Чем вдохновлялись создатели life is strange

Обновлено: 04.07.2024

Не так уж много игр рассказывает о простых людях, живущих обычной — пусть и не лишенной странностей — жизнью. Life is Strange позволяет нам насладиться столь редкой интерактивной повседневностью, показывая ее невероятно ярко и живо, а потом смещает фокус в сторону остросюжетного и сверхъестественного и заканчивается на минорной ноте. Life is Pain.

Чему посвящена Life is Strange, как в нее играть и стоит ли это делать (спойлер: стоит), вы можете узнать из рецензии Яна Кузовлева на первый эпизод сериала от Dontnod. Правда, если Яну начало LIS запомнилось как «аудиовизуальный срез популярной зарубежной культуры», то меня оно впечатлило тем, что потрясающе достоверно показывает обычную жизнь обычной девушки-подростка.

С первых же минут игра подкупает предельной искренностью и вниманием к деталям: Макс, наша героиня, комментирует каждую мелочь, о которой можно хоть что-то сказать, изливает душу в дневник, позволяющий глубоко прочувствовать все ее эмоции. Через общение с ней раскрывались и остальные персонажи. Макс гораздо сильнее походит на живого человека, чем подавляющее большинство игровых протагонистов: у нее свой круг общения, свои вкусы и увлечения, свои воспоминания и сожаления, свой досуг и мечты о будущем.

Life is Strange недаром поначалу сравнивали с Gone Home: обе игры не только во многом посвящены делам повседневным, но и сосредоточиваются на всевозможных бытовых подробностях, помогающих глубже погрузиться в мир игры и установить эмоциональную связь с героями. А в LIS вдобавок делается большой акцент на механику The Walking Dead — с возможностью общаться с кучей персонажей и необходимостью принимать непростые решения.

Взлеты и падения. Обзор Life is Strange
Взлеты и падения. Обзор Life is Strange

Взлеты и падения. Обзор Life is Strange

Life is Strange вобрала в себя лучшие находки сюжетных игр последнего времени, и поначалу казалось, что она может всерьез претендовать на лавры игры года. Все в ней было хорошо: геймплей и сюжет тесно переплетены, сценки отлично поставлены, саундтрек прекрасно сочетался с темой уходящей юности, возможность отмотать время назад не освобождала от груза ответственности за принятые решения, и даже эпизодическая структура заставляла остановиться и подумать над сделанными выборами (и обсудить их с товарищами).

Если не считать этого элемента, LIS — изумительно достоверный симулятор первокурсницы: в роли Макс мы пытаемся влиться в новый коллектив, поддерживаем жертв травли, договариваемся о свиданиях в кинотеатре, помогаем разрешить не стоящие выеденного яйца споры, подсказываем на лабораторных и вместе с чрезмерно дерзкой и бесшабашной подругой пускаемся в авантюры.

Взлеты и падения. Обзор Life is Strange

В том, что касается отображения повседневных историй в играх, Life is Strange задала новый высокий стандарт, на который стоит ориентироваться другим. Однако, как подметил Артемий Котов, трогательной подростковой драмой LIS не ограничивается, в ней находится место и мистике, и детективу. Увы.

Взлеты и падения. Обзор Life is Strange

Политота

И ладно бы Life is Strange 2 была просто скучным «кинцом» с иллюзией выбора. Увы, это только полбеды: перед нами ещё и донельзя конъюнктурная агитка, которая изо всех сил старается угодить своей леволиберальной аудитории. И хотя первая часть LiS буквально строилась на эмпатии и попытках понять точки зрения других людей, второй сезон рисует настолько чёрно-белые картины, что диву даёшься. Осторожно, дальше небольшие спойлеры!

Так, братья-герои — наполовину мексиканцы, вынужденные путешествовать по США, нарочито ксенофобной и расистской стране, избравшей президентом Трампа (ужас от этого события отражен в первом же эпизоде).

Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка

  • злейший «примерный гражданин», недовольный тем, что «понаехавшие» мексиканцы оказались преступниками;
  • добрейший бородатый хипстер-блогер, готовый от чистого сердца для незнакомцев сделать что угодно;
  • добрейшие хиппи, не любящие капитализм, зато курящие травку и практикующие промискуитет;
  • злейшие реднеки, возмущённые тем, что Шон заехал на их частную собственность, и картинно унижающие его;
  • злейшие культисты-христиане, которые лицемерят, обманывают и едва ли не убивают детей;
  • добрейший гей, травмированный злейшими христианами;
  • добрейшие геи, жалующиеся на тяжёлую жизнь в США;
  • злейшие ополченцы, патрулирующие границу и ругающиеся на иммигрантов;
  • добрейшие мексиканцы-иммигранты, которые всего лишь хотят мира и спокойного будущего.


И последний босс — стена Трампа. Это сошло бы за пародию, будь у игры хоть капелька иронии

Никто не спорит, что в США действительно в той или иной степени есть все перечисленные проблемы. Есть там (как и везде) и расизм, гомофобия, религиозная агрессия и прочие формы угнетения. А вот чего там точно нет, так это однозначного разделения на «плохих» и «хороших». Любому адекватному человеку очевидно, что по обе стороны любого политического конфликта стоят самые разные люди: и добрые, и злые, и эмпатичные, и равнодушные к чужим страданиям. Отдельно взятый реднек может оказаться более понимающим и гостеприимным, чем его оппонент-либерал, а отдельно взятый гей — большим расистом или сексистом, чем некоторые натуралы. Мир не делится на чёрное и белое.

Но сценаристы Dontnod не терпят полутонов: в Life is Strange 2 всё выкручено на максимум. У них получились даже не обычные герои, а карикатурные образы, кричащие игроку в лицо: «ЛИБЕРАЛЫ ХОРОШО! КОНСЕРВАТОРЫ ПЛОХО! НЕ ПОНЯЛ? СЕЙЧАС ПОВТОРИМ». Неоднозначных персонажей на всю игру — человека два с половиной: мать братьев, их бабушка и совсем эпизодический отец Капитана Призрака. Остальные же либо ангелы, либо полные негодяи — и это попросту отталкивает.

Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка

В пример создателям второго сезона Life is Strange хочется привести Gone Home: там героиня и в девушку влюбляется, и феминизмом увлекается, и патриархат осуждает. Но при этом игра ни разу не выносит ни одного оценочного суждения; не морализирует, а предоставляет игроку самому решать, как относиться к взглядам главной героини. Там нет однозначно плохих или хороших персонажей. Gone Home — история о живых людях, а не политическая агитация, а потому способна вызвать эмпатию даже у тех, кто бесконечно далёк от феминизма и проблем ЛГБТ. Последнему творению Dontnod это, увы, не удаётся совершенно.

Life is Strange 2 попала в свою аудиторию: западная пресса пела ей дифирамбы уже после выхода первого эпизода. Любители драмы и максимально ярких эмоций тоже высоко оценили второй сезон. Но как игрок, который хочет видеть в подобных проектах правдоподобную историю с живыми персонажами и подходящим ей геймплеем, я остался крайне разочарован.

Выбирай не выбирай, все равно получишь.

В качестве главного доказательства того, что как детектив Life is Strange не задалась, я напомню, что Ян обо всем догадался после второго же эпизода. Игра слишком откровенно очерняет одного персонажа и обеляет другого, и это не может не вызывать подозрений (забавно, но в финальном эпизоде, когда все открывается, LIS силится выставить бывшего злыдня несчастной жертвой, а бывшего симпатягу — полоумным маньяком).

Режиссер игры Жан-Максим Морис называет в числе своих любимых игр дилогию Danganronpa, но в растянувшейся на добрую половину Life is Strange детективной линии нет и толики того напряжения, той интриги, что пронизывает каждую главу визуальной новеллы от Spike Chunsoft. Нет ни следа неоднозначности, изюминки, ничего, что вообще оправдывало бы ее существование.

И при этом к середине игры она почти полностью вытесняет великолепную интерактивную повседневность, которой Life is Strange подкупала изначально. А в последнем эпизоде, когда эта линия подходит к концу, вылезает мистическая, принуждающая героиню сделать непростой, но все же бинарный выбор концовки.

Взлеты и падения. Обзор Life is Strange

Финал Life is Strange я готов ругать часами, мое разочарование почти столь же сильно, как и восторг, испытанный при первом знакомстве с игрой. На протяжении первых четырех эпизодов LIS развесила по стенам целый арсенал ружей — и в конце просто забыла о них. Все намеки, все наклевывающиеся сюжетные линии, все любовно выстроенные отношения с однокашниками, все принятые Макс решения не имеют значения.

В конце девушка оказывается перед выбором из двух вариантов, каждый из которых стирает всё достигнутое ею. И обе концовки возмутительно коротки и пусты. Месье Морис считает, что одинаковый для всех финал — это хорошо. Я же убежден, что для игры с таким упором на личный выбор и его последствия это неприемлемо и что мы совершенно не нуждались в еще одном Mass Effect 3. Но получили именно его.

Занятно и то, что как детективная, так и паранормальная сюжетные ветки очень линейны с точки зрения геймплея. Это, с одной стороны, закономерно (у тайны исчезновения местной Лоры Палмер есть только одна разгадка, а надвигающееся торнадо не оставляет большого простора для импровизации), с другой — это слишком уж приближает игру к кино.

Тем не менее, когда Life is Strange отпускает героиню на волю, позволяет обследовать и прокомментировать каждую деталь окружения, поговорить с другими персонажами и принять решение, она кажется новым эталоном для всего жанра интерактивной драмы, стандартом, на который стоит ориентироваться всем последующим играм, развивающимся в этом направлении.

Унылота

Если вы никогда не видели Life is Strange, напомню, что это интерактивное кино — набор катсцен с небольшими вкраплениями геймплея и упором на решения, которые принимает игрок. И обе номерные части посвящены подросткам со сверхспособностями. В первой героиня умела отматывать время вспять, что позволяло игроку по нескольку раз менять свои поступки, чтобы добиться лучшего результата из возможных. Это идеально сочеталось с геймплеем, завязанным на решении непростых этических проблем. А вот протагонист Life is Strange 2 Шон бессилен, зато его младший брат Дэниел, которому ещё не исполнилось и десяти лет, владеет телекинезом — скучнейшим умением, ничего не дающим ни нарративу, ни геймплею. Поднимая и расшвыривая предметы, отношения с людьми не наладишь — а игра-то именно про это.

Братья остались без родителей и теперь прячутся от полиции, так что задача Шона (а играем мы именно за него) — в одиночку воспитывать Дэниела. Этому и посвящено большинство принимаемых игроком решений. Оцениваются они по двум основным критериям: порядочность и авторитет. Условно говоря, если сказать брату, что воровать — это плохо, а потом самому свистнуть что-нибудь из магазина, то он будет меньше вам доверять. И да, на словах это звучит логично и даже интересно. Но на деле, как бы идеально вы с ним себя ни вели, невыносимый спиногрыз всё равно не слушается — и вляпывается в неприятности (порой катастрофические) практически в каждом эпизоде.


Проиграть в LiS 2 невозможно: она, само собой, крайне линейна, и развилки касаются в основном судеб второстепенных персонажей

И это одна из основных проблем второго сезона LiS: Дэниел настолько неблагодарный и неуправляемый ребёнок, что о нём совершенно не хочется заботиться. Мальчишка постоянно саботирует попытки Шона уберечь его от беды, а ещё упивается своей сверхсилой и нередко глумится над старшим братом с её помощью. Словом, Дэниэл — источник постоянного раздражения. В отличие от, например, Клементины из первого сезона The Walking Dead, также посвящённого воспитанию десятилетнего ребёнка в экстремальных условиях.

Не сильно лучше и сам главный герой: он наполовину состоит из заботы о брате, а наполовину — из нытья. Особенно противной вышла озвучка: даже простые реплики в спокойных ситуациях Шон выдавливает из себя таким голосом, будто готов расплакаться. А ещё он нередко ведёт себя максимально необдуманно, создавая пропасть между ожиданиями нормального игрока и своими поступками. Это фрустрирует ещё больше: если мы и так не имеем власти ни над обстоятельствами, ни над безрассудным младшим братом, хочется контролировать хотя бы собственное поведение — но не тут-то было. Взять хоть случай из первого же эпизода: когда Шона обвиняют в воровстве, первое желание любого адекватного игрока — доказать, что подросток ничего не брал. Но LiS 2 не даёт нам даже шанса повести себя по-взрослому — Шон просто сразу начинает истерить.


Всю игру братья пытаются добраться в Мексику — это тоже сомнительный план Шона. Резонный вопрос «А что я там буду делать? Я же даже не знаю испанского» Дэниел задаёт лишь за час до финальных титров

Первая Life is Strange подкупала уютной повседневностью, позволяющей глубже понять и прочувствовать героиню. Вторая же даёт нам самую малость взглянуть на то, какой была обычная жизнь Шона, и тут же бросает его в экстремальные условия. На протяжении всей игры братья находятся в бегах, и Шону, который пытается то выжить сам, то выручить непутёвого брата, совершенно некогда проявить себя в качестве живого человека, а не просто придатка к супер-мальчику.

Некогда даже наладить простые взаимоотношения. LiS была камерной историей, LiS 2 же — настоящая роуд-муви (и эта её структура становится очевидна ещё на втором эпизоде). Все встреченные персонажи проведут на экране максимум один эпизод. А раз так, то какая разница, что именно мы будем отвечать в диалогах и какие отношения у нас в итоге сложатся? Сам жанр этой истории перечёркивает значимость большей части принимаемых вами решений.

Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка

Всё страньше и страньше — главное из беседы с авторами Life is Strange 2

Оригинальная Life is Strange рассказывала историю о двух подругах. Вторая часть раскрывает взаимоотношения двух братьев. Сюжеты в итоге получились совершенно разными по духу. «История Макс и Хлои была завершена, и нам больше нечего было сказать об этих героинях, — объяснил Рауль Барбе. — Когда мы работали над первой игрой, мы понятия не имели, выстрелит ли она, так что просто написали цельную, законченную историю, и тем дело и кончилось. Создавая сиквел, мы решили сделать что-то другое просто потому, что мы — творцы и хотим постоянно двигаться дальше. Мы хотим исследовать новые темы, новое окружение, новых персонажей».

В отличие от первой части, Life is Strange 2 пропитана политикой, причём американской. Тут вам и неприкрытая этническая дискриминация в отношении главных героев, и Трамп (Donald Trump) с его стеной несколько раз упоминается. Меня удивило, что французы вдруг решили выстроить свою историю вокруг политической ситуации далёкой от них страны. Жан-Люк Кано пояснил: «Да, мы французы, но мы воспитывались на американской культуре, на всяких ТВ-шоу, комиксах, фильмах. Американская культура оказывает огромное влияние на людей по всему миру, и поэтому мы сами хотели к ней обратиться. Даже несмотря на то, что история развивается в Штатах, остальным странам есть что из неё вынести. У нас во Франции тоже существуют проблемы расизма и полицейского произвола. Сама история для нас гораздо важнее, чем место, где она разворачивается».

«События первого сезона тоже развивались в Штатах, — добавил Рауль Барбе. — Это было важно с сюжетной точки зрения, и мы хотели, чтобы игра охватила как можно более широкую аудиторию. Когда мы делали вторую часть, то думали, как можно связать её с первой, и перенесли действие на восточное побережье Америки. Мы можем создавать истории во всех странах, но конкретно эта разворачивается в Соединенных Штатах».

Всё страньше и страньше — главное из беседы с авторами Life is Strange 2

Какое путешествие по США может обойтись без автомобильной поездки по шоссе.

Учиться, учиться и ещё раз учиться

Во время прохождения второго сезона у меня сложилось впечатление, что, несмотря на подростков в главных ролях, создатели игры не пытаются поднимать подростковые проблемы, вроде школьной травли или трудностей во взаимоотношениях с родителями, а концентрируются на социальном неравенстве.

«Я бы не сказал, что Life is Strange 2 непосредственно об этом, — возразил мне Рауль Барбе. — В нашей игре мы хотели поговорить скорее об образовании в широком смысле этого слова. Об обучении правилам поведения в обществе. Если ты хочешь „образовывать“ кого-то, то ты должен научить его следовать неким правилам, уважать других людей и всё такое. Это история о том, как кого-то воспитывать, как кого-то чему-то учить. Обучая кого-то, ты создаёшь для него правила, которые диктует семья, религия, культура. Важно их привить. Поместив персонажей в условия дикой природы, нам было интересно показать, как эти правила меняются. И тот факт, что персонажи ещё и наполовину мексиканцы, делает историю особенной.

Происхождение братьев — это, конечно, важная часть игры, но мы хотели поговорить и о другом. Например, о том, каково это — жить в глуши без еды и денег, как важно придерживаться при этом правил».

Life is Strange — серия о людях с необычными способностями. На смену перемотке времени в Life is Strange 2 пришёл телекинез, которым мы даже не управляем, ведь способностью владеет не главный герой, а его младший брат. Мне кажется, что лишение протагониста сверхъестественных сил — шаг назад, ведь раньше суперспособность была одной из геймплейных механик.

«Во вселенной Life is Strange сила привязана к главному персонажу и к теме, которую мы хотим исследовать в игре, — объяснил Жан-Люк Кано. — В первой части способность Макс отматывать время связана со слабостями героини: она не хочет взрослеть. Во втором сезоне главная тема — это обучение, поэтому мы дали способности не игроку, а Даниэлю, младшему брату, и игрок должен «формировать» характер ребёнка своими действиями и диалогами. В Life is Strange не так важно, откуда появились силы, главное, как их применять».

Всё страньше и страньше — главное из беседы с авторами Life is Strange 2

Видимо, нам так и не расскажут, почему мальчик стал этаким Избранным. Впрочем, после оригинальной Life is Strange нам уже не привыкать.

«Мы понимаем, что вы имеете в виду, — подключился к обсуждению Рауль Барбе. — В первой части была возможность отматывать время и пробовать другие варианты развития событий, и это была интересная и оригинальная механика. Да, в сиквеле мы действительно потеряли некоторые её элементы, но мы хотели создать новую историю, новых персонажей, и нам нужно было найти подходящую суперсилу для того, чтобы эту историю проиллюстрировать. Я понимаю, что вы можете быть разочарованы, но это новая история с новыми персонажами, так что мы решили даже в дизайне сделать что-то новое.

Я имею в виду, что режиссировать сцены, где один персонаж может отматывать время, нужно совершенно иначе, чем те, в которых герой обладает способностью к телекинезу, особенно если им к тому же управляет искусственный интеллект. Это означает, что вся игра пишется по-другому и постановка сцен тоже выполнена по-другому».

Очень долгое путешествие

Между событиями эпизодов Life is Strange 2 проходят месяцы. Каждый раз герои оказываются в новой среде и окружены новыми людьми, с которыми у них не получается выстраивать полноценные отношения просто потому, что новоиспечённые знакомые в следующем эпизоде уже будут очень далеко. Формат роуд-муви сильно отличается от той схемы, по которой строилась Life is Strange, — там у нас было пять дней подряд из жизни школьницы.

«Во второй части мы хотели сделать совершенно другую историю, поменять силу, тематику и способ подачи, — прокомментировал смену формата Жан-Люк Кано. — Первая часть целиком проходила в одном месте, а теперь у нас полноценное путешествие по США. Каждый персонаж, которого братья встречают на своём пути, чему-то их учит, и когда они от него уезжают, то сохраняют в себе те уроки, которые он им преподал. Да, может быть, расставание с персонажами разочаровывает, но сама структура игры диктует этот формат».

«И мы, в свою очередь, можем чему-то научить их самих [эпизодических персонажей], — добавил Рауль Барбе. — В реальной жизни всё работает точно так же: ты встречаешь кого-то ненадолго, даёшь ему что-то, он тебе что-то даёт взамен, и то, чем делишься, нужно выбирать с умом».

Во втором сезоне огорчает даже не само расставание с персонажами, а то, что ты не успеваешь узнать их получше.

Макс, героиня Life is Strange, постоянно комментировала всё подряд и рефлексировала, у неё был красиво оформленный дневник, в котором она делилась своими мыслями. В дневнике Шона в основном скетчи. Оно и понятно: он художник. Но всё-таки хочется лучше узнать персонажа и его отношение к событиям.

Мне очень не хватало внутренних монологов главного героя, его разговоров о своих мыслях и чувствах. Филип Боше ответил на это так: «Макс была интровертом, и поэтому её дневник помогал раскрывать персонажа. Но новая история не об отдельно взятом человеке — она о братьях, поэтому погружаться в мысли только одного из них было бы не очень справедливо».

Во время интервью я не могла не поделиться с разработчиками тем, как меня покоробил один диалог во втором эпизоде. Братья поселились у своих родственников, которые хорошо к ним относились, кормили их и одевали. Мальчишек попросили не шуметь на улице, чтоб не привлекать внимания. И что делает Даниэль, выходя во двор? Правильно, начинает выть как волк. Я делаю ему замечание: «Давай-ка потише, помнишь, что нам говорили?» «Да мне плевать, что там сказала эта старая карга», — огрызается ребёнок. У Шона нет ответных реплик.

На этом моменте я задумалась: как вообще можно симпатизировать Даниэлю? А может, это всё моих рук дело и я сама создала монстра? Мог ли мальчик в этой сцене ответить добродушно и без агрессии? Режиссёр озвучивания выслушал всё внимательно, не скрывая улыбки на лице.

«Мы все когда-то были детьми, и да, дети склонны вести себя очень шумно, — ответил он после небольшого раздумья. — Когда мы записывали реплики, я лично просил Романа угомониться!» В этот момент все засмеялись, а Роман буквально лёг под стол и прикрыл лицо ладонями.

«Но я вижу по вашей реакции, что вы переживаете за своих родных, как и все мы, и я согласен, что их надо было слушаться! — продолжил Филип. — Думаю, Даниэль мог повести себя иначе в этой ситуации. В игре много моментов, в которых старший брат говорит младшему, что он должен сделать какие-то вещи, например не злить бабушку и дедушку, и я знаю, что есть ситуации, где он слушается лучше. На нашем канале мы как раз недавно выложили видео, где показывается, что иногда вы учите Даниэля, даже не подозревая об этом. Даже я не знал о некоторых развилках и их влиянии, а ведь я работал над игрой!»

Всё страньше и страньше — главное из беседы с авторами Life is Strange 2

В этом моменте я решила, что новая причёска и общение с ровесниками куда важнее, чем присмотр за братом. Надеюсь, я об этом не пожалею.

Конец …го мира

Финал оригинальной Life is Strange перечеркнул собой все предыдущие поступки героев, что многим пришлось не по нраву. И я не могла не спросить у авторов игры, ждёт ли нас в конце второй части что-то подобное — решающий выбор, от которого будет зависеть судьба главных героев. Или финал всё-таки будет вытекать из событий, которые случались с мальчиками в процессе их путешествия в Мексику?

«В пятом эпизоде тоже будут очень серьёзные решения, но на этот раз персонажей двое, — пустился в объяснения Рауль Барбе. — Вы будете принимать решения, играя за Шона, но, так как с вами есть ещё и Даниэль, всё, чему вы научили брата, также окажет влияние на финал игры».

«В этот раз нас ждёт множество концовок, куда больше, чем было в первой части, — заверил Филип Боше. — И да, они зависят от решений, которые вы принимали, даже не зная об этом».

После вопроса о финале игры хотелось поговорить о чём-нибудь, что не требует тяжёлых раздумий. Я поинтересовалась у создателей игры, кто их самый любимый персонаж во вселенной Life is Strange. Озвучивший Шона Гонзало Мартин тут же воскликнул: «Конечно Макс! Если не брать в расчёт второй сезон, то, конечно, лучший персонаж в первой части — это Макс!» И да, этот ответ было чертовски приятно услышать.

А вот Филип Боше не сразу нашёлся, что сказать: «Очень сложно выбрать, потому что я работал с ними всеми. Я большой фанат Шона и Финна, и мне очень нравится Макс. Тяжело выделить кого-то одного, мне полюбились они все. Даже медбрат из четвёртого эпизода Life is Strange 2 замечательный».

Немного подумав, Гонзало заявил, что хочет поменять свой ответ на журналиста по имени Броди, а подаривший голос Даниэлю Роман Дин Джордж рассмешил всех фразой «Я ещё не играл в первую часть, но мой любимый персонаж во второй — Даниэль, потому что это я!». Мальчик наконец-то заговорил во время беседы, и я спросила, кто же тогда самый нелюбимый персонаж. «Шон!» — выпалил Роман под всеобщий хохот. Успокоившись, Филип Боше добавил: «Лисбет. Да, Лисбет как персонаж была брутальной, она очень жестока. Да, она весьма неприятная».

Всё страньше и страньше — главное из беседы с авторами Life is Strange 2

И не поспоришь. Лисбет из четвёртого эпизода — действительно отталкивающая личность, у которой, кажется, нет ни единой положительной черты.

Под конец беседы с авторами игры я спросила их о продолжении. Есть ли у них какие-то планы, идеи или мечты о Life is Strange 3? Какой, по их мнению, она могла бы стать и хотят ли разработчики, чтобы третья часть вообще появилась?

«В серии Life is Strange у нас очень хорошо получалось создавать интересных персонажей, — с энтузиазмом откликнулся Филип Боше. — Я надеюсь, что так будет происходить и дальше, что и в будущем издатель продолжит относиться к игре с тем же вниманием. Зная Square Enix, я думаю, так всё и будет».

Гонзало Мартин ответил куда более расплывчато: «Кто знает, что дальше будет с игрой. Я очень ценю Life is Strange как серию, которая даёт возможность показать проблемы меньшинств, и надеюсь, что будет больше историй, которые тоже это делают».

«Идей о том, что мы будем делать дальше, пока нет — сейчас мы поглощены работой над последним эпизодом, — высказался сценарист Жан-Люк Кано. — Мы даже не знаем, будем ли делать третью часть, даже со Square Enix ещё не обсуждали этот вопрос. Мы втроём с Раулем и Мишелем, ещё одним нашим режиссёром, хотим сделать новую игру, это совершенно точно. Может, она будет во вселенной Life is Strange, а может, и нет».

Буквально через несколько часов после интервью DONTNOD Entertainment анонсировала ещё одну интерактивную драму — Tell Me Why, которая, будто по заказу Гонзало, сконцентрируется на проблемах меньшинств. На этот раз в поле зрения французской студии попали трансгендеры. Игра будет эпизодической и выйдет летом 2020 года. Не стоит забывать и об интерактивном триллере Twin Mirror. Хотя, кажется, о нём забыли сами разработчики — в демоверсию мы играли ещё на «ИгроМире 2018», а релиз случится только в 2020-м.

Как бы то ни было, сейчас первоочередная задача студии — выпустить финальный эпизод Life is Strange 2. Из разговора с создателями игры стало понятно, что основной её «фишкой» они считают формирование характера Даниэля. Интересно будет посмотреть, как сильно старший брат и его поступки будут влиять на младшего и насколько разным в итоге может получиться ребёнок. Будет ли это банально добрый и злой Даниэль или всё окажется куда тоньше? Узнаем совсем скоро, в начале декабря.

Продюсер Life is Strange: True Colors рассказала об источниках вдохновения

Ребекка Басселл, продюсер Deck Nine, рассказала об источниках вдохновения при создании городка Хейвен-Спрингс, в котором разворачиваются события Life is Strange: True Colors.

Как ни странно, наибольшее влияние оказал собственный опыт создателей, переместившихся в Айдахо-Спрингс. Впрочем, этому выбору предшествовало и несколько других вариантов, однако разработчики решили наложить впечатления от собственного путешествия на судьбу главной героини, также отправившейся на поиски нового дома.

В Deck Nine учли менталитет местных жителей — любовь к взаимным подколам, особенно новоприбывших, и привязанность к родным краям. Последняя, например, выражается в ношении маек с соответствующей символикой.

Также Басселл отметила, что горная местность, в недрах которой расположен цветущий и пахнущий городок, также производит удивительное впечатление.

Релиз Life is Strange: True Colors на PC, PS5, PS4, Xbox Series и Xbox One состоялся 10 сентября. На Switch игра выйдет до конца года.

Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка

Французы из Dontnod наполнили своё второе интерактивное кино пошлейшими клише об Америке.

Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка

Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка
Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка
Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка

Оригинальная Life is Strange, вышедшая четыре года назад, стала хитом и прославила студию Dontnod Entertainment. Но, к несчастью, разработчики не очень поняли, что именно в ней так завлекло игроков. И, возможно, постоянные похвалы, которые сыпались на LiS за репрезентацию ЛГБТ-персонажей, подали им идею, что сиквел должен сделать ещё больший упор на социально значимые темы. В итоге вместо трогательной подростковой истории, на которую все надеялись, Dontnod выпустила прямое политическое высказывание — может, для кого-то и полезное, но настолько топорное, что его просто не получается воспринимать всерьёз.

Читайте также: