Darkest dungeon что значит красный знак вопроса

Обновлено: 17.05.2024

Первый medium данж пройденный в полной темноте. 10к золота, 12 голов, чуть-чуть картин и 40! щитов.

Оно действительно стоит того?

Оно действительно стоит того?

Ну пару боев я прошел волшебно - у противников сюрпрайз, у меня 4-ре крита-ваншота.

Общий результат - еле, еле выжил. Но по началу, стартовой группой и я факелами еле-еле выживал. Плюс еще монашки своими абилками свет включали понижая крит и лут с +++ до ++. Буду пробовать дальше.

А да, средний данж был вообще без привала - привал на последней локе устроил, с целью мораль улучшить.

Первого уровня? Персонажи еще и разум сохранили?

Изменено: PollaX, 12 Февраль 2015 - 17:44

Первого уровня? Персонажи еще и разум сохранили?

Ну практически до самого финала - да. Под конец таки заплескали меня скелеты отрицательной моралью, так что трое из 4-х запаниковали. Но у одной из монашек случился приступ святой ярости и это вытянуло ситуацию. На самом деле прохождение было на грани фолла, но результатом я доволен. Еще и с перками повезло после данжа.

Лечиться только в бою можно заклинаниями?

И что копать лопатами?

Можете объяснить, как пользоваться гильдией, сначала нужно уровень героя повысить?


Лечиться только в бою можно заклинаниями?

Кстати, а для чего нужная святая вода и насколько помогают ключи? Они типа просто дают 100% шанс открыть ящик и найти сокровища?

Ясно, ну по мне так тише едешь - дальше будешь Рисковать ради доп награды как то не очень хочется.

Полезная штука в руинах. Я всегда пару штук беру туда, на случай если исповедальня попадется. Стресс снимает грешнику и, нередко, свойства отрицательные.

Аа, понятно. А там еще статуя какая то и фонтан - на них юзается святая вода?

Аа, понятно. А там еще статуя какая то и фонтан - на них юзается святая вода?

На урны еще можно юзать.

Круто. Спасибо. Ужос. И как это все запомнить? Хочу тултипов

Ну хотя в принципе можно запомнить.. Вот только +100 стресса за факел в библиотеку - непонятен.

Изменено: PollaX, 12 Февраль 2015 - 20:09

Ну практически до самого финала - да. Под конец таки заплескали меня скелеты отрицательной моралью, так что трое из 4-х запаниковали. Но у одной из монашек случился приступ святой ярости и это вытянуло ситуацию. На самом деле прохождение было на грани фолла, но результатом я доволен. Еще и с перками повезло после данжа.

мне казалось, перки достаются в зависимости от чистоты прохождения. Если на грани-доминируют негативные, идеально-сплошь белые. Значит всё-таки рандом.

кстати, можно добавить в шапку оч. полезные гайды(особенно для незнакомых с языком)

и про ключики, травки, бинты.


мне казалось, перки достаются в зависимости от чистоты прохождения.

Шанс зависящий от стресса/артефактов/ рандома

Круто. Спасибо. Ужос. И как это все запомнить? Хочу тултипов

Ну хотя в принципе можно запомнить.. Вот только +100 стресса за факел в библиотеку - непонятен.

Удобнее смотреть в таком виде - думаю, будет многим полезно.

Я сперва по незнанию спалил кучу свитков (их похоже вообще лучше обходить стороной) - крестоносец получил +100 к стрессу

Изменено: Asur, 12 Февраль 2015 - 21:22


Я сперва по незнанию спалил кучу свитков (их похоже вообще лучше обходить стороной) - крестоносец получил +100 к стрессу

Пару раз сжег, а персонажи превозмогли. Мне понравилось.

Больше половины информации про юз предметов бесполезна. Получишь на 300 голды больше, а к концу как обычно выкидываешь костры, жжешь факелы и прожираешь еду, чтоб место освободить.

Изменено: Toyvo, 12 Февраль 2015 - 22:23

Получишь на 300 голды больше

На самом деле нет, treasure, best draw от treasure, worst draw отличается очень сильно. Worst draw может быть в виде 25 голды, а best -- в виде 1000 голды и _вдобавок_ еще и реликвий. Собственно, ради реликвий оно всё в основном и нужно, по деньгам разница ощутима, но не очень уж невероятна.
А так пойти на квест, дающий 4 герба в награду, и по дороге насобирать еще 20 -- это как бы обычное дело.

Ради реликвий лучше магазин грейдануть, чем покупать мусор для объектов, которых может и не быть в данже, с надеждой, что в одном из 30 штук будет лут с реликвией. Другое дело, если этот мусор сам в руки попался, но он все равно пойдёт первым на выброс. Пусть снижают стоимость бинтов/воды/противоядия раза в 3 или делают для них отдельный рюкзак, смысл брать может и появится.

Отпишу пожалуй впечатления, дальше играть лень

Это третий заход на игру, первый завис на переходе хода и сохранился на том же месте, на втором произошел финансово/грейдовый крах на 20+ неделе, качал здания на снижение стресса/снятие вредных привычек, почти не было картин/свитков зато собрал около 300 гербов, прокачанные герои в стрессе и вредных привычках и несколько раз новые герои пришли одни суппорты, можно было попробовать вытянуть, но предпочел начать заново.

Из прошлых игр были сделаны выводы и в дальнейшем приоритет отдавал гильдии/кузнице/карете, первые двадцать недель устроил потогонку с увольнением всех безумных/с вредными привычками, в результате собрал три партии, одна основная, две вспомогательные.

Первая партия паладин, разбойник, весталка, шут показала себя практически непробиваемой в начале и конце игры, вторая паладин, разбойник, чумной доктор, весталка, но доктор вскоре приказал долго жить и был заменён на шута и третья команда варварша, бх, гробокопша и оккультист.

Первая, вторая команды ходили в руины и лес по очереди, третья боролась со свинками и лесным боссом(в первый раз). Смертность и увольнения среди третьей команды зашкаливали, свиньи заражающие болезнями ад, по 2 болезни за ход, но конец парням наступил при встрече свиного босса, пермостан работает в обе стороны, сбежали оккультист и гробокопша.

Из третьей команды собрал две команды с прокаженным вместо бх и вором вместо гробокопши в одной и доком вместо оккультиста(хотелось посмотреть, может дальше он будет полезней) и вскоре главсвину отомстил.

А дальше просто первая и вторая команда давили всё живое до 5 левела, на пятом тоже в общем-то давили, но случилась пара неприятностей, нарвались на скелета со станом по площади, пермостан + криты = умерла весталка пятого уровня, где-то помер шут, даже не запомнил, вор же откинулся эпичнейшим образом(как и жил, эх, какой был вор), чуть раненый(80% хп) он первым же ходом получил крит и яд на все здоровье от паучка, после чего ходил следующим и сразу же сдох.

Потом была догрейжена кузница и первая команда стала давить всё живое, кроме боссов.

Таким образом из первых двух партий получилась одна + запасной паладин(между партиями была разница в уровень,кроме весталки, которая иногда ходила с другими партиями), что совершенно не помешало + две партии героев третьего.

Отстроил город почти до конца (недогрейжены таверна, выживальщик, гадалка), 2 героя пятого уровня, 2 четвертого, 8 третьего, остальное 2-1-0, десять героев на кладбище и орда уволенных, денег 120к, 52 игровая неделя, играл практически без факелов(кажется брал первые два раза вначале и на ведьму). Не учил навыки для отдыха, с чем пришли, с тем пришли, почти не ходил на долгие задания(пару раз за артефактами), только средние и короткие. Сбежал где-то с пяти-восьми квестов. Из боссов неубит свиной бог.

Игра на все деньги и после игры ощущение, что ещё должен. Жду остальных героев и подземелья.

Расположение [ ]

Объекты можно найти внутри комнат или коридоров. Различные локации содержат различные виды объектов, но некоторые объекты могут быть найдены во всех типах подземелий. В каждой комнате или сегменте коридора может находиться только один объект. В отличие от Взаимодействие с объектами [ ]

Многие воздействия объектов, такие как повышение стресса, повреждения, лечение, наложение усилений и ослаблений, получение или удаление определенный черт характера влияют на отдельных героев. Пострадавший герой всегда один, выбранный в момент активации. Для активации потенциально опасных объектов желательно выбирать героя с хорошими сопротивлениями, следя за тем, чтобы возможные негативные последствия не подвергли опасности всю экспедицию.

Мании [ ]

Иногда, герои с определенными чертами характера (маниями) будут взаимодействовать с объектами без согласия игрока. Возможность этого определяется из сопоставления мании и типа объекта, например герой с чертой Кровожадный (Bloodthirsty) может взаимодействовать с Тележкой с обедом (Dinner Cart) или Мумифицированными останками (Mummified Remains) автоматически при приближении к ним, так как эти объекты являются "телами". Это может быть опасно, так как одержимые герои никогда не будут использовать провизию, так что есть вполне реальный шанс, что они нанесут себе необратимые повреждения. Кроме того, некоторые из этих маний заставляют своих владельцев красть предметы, тем самым лишая игрока добычи.

Ниже представлен список маний, вместе с привлекаемыми типами объектов, шансом срабатывания и склонностью одержимых героев к кражам.

Что значит красный знак вопроса на иконке бойца в Darkest Dungeon?

Такой знак может появиться у любого героя, особенно когда он снимает стресс в одном из городских зданий. Во время этого значка выбор героя недоступен, так как он исчез и стал неактивен в вашем списке воинов. Значок означает, что у персонажа появились какие-то неотложные дела, а ваши приключения ему не помеха. Поводом может быть что угодно, начиная от высшей божественной цели, которую ему привили в монастыре, и заканчивая недельным запоем, снизошедшим на него в трактире. С персонажем ничего не случиться, возможно, он получить плохую или хорошую черту характера.

Содержание

Герой

Каждый герой имеет семь различных характеристик, как правило, определяемых его классом и снаряжением. Характеристики повышаются при повышении уровня решимости, но также могут быть увеличены за счет использования аксессуаров. На характеристики также влияют черты характера, причем как положительно, так и отрицательно. Каждый монстр также обладает своими значениями всех характеристик, однако игроку показываются лишь защитные: уклонение, защита и скорость.

Здоровье [ ]

Здоровье (Hit Points, HP) определяет количество повреждений, которые герой может получить прежде, чем умрёт. Здоровье повышается с уровнем решимости героя и уровнем его доспехов, а так же от различных аксессуаров, усилений или черт характера. При достижении нулевого уровня здоровья, герой переходит в состояние На Пороге Смерти. В этом состоянии любой входящий урон может убить героя.

Точность [ ]

Точность (Accuracy, ACC) определяет вероятность попадания умением. Окончательный шанс поразить противника складывается из базовой точности героя, точности, полученной за уровень решимости героя и уровень оружия, точности за черты характера, аксессуары, баффы, дебаффы, модификатор точности способности. От этого значения отнимается показатель уклонения монстра. Получаемое число есть вероятность попадания, выраженная в процентах. Однако, эта вероятность не может превышать 90%.

Шанс критического удара [ ]

Шанс критического удара (Critical Chance, CRIT) определяет возможность нанесения критических повреждений или критического лечения. Критический удар позволяет способности нанести двойной урон, также продлевает продолжительность любого кровотечения или отравления до пяти раундов вместо трех. Критические удары, нанесенные врагами, помимо нанесения урона повышают стресс жертвы и, с некоторым шансом, других членов группы. Когда герой наносит критический удар, он, а иногда и друге членов партии, снимает с себя несколько очков стресса; если критический удар приходится на лечение, цель получает удвоенное восстановление очков здоровья, а также избавляется от нескольких очков стресса. Если враг убит критическим ударом, излечение стресса от обоих событий складывается, и после врага не остается труп.

Вероятность критического удара можно повысить за счет прокачки оружия, повышения уровня решимости и уровня способностей, аксессуаров, баффов, черт характера, а так же за счет низкого уровня освещенности, в качестве награды за более рискованный поход.

Урон (Damage, DMG) определяет количество очков здоровья, которые будут отняты у цели атаки. Повреждения любого умения рассчитывается на основе базового урона героя, который задается минимальным и максимальным значением. На базовый урон влияет уровень решимости героя и уровень прокачки его оружия. При применении способность, выбирается случайное значение между минимальным и максимальным значением урона, а затем модифицируется чертами характера, аксессуарами, баффами, дебаффами и модификатором урона способности. Перед снятием очков здоровья с жертвы, уровень повреждения уменьшается в зависимости от защиты жертвы.

При борьбе в условиях низкой освещенности, враги получат дополнительный урон для своих способностей.

Уклонение [ ]

Уклонение (Dodge) определяет шанс избежать атаки, направленной на юнита; она непосредственно вычитается из точности атаки, результат определяет вероятность попадания. Таким образом, каждое очко уклонения дает 1% шанс уклониться от атаки. В любом случае, даже если значение уклонения равно нулю, любая атака не может иметь более 90% шанса попасть в цель. Уклонение героя определяется в первую очередь его классом и уровнем его доспехов, а также различными баффами, дебаффами, аксессуарами, а также редкими чертами характера.

Защита [ ]

Защита (Protection, PROT) определяет процент, на который уменьшается любой входящий урон. Защита не влияет на повреждения, вызванные отравлением или кровотечением, и может быть уменьшена с помощью некоторых способностей, зачастую тех, которые наносят метку. Многие враги обладают ненулевой защитой, герои могут повысить свою защиту за счет аксессуаров, черт характера или некоторых способностей.

Скорость [ ]

Скорость (Speed, SPD) определяет приоритет порядка хода герой над другими героями и врагами во время боя. В начале каждого раунда, каждой боевой единице присваивается случайное число в диапазоне от 1 до 8, к которому добавляется его значение скорости; порядок ходов определяться этими значениями, от большего к меньшему. Для героев, скорость определяется базовым значением в зависимости от класса и доспехов, модифицированным аксессуарами, баффами, дебаффами и чертами характера. Получив возможность ходить раньше врага, можно лишить его хода, применив на него оглушение или убив его до того, как он успеет сходить.

Умения [ ]

Набор навыков героя определяется его классом. Каждый класс имеет 7 уникальных боевых навыка и 4 уникальных лагерных навыка. Подробности об умениях каждого героя читайте на страницах героев.

Боевые умения [ ]

Боевые умения - средство, с помощью которого герои ведут бой. За свой ход каждый герой может применить один из своих навыков.

После найма в дилижансе, герою будут доступны четыре случайных боевых навыка из семи возможных (исключением является Выродок, которому сразу доступны все навыки). Разблокировать остальные навыки героя можно в гильдии. Так же в гильдии можно улучшать умения, максимум до 5-го уровня. В каждой битве герой может пользоваться четырьмя выбранными игроком навыками. Менять используемые навыки можно в городе и в подземельях, но не во время сражения.

Лагерные навыки [ ]

Лагерные навыки можно использовать только во время привала. На использование каждого навыка будет потрачено несколько часов из времени, выделенного на привал. Основное назначение этих умений - лечение, снятие стресса, а так же усиление героев и разведка.

Разблокировать лагерные навыки можно в Stage Coach, стоимость разблокирования несколько выше, нежели у боевых навыков, однако лагерные навыки нельзя улучшать. Изначально, каждому герою доступны три навыка из семи возможных, использовать во время стоянки герой может до 4-х навыков.

Диковинки

Во время экспедиций у героев есть шанс столкновения c различными интерактивными объектами (англ. Curio), которые могут быть активированы для получения различных эффектов, как положительных, так и отрицательных.

Сохраняющиеся особенности [ ]

Черты характера [ ]

Каждый герой появляется в дилижансе с набором случайных черт характера, которые могут быть как положительными, так и отрицательными. Черты характера влияют на эффективность героев в различных ситуациях в городе и экспедициях. После завершения каждой экспедиции, герой может получить новые или заменить имеющиеся причуды. В санатории можно лечить негативные черты и закреплять положительные.

Болезни [ ]

Основная статья: Болезни.

Во время своих путешествий, герои могут заразиться различными болезнями, которые будут давать им различные штрафы. Болезни не пройдут сами по себе, но они могут быть вылечены в санаторий или с помощью некоторых лагерных навыков, например Чумного доктора или Мародера. Заразиться можно в результате атак некоторых монстров или же случайным образом после экспедиции. Наряду со стрессом, заболевания являются основным источником постоянных затрат золота.

Стресс [ ]

Основная статья: Стресс.

Путешествуя по темным подземельям, герои постоянно накапливают стресс. Если герой наберет много стресса, он может впасть в душевный подъём, в результате чего они сражаются эффективнее. Критическое значение стресса вызовет у героя сердечный приступ, который способен убить его на месте.

Стресс не исчезает после завершения похода и может быть исцелен только при помощи некоторых способностей героев или в городе: в таверне или аббатстве.

Смерть [ ]

Смерть героя в Darkest Dungeon окончательна. Погибший герой не вернется из экспедиции, в результате чего все ресурсы, затраченные на его способности и снаряжение, будут потеряны. Когда герой умирает, его аксессуары могут быть подхвачены выжившими героями.

Чаще всего смерть наступает во время боя в результате чрезмерного урона, но так же можно умереть от чрезмерного стресса или под действием отравления и кровотечения во время странствий по коридорам. Смерти можно избежать, исцелив героя, находящегося на пороге смерти, и предотвращая достижения им 200 пунктов стресса.

Изредка может произойти событие, при котором можно воскресить одного из предложенных персонажей. Об этом объявляется в новостях.

Читайте также: