Что будет если собрать все бильярдные шары в фоллаут 4

Обновлено: 02.07.2024

История о мести. Этот мод добавляет квест, связанный с бильярдным шаром номер восемь. Берется он при взятии
с тела головореза из Фрисайда шара 8 (головорез лежит прямо на пороге у здания Королей). Суть квеста заключается в поиске записок, которые в итоге выводят главного героя на того, кто писал эти записи, а также на его босса.
Внимание! Требуется DLC Dead Money.

Спасибо 14К за ссылку на туториал, который помог мне разобраться в скрипте.

Прохождение DLC Far Harbor


Переговорите с семьей и идите в комнату пропавшей девочки, вам необходимо собирать ее голозаписи. Осмотревшись идите к лодочному домику, который находиться возле озера. Внутри вы обнаружите сейф открыть которой можно при помощи ключа, он спрятан в фоторамке на столе.


Прослушайте найденную в сейфе голозапись, а после этого поговорите с Кэндзи. Рассказав родителям девочки о находках, отправляйтесь в Фар-Харбор, для этого сядьте в лодку возле причала.

Лучше не вспоминать


Бильярд под прицелом. Американский пул. Восьмёрка

Сегодня захотелось немного отойти от изначального плана писать про малоизвестные игры, и написать про достаточно известные. Подобных постов не нашёл, а вот людей, периодически упоминающих в комментах под постами бильярдной тематики о том, что не до конца разбираются в вопросе, предостаточно. Так что буду чередовать. Данный пост адресован, в первую очередь, читателям, которые имеют небольшой опыт игры, но никогда целенаправленно не интересовались общепринятыми правилами игры в Американский пул. Хотя, как показывает практика, иногда даже у спортсменов, занимающихся профессионально бильярдом другого вида, имеются пробелы в каких-то аспектах игры.

Чем отличается пул от остальных видов бильярда? Размер стола — 9 футов в спортивных состязаниях и 7 или 8 в барном варианте. Размер лузы на столе для пула по канону зависит напрямую от используемых шаров (обычно играют 57 мм шарами, но допускаются уменьшенные варианты шаров для столов малых размеров). Так, створ угловых луз на "строгом" столе равен двум диаметрам шара (то есть 114 мм для стандартного размера шара), а средняя луза на 13 мм шире (то есть 127 мм). Нестрогие столы предусматривают допуск в 3 мм для угловой лузы и 6 мм для средней лузы. Профиль бортовой резины имеет треугольную форму, губки луз прямые, заострённые. Сукно достаточно медленное. Кии для пула с толстым массивным турняком, в длину составляют 145-157 см, весят в среднем 450-600 г. Для пула используется наклейка достаточно большого диаметра, в спортивном варианте наиболее популярны 12.5 мм наклейки, в барном — 13-14 мм. Также увеличенный размер, близкий к 14 мм, обычно присущ специальным киям для разбоя прирмиды (т.н. breaker), и киям для совершения прыжков (jumper), причём радиус скругления наклейки на этих двух киях обычно больше, наклейка стачивается почти плоско. Для обычных игровых киев используются мягкие или средние по жёсткости наклейки, для брейкеров и джамперов — от средней до очень жёсткой. Для подавляющего большинства игр в Американский пул используется стандартный набор из 16ти шаров, где 15 шаров пронумерованы от 1 до 15 и покрашены в 8 цветов. 14 шаров выкрашены попарно семью цветами, в одном случае полностью (шары с номерами от 1 до 7), в другом — только полоской (шары 9-15, группы этих шаров называются обычно сплошные (цельные, solids) и полосатые (stripes) соответственно). Ещё один шар под номером 8 полностью чёрный, а последний, шестнадцатый шар бесцветный (белый) и нумерации не имеет, выполняя обычно в играх роль битка (cue ball), то есть шара, по которому наносится удар кием.

Восьмёрка является, пожалуй, самой популярной игрой в барном варианте, в т.ч. и в России. Играют в неё многие — и опытные игроки, и новички, в первый раз кий в руки взявшие, и целенаправленно пришедшие, и ожидающие освобождения занятого стола для Русской пирамиды, например. Играют по-всякому — и по спортивным правилам, и по барным, и по особым в рамках какого-то пари, и "любым по любому", и с "чёрный — плохой, его трогать нельзя". И тут я не утрирую, бывают случаи, когда правил даже в первом приближении никто не знает и, казалось бы, не зная правил, самое очевидное — играть во что-то, близкое к Прямому пулу — забивай шары и считай очки. Но, видимо, где-то на подкорке вшита информация, что пул — это про шар № 8, что-то там обязательно с этой восьмёркой должно происходить.

Собственно, если вы по какой-то причине не уверены, что же с этим чёрным шаром нужно делать по канону — рассказываю.

Основная цель игры — забить чёрный шар, причём сделать это можно только после того, как забиты все шары одной группы (полосатые или сплошные).

Начинается всё с выставления пирамиды (rack). В восьмёрке она имеет треугольную форму, вершина пирамиды (обычно это жёлтый сполшной шар с номером 1, но не обязательно) выставляется на задней отметке. Обязательным условием является то, что чёрный шар с номером 8 ставится в середину пирамиды (в третьем ряду между двумя другими шарами), а также (в большинстве редакций правил) то, что группы полосатых и сплошных шаров должны чередоваться между собой по боковым рёбрам пирамиды и в каждом ряду. Пятый ряд тоже чередуется, но с небольшой поправкой — с одного края пирамиды будут стоять вместе два шара из группы, противоположной группе шара в вершине пирамиды. Приведу пример корректно-установленной пирамиды в соответствии с данным правилом:

В данном случае в качестве вершины выбирается первый шар (сплошной). Это необязательное условие, там мог бы находиться любой шар, кроме восьмого, но первый привычнее игрокам в ротационные игры (девятка, десятка, ротация и т.п.), но об этих играх позже. Во втором ряду всего два шара, поэтому, чтобы ряд чередовался, один из них обязательно будет полосатым, а другой — сплошным (порядок во втором ряду не важен, в примере на картинке слева расположен полосатый, справа сплошной. В третьем ряду по центру обязательно устанавливается восьмой шар, а по бокам от него один полосатый и один сплошной, причём здесь порядок шаров зависит от второго ряда. На рисунке слева сплошной, а справа полосатый, потому что рёбра должны чередоваться, но если бы во втором ряду мы слева расположили сплошной, а справа полосатый, то третий ряд выглядел бы как "полосатый-чёрный-сплошной". Четвёртый ряд опять полностью чередуется. Его обычно выставляют, начиная с какого-то края. Например, мы начинаем слева. В третьем ряду слева расположен сплошной шар, поэтому четвёртый ряд начнётся с шара противоположной группы — полосатого. Затем, продолжая выставлять ряд слева направо, чередуем шары — вторым слева будет сплошной, третим слева полосатый и четвёртым вновь сплошной. И, вуаля, правое ребро теперь тоже "честное", потому что в третьем ряду правый шар был полосатым, а в четвёртом у нас сплошной. Осталось разобраться с последним рядом пирамиды. Его мы выставляем опять с какого-то произвольного края, но при этом помним — если крайний шар из другой группы, нежели вершина, после него ставится ещё один шар этой группы. Попрубуем поставить пятый ряд, начав вновь слева. Левый шар четвёртого ряда полосатый, значит пятый ряд начнётся со сплошного. Ставим сплошной и проверяем — это та же группа, что и вершина пирамиды, значит — удвоения шаров не нужно, и просто продолжаем чередовать шары разных групп, вторым слева ставим полосатый, третьим сплошной, четвёртым полосатый и, наконец, пятым оставшийся единственный шар, который тоже будет полосатым (вот оно, удвоение с края пятого ряда в случае отличной от вершины группы шаров). Проверяем рёбра и видим, что все шары и слева, и справа чередуются между собой по группам. Пирамида установлена корректно.

Повторюсь — не во всех редакциях правил требуется именно такая постановка пирамиды. В некоторых случаях чередование групп является необязательным условием, в других — чередование обязательно, но необязательно удвоение в пятом ряду происходит с краю, это может быть и удвоение внутри ряда. Кроме того, можно встретить и более специфичные требования, например, второй шар обязательно устанавливается в середину пятого ряда, или 1 и 15 шары обязательно ставятся по краям пятого ряда.

Пирамиду, наконец, поставили, теперь можно и игру начинать. Как и в других видах бильярда, сначала определяется очерёдность игроков либо раскатом, либо монеткой или другим видом жеребьёвки. После этого победивший игрок может либо наносить начальный удар, либо отдать это право сопернику.

Начальный удар выполняется из любой точки дома (kitchen) — прямоугольной зоны между ближним к игроку "передним" коротким бортом и передней линией (head string), проведённой на расстоянии двух бриллиантов от переднего борта, являющейся перпендикуляром к двум длинным бортам и пересекающей переднюю отметку стола (середина передней линии).

Правильно сыгранным начальным ударом (разбитие пирамиды, разбой, брейк, break) считается такой, при котором не совершено фола (foul или fault, то есть некорректного удара, приводящего к штрафу) и либо совершено забитие хотя бы одного прицельного шара, либо по крайней мере четыре шара (в некоторых редакциях правил два или три) из пирамиды коснулись любого борта. В противном случае игроку назначается фол. В случае забития шаров игрок, разбивавший пирамоду, продолжает подход, в противном случае право нанесения удара переходит к сопернику (в некоторых редакциях правил игрок продолжает подход после брейка в случае отсутствия фолов, то есть даже без забития).

В случае забития восьмого шара во время брейка он выставляется на заднюю отметку или максимально близко к ней по направлению к заднему борту по средней линии стола, соединяющей заднюю и переднюю отметки. Альтернативно можно попросить восстановить позицию для начального удара. И в том, и в другом случае игра ведётся из дома. В некоторых редакциях правил забитый с разбоя восьмой шар автоматически приводит к победе игрока, нанёсшего удар.

При игре из дома игрок не может напрямую попадать битком в шары, которые также находятся в доме, для этого требуется нанести удар, при котором биток сначала покинет пределы дома, а затем вернётся туда (отразившись от борта, шаров или с помощью вращения).

Если в процессе разбития пирамиды объявлен фол, то у второго игрока есть опции:

• играть в сложившейся на столе ситуации, если биток не был забит и не вылетел за пределы стола;

• поставить шар в любое место дома и играть в получившейся после разбоя позиции;

• попросить восстановить позицию для начального удара и выполнить удар самостоятельно;

• попросить восстановить позицию для начального удара и попросить первого игрока переразбить.

Сразу после разбоя говорят, что стол открыт (open table). Это означает, что игрок, находящийся у стола, может играть в данный момент любой шар, кроме восьмого. В ситуции открытого стола играющий обязан заказать группу шаров, которую он планирует играть в партии. После заказа группы ему требуется забить хотя бы один шар этой группы, чтобы она была закреплена (assigned) за игроком. При открытом столе первым при ударе не обязательно должно быть соприкосновение с шаром заказанной группы. То есть можно заказать полосатые, попасть в сплошной шар и комбинацией забить полосатый — это корректно. В случае, если при заказе группы удалось забить шар этой группы, игрок закрепляет её за собой и в дальнейшем может играть только шары выбранной группы (в т.ч., и первое касание должно осуществляться с шаром закреплённой группы). За соперником при этом закрепляется противоположная группа шаров. Если закрепить группу не удалось, стол остаётся открытым, и уже соперник при очередном ударе заказывает группу и пытается её за собой закрепить. Если в процессе удара на закрепление группы совершается фол, то:

• в случае объявления фола до забития стол остаётся открытым, забитый прицельный шар не учитывается и остаётся в лузе;

• в случае объявления фола после забития (если был корректно забит по крайней мере один шар заказанной группы), группа закрепляется за игроком, но право нанесения удара переходит ко второму игроку, за которым закрепляется противоположная группа.

Совершение фола в процессе игры в случаях, не описанных выше, приводит не только к переходу права нанесения удара к следующему игроку, но и позволяет этому игроку наносить удар с руки (ball in hand), то есть биток можно поставить на любую точку стола, но так, чтобы он не касался других шаров на столе, и наносить удар из получившейся позиции.

Фол может объявляться в ситуациях, когда:

• забит биток (scratch);

• какой-либо из шаров вылетел за пределы стола;

• игрок закрепил за собой группу шаров, но при очередном ударе биток первым коснулся шара другой группы;

• после нанесения удара ни один из прицельных шаров не был забит, а также не было касания битка с прицельным шаром или касание было, но оно не привело к касанию каким-либо из прицельных шаров хотя бы одного борта;

• было совершено двойное соприкосновение наклейки кия с битком в размках одного удара;

• прицельный шар пришёл в движение любым способом, кроме попадания в него битка или другого прицельного шара (задет рукой, одеждой, кием и т.п.).

В русском бильярде тоже есть такой технический приём, как прыжок, но условия удара через полусферу не накладывается по той простой причине, что выполнить это условие гораздо сложнее из-за веса шаров, и игроки в пирамиду выполняют такие приёмы ударом "под шар", подбрасывая шар в воздух непосредственно кием (см. верхнюю левую часть рисунка ниже). Такой прыжок сложнее проконтролировать, практически исключает возможность придавать дополнительное вращение битку и, самое важное, — он запрещён правилами при игре в пул и заказчивается объявлением фола (хотя часто можно стокнуться с отсутствием этого пункта в своде правил на русских турнирах по пулу). Поэтому если вы тоже делаете прыжковые удары в русской технике, то знайте — это не корректно и является фолом на западе, лучше сразу переучиваться, если собираетесь играть в пул профессионально.

В барных вариациях правил после совершения соперником фола игроку даётся право на свободный удар (free shot), то есть игрок может продолжать подход в случае незабития в первом ударе подхода (целенаправленно, нанося удар для улучшения позиции, или по ошибке). При этом, вылеты шаров за пределы и забитие битка всё равно заканчивают подход и дают свободный удар оппоненту. Нередко, это правило трактуется игроками некорректно, когда право на ошибку реализуется не только в первом ударе подхода, но в любом по счёту. Но, если всех за столом это устраивает, можно просто считать данное обстоятельство модификаций правил.

После закрепления группы за игроком, тот продолжает свой подход до тех пор, пока в конце каждого удара в лузе оказывается как минимум один шар закреплённой группы и, при этом, не объявляется фол. В случае, если вместе с прицельным шаром своей группы падают шары группы соперника, они остаются в лузах, но подход продолжается. Как только все шары закреплённой группы игрока забиты, он должен забить восьмой шар. При этом он обязательно заказывает лузу, в которую будет забивать этот шар. Если в процессе удара чёрный был забит в незаказанную лузу, или вылетел со стола, или вместе с чёрным был забит биток, или биток вылетел со стола при забитом чёрном, то игрок, нанёсший удар, проигрывает партию. Также партия проигрывается, если чёрный шар забит или вылетел со стола, но на столе в момент нанесения удара ещё были шары закреплённой группы. В процессе забития чёрного допускается падение в лузу шаров группы соперника, но только если первое касание битка пришлось по чёрному.

В некоторых редакциях правил, на забитие чёрного накладываются дополнительные условия, альтернативно:

• восьмёрка должна быть забита в ту же лузу, в которую был забит последний прицельный шар закреплённой группы;

• восьмёрка должна быть забита в противоположную (относительно диагонали стола, не смежной с лузой) лузу, в которую был забит последний прицельный шар закрпленённой группы;

• восьмёрка должна быть забита дуплетом (bank shot), то есть рикошетом от борта.

В игре допускается отыгрыш (safe shot). После объявления отыгрыша игрок наносит удар, который не должен заказчиваться фолом, а позиция на столе после удара обязательно переходит к сопернику. Если в процессе отыгрыша был забит шар, то он остаётся в лузе. Даже в случае забития шара своей группы, переход хода осуществляется в обязательном порядке. Обычно в игре предусмотрен лимит в один отыгрыш на партию для каждого игрока, но в некоторых редакциях правил лимит может быть увеличен или полностью снят.

Разбои в Восьмёрке не серийные, а поочерёдные. Это означает, что если текущую партию начинал первый игрок, то вторую будет начинать второй игрок, третью — снова первый игрок и т.д. по очереди, без оглядки на то, кто выиграл в текущей партии.

Ну, и по традиции прикладываю видео с примером игры в Восьмёрку. Играют Ральф Суке и Шейн Ван Боенинг:

Какой должна быть жизнь

Нужная вам фабрика находиться в центре локации и скорее всего вы там уже побывали.


Все же не стоит терять бдительность, возле фабрики полно мутантов, а на крыше их еще больше – именно туда вам и нужно. Зачистив нижние этажи фабрики, поднимайтесь на крышу и через нее зайдите в фабрику. Спустившись вниз, взломайте терминал (здесь может помочь Валентайн). Откройте дверь и заходите в лифт, выйдите из лифта и раскопайте могилу, которая находиться ниже по лестнице. Здесь вы найдете различные вещи:


Эти вещи помогут вам в выбранном пути. Внимательно осмотрите фабрику и выбирайтесь из нее. Теперь вам доступен выбор концовки, все они отличаются друг от друга и вам решать кто выживет, а кто нет.

Что будет если собрать все бильярдные шары в фоллаут 4


Будучи сумасшедшим лутателем я в какой-то момент устал бездумно подбирать всё подряд а потом ползти до ближайшей мастерской. Так что я решил изучить весь хлам, выделив самый лучший в соотношении "компоненты/вес". Теперь проблем с перегрузом нет.
Если вы любите лутать, с этим руководством у вас всегда будут все компоненты больше необходимого, без перегруза. Да, Я ЗНАЮ, что компоненты можно начитерить, кстати.

Для некоторых редких компонентов я указал места для фарма. Буду добавлять ещё, если узнаю.

UPDATE:
Обновил руководство, расставил хлам в порядке полезности, самый лучший подчеркнул, добавил новые варианты фарма.
Добавил скриншоты.
Добавил вики-ссылки на неотмечаемые на карте локации.


2


3


1


1


1


1


1


1


1


6,547 уникальных посетителей
300 добавили в избранное






АЛЮМИНИЙ:
Алюминиевая банка, поднос для инструментов, форма для кекса.
Места для фарма - "Рыбный завод Мэхкра" и "Рыбный завод Четырёхлистник", там много подносов.
АНТИСЕПТИК:
Зубная паста, кровяной мешок (лут с гнусов), промышленный растворитель, чистящее средство Абраксо, скипи*ар (ну вы поняли, цензура).

АСБЕСТ:
Пачка сигарет, мел, кофейник Кофелюкс.

БЕТОН:
Мешок цемента.

Лучшее место для фарма - "Завод Уилсон Атоматойз". На крыше здания можно залезть на трубу, пройти по ней и запрыгнуть через дыру внутрь. В конце трубы лежит 7 мешков. На самом заводе фармятся робопони. Ещё 7 мешков в локации "Айриш Прайд Индастриз", на деревянных ящиках сбоку от корабля (возле чёрного входа со сложным замком). [СКРИНШОТЫ 1, 2]

БОЛТ:
Наручники, игрушечные грузовики/машинки, перечницы, пишущие машинки, вентиляторы, глобусы, плитка, робопони "Лютик".

ДЕРЕВО:
Деревянная ложка, деревянные кубики, планшеты, карандаш, коробка сигар.
По желанию: линейка, разделочная доска, шахматная доска, отвёртка.

ЗАЩИТНЫЕ ВОЛОКНА:
Армейская сумка с боеприпасами, изолента военного образца. Тут и вариантов других нет.

Изоленту можно фармить на запертом складе (сложный терминал) в локации "Федеральный склад 84NE" (в Светящемся море), там их 2 штуки. Ещё 2 штуки в оружейном складе локации "Тренировочная площадка Национальной гвардии". Ещё одна в бункере локации "Спутниковая антенна базы Форт-Хаген". [СКРИНШОТЫ 3, 4, 5] Армейская сумка часто появляется вместе с большим количеством другого хлама в мастерских некоторых поселений.
ЗОЛОТО:
Золотые часы, позолоченная зажигалка.
Нередко падают с гулей и попадаются в сейфах.

КЕРАМИКА:
Чайник, чашка.
По желанию: пепельницы и кружки. Тарелки и вазы лучше не трогать, их слишком много разных.

КИСЛОТА:
Хоботок гнуса, железа дутня, мешок с гемолимфой, разбитое яйцо когтя смерти, антифриз Супероттепель, хладагент, чистящее средство Абраксо.

КЛЕЙ:
Изолента, чудо-клей.

Фармить можно изготавливая клейстер (5 единиц клея) в пункте приготовления пищи. Для него нужно 3 кукурузы, 3 мутафрукта, 3 тошки и 1 очищенная вода. Все компоненты легко добываются в поселениях.

КОЖА:
Бейсбольная перчатка, бейсбольный мяч, шкуры животных (кротокрысы и олени подходят лучше всего).

КОСТЬ:
Зубы кротокрыса, лапа когтя смерти.
Можно ещё подбирать человеческие кости: части черепа, позвоночник, грудная клетка.

КРИСТАЛЛ:
Увеличительное стекло, хрустальный графин, микроскопы, камеры.

Микроскопы можно фармить в локации "Медфордская больница" на третьем этаже (правое крыло - 7 штук, левое крыло - 2 штуки). Инфа с Fallout wiki: Есть читерский способ фармить оптоволокно и кристаллы в подвале мэрии "Джамейка-Плейн" (нужно выполнить квест про местные сокровища) - обезвреживать лазерные ловушки в коридоре подвала. Чтобы они снова включились (явный баг), достаточно кнопкой открыть и закрыть дверь после них, и фармить до посинения. 49 оптоволокна, кристаллов и стали за раз. [СКРИНШОТ 6]

МАСЛО:
Растительное масло, маслёнки (особенно маленькие, можно и пустые), зажигалки, мыло, смазочно-охлаждающая жидкость.

МЕДЬ:
Вакуумная лампа, катушка силового реле, предохранитель, лампочка.

ОПТИЧЕСКОЕ ВОЛОКНО:
Аппликатор и отоскоп (в Институте), биометрический сканер, микроскоп.

Опять же, микроскопы в локации "Медфордская больница", третий этаж (правое крыло - 7 штук, левое крыло - 2 штуки).

ПЛАСТМАССА:
Пластиковые вилки/ложки/ножи, ручка, пачки сигарет, зубная щётка, ножницы.
По желанию: бильярдные шары, игрушечная ракета/инопланетянин, щётка для волос.
Большой запас пластика есть в боулинге "Дженерал Атомикс Галлериа" (39 шаров для боулинга, 37 кеглей).

ПРОБКА:
Бейсбольный мяч, глобусы.

ПРОВОДКА:
Улучшенная карта наведения и военная электросхема (дроп с турелей и роботов), сенсорный модуль, телефон.

ПРУЖИНА:
Планшеты, робопони "Лютик" (либо его часть), зажигалки, наручники, пишущие машинки, карманные часы, гальванокаутер (в Институте).
По желанию: кухонные весы, удочка, зонтик.

РЕЗИНА:
Мяч, сдутый мяч, баскетбольный мяч.
По желанию: вантуз, лопатка, бутылочка с соской.

СВИНЕЦ:
Карандаш, самодельный аккумулятор, блины, гантели и штанги.

Штанги всякие можно фармить в локации "Федеральный склад 84NE", вместе с военной изолентой, но весят они много. Ещё Хозмаг, 3 блина и штанга сразу слева от входа (20 единиц свинца). Ещё здание с рингом в локации "Дженерал Атомикс Галлериа", куча штанг, блинов и гантелей (230 единиц свинца общим весом 790)

СЕРЕБРО:
Просто подбираем всё серебряное - ложки, вилки, часы, медальоны и т.д.
По желанию: модная щётка для волос.

СТАЛЬ:
Банка, жестяная банка.
Стали и так будет много из остального перечисленного хлама.

СТЕКЛО:
Стопка, лабораторная пробирка, предохранитель.
По желанию: бутылки из под пива/колы/молока и т.д. (на "выживании" в них можно набирать грязную воду и готовить/химичить, получая опыт).

СТЕКЛОВОЛОКНО:
Крысиный яд, коробка сигар, кровяной мешок, чистящее средство Абраксо.
По желанию: алюминиевая канистра, телефон.

ТЕКСТИЛЬ:
Газеты Бостон Бьюгл, довоенные деньги, сигары, сигареты, полотенце.
И конечно же плюшевые мишки (хотя бы для Хламотрона).

УДОБРЕНИЕ:
Мешок с удобрением.

Фармить можно забирая удобрение из мастерских в тех поселениях, где есть брамины (например ресторан "Старлайт", ферма Эбернети, лодочный домик Таффингтона).
ШЕСТЕРЁНКИ:
Карманные часы, робопони "Лютик" (либо его часть), камеры, косторез, микроскопы, вентиляторы, пишущие машинки, разводной ключ.
Лучшее место для фарма шестерёнок, болтов и пружин - "Завод Уилсон Атоматойз", там появляются робопони.

ЯДЕРНЫЙ МАТЕРИАЛ:
Жало радскорпиона, радиоактивная железа (лут с насекомых), биометрический сканер, будильники, мешок с гемолимфой, мощный магнит, настольная игра "Радиус взрыва", а так же большая часть высокотехнологичного институтского хлама.

*****
Турели, роботов, животных, и насекомых можно смело лутать полностью, не глядя.
Гулей, при желании, тоже, с них ничего тяжелого не падает, хотя и бывает ненужный хлам.
*****

Пытался выяснить сколько времени требуется для восстановления врагов и лута в очищенной локации. Точной инфы нигде не нашёл, только различные предположения, от одного дня до месяца.
Судя по наблюдениям, респавн работает рандомно или просто криво.

На реддите кто-то написал следующее (краткий перевод):
"Спите или ждёте 7 или 20 дней подряд (7 для респавна открытых локаций, 20 для помещений) в локации НЕ рядом с той, которую надо восстановить. За это время в локации респавнятся враги и лут. Если вы зачистили локацию и потом оказались рядом с ней до того как прошло 7/20 дней, отчёт сбросится и надо будет ждать заново.
Обновление: 20 дней - самый надёжный вариант."

Мотать дни, я полагаю, лучше всего в помещении, например в купленном доме в Даймонд-Сити.
Имейте в виду, бывает так что на карте локация всё ещё отмечена как очищенная, но по факту она уже обновилась. Так что проверяйте, предварительно сохранившись, чтобы не сбивать таймер обновления.

На сложности "выживание" время восстановления локаций увеличено, но на сколько - не известно.

Туманные видения

Маркер приведет вас к Рихтеру, он отправит вас радиоактивному роднику, из которого вам нужно выпить воду. Будьте осторожны выдвигаясь в путь, потому что уровень радиации будет расти.


Выпив воду, цветовая гамма измениться, а вам нужно будет следовать за человеком. Он приведет вас прямиком в Храм, разделавшись с гулями откройте дверь, для этого введите пароль MOTHER.


Возьмите идол и возвращайтесь к Рихтеру, поговорив с ним квест будет завершен

Прогулка в парке

Приплыв в Фар-Харбор, поговорите с капитаном Эйвери, которая ждет вас на пристани. Расспросив ее о Касуми, ваш разговор прервут – на город напали и жителям нужна ваша помощь. Следуйте за капитаном к стене и помогите отбить нападение заглотов и удильщиков. Расправившись со всеми врагами к вам будут относиться более доверчиво, и вы можете узнать новую информацию.


Поговорив со всеми, отправляйтесь в таверну «Последний приют» (находится в центре поселения), там вам необходимо поговорить со стариком Лонгфелло (рядом с ним можно найти «Альманаха островитянина»). Запаситесь стимуляторами и вместе со стариком отправляйтесь в Акадию. В дороге вы наткнетесь на трапперов – это местные головорезы. Их будет довольно много, поэтому лучше застать их врасплох и действовать скрытно. Разобравшись с врагами не стоит расслабляться, на пути вы встретите гулей, болотников и прочих мутантов. Бегите по тропе за Лонгфелло, он приведет вас к одному из последователей Детей Атома. От нее можно узнать дополнительную информацию, после этого бегите за стариком. Оказавшись в Акадии вы можете попросить Лонгфелло стать вашим спутником, в любом случае, чтобы завершить задание войдите в обсерваторию.

Найти свое место

Идите в обсерватории и поговорите с ДиМа – главный синт, который управляет поселением. От него вы получите несколько побочных заданий и информацию о Касуми. Закончив разговор спускайтесь на нижние уровни обсерватории, там и находиться девочка. По пути можете заглянуть в лабораторию Астер, здесь на стойке можно взять «Альманаха островитянина».


Поговорив с Касуми, вам нужно выполнить ее просьбу, сделать это можно несколькими способами:

  • подслушать разговоры из помещения склада рядом с той комнатой, где проходят совещания – на нижнем уровне взломайте дверь (если не удается обратитесь к Когу) и встаньте возле стекла, чтобы подслушать разговор ДиМа, Фарадей и Чейз.
  • обойти защиту на терминале Фарадея и получить доступ к его документам – отправляйтесь на верхний уровень обсерватории и взломайте терминал (нужен высокий навык).
  • просто спросить у ДиМа – возможно только при прокачанной харизме.

В лубом случае вы узнаете одинаковую информацию и вам нужно будет загрузить программу в терминал Фарадея. Выполнив загрузку, поговорите с Касуми и отправляйтесь в Ядро.

Концовки Far Harbor

Хорошая концовка

Направляйтесь в Акадию и поговорите с ДиМа. Синт хочет сохранить мир на острове и избежать войны, согласитесь помочь ему и отправляйтесь на квест «Реформация». Согласившись с его планом, отправляйтесь к указанному маркеру в убежище Мартина. Здесь вам нужно взять две голозаписи – первая у кровати, а вторая на столе.


Вернитесь к ДиМа и поговорите с ним, после этого вам нужно уговорить Верховного исповедника на встречу. Верховный исповедник Тект находиться в Ядре, просто покажите ему голозапись. Сделав это отправляйтесь в центр управления Ядра и идите к маркеру на мини-карте. Здесь вам нужно убить исповедника, если вы этого не хотите, можете просто его убедить сбежать.


Нейтральная

Поговорите с ДиМа и убедите его сдаться и рассказать правду людям. Сделать это будет проблематично так, как вам нужен высокий навык харизмы, чтобы убедить синта. Предоставив улики Алену, в Фар-Харборе начнется суд на синтом.


На его исход будут влиять количество выполненных вами дополнительных заданий, если их окажется мало жители пойдут на Акадию и Касуми погибнет. ДиМа будет казнен, а вам нужно будет приняться участие в уничтожении Ядра или самой колонии.

Худшая

Если вам настолько не понравились люди на этом острове, вы можете их всех убить. Для этого отправляйтесь в Ядро и используйте коды запуска для уничтожения ядер. Быстро убегайте, чтобы не попасть под взрывную волну.


Для того чтобы уничтожить Фар-Харбор, отправляйтесь на к электростанции. Там вам нужно найти предохранители, чтобы открыть дверь. Три предохранителя лежат на полках рядом с закрытой дверью, а четвертый возле большой коробки. За дверью уничтожьте робота и в терминале выберите опцию «Отключить турбины». Для того чтобы покончить с Акадией и тамошними синтами, обратитесь к Братству стали. Итог – все жители острова мертвы, как и девочка за которой вы сюда пришли.

Читайте также: