация ДКП должна выглядеть следующим образом:

1. При вступлении в гильдию, а так же раз в единицу времени (например, неделю) товарищи должны взноситься в банк ресурсами, в т.ч. золотом и акхиумом, (оброк) и единицами работы (барщина), за что получать поинты ДКП по текущему, заранее оговоренному курсу. Объемы должны быть с одной стороны выполнимы, с другой стороны расчитанные под конкретные задачи и цели гильдии.

2. По возможности/нужде и проч. из вышеуказанных ресурсов, трудочасов, вещей (дроп с РБ) банка за ДКП крафтятся/выдаются те или иные слоты, притом цена на них устанавливается в аукционном порядке.

3. Избыточные ресурсы/трудочасы/вещи используются для реализации гильдийских програм крафта, на поддержку пвп, продаются для обеспечения освоения особо важного контента и тд.

4. Должен присутствовать как минимальный, так и верхний предел дкп за единицу времени (например, неделю), равный некоторому конкретному, легко учитываемому объему, например, эквиваленту всех очков работы, доступных за неделю, в пересчете на акхиум или его золотой эквивалент.

5. Игроки штрафуются на поинты в установленном, заранее прописанном порядке, притом штрафы налагаются только за общегильдийские мероприятия, и не могут быть наложены за соло игру или игру малыми группами по 2-3 человека, например, неявка на осаду - 75 дкп.

6. Если человек не проявляет активности на протяжении некоторого времени, дкп поинты начинают прогрессивно сниматься (за неделю простоя 50, за вторую 100, за третью 150 и так далее), и по достижению нулевой отметки игрок кикается из гильдии. Хотя прогрессия может быть разной, снижение поинтов обязательно должно быть прогрессивным, что связано с освоением контента и изменением эквивалента поинтов. Благодаря прогрессированию удается избежать абуза, когда игрок набивает дкп, сдавая порошок акхиума, останавливается на пару недель, и тратит дкп уже на крафт из кубов. С другой стороны, если он еженедельно взносится, сперва порошком, сейчас брусками, то и подобной ситуации не возникает.

7. Если игрок с положительным балансом дкп кикается или выходит из гильдии, то ему возвращается некоторый заранее оговоренный и неизменный процент поинтов, притом в этом случае строго в золоте. Если игрок кикается процент компенсированных золотом поинтов должен быть приемлемо высоким (например, 75% и более), если же игрок сам выходит, то возврат в принципе не должен превышать половины (т.е. 50% и менее)

Пусть игроки еженедельно вырабатывают ресурсов/вещей/трудочасов на 50 дкп. Объемы, к примеру, расчитываются по акхиуму или его эквиваленту в золоте. Фактическая постройка среднего дома обходится в 300 дкп. На этой неделе по генплану гильдия собирается строить средний дом. Есть 4 игрока, которые желают стать обладателями среднего дома. У игрока №1 1000 дкп, у №2 - 700, у №3 - 500, у №4 - 450. Игрок №1, у которого 1000 дкп, делает ставку в размере 300 поинтов (он не любит переплачивать), игрок №2 поднимает ставку до 350 (300 он поставить не может, так как дом достанется игроку №1 с большим колличеством дкп), №3 ставит 400 дкп, а №4 отдает все свое дкп - 450 и становится обладателем среднего дома. Даже если игрок №4 через 30 секунд после окончания постройки дома выйдет из гильдии, гильдия осталась в наваре половины стоимости постройки среднего дома в золотом эквиваленте.
Работа такой аукционной модели ДКП предполагает стремление игроков к минимизации своих потерь большую часть времени и отчаянному сливанию ДКП на ключевых точках типа приобретения единичного дропа. Последнее приводит к выравниванию ДКП между начинающими игроками и теми, кто давно в этой системе (иногда с первого же удачного дропа), в то время как банк всегда остается в плюсах. Последний факт приводит к тому, что при отсутсвии явных перегибов со стороны гильдмастера (типа сверхдорогой крафт в первую очередь мне), игроки не стремятся покидать гильдию, в которую они вкладывают больше, чем получают, притом все добровольно и с песнями (с), ища косвенных преференций - защита в пвп, клан холлы и проч.

Естественно, что ведение подобных расчетов требует определенных навыков счета и прилежания от банкиров, так прийдется согласовывать объемы и стоимость трудочасов, ресурсов и готового дропа с РБ. С другой стороны, если не мелочиться (например, не учитывать малоценный дроп с босса типа заточек, а сдавать в ГБ только акхиум и синие вещи при их наличии), и не допускать к руководству гильдиями жадных детей с двойкой по арифметике, система будет работать столько, сколько в ней будет потребность.

Что такое дкп wow

Cat Corporation

Абилка - способность, умение.

Авар - воин в специализации оружие.

Авойданс - рейтинг парирования и уклонения.

Агро - угроза.желание существа атаковать игрока.

Аддон - программа которая копируется в папку игры и дает новые возможности.

Акк - учетная запись игрока.

Алени - нецензурное обращение к Альянсу.

Альт - пробный новый персонаж.

Анролл - вещь которую забирает лидер рейда без розыгрыша.

Анхоли - рыцарь смерти в специализации нечестивость.

АоЕ - урон по области.

Арена - место сражения игроков.

Армс - воин в ветке оружие.

Арп – рейтинг пробивания брони.

Ассист - помошник назначенный лидером рейда.

Атлас лут - аддон показывающий добычу со всех подземелий и рейдов.

Афк - отошел от клавиатуры.

Бабл - божественная защита паладинов дающая неуязвимость на 12 секунд.

Баг - ошибка игры связанная с сервером.

Бан - ограничения в использовании аккауна.

Барскин – дубовая кожа друидов

Баф - положительный эффект.

БиС - лучшая вещь в игре под определенный слот для данного класса.

Билд - ветка классовой специализации.

Бинд - настройки панели заклинаний под определенные клавиши для удобного нажатия.

Бк - Бёрниг крусэйд, второе дополнение WoW.

Блад Ласт, Бл - Жажда Крови у шаманов как самая мощная абилка в игре, имеет перезарядку 10 минут.

БоА - фамильные вещи привязанные к учетной записи.

БоЕ - вещ которая становится персональной при надевании.

БоП - длань защиты у паладинов.

Босс - главный моб подземелий.

Брб - отошел скоро вернусь.

Брекет- тип состава команды арены.

Бурст - максимальное нанесение урона всеми возможными средствами.

Вагон - не одетый игрок в рейде, обычно в паре с Паровозом.

Вайн - жалобы, нытье.

Вайп - смерть всех участников рейда.

Ваншот - смертельный удар, дословно 1 удар после которого ты погиб.

Варсонг - бг ущелье песни войны.

Вендор - игровой торговец.

Вовка - ворлд оф варкрафт.

Вотлк - ворлд оф варкрафт лич кинг.

Гайд - руководство по чему либо.

Ганк - явление вызывающие большое количество противоречий.

Гвард - нпс защищающий что либо.

Гера - Жажда Крови у шаманов(альянса) по привычке все говорят "дай геру" и на орде.

Геры, героики - подземелия героической сложности.

Гир - уровень экипировки.

Гкд - время глобальной перезарядки способностей, около одной секунды.

Гм - гейм модератор или мастер гильдии.

Го - пошли, вперед.

Грид - не откажусь в розыгрыше вещей.

Гринд - многократное уничтожение мобов или кого либо с целью фарма в одной и той же локации.

Дамагер - игрок наносящий урон.

Дд - тот кто наносит урон.

Дебаф - отрицательный эффект.

Дейлик - ежедневное задание.

Декурс - снятия проклятия с дружественной цели.

Депойзон - снятие болезни с дружественной цели.

Дизенчант - распыление вещей.

Диминишинг - эффект уменьшения длительности действия заклинания на цели с каждым последующим
применением.

Диспелл - рассеивание заклинаний.

Дк - рыцарь смерти.

Дкп - система распределения добычи в гильдиях.

ДоТ - заклинание наносящее периодический урон.

Донат - купленная вещ или персонаж.

Дпс - урон в секунду.

Дрейн - вытягивание жизни или маны.

Дреней - расса у Альянса.

Дроп – выпадения добычи с какого либо существа.

Адмирал Кот

Зеленка - Антимагический панцирь рыцаря смерти

Зерг - убийство без соблюдения тактики с явным преимуществом

Ивент - события в которых разыгрывают призы

Ивк - испытание великого крестоносца

Ик - испытание крестоносца

Илвл –итем уровень предмета

Имба - превосходящий других

Имп - бес чернокнижника

Инвайт - приглашение в гильдию

Инер - озарение у друидов пополняющие ману в бою

Итем - уровень вещи

Ич - испытание чемпиона

Казуал - игрок не стремящийся к развитию и играющий в удовольствие

Кайт, кайтить - не подпускать к себе

Кап - необходимый предел боевой характеристики

Капс - большой шрифт

Каст - произнесение заклинаний.

Кастер - игрок произносящий заклинания.

Кач - повышения уровня.

Кд, кулдаун - время перезарядки способности.

Кик, кикнуть - выгнать с группы или рейда.

Кил, килл – убийство.

Клив - рассекающий удар.

Кликер - тот кто кликает мышкой по способностям.

Контент - мир вов.

Крафт - вещ сделанная с помощью профессии.

Лаг - плохая работоспособность, зависание.

Лапа - баф друида дар дикой природы.

Ласт трай - последняя попытка убить.

Лвл, левел – уровень.

Ливать - покидать группу по своему желанию.

Ливер - человек который ливает.

Линкануть - скопировать и отобразить что либо в чат игры.

ЛоС - зона видимости, уйти за препятствие.

Лог - пошаговая текстовая запись события.

Лока, Локация - игровая зона.

Лоулевел - низкий лвл.

Лужа - способность наносящая аое урон находящаяся на земле.

Лут - добыча с кого либо.

Лфг - чат поиск спутников.

Лфр - искать рейд.

Адмирал Кот

Майнинг - горное дело.

Мана - ресурс персонажа.

Манагорн - были созданы Кельтасом в пустоверти для поглащения магической энергии. Всего их 5.

Марка - метка охотника.

Мастер лут – распределение добычи с монстров в рейде когда 1 игрок распределяет сам, кому что
положить в сумку.

Маунт - средство передвижения.

Мдд - дамагер ближнего боя.

Милишник - игрок ближнего боя.

Мк - магическая концентрация у магов повышающая крит заклинаний другого игрока.

Моб – существо, обычно называют так всех программно написаных существ, которых мы видим в игре, но в
основе это не разумные / полуразумные которых мы убиваем.

Мт - основной танк.

Нпс – обычно гуманоидное существо с которым можно взаимодействовать, по идее - разумное,
имитирующее человека.

Оверхил - избыточное исцеление.

Оло - озеро ледяных оков.

Опыт - очки повышающие уровень персонажа.

Ос – обсидиановое святилище.

Оффтанк - танк которому отведена второстепенная роль.

Оффхенд - предмет экипировки для левой руки.

Паровоз - хорошо одетый игрок.

Патч - игровое дополнение.

ПвЕ - игрок против компьютера.

ПвП - игрок против игрока.

Пенетра - проникающая способность заклинаний.

Переагрить - спровоцировать существо атаковать вас.

Пинг - задержка игры связанная с интернетом.

Порт, портануть – портал.

Прок - пассивный баф на несколько секунд увеличивающий характеристики.

Проклятие - тип дебафа.

Пуг - игрок не из своей гильдии.

Пул - первый провоцирующий удар по существу.

Рага - ярость как ресурс.

Рарник - очень редкое существо.

Ргер - подземелье героической сложности.

Рдд - классы наносящие урон с расстояния.

Рдру - друид в ветке исцеление.

Рейд - группа игроков на 10 или 25 человек.

Рекаунт - аддон показывающий подробности боя с гибкой настройкой информативности, по нему мы
смотрим дпс/хпс, различные события, что происходили в бою.

Релог - выход и вход в игровой мир.

Ресет - обновления подземелья.

Рескил - убийство на месте воскрешения.

Респ - место воскрешения.

Ретрик - паладин в ветке воздаяние.

Рл - лидер рейда.

Ролл - разыгрывание вещей на костях.

Ротация - последовательность применения заклинаний для извлечения максимальной выгоды.

Рпал - паладин в ветке воздаяние.

Рс – рубиновое святилище.

Адмирал Кот

Са – аклеп аркавона.

Сайленс - способность прерывающая чтение заклинания.

Сакра - рев самопожертвования питомца охотника.

Сальва - длань спасения паладина уменьшающая агро.

Свитч - игра в цель по команде, т.е смена двух и более целей почередно нанося урон каждой.

Сейв - защитные заклинания.

Сет - комплект вещей.

Сетап - боевая двойка игроков.

Слакер - игрок совершающий ошибки.

Сокет – гнездо под камень.

Софткап - минимальный порог нужной характеристики.

Спд - сила заклинаний.

Стак - несколько предметов в пачке.

Стамина - выносливость определяющая количество здоровья.

Суммон - призыв кого либо шкафом чернокнижников или камнем встреч.

Танк - специализация предназначенная выдержать большое количество урона.

Твинк - не основной персонаж на аккаунте.

Тик - нанесение урона периодическим заклинанием в промежуток времени.

Тикет - письмо гейм модератору.

Трейд - обмен другому персонажу.

Треш - многочисленные мобы.

Тринька - аксессуар в экипировке.

Увс - урон в секунду.

Фарм - добывание чего либо.

Фвар, Фури - воин в ветке неистовство.

Фейк-каст - отмена в произнесении заклинания.

Флай - летающий маунт.

Фласка - флакон с зельем, настойка, элексир.

Флейм - неожиданный спор.

ФпС - количество кадров в секунду.

Фэйл - неудача провал.

Хардкап - максимальный порог нужной характеристики.

Хаст - скорость. Характеристика определяющая скорость произнесения заклинаний и ударов.

Химия - зелья, настои, эликсиры и тому подобное.

Хм - хард мод, героическая сложность подземелий / рейдов.

ХоТ - исцеляющее заклинание периодического действия, накладывается и висит на цели некоторое время
исцеляя по чуть чуть.

Холи – хил(обычно паладин или жрец)

Хонор - очки чести.

Хс - камень возвращения.

ЦЛК - цитадель ледяной короны.

Чайник - цепное исцеление шамана.

Чант – чарка, наложение чар на предмет.

Чар – персонаж. (сокр от - character)

Чардж - рывок воина

Ченел,чанэл - канал чата

Чест - броня одеваемая на туловище

Чит - программа для нечестной игры

Читер - игрок использующий читы

Шп, Шприц - жрец в ветке талантов "тьма".

Экспа - опыт, полоса опыта при развитии персонажа.

Элита – лучший (о мобах)

Энрейдж - (способность)безумная кровожадность со значимым повышением атакующих характеристик.

Читайте также: