Что лучше life is strange 1 или life is strange 2

Обновлено: 05.07.2024

28 янв. 2019 в 7:29 Вы не уловили вопрос. Перечитайте ещё раз, господа выше. Чтобы Крис доверился Шону скорее всего(ибо у меня не срослось) нужно угадать правильно всех героев. То есть правильно распределить добрых и злых. Думаю больше ничего и не нужно, если что исправьте. Кстати первый раз слышу, чтобы он ему свой плащ подарил :3 Как это мило. Получается у меня даже не самая лучшая концовка, хоть братья и не попадались машине на глаза. 28 янв. 2019 в 7:37 По сути надо, чтобы Даниэль рассказал Крису правду о своих силах, но никак не получается заставить его. Он врет, что рассказал правду, а на деле ни фига. Нужно быть добрым по отношению к Дэниэлю на протяжении второго и первого(!) эпизода. Например в самом начале отдать Шок о Хруст ему, и это только самая малость. То есть всячески помогать ему в лесу; не пугать его историями про волков и медведей, обитающих в лесу; научить кидать блинчики; выиграть в автомате на заправке Power Bear игрушку; отучить ругаться; не воровать желательно у расиста палатку с кофтой; не бросить в Дэниэла снежком; Кароче устал перечислять. В принципе всё выше я сделал и получил лучшую концовку
1 фев. 2019 в 15:18 2 фев. 2019 в 11:41 Этот маленький засранец бесит. Не может он доверится, разбалованный маленький пыстюк. Пусть ощутит последствия своих необдуманных решений. В моем прохождении того пацана сбили копы. Переигрывать не буду) А, да и ''Никогда не лги мне братец!'' а я буду лить мочу тебе в уши.. у меня бомбит просто от второго эпизода) 3 фев. 2019 в 2:40 Этот маленький засранец бесит. Не может он доверится, разбалованный маленький пыстюк. Пусть ощутит последствия своих необдуманных решений. В моем прохождении того пацана сбили копы. Переигрывать не буду) А, да и ''Никогда не лги мне братец!'' а я буду лить мочу тебе в уши.. у меня бомбит просто от второго эпизода) C самого начала эпизода шкет вредит по-крупному. От наших решений это не зависит. Он уже чувствует себя главным и плевать хотел на Шона. И всегда это приводит к чему-то плохому.
- Ты не хочешь выпускать собаку на улицу? Тогда ее выпущу я.
- Ты не желаешь ехать на базар? Но я ведь все равно поеду.
- Ты не согласен залезть в комнату Карен? Как хочешь, я все равно там буду.
И еще у меня такое чувство, что Дэниэл что-то скрывает. 3 фев. 2019 в 7:06 А я походу баг словил. Все говорят что чтоб он доверился надо с него прям пылинки сдувать начиная с 1 эпизода, что я не делал. Там и Хэнка на заправке грабанул, и про спёртую фигурку у Броди ничего не сказал и пуму убить разрешил и с норой подшутил (вот тут точно не помню, но вроде подшутил), а он всё равно послушался. Но сколько бы раз я не пытался переиграть этот эпизод ещё раз, он больше не слушался. 3 фев. 2019 в 9:28 А я походу баг словил. Все говорят что чтоб он доверился надо с него прям пылинки сдувать начиная с 1 эпизода, что я не делал. Там и Хэнка на заправке грабанул, и про спёртую фигурку у Броди ничего не сказал и пуму убить разрешил и с норой подшутил (вот тут точно не помню, но вроде подшутил), а он всё равно послушался. Но сколько бы раз я не пытался переиграть этот эпизод ещё раз, он больше не слушался.

Нет точных данных о том, какие конкретно действия уменьшают шанс, а какие его увеличивают. Но судя по тому, что пишут игроки, и основываясь на своих предположениях, я склоняюсь к следующему: На концовку влияют только те действия, которые связаны с взаимоотношением Шона и его брата. Убийство пумы может сделать брата более агрессивным, а может, наоборот, заставит его задуматься о применении силы и о том, чтобы меньше её использовать. Но этот выбор не влияет на уровень доверия между братьями, на их привязанность и взаимоотношения по отношению к друг другу. Также, как и выбор с Хэнком, с воровством.

Я надеюсь теперь стало более понятно, что и где влияет на концовку. Опять же что-то из вышеперечисленного может влиять, а что-то не влиять. Либо если вы набираете определённое количество плюсов в карму, то концовка одна; не набираете, то другая. Может что-то упустил.

3 фев. 2019 в 10:18 А я походу баг словил. Все говорят что чтоб он доверился надо с него прям пылинки сдувать начиная с 1 эпизода, что я не делал. Там и Хэнка на заправке грабанул, и про спёртую фигурку у Броди ничего не сказал и пуму убить разрешил и с норой подшутил (вот тут точно не помню, но вроде подшутил), а он всё равно послушался. Но сколько бы раз я не пытался переиграть этот эпизод ещё раз, он больше не слушался.

Нет точных данных о том, какие конкретно действия уменьшают шанс, а какие его увеличивают. Но судя по тому, что пишут игроки, и основываясь на своих предположениях, я склоняюсь к следующему: На концовку влияют только те действия, которые связаны с взаимоотношением Шона и его брата. Убийство пумы может сделать брата более агрессивным, а может, наоборот, заставит его задуматься о применении силы и о том, чтобы меньше её использовать. Но этот выбор не влияет на уровень доверия между братьями, на их привязанность и взаимоотношения по отношению к друг другу. Также, как и выбор с Хэнком, с воровством.

Я надеюсь теперь стало более понятно, что и где влияет на концовку. Опять же что-то из вышеперечисленного может влиять, а что-то не влиять. Либо если вы набираете определённое количество плюсов в карму, то концовка одна; не набираете, то другая. Может что-то упустил. Ну, не знаю. Вообще система довольно глупая и непонятная. Из выборов, которые ты написал, у меня практически все были в пользу добрых отношений с братом, однако концовка все равно плохая вышла.

3 фев. 2019 в 11:32

Дабы не копировать тонну текста, отвечу FrozzWay по поводу выборов без цитат.

Почти всё из этого списка было сделано в 1 эпизоде, за исключением обещанного батончика, который я тупо не обещал, так как взял из машины. Плюс не стал заставлять идти его в туалет. Насчёт выбора с Хэнком и пумой написал лишь потому, что где-то слышал информацию о том, что это тоже влияет.

В любом случае, не смотря на выборы первого эпизода, при прохождении с одного и того же сейва Даниэль послушался и рассказал правду. Один раз. Но потом, когда я начал переигрывать даже не с начала эпизода, а с того момента как братья начинают жить у бабушки с дедушкой, чтобы я не делал он ни в какую не слушается. Спустя некоторое количество попыток с разными вариантами я уже попытался воспроизвести самый первый раз при котором он послушался, но это не помогло. И из-за запредельного количества багов во 2-ом эпизоде я начинаю думать, что словил ещё один, при котором он послушался хотя не должен был. Возможно я просто ошибаюсь и до сих пор чего-то не замечаю.

P.S. Вообще не понимаю как работает эта система. Если вести себя с братом как м у д а к, то в начале второго эпизода во время тренировок и попытке подшутить над Даниэлем около норы зайцев у него даже диалоги будут немного другие. Я же в первом эпизоде ничего плохого ему не делал за исключением того что не сдержался и отправил его попрошайничать. А он один хрен не слушается. Сложна.

В принципе, я с Даниэлем тоже хорошо обращалась весь первый эпизод, по всем вышеперечисленным пунктам. Во втором эпизоде я только два раза упрекнула его, за жульничество и трюк с ковром (думаю, снежок и шутка возле норы не сильно повлияют, но как сказать), и он не стал меня слушаться, когда я сказала ему убраться в комнате или честно признаться Крису. Потом у меня исчез сейв, я начала все заново, первый эпизод оставила как было, но во втором уже была с ним построже, чаще говорила ему нельзя, и у меня получилось добыть лучшую концовку.

Вот что я думаю: поскольку тема второго эпизода построена вокруг правил, на Данилку влияет также насколько мы лояльны по отношению к этим самым правилам. Я заметила два небольших пункта вне больших решений, где если мы упрекнем его, то появится знак волчонка - когда он силой складывает тарелки и в доме у Криса. Так что по-моему, надо не только иметь с братом доверительные отношения, но и быть с ним достаточно строгим, тогда он послушается. Во всяком случае, у меня сработало.

Есть небольшой способ проверить это в доме Рейнольдсов - если спросить у Клэр про соседей и она в конце отметит, что у Даниэля хороший пример для подражания, вы на верном пути.

P.S. Забыла добавить: для дополнительных плюсиков к карме, так сказать, говорите шкету, чтоб не ругался.

10 фев. 2019 в 12:39 Так что по-моему, надо не только иметь с братом доверительные отношения, но и быть с ним достаточно строгим, тогда он послушается. Во всяком случае, у меня сработало.

Думаю, выбор со снежком влияет.

Возможны ты права. Я не позволял ему использовать силу и нарушать правила, кроме эпизода с падением Криса, где я счёл это необходимостью. Хотя не злился из-за шутки с ковром(скорее всего так реплика не фиксируется в сохранении и не влияет). И да, в моем случае, Клэр тоже отметила, что Шон - хороший пример для подражания.

Будет неплохо составить список в каких мометах у Шона есть выбор одобрять применение или запрещать и отчитывать, чтобы проверить эту теорию.

Life is Strange 2 — абсурдный сиквел, за который стыдно. Мнение

Я искренне верил, что второй сезон оправится. Если Сергей Цилюрик подвел черту под новой частью еще на старте, то я долго не терял надежду, а первый эпизод так и вовсе мне понравился. После выхода второго меня начали терзать сомнения. В третьем я игру возненавидел, а в четвертом — оскорбился, так как Dontnod просто-напросто начали плевать фанатам в лица. Финал же не вызвал у меня никаких эмоций — я уже был на стадии принятия и понимал, что передо мной просто плохая игра от зазнавшихся разработчиков.

В 2015 году Dontnod выстрелила мощным интерактивным кино, которое было идеально практически во всем. Первый сезон — это типичный подростковый инди-фильм: наивный, с привлекательными героями и трагикомедийным сюжетом. Бонус: детектив и эффект бабочки, которые делали сюжет еще острее. Но больше всего Life is Strange привлекала социальными темами — осторожно и ненавязчиво преподнесенными. Тогда Dontnod еще боялась спугнуть игроков своим ультралиберализмом.

Это сделало из Life is Strange грамотную притчу о буллинге, шейминге, шутинге и прочих феноменах, актуальных в современной школьной жизни.

Еще по теме:

То, что эти темы игроки приняли тепло, настолько воодушевило Dontnod, что разработчики перестали играть с полутонами и начали перебарщивать. Знаете, как если похвалить маленького ребенка за хорошее проговаривание буквы «Р», и он начнет еще более отчетливо и выразительно произносить ее в каждом слове, местами доводя до абсурда.

Похожим занялась Dontnod после успеха Life is Strange — стала коверкать собственную вселенную, превращая ее в парад абсурдных ситуаций, мотиваций и твистов. Точнее, сначала этим занялась Deck Nine в приквеле Life is Strange: Before the Storm , раздув из в меру интимного и романтичного ЛГБТ-сюжета целую фанфик-эпопею.

Life is Strange 2 — это откровенно навязчивая, нелогичная и скучная социальная реклама, в которую просто неприятно играть. Это не история о двух братьях, семье и теплых отношениях. Скорее жирный интерактивный баннер, кричащий «Трамп — тиран, белые — расисты, латиноамериканцы — страдальцы». И ладно, если бы эти темы подавались в серых тонах, — проблемы расизма и угнетения действительно актуальны и на них стоит обращать внимание.

Однако второй сезон — это черно-белая сказка, инфантильный детский рассказ о двух школьниках, до которых всем вокруг почему-то есть дело, а каждому встречному так и хочется их дискриминрировать по расовому признаку, если не прикончить.

Конечно, я не знаю лично, как обстоят дела в США, — может, Dontnod действительно показывают чью-то реальность такой, какая она есть на самом деле. И все же со стороны это выглядит как попытка достучаться, скорее, до детей школьного возраста: главного героя должны три раза избить нацисты, чтобы игрок понял, что это неправильно.

Примерно то же происходит и с другими социальными темами — вроде конверсионной терапии, преследования ЛГБТ-пар и отшельнической жизни. Life is Strange 2 прямым текстом говорит, что «правильно» живут лишь квиры и прочие неординарные личности — например, хичхайкеры или те, кто отказался от благ цивилизации и живет посреди пустыни. За все пять эпизодов положительных белых персонажей можно посчитать по пальцам одной руки: это блоггер-гонзо-журналист, дальнобойщик, пара родственников главных героев по маминой линии и мальчик Крис (тот самый Капитан Призрак из спин-оффа).

И в этом плане Life is Strange 2 оскорбителен: в пятом эпизоде главный герой произносит фразу «Не обобщайте!» в ответ нацистам, которые только что смешали его расу с грязью. В то же время игра сама сводит практически всех белых персонажей под одну гребенку, рисуя эдакое антиутопическое общество, в которое ненароком попали два ребенка. Из-за чего вместо поучительной и серьезной истории мы получили наивную фантазию, сюжет которой взят прямиком из коммента обиженного твиттерского.

Life is Strange 2 могла бы стать хорошей игрой, если бы Dontnod следовала своему изначальному курсу и продолжила делать акцент на драматичности, а не лезла в политику. Но разработчики захотели зацепиться за инфошум: предать атмосферность и интимность в угоду важного высказывания. Только если для создания ламповости достаточно включить мелодичный инди-трек и показать красивый пейзаж (в чем Dontnod мастера), то качественно преподнести рекламу гораздо сложнее — это требует деликатности. А иначе все обернется криком в пустоту, в худшем случае — желтушным потаканием повестке. Чем и стала Life is Strange 2.

Аркадия Бэй

Одна из особенностей Life is Strange состоит в том, что ключевую роль в ней играют не столько персонажи, сколько место их действия. Все события происходят в Аркадии Бэй — вымышленном городке, расположенном на побережье штата Орегон, США. Это утопическое место, которое своими лесами и витающей в воздухе мистикой отчасти напоминает Твин Пикс: с призрачными животными, индейскими легендами и даже собственной Лорой Палмер.

Аркадия Бэй дышит: Dontnod сделали ее не просто декорацией «для галочки», они одушевили все локации, превратив каждый кусочек флоры и фауны в нечто оригинальное

В Life is Strange город сам рассказывает историю своего происхождения; он также служит одновременно протагонистом и антагонистом каждого эпизода, постоянно возвращая внимание главной героини со множества локальных проблем на одну глобальную — неминуемую природную катастрофу.

Это место, в которое даже после нескольких прохождений хочется возвращаться снова и снова. Dontnod специально путешествовали по реальным городам северо-запада США, чтобы найти аналог меланхоличной и «осенней» местности для Life is Strange, которую после и перенесли в свою игру. Впрочем, разработчики также вдохновлялись книгами Брэдбери и творчеством Линча, что тоже значительно повлияло на создание общего антуража.

У каждого жителя Аркадии Бэй есть своя биография и личность — даже несмотря на все прописанные заранее скрипты. Учитывая, что большая часть геймплея состоит из разговоров, Dontnod постарались выжать максимум из каждой диалоговой цепочки, придав игре большей реалистичности и выразительности.

Персонажи в Life is Strange также очень тесно связаны с современной поп-культурой: события происходят в 2013 году, так что неудивительно что Dontnod оставили множество пасхалок к актуальным на то время сериалам, фильмам и книгам. У всех героев есть свои интересы и предпочтения, которые помогают игроку еще сильнее проникнуться «гиковской» атмосферой — и пусть жителей в Аркадии Бэй не так много, со временем все они ощущаются как родные.

Большое внимание уделяется и социальному аспекту: так как Life is Strange рассказывает историю о студентах-подростках, в игре затрагиваются темы буллинга, депрессии и деструктивных наклонностей, актуальных среди молодежи. Возможно кому-то такой подход покажется неуместным, но Dontnod сделали действительно смелый шаг: и не для того чтобы привлечь к своей игре внимание, а чтобы указать на реально существующую проблему.

Стоит также напомнить, что в Life is Strange большинство решений имеют последствия: и хотя они лишь частично влияют на концовку, эффект бабочки все равно дает о себе знать практически на каждом, даже незначительном, этапе игры. Иными словами, одна неверная реплика вполне может разрушить чью-то жизнь — пусть и виртуальную.

Сюжет

Life is Strange можно трактовать по разному: с одной стороны, это и правда сопливая история о школьницах-лесбиянках (или не совсем, по усмотрению игрока), с другой — настоящий триллер с элементами фантастики и мистики. Главная героиня, Макс, ведет интровертивный образ жизни: смотрит сериалы, слушает инди-музыку, постоянно фотографирует всякие мелочи и в принципе смотрит на мир через объектив, абстрагируясь от окружающих ее людей (хотя иногда все же идет на контакт с другими такими же замкнутыми личностями).

Но в один день Макс спонтанным образом получает способность отматывать время назад, что дает начало не только ее новой жизни, но и сюжету Life is Strange

Сама завязка не предлагает игроку чего-то нового или необычного: местная школьная любимица Рэйчел Эмбер пропадает без вести, а главная героиня, на пару со своей подругой-оторвой Хлоей, пытается выяснить что же произошло. Все как обычно: подростки выполняют взрослую работу, а в процессе попадают во всевозможные передряги и неприятности.

И хотя Dontnod ведут по сюжету за ручку, история от этого не становится линейной — напротив, внимание игрока полностью сконцентрировано на повествовании и он постоянно остается вовлечен в происходящее.

Life is Strange — это, по большей части, интерактивный сериал, который прежде всего воздействует на эмоции и заставляет сопереживать: даже не смотря на то, что это история про девочку-хипстера, образ, близкий далеко не всем игрокам.

Приквел

После анонса Life is Strange: Before the Storm на E3 2017 у многих игроков возник вопрос: зачем Life is Strange в принципе нужен приквел? Dontnod создали законченную историю, не нуждающуюся ни в продолжении, ни в каких-либо сюжетных DLC — это одноразовое путешествие, которое лишь единожды может сыграть на эмоциях. Так зачем же тогда рассказывать о предпосылках истории, финал которой и так уже известен? Ответ — все перечисленное в этой статье.

Люди, город, атмосфера, музыка — Dontnod создали уникальную вселенную, в которой просто приятно находиться, и в которую хочется вернуться

Более того, Before the Storm даст возможность посмотреть на Аркадию Бэй с совершенно иной стороны — не глазами тихой, гиковатой студентки-фотографа Макс, но более сильной и самостоятельной Хлои. В приквеле акцент перейдет на ее взаимоотношения с Рэйчел Эмбер; сюжет игры также сместится с загадочных/фантастических событий и сделает еще больший уклон в эмоциональную составляющую — хотя авторы не исключают и присутствие мистики.

Много это или мало? Как бы то ни было, приквел даст возможность окончательно попрощаться со всеми оригинальными персонажами и Аркадией Бэй — ведь первый сезон Life is Strange подошел к концу, так и оставив после себя множество белых пятен и неразгаданных тайн.

Мнение: почему вам стоит (пере)пройти Life is Strange

«Подростковая драма», «кинцо для девочек», «хипстерское инди» — в свое время Life is Strange подвергалась множеству нападок со стороны хейтеров и просто скептически настроенных игроков. К интерактивному кино всегда относились неоднозначно: одним не хватало геймплея, другие же вовсе отказывались называть подобные проекты играми.

Несмотря на это, такие студии как Quantic Dream, Telltale Games и Dontnod Entertainment продолжают развивать жанр, руководствуясь собственными принципами и методами подачи

Разработчики Life is Strange сделали выбор в пользу эмоциональности: они создали эпизодический сериал, взяв за основу детальную проработку персонажей и окружающий их мир. И превратили простой инди-проект в сильнейшую драматическую историю.

Дизайн и Саундтрек

Инди-игры редко могут похвастаться качественной, реалистичной графикой: куда чаще независимые разработчики опираются на антураж, атмосферу и стилизацию, чтобы замаскировать дешевое техническое исполнение. В этом плане Life is Strange не исключение: игра трехмерная, с неплохими анимациями и потрясающе живописными пейзажами, но детализация задников часто хромает. И все же в сочетании с хобби главной героини, такая картинка выглядит уместно и только дополняет общую стилистику: с пастельными пейзажами, лесами и мыльными белочками.

Игра разбита на пять эпизодов, и такая система существенно влияет на повествование. Каждая «серия» оканчивается клиффхэнгером, что только подогревает интерес игрока к дальнейшему развитию сюжета. Однако эпизоды не обрываются на самом интересном — напротив, они доходят до своего логического завершения, а затем дают дразнящее превью дальшейшего развития событий, как это и подобает классическому сериалу.

У музыки в Life is Strange также есть своя роль: она задает тон на каждый эпизод, придавая локациям насыщенности и даже уюта. Alt-J, Syd Matters, Message to Bears, Foals — настоящие хипстеры, которые, однако, идеально вписываются в игровой антураж. Это те самые саундтреки, которые сразу же хочется добавить в плейлист и прогонять через наушники ближайшие несколько недель, пока работаешь со своего «Макбука», сидя в «Старбаксе». Впрочем, слушать их можно и без свитшота, вейпа и очков в роговой оправе — они не только очаровывают сами по себе, но и «сплавляются» с эмоциями, которые вызывают соответствующие моменты игры и заставляют заново их переживать.

Что лучше life is strange 1 или life is strange 2



Life is Strange 2

4 дек. 2019 в 17:02 Есть ли вообще хорошие концовки, где братья не разлучены и особо никто не пострадал? У меня, возможно, вообще была одна из самых худших концовок, чего я не ожидала. хотя, в принципе, все вполне по моим понятиям, ведь в первой части я пожертвовала городом. 4 дек. 2019 в 19:11 Какая у тебя концовка получилась? Мне показалось, что Шону лучше жить НЕ В ТЮРЬМЕ, раз уж все равно их разлучают. Пусть балуется с Кэссиди в Мексике, Дэниел и так, и так у бабушки с дедушкой остается. Наверное есть концовка, где вы оба в Мексику уезжаете, но Дэниела придется помотать, заставляя причинять вред окружающим по ходу игры, ну, сама понимаешь, он уже не будет милым мальчиком. А насчет города в первой части, это ты зря конечно 4 дек. 2019 в 19:16 Какая у тебя концовка получилась? Мне показалось, что Шону лучше жить НЕ В ТЮРЬМЕ, раз уж все равно их разлучают. Пусть балуется с Кэссиди в Мексике, Дэниел и так, и так у бабушки с дедушкой остается. Наверное есть концовка, где вы оба в Мексику уезжаете, но Дэниела придется помотать, заставляя причинять вред окружающим по ходу игры, ну, сама понимаешь, он уже не будет милым мальчиком. А насчет города в первой части, это ты зря конечно
Да, я уже посмотрела видео с концовками. Про город - такой я человек-эмоция, а не рациональность. Я уже сделала вывод, что меня моя концовка устраивает, хоть и самая лучшая в общем - та, где Дэниэл остается с бабушкой и дедушкой, а Шон уезжает в Мексику. У меня они остались вместе, но это и было моей целью. Жалею о том, что жертв слишком много оказалось. В остальном я цель достигла, хоть и таким образом. В моей вселенной братья-волки остались вместе. 4 дек. 2019 в 23:00 Мне понравилась концовка одна, где они в Мексике в месте. Но цена ей слишком высока. Хз разрабы могли и получше концовки сделать по добрее. В жизни и так дерьма хватает. 4 дек. 2019 в 23:03 Тем более Шона считай ни зачто на 15 лет посадили. Бред имхо, как они доказали все проишествия. 5 дек. 2019 в 4:49

>> Да, я уже посмотрела видео с концовками. Про город - такой я человек-эмоция, а не рациональность. Я уже сделала вывод, что меня моя концовка устраивает, хоть и самая лучшая в общем - та, где Дэниэл остается с бабушкой и дедушкой, а Шон уезжает в Мексику. У меня они остались вместе, но это и было моей целью. Жалею о том, что жертв слишком много оказалось. В остальном я цель достигла, хоть и таким образом. В моей вселенной братья-волки остались вместе.

а ты страшный человек. зачистила весь город ради хлои, а потом перебила кучу народа ради гoвнючки дениэла, чтоб братки остались вместе.

положительную словил я. мелкий остался в сша, а старший свинтил в мексику. хотя, какая она положительная. у старшего глаза нет, скрывается от законников. зато мелкий в шоколаде. судя по ютубу все концовки в этой игре то еще гoвнo.

Читайте также: