Arcanum как создать предмет

Обновлено: 18.05.2024

прохождение arcanum

Технология в Arcanum противостоит магии. Поскольку все технологии основаны на обыкновенных законы природы и не изменяют их, они представляется человеку более понятными и находят все большую популярность. Нет никакой тайны в искре, появляющейся при ударе двумя кремнями друг о друга, и даже намного более продвинутые технологии всего лишь используют те же самые простые принципы — от простой отмычки до сложного Ружья Тесла или Механизированного Арахнида.

Поэтому не удивительно, что технологии стали весьма популярными среди недолгоживущих народностей Arcanum, таких как люди и полуорки, которым не хватает своих сравнительно коротких жизней и терпения для изучения магических искусств в течение многих десятилетий. Впрочем, дварфы, истинные мастера технологии, тратят на создания сложных технических устройств многие десятилетия.

Уровень технического развития в Arcanum не самый высокий. Паровые двигатели, револьверы, винтовки уже имеют широкое распространение, однако игрок будет иметь возможность находить и создавать экстраординарные образцы новых технологий, типа полностью автоматического оружия, механических существ. В мире Arcanum достаточно много подобных техногенных вещей.

Существует 56 технологических степеней, которые персонаж может получить путем распределения на них своих очков опыта (скиллпойнтов). Они разделены на восемь дисциплин:

Гербология (Herbology) — наука, исследующая растения и их влияние на организм.

Химия (Chemistry) — изучает искусственные, созданные человеком вещества и их воздействия на организм.

Электричество (Electric) — исследует все, связанное с электрическим зарядом, магнетизмом, другими явления электромагнитной природы.

Взрывчатые вещества (Explosives) — охватывает исследования всех новых нестабильных веществ (в основном это взрывчатые вещества).

Оружейное дело (Gun Smithy) — управляет проектированием и созданием новых видов огнестрельного вооружения.

Механика (Mechanical) — механику, детали машин, теорию машин и механизмов для создания различных устройст.

Кузнечное дело (Smithy) — изучает физические свойства материалов, в практическом приложении помогает созданию оружия и брони всех типов.

Терапия (Therapeutics) — наука, исследующая фармацевтические препараты, их взаимодействие друг с другом в практическом применении по воздействию на организм существ в целях изменения их возможностей.

С каждой полученной в какой-либо дисциплине степенью игрок получает в ней определенные новые знания, позволяющие ему читать и понимать более сложные схемы. Схемы — это технические чертежи (или эскизы), они могут быть найдены в игре и описывают какой-либо предмет, а также две вещи, которые необходимы для его создания. Таким образом, при помощи подобных схем персонаж может создавать предметы, описываемые в них.

Например, игрок может потратить свои скиллпойнты на то, чтобы получить первую степень в Механике, называющуюся Стажер (Trainee). Это даст ему необходимые знания для того, чтобы прочитать «Схему Ловушки с Гвоздем», которая расскажет ему, что две вещи, нужные для создания такой Ловушки — это железнодорожный костыль и большая пружина. Имея оба этих предмета, он сможет сделать описанную ловушку и затем заложить ее где-нибудь в земле, чтобы любой, кто на нее наступит, получил повреждения.

Если с технологическими дисциплинами немного определились, то вернемся на страницу создания персонажа и продолжим создавать Героя.

Магия и Технология в Арканум: противостояние

прохождение arcanum

Магия и Технологии несовместимы! Это первое, что надо знать о мире Arcanum.

Магия работает обходя физические законы и дает такой эффект, какой невозможно достичь никаким другим способом. Например, когда заклинатель вызывает lightning bolt, он заставляет электроны (силой своей воли) течь из одной точки пространства в другую, несмотря на то, что физический потенциал точки, в которую ударит bolt равен или даже больше потенциала точки-источника. Это факт является явным нарушением физического закона, однако заклинатель временно подавляет его в определенном месте окружающей среды. Таким образом, магия — это способ сказать вселенной «Делай так, как я скажу!». Такие возможности дают очень большую силу, но они зависят от свойств конкретного человека.

Технология — полная противоположность магии. Все технологии полагаются на физические законы, и применение любого предмета, созданного с их использованием, или применение какого-либо технического умения (скилла) только укрепляет эти законы. Когда «технолог» стреляет из оружия, он полагается на химические свойства пороха, чтобы создать управляемый взрыв в его камере и устремить пулю вперед. При неоднократном использовании такого оружия он фактически как бы усиливает эти химические свойства, делая для магии более трудной задачей отвергнуть или обойти их.

Именно поэтому Магия и Технология противостоят друг другу. Волшебство постоянно изменяет или подавляет физические законы, в то время как технологии укрепляют их. Очевидно, что ни одна из противоборствующих сторон не преуспеет, имея дело с одним и тем же законом. Следовательно, имеется конфликт.

Чтобы изучить определенное заклинание, требуется достаточно прокачать Сила Воли. Этот же параметр — увеличивает сопротивляемость к некоторым заклинаниям. Количество поддерживаемых одновременно заклинаний зависит от Интеллекта (1 заклинание за каждые 4 единицы в Интеллекте, вплоть до 5 заклинаний). В поддерживаемые заклинания входят вызываемые монстры, изменение характеристик персонажей, изменение ситуации вокруг мага и его союзников, ментальный контроль над врагом — то есть те заклинания, которые действуют некоторое время. Сила заклинаний зависит от магической склонности: чем она выше, тем мощнее действует Магия.

Вообще, магу выгодно вкладывать все его очки в заклинания, чтобы как можно быстрее увеличить свою склонность к волшебству. Благодаря прокачанной магии он сможет применять даже самые простые заклятья первого уровня с большой пользой. Тем более что усталости они требуют немного.

Некоторые из вызывающих заклятий с увеличением уровня героя в магии начнут создавать все более и более сильных союзников, в первую очередь это касается Summon Familiar и Succor Beast.

Чтобы контролировать разумное (но не вызванное вами!) существо, требуется Dominate Will, чтобы контролировать животное — Control Beast. В остальном обе магии схожи: вы некоторое время управляете действиями существа.

Есть еще такая штука, как Мастерство в одной из Школ Магии. Чтобы получить ее, вначале надо найти опытного мага, а потом уговорить его поучить персонажа. Мастерство позволяет использовать заклинания одной, выбранной вами, школы за половину их стоимости в усталости. Мастерство возможно только в одной Школе. Выбирайте с умом!

Теперь об особенности идентификации неизвестных магических вещей. Есть Divine Magic, она дает бесплатную идентификацию, причем найденную вещь можно определить сразу. Однако за сотню вам и так могут определить вещь. Поэтому, я считаю, лучше изучать другие, более полезные заклятья.

Неопределенную магическую вещь вполне можно использовать: при этом будут действовать все бонусы и пенальти за ее использование, но вот пользоваться вложенными в вещь магическими заклятиями вы не сможете.

Заклятие Disperse magick способно снять заклинание Dweomer shield, иначе говоря, защиту от колдовства реально уничтожить магией развеивания колдовства. (Вдумайтесь!) Но такая возможность сработает, только если ваша склонность к магии выше, чем у врага.

Помощники технолога существенно отличаются от вызываемых магов существ. Их придется носить с собой (а они весят не так уж мало), их необходимо вначале сделать, стало быть, по тратить время и деньги на поиск деталей. Если их повредят, то необходимо будет заняться починкой. Плюс помощников технолога в том, что на их существование не требуется расхода усталости, с чем должен смириться маг со своими вызываемыми союзниками.

Начальные чертежи в большинстве дисциплин быстро устаревают (вроде Balanced Sword или Ultralite Axe), в отличие от самых слабых заклинаний, которые могут пригодиться очень часто (например, Shield of Protection или Harm).

Технологу будет труднее убивать не только мага, но и других существ, существующих с помощью магии. При этом у таких существ тоже существует свои склонности к магии: чем они выше, тем менее эффективной будет техника.

Как нежить, так и технологические роботы не устают, то есть они совершенно не подвержены урону, наносящему усталость, плюс они никогда не теряют сознание.

Существуют так называемые «находимые» чертежи, их нельзя выучить на экране статистики героя, их можно только найти во время приключений в игровом мире. Чтобы воспользоваться ими, необходимы познания в двух дисциплинах.

Некромайзер — превращает трупы в зомби. Необходимы познания в электрической и химической дисциплинах.

Реаниматор — возвращает погибшего к жизни. Необходимы познания в электрической и травяной дисциплинах.

Ружье Тесла — чтобы получить его, требуется изучить все 7 чертежей, как в дисциплине производства оружия, так и в электрической.

Особенности магии и технологии

Маги получают доступ к 80 заклинаниям, по 5 заклинаний в 16 школах, плюс они могут читать свитки, пить зелья, использовать магические доспехи и оружие. Раз и навсегда запомнив заклинание, магу не требуется заново создавать его, магия не занимает места в рюкзаке и ничего не весит, да и сила заклятия может увеличиться по мере увеличения склонности к волшебству.

Техники получают по 7 чертежей в 8 дисциплинах, то есть всего у них 56 чертежей плюс 4 технических навыка: взлом, огнестрельное оружие, починка и обезвреживание ловушек. Также они могут найти неизвестные им ранее схемы. Для того чтобы использовать такие схемы, потребуется определенное количество очков в двух дисциплинах.

Оружие техников может наносить три типа повреждений: обычными пулями, электричеством и огнем. Маг же может также причинять врагу вред холодом. Поэтому против боящихся холода, но устойчивых к обычному урону существ маг сможет действовать более эффективно. И не забывайте, что электрическое и огненное оружие — относительная редкость, поэтому чаще всего придется стрелять обычными пулями, к которым у ряда тварей наличествует сильная сопротивляемость. Маг же может легко изменить атакующее заклинание с огненного шара, которое плохо сработает против пламенного элементала, на электрическую молнию или ледяной дождь.

Уровень магии и технологии (называется в игре «Aptitude») — это то, что в первую очередь отделяет магов от технологов, это что-то среднее между умением эффективно пользоваться магией/технологией и умением делать спасброски, предотвращать вред от этих двух источников. Персонажи с высокой склонностью к технологии обладают лучшей устойчивостью к магии и лучше пользуются предметами технологического характера.

К сожаленью, это означает и то, что, чем выше у героя уровень, к примеру, магии, тем больший вред ему наносят персонажи, выбравшие магию. Технологи тоже станут получать повышенный урон от вражеской технологии.

У некоторых из вещей есть минимальный уровень магии или технологии, и чтобы пользоваться вещью наиболее эффективно, герою требуется достичь этого самого уровня склонности. Если уровень недостаточно высок, то тогда вещь будет использоваться хуже или увеличатся ваши шансы на неудачу в бою или при использовании умений.

При этом достаточно эффективно создать героя с отсутствием ярко выраженной склонности, то есть героя с небольшими познаниями как в магии, так и в технологии. Он сможет пользоваться и создавать хорошие технологические вещи и при этом иногда помогать себе с помощью магии. К сожаленью, потребуется вначале долго его развивать, что достаточно сложно.

Существует уровень местности. В каждой области по-разному распределяются силы магии и технологии. На промышленном заводе будет очень высокий уровень технологии, а в старинном склепе лича — высокий уровень магии. При этом уровень области будет влиять и на действие волшебства во всех его проявлениях, и на работу механики технологов. Например, меч, увеличивающий силу на 10 в обычной ситуации, в области с высоким уровнем магии прибавит к силе уже не десять, а 15. С другой стороны, в этой же области вещи технолога станут ломаться и слабее действовать: ружья будут хуже стрелять, смеси — хуже лечить и т. п.

Соотношение склонностей вашего героя и врага

Если его магия намного сильнее, чем ваша технология, то его заклятья обычно будут срабатывать, а ваши атаки техникой — промазывать (большинство атак, по крайней мере).

Если ваша склонность к технике чуть выше, чем его склонность к магии, то тогда почти все заклятия будут действовать против вас, равно как и вы будете попадать по врагу технологическим оружием.

Если склонности окажутся равными, то все атаки будут действовать и срабатывать как обычно.

Если противник попытается атаковать простым оружием (обычным кинжалом, к примеру), то тогда никакая склонность к магии или технологии не сможет помешать его атаке.

Склонность можно увеличить всего несколькими способами. Магическую склонность можно повысить, выбрав в качестве героя полуэльфа или эльфа, а также выбрав ему определенное происхождение. По ходу игры склонность к магии увеличивается только при покупке новых заклинаний (по 5% за одно новое заклинание). Технологическая склонность по ходу игры увеличивается при прокачке одного из четырех технологических умений либо при изучении нового чертежа в одной из дисциплин.

Arcanum как создать предмет


Кроме магии и технологии в мире Арканума большое значение имеют навыки: боевые, воровские, социальные и технологические. Обучение происходит в три этапа: подмастерье, эксперт, мастер. Подмастерьем стать можно практически в любом городе. Учителей в эксперты придется поискать. А мастера существуют в единичном экземпляре и обучают лишь после выполнения их квестов.

Навыки в Arcanum:

Боевые навыки

Лук: использование коротких и длинных луков. Зависит от Ловкости.

  1. Подмастерье: скорость стрельбы из лука увеличена на 5.
    Обучение: стражи (Туманные Холмы);
  2. Эксперт: персонаж выпускает две стрелы за один выстрел.
    Обучение: капитан Элитных лучников (Дернхолм);
  3. Мастер: точность выстрела не зависит от расстояния.
    Учитель: Кицтель Пирс (бар у гостиницы в Черном Корне, гостиница Каладона).

Увёртливость: умение уклоняться от атаки или действия ловушки. Зависит от Ловкости.

  1. Подмастерье: при критическом успехе появляется 10% шанс критической неудачи у врага.
    Обучение: стражи (Туманные Холмы);
  2. Эксперт: при критическом успехе появляется 50% шанс критической неудачи у врага.
    Обучение: Херкемер Огдодлер (Черный Корень, островок между баром и мэрией), Винде (Кинтарра);
  3. Мастер: при критическом успехе у персонажа, враг получает критическую неудачу (отменяет умения мастера Рукопашной);
    Учитель: Эдкин Чемберс (Тихие Воды).

Рукопашная: вероятности нанести удачный удар оружием или голыми руками. Зависит от Ловкости.

  1. Подмастерье: скорость персонажа в драке увеличивается на 5.
    Обучение: стражи (Туманные Холмы);
  2. Эксперт: на персонажа не влияет освещение.
    Обучение: Херкемер Огдодлер (Черный Корень, островок между баром и мэрией), Горрин (Уголовная колония острова Отчаяния);
  3. Мастер: у персонажа не бывает критического промаха во время ближнего боя.
    Учитель: Гарик Стаут (Дернхолм).

Метание: способность бросать ножи, гранаты и другие вещи. Зависит от Ловкости.

  1. Подмастерье: скорость броска увеличивается на 5.
    Обучение: стражи (Туманные Холмы);
  2. Эксперт: герой может бросать предметы на 50% дальше.
    Обучение: Кларисса Шалмо после выполнения ее квеста (Черный Корень, бар); Тэо Брайтцтарт, фермер (Эшбери); Лиана дэл Пар (Дернхолм); Вегард Молтэн Флоу (Клан Колеса);
  3. Мастер: расстояние не является решающим фактором.
    Учитель: Кларисса Шалмо (Черный Корень, бар).
Воровские навыки

Удар сзади: искусство наносить дополнительные повреждения в ближней вооруженной атаке. Зависит от Ловкости.

  1. Подмастерье: игнорирование, пробивание брони.
    Обучение: торговцы магическими товарами;
  2. Эксперт: кроме кинжала персонаж может использовать мечи и топоры.
    Обучение: торговец подпольного магазина (Каладон, «Рыдающая луковица»); Мистэр Блэк (Тарант);
  3. Мастер: дополнительно возрастает вероятность критически ударить врага.
    Учитель: Эдмунд Крег (Роузборо).

Воровство: искусство красть вещи у других людей и незаметно подсовывать им что-нибудь. Зависит от Ловкости.

  1. Подмастерье: персонаж может быть пойман только в случае критической неудачи.
    Обучение: Воллинджер (Дернхолм);
  2. Эксперт: размер вещи, которую можно украсть, увеличивается в двое.
    Обучение: мистэр Рицца (Каладон, бар «Рыдающая Луковица»); Мистэр Блэк (Тарант); мистэр Пун (Тарант, ночлежка);
  3. Мастер: персонаж неуловим во время подкладывания вещи в чужой рюкзак.
    Учитель: Сэмми Уайт (Тарант) - п.с.: не забудьте обворовать мастера =).

Скрытность: умение скрываться и передвигаться тихо, чтобы избегать обнаружения. Зависит от Восприятия.

Обнаружение ловушек: способность находить механические ловушки. Зависит от Восприятия.

  1. Подмастерье: успех не зависит от освещения.
    Обучение: кузнец Ллойд Гурлос (Туманные Холмы); Торговец наркотиками (Черный Корень);
  2. Эксперт: персонаж может обнаруживать технические и магические ловушки.
    Обучение: Херкемер Огдодлер, (Черный Корень, островок между баром и мэрией);
  3. Мастер: если у персонажа не получается обнаружить ловушку, но при этом неудача не является критической — у него появится ещё одна возможность.
    Учитель: Даниель МакФерсон (Каладон).
Социальные навыки

Игра: навык (и удача) выигрывать в кости и другие азартные игры. Зависит от Интеллекта.

  1. Подмастерье: NPC будут играть с игровым персонажем на более ценные вещи.
    Обучение: привратник около гостиницы (Тарант);
  2. Эксперт: выйгрыши.
    Обучние: бармены (Черный Корень, Тихие Воды);
  3. Мастер: NPC будут играть на личные вещи.
    Учитель: Гурин Рокхэроу (Тарант, клуб).

Торговля: навык используется для покупке товаров по более низкой цене. Зависит от Воли.

  1. Подмастерье: торговцы продают предметы дешевле.
    Обучние: карлик-лавочник в Слим Пикенс (Туманные Холмы); Торговец наркотиками (Черный Корень); портной (Черный Корень);
  2. Эксперт: торговцы покупают у персонажа любые вещи.
    Обучние: бармены (Черный Корень, Туманные Холмы);
  3. Мастер: торговцы будут продавать личные предметы.
    Учитель: Дж. М. Морат (Тарант, бар).

Лечение: способность лечить ранения (необходимы бинты). Зависит от Интеллекта.

  1. Подмастерье: лечит на половину здоровья больше.
    Обучение: гербалисты (Каладон, Туманные Холмы, Тарант 77 Бродвэй Кингстон, Клан Колеса), Док Робэртс (Туманные Холмы);
  2. Эксперт: все критические неудачи считаются просто неудачами (то есть при неудачах бинты не тратятся).
    Обучение: гербалисты (Каладон, Туманные Холмы, Тарант 77 Бродвэй Кингстон, Клан Колеса);
  3. Мастер: любой успех является критическим.
    Учитель: Фон (Кинтарра).

Красноречие: способность убедить кого-то сделать что-то или в том, что игровой персонаж говорит правду.

  1. Подмастерье: оставленные подопечные (последователи) будут ждать возвращения в два раза дольше.
    Обучение: портной (Черный Корень);
  2. Эксперт: число последователей увеличивается на 2 к количеству основанному на Обаянии.
    Обучение: портной Флинвик (Эшбери), Мадам Лил (Тарант);
  3. Мастер: к персонажу могут присоединиться любые последователи не зависимо от мировоззрения.
    Учитель: Эдвард Уиллоусби (Тарант) — появляется после сюжетного посещения Кинтарра.
Технологические навыки

Ремонт: способность починить поврежденный предмет. Зависит от Интеллекта.

  1. Подмастерье: при ремонте предмета его прочность уменьшается на 5%.
    Обучение: кузнец Ллойд Гурлос (Туманные Холмы); Торговец наркотиками (Черный Корень);
  2. Эксперт: при ремонте прочность предмета уменьшается на 1%.
    Обучение: Гаррэт Алмстэд, кузнец (Черный Корень);
  3. Мастер: после ремонта прочность предмета не изменяется. Персонаж может чинить полностью разрушенные предметы, но при этом прочность предмета сокращается на 5%.
    Обучение: Иеронимус Максим (Каладон).

Огнестрельное оружие: способность управляться с технологическим оружием. Зависит от Восприятия.

  1. Подмастерье: скорость стрельбы увеличивается на 5.
    Обучение: Док Робэртс (Туманные Холмы);
  2. Эксперт: выстрелы точнее, тратится меньше пуль.
    Обучение: Херкемер Огдодлер, (Черный Корень, островок между баром и мэрией);
  3. Мастер: меткость не зависит от расстояния.
    Учитель: Уильям Торндоп (Эшбери).

Взлом: навык открывания замков без ключей. Зависит от Ловкости.

  1. Подмастерье: время взлома уменьшается на половину.
    Обучение: Кузнец Ллойд Гурлос (Туманные Холмы); Торговец наркотиками (Черный Корень);
  2. Эксперт: успех взлома не зависит от освещения.
    Обучение: Гаррэт Алмстэд — Кузнец (Черный Корень);
  3. Мастер: взлому поддаются практически все замки.
    Учитель: Дж. Т. Морган (тюрьма Каладона).

Снятие ловушек: способность снимать ловушки. Зависит от Восприятия.

Arcanum - краткое пособие для начинающих манчкинов, часть 1


Итак, прислушавшись к советам читателей, решил для начала разложить по полочкам особенности системы развития персонажа и некоторые неочевидные при генерации вещи.

Введение

Во-первых, главный мой совет: для нескольких первых прохождений забудьте про эффективность, супер-билды и прочую мишуру. Постарайтесь придумать образ своего персонажа, оживить его и отыграть выбранную вами роль, характер и мировоззрение. Возможно где-то вам придется не сладко, вы не пройдете или провалите какие-то квесты, но зато получите море удовольствия от исследования этого мира.

Если же знакомство с игрой для вас этап уже пройденный и хочется повеселится, но уже по-взрослому – я расскажу вам как.


Выбор расы и пола

К сожалению, в версии игры 1.0.7.4 которая является последней выпущенной разработчиками ситуация такова, что вне зависимости от того кем вы хотите стать: магом, воином или технологом, лучшей расой будут полуэльфы. Повышенная ловкость и красота (внешность) + положительная или нейтральная реакция по умолчанию, вообще всех рас, с точки зрения эффективности дают гораздо больше плюсов чем что-то еще. Да, у них есть штраф -1 к техническим навыкам, но на практике это не помешает вам стать великим мастером ремонта, огнестрельного оружия, снятия ловушек или взлома замков, а на изучение чертежей не повлияет вообще никак. Если вам принципиален технологический путь развития и мозолит глаза заполненная лишь на 95% шкала развития озвученных выше навыков, то ваш выбор – человек.

Справедливости ради, стоит заметить, что если вы вдруг решили пренебречь развитием социальных навыков в угоду паре лишних единиц урона, то технологом нужно делать гнома, а магом эльфа, но разница будет совсем незначительной, в пределах 2-3 единиц урона за плюху.

Какие-либо преимущества в локациях, прохождение которых обязательно по сюжету вы можете получить, играя за Гнома (в городе гномов) и Эльфа(в городе эльфов соответственно).

Полуорком играть стоит ради новых ощущений, т.к. вы в полной мере сможете насладиться множеством новых остросоциальных диалогов и прочувствовать что такое расизм на собственной шкуре.


Играть полуогром стоит только с интеллектом = 4 не повышая его всю игру до самого конца. Журнал заметок главного героя и абсолютно все диалоги переписаны для такого сценария практически полностью. Особо замороченные индивиды потом могут повторить тот же номер играя за человека с биографическими особенностями «Чудовище Франкенштейна» или «Одичавший ребенок», при этом между этими двумя опциями так же присутствует разница в некоторых диалогах, хотя и незначительная.

Что касается выбора пола, то на игру это практически никак не влияет. Женщины получают – 1 к силе и + 1 к выносливости (телосложению).

Про выбор так называемой биографии, выскажу сугубо личное мнение. Из всего многообразия предысторий персонажа включая уникальные для рас отличных от человеческой, действительно универсальна и полезна только одна «Исключительная личность» в переводе фаргуса. Суть ее заключается в том, реакция НПС на ваши слова и действия улучшается или ухудшается с коэффициентом х1.5. Благодаря хорошей или наоборот плохой реакции полученной в нужный момент, вы получите и деньги, и опыт, и крутые шмотки.

В следующей части, разберем характеристики персонажа под разные билды, легкие способы заработка денег в начале игры и особенности работы некоторых навыков.

Читайте также: