Anno 1800 всемирная выставка что дает

Обновлено: 06.07.2024



The World's Fair is the end-game monument building in Anno 1800, available for construction upon reaching the Investors tier of Population. Unlike other buildings, the World's Fair is built over several stages, with each stage taking time to complete and requiring a significant investment in resources and labor from your workforce for the periods of construction.

Upon completion, the building itself grants 150 attractiveness for as long as it maintains access to electricity. While you are limited to one World's Fair per island, you can build as many as you want across multiple islands.

Afterwards, the player can use the building to host exhibitions that showcase the latest advances in 19th century technology, discovery and design to an Investor audience looking to spend money.

Exhibitions grant an additional, temporary attractiveness bonus for as long as they last. The successful conclusion of an exhibition gives the player access to a long list of possible rewards, depending on investments and choices made.

Железная дорога как революция серии

Это нововведение очень сильно влияет на игру. И если в Anno 2205 после 20 часов игры я уже всё видел и всего достиг, то тут это только начало. Потому что только с четвёртым слоем населения "Инженеры" открывается цепочка "Электричество". И это полностью перестраивает логистику. Что бы твои индустриальные районы и города получили своё электричество, нужны не только электростанции, но и система железных дорог, по которым ты доставишь топливо к этим самым электростанциям. Награда за правильный подход к делу - огромные количества продуктов и денег.


Exhibitions

A player can host exhibitions at a fully built World's Fair. This will allow an eclectic gathering of the world's innovators to descend upon the monument and showcase their latest findings to the player's Investor audience - to charm them into funding their future work. Depending on the type, size and amount of supplies granted to the exhibition to ensure its successful conclusion, the grateful innovators will leave behind donations, which serve as the player's Rewards for hosting the World's Fair.

The donations received, depend on all the steps taken towards a successful exhibition.

The information below will describe all the steps necessary for running an exhibition and how to steer towards a certain reward, along with a running example of one theoretical player trying to obtain dinosaur bones.

Exhibition types; Fields of Discovery and Subjects

The first step the player must decide on is the type of exhibition: The specific field of 19th century discovery that the exhibition focuses on. Each of these fields rewards its own set of possible rewards.

  • Architectural Marvels - unique ornaments
  • Science and Innovation - machines and inventions
  • Archaeology and Ethnography - relics and antiquities
  • Botany - flora, garden design and musical composition

Each of these fields of discovery is then further subdivided into 9 different subjects. These subjects act like tiers. Higher tiered subjects are more prestigious and difficult to organize for. They also award more temporary attractiveness, which lasts only for the duration of the exhibition.

Each of the subjects listed above, has its own unique and/or specific set of rewards.

To begin the running example: Let's say a player wishes to collect Dinosaur Bones to complete their Jurassic Museum Set. The only subject that has a chance of awarding these items, is Natural History. This is a Tier 7 subject in the field of Archeology and Ethnography. In this example, the player should select "Archeology and Ethnography" as the type of their Exhibition.

Exhibition sizes

The player can decide to organize their exhibition in different sizes. Bigger exhibitions are more costly, require a larger investor audience to be worth putting on, and more luxurious catering and a longer preparation time during the next step. Bigger exhibitions also make a higher range of subject tiers within a chosen field of discovery, possible for being put on exhibit.

Modest Large Sumptuous
Unlock precondition 5000 7500 10000
Running cost 25000 50000 100000
Preparation time 20 minutes 30 minutes 40 minutes

Depending on the size of the exhibition chosen, the following subject tiers are made possible:

  • Modest exhibitions: subject tiers 1-5
  • Large exhibitions: subject tiers 3-7
  • Sumptuous exhibitions: subject tiers 5-9

To continue the running example: The player who wanted the Dinosaur Bones and therefore needed their Archeology and Ethnography exhibition to be about Natural History (a tier 7 subject), needs the Exhibition to be capable of hosting a tier 7 exhibition. This Player can therefore choose their Archeology and Ethnography exhibition to be either Large (tiers range 3-7), or Sumptuous (tiers range 5-9), as both have Tier 7 within their range.

At the end of the exhibition, the player will be able to pick one among the rewards unlocked through the choice of the size and the amount of goods provided during the catering.

Preparation Phase and Catering

After choosing the type and size of an exhibition, the preparation phase starts and the event will need to be catered to with luxury goods in order to make the investor audience comfortable enough to spend money. Should more Investors be available than the minimum requirements prescribe, fewer supplies are necessary. (With more money walking around, less of it needs to be charmed out of each individual for the exhibition to be a success.) The amount of goods can be reduced by up to 50%, when more than twice the minimum required amount of investors participate.

Depending on the size of the event, several goods are randomly required to cater the exhibition. The successful delivery of these goods to the World's Fair will increase the Exhibit's temporary attractiveness bonus to match that of the associated tier.

Most important of all: supplying the World's Fair with goods - or not - can raise or lower the tier of subject chosen to be exhibited, from within the range of tiers previously granted by picking the size of the exhibition. The World's Fair interface will allow a player block the Exhibition's access to one or more types of goods, so that the player can save goods which may be in short supply (as most of goods required by the world's fair are also basic needs/luxuries). It is not necessary to block the supply of any good in order to be able to select a lower tier reward at the end of the exhibition: the player will be able to pick one of the rewards unlocked.

To finish the running example: The player who wanted Dinosaur Bones and needed their Archeology and Ethnography Exhibition to be about Natural History - which is a Tier 7 subject that can be hosted by both a Large size (subject tiers range 3-7) and a Sumptuous size (subject tiers range 5-9) exhibition - needs to take care to either;

  • Fully supply their Large size Archeology and Ethnography exhibition with all the requested goods, so that the highest outcome of the 3-7 range is reached, resulting in a tier 7 exhibit, which adds +600 temporary attractiveness and has Natural History as its subject.
  • Supply their Sumptuous size Archeology and Ethnography exhibition with at least half the required goods, so that the middle outcome of the 5-9 range is reached, resulting in a tier 7 exhibit, which adds +600 temporary attractiveness and has Natural History as its subject.

Below is a table of all the possible goods that can be requested to cater an exhibition. For the lavish evening that will be planned during the exhibition, one type of good will be picked out for each of its aspects (Food, Alcohol, Desserts, Decorations and Leisure), depending on the exhibition's size. Electricity is always required.

Contents

Индустриальная Революция

Anno 1800 держиться уже 20 лет за один простой, но хорошо работающий принцип. Его смысл в том, что развитие идёт от большого к малому и чем дальше, тем больше. Так, в самом начале будут только несколько лесорубов, парочка фермеров, торговая площадь и водочный магазин. Как только все желания и нужды будут удовлетворены, фермеры могут быть трансформированы в рабочих, которые в свою очередь требуют других построек, товаров и ресурсов. С каждой из 5 ступеней цивилизации тебе придётся строить всё новые дома, церкви, магазины и фермы, а так же осваивать новые миры, острова, научиться демократии и показывать "кузькину мать" пиратам.


Работа над ошибками

Разработчики провели работу над ошибками и на мой взгляд взяли самое лучшее из более успешных прошлых игр. Так, в Anno 1404 были очень хорошо налажены сети продукции типа зерно-мука-хлеб, где были нужны хорошо доступные склады и дороги к ним. А вот от более младшей сестры, Anno 2205, игра взяла себе гигантизм. Игра поражает масштабами и размерами городов и прилегающих производственных районов. Точно так же как и в Anno 2205 ты осваиваешь не только свой мир, а ещё далёкие, неизведанные земли в лице колониста. Там ждут тебя новые постройки, продукция и жители со своими потребностями и "тараканами". Между этими мирами и регионами ты сможешь переключаться без каких-то дополнительных загрузок и переходом. Порог вхождения для новичков довольно низкий, всё интуитивно понятно да и фантазии развернуться есть где. Ветераны же будут довольны наличием множества "винтиков", которые можно настраивать в деталях и которые должны крутиться для их же, ветеранов, блага.


Превосходная Endgame

Инвесторы генерируют не только деньги и влияние. Они также являются условием для постройки Всемирной Выставки. Наподобие Дома Кайзера или Мечеть Султана из Anno 1404, Всемирная Выставка поглощает твои ресурсы большой ложкой и строится в несколько этапов. И эта задача достойна Endgame контента. Задача, которая никогда не закончится! Потому что всегда можно по новой запускать свою выставку (всегда три варианта), которая и стоит уйму денег, но привлекает на твой остров просто неимоверное количество туристов, которые в свою очередь везут с собой всё: от денег до плюшек. По словам моих знакомых даже после 70 часов Endgame они находили какие-то новинки. Что за новинки, они таинственно умалчивали, придётся всё разнюхивать самому. В общем, что касается реиграбельности, то игра бьёт все рекорды.


Обзор Anno 1800: Один на "Земле Львов"

Обзор Anno 1800: Один на "Земле Львов"

Добрался я таки до нового и последнего дополнения Anno 1800 и оно меня разорвало на куски. Я бы даже сказал так: крутость этого дополнения зашкаливает и задаёт новую планку качества в этом жанре.

"Дайте больше рому!" — говорят мне мои жители и недовольно кривят физиономии. Да я и сам не прочь подлить себе ещё "Кракена" и наконец-то разобраться с поставкой нефти, а точнее с домами, стоящими на пути железной дороги. "Земля Львов" оказалась очень крутым дополнением, которое, на мой взгляд, сильно изменило правила игры. Так, ром можно гнать из картофеля (тут моего внутреннего эстета скорчило… дрянь ведь получится!), а нефтяные месторождения немного перемещать. Ровно, как и шахты с залежами руды. Но что бы это всё открыть надо кое-что сделать, а именно: найти африканский континент.


Кампания этой части лучше, чем в основной игре по моим ощущениям и вот почему:

  • Экспедиция в новый регион активируется, когда я достиг третьего уровня цивилизации "Ремесленник". Дальше снаряжаем корабль, грузим на него кучу всякого добра и вперёд, к новым мирам.
  • Когда я прибыл в Энбесу, правящий теми землями император Кетема поручил мне помочь ему объединить разделённые народы его островного королевства. Логично, что строительство, заселение и производство являются ключевым действием при таком раскладе.
  • "Земля Львов" представляет собой типичную утопию африканского рая и в значительной степени игнорирует исторические преступления империализма, но и воздерживается от изображения «белого человека» как западных спасителей, которые приносят туземцам "благословение современности". И я рад, что политический окрас остался в стороне.
  • Я должен в основном работать с региональными ресурсами и производственными цепочками. Чем дальше я исследую Энбесу, тем больше открываю для себя прогрессивную культуру с великими традициями, мудрость которой в конечном итоге принесла пользу и старому миру.

Лично мне весело исследовать эту новую землю! С одной стороны, потому что "Земля Львов" представляет множество нововведений в рамках обширной сюжетной кампании. Одно это заняло у меня 15 часов, хотя я медленный игрок, любящий созерцать. Игра удивила меня не только разнообразными задачами и продуманной постановкой, включая несколько кат-сцен, но и довольно сложными решениями. Так я смог предотвратить надвигающийся голод в оазисе, отремонтировав там ирригационные системы, но мне пришлось разрушить руины исторических храмов.


Игровые эффекты неизбежно втягиваются в ваш мир, и когда внезапно вода хлынет по высохшим ранее каналам, то священники будут оплакивать развалины своего храмового комплекса. Ну и ещё одна причина почему интересно исследовать это всё: прекрасный мир. На каждом углу есть красивые детали: стада антилоп гну и слонов бродят по степям, во дворе императорского дворца звучит часовня, а на козьих пастбищах пасутся не только взрослые животные, но и их потомство. Кроме того, "Земля Львов" — это острова ручной работы, которые связаны с сюжетом и всегда остаются неизменными.

Дополнение одинаково хорошо вписывается в любую стадию игры Anno 1800. То есть, независимо от того, сколько DLC вы уже активировали, это дополнение впишется в любой момент. Поскольку все потребности могут быть удовлетворены с помощью местного сырья на первом уровне населения, вы можете легко сосредоточиться на новых островах и их кампании, не путешествуя между регионами. Фермы гибискуса поставляют цветы для приправы к чаю, солончаки и коровы санга — ингредиенты для вяленого мяса.


Многие виды сырья растут исключительно на орошаемой почве, что является явной данью фавориту серии Anno 1404. Но вместо того, чтобы просто строить колодцы, на этот раз вам нужно построить насосы на реках, из которых вы прокладываете водные каналы вглубь суши. Чудесная и хитрая головоломка, в которой надо сложить пазл и оптимальное сочетание полей, зданий, каналов, жилых районов и дорожек.

Со второй ступенькой населения, "старейшинами", мне пришлось импортировать товары из других регионов, например, табак для глиняных трубок из Нового Света или стекло для фонарей из Старого Света. На мой взгляд дополнение Rich Harvest усложняет задачу. Потому что тогда можно управлять фермами с помощью тракторов, а для этого нужно расширить свою инфраструктуру, включив в нее железнодорожную сеть и нефтяные поезда. Этот этап забирает у меня до сих пор кучу времени и пока что не работает оптимально.


Так же я вижу в этом конечном продукте мотивацию на несколько месяцев. Если вы уже завершили кампанию и собрали определенное количество "старейшин", старый мир извлечет выгоду из мудрости земли Энбеса. Здесь можно построить новое и мощное монументальное здание с исследовательским институтом в несколько этапов строительства. И это, в свою очередь, открывает третий новый уровень населения Земли Львов: ученых.

Чтобы сделать их счастливыми, вы должны импортировать товары из Энбеса, с одной стороны, и создать новые, иногда очень сложные производственные цепочки в Старом Свете, с другой. Например: для пошива костюмов, которые требуют не только льна, но и хлопка. Это всё мне ещё предстоит наладить.


Награда за усилия такова: ученые получают очки исследования, с помощью которых можно изучить революционные открытия, о которых я говорил в начале. Например: перемещение нефтяных месторождений или глиняных карьеров. А ещё можно специально исследовать объект, которого всё ещё не хватает, чтобы оптимизировать свою тяжелую промышленность.

Независимо от того, что вы исследуете, это занимает очень много времени, от 30 до 90 минут в реальном времени. И тут я скажу: найдите себе это время, насладитесь процессом и тем, что получится в итоге, а не гоните лошадей как я, ради обзора. Я же в скором времени начну новую песочницу и вот тогда, неспешно, каждый вечер буду вкушать сию игру и наслаждаться этим долгим и красивым действием.

Construction

The construction of a World's Fair is divided into five stages. The first stage requires placing the foundation, which is unlocked after advancing to the Investors population tier. The next four stages, unlike regular buildings, are built over time and require huge amounts of building materials and workforce. Each phase also requires a certain number of investors to be available.

The building will need to receive a steady stream of supplies and electricity, in periods both during and after its construction. This means an in-range warehouse and power plant are permanent features within its placement design.

If a player lacks sufficient free workforce, they can still continue construction on the monument, but progress is delayed. Workforce priorities could always be shifted towards the monument on a temporary basis.

Phase 1/5: Foundations (preparation)


World's Fair: Foundations

Phase 2/5: Foundations (construction)


World's Fair: Foundations

Phase 3/5: Superstructure


World's Fair: Superstructure

Phase 4/5: Glazing


World's Fair: Glazing

Phase 5/5: Infrastructure


World's Fair: Infrastructure

Плюсы и минусы боевой системы

Да, тут тоже можно бросить пару камней в огород разработчиков. Мне не понятно, почему нет боёв на земле. Приходится бомбардировать гавань и прилегающие постройки с кораблей, пока жители не сдадутся. После этого город можно забрать себе и сделать из него колонию, что добавит тебе прилично денег на счёт. А можно полностью взять всё под свой контроль, но это повлечёт за собой снос всех построек и начинать нужно будет с нуля. В морских боях у тебя будет восемь разных кораблей с разным оружием как мортиры и торпеды.


Offline & Online

Кроме режима истории и песочницы есть онлайн - режим, в котором могут принять участие до четырёх игроков. Шесть разных условий для победы делают этот режим настолько разнообразным, что игра может продолжаться как несколько часов, так и несколько недель. Жаль, что в мультиплеере нет таких элементов как саботаж или кооперативная игра. Так или иначе, игроки получат именно ту Anno, которую они уже давно ждали. Игра, которая не только снисходительна к новичкам, а учит их, повышает до следующего уровня, а ветеранам даёт огромную реиграбельности и увлечение на недели, если не месяцы. А я лично говорю спасибо как разработчикам, так и игре, особенно за очередное напоминание попить чаю!

Блог — Обзор Anno 1800: а не хочешь ли ты чаю?!

Блог — Обзор Anno 1800: а не хочешь ли ты чаю?!

Итак, я вернул свои “нормальные” обзоры. Чем-то я обязан недавнему разговору с пользователем под ником Funnybone. Он натолкнул меня на мысль, что я перестал делать то, что нравится. Да, времени нет, но не делать совсем, хуже, чем делать редко. Мне хочется писать о играх, которые нравятся, описывать эмоции. Так я отдыхаю от реальности, а отдых для меня святое. Поэтому начнём (или продолжим).

И вот Anno 1800. Игра тоже "вернулась". как ко мне на экран, так и к историческим корням. Получился эдакий микс - компромисс из Старого и Нового.


У меня есть такой момент, я бы даже сказал пункт, где я понимаю, насколько сильно мне нравится очередная игрушка. В этот момент я смотрю на часы и ошарашено шевелю мозгом: как 2 часа?! Я же только сел. только построил. только заселил. только наладил. только вот провёл дорогу… а игра уже напоминает тебе, мол, человеееек, ты, кажется, чаю хочешь. играешь уже два часа! Ты не заболел?! И я такой: да как так-то?! Я ж только сел. Ааа, всё равно. играю дальше! Вот это то, что является для меня признаком хорошей игры (да и не только игры): забыть про своё ценное время. Когда я сижу за экраном перед компом или плойкой и не знаю сколько времени - это значит, что игра мне очень понравилась и я на 100% там. Anno 1800 переплюнула даже свою сестру, Anno 1404, по убийству времени. Но насколько эта часть хороша? А вот это уже зависит от того, чего ты ждёшь.


Баланс Решает

К счастью, война - это лишь одна из возможностей противостоять конкурентам. Ты можешь создавать альянсы, торговые соглашения, выполнять задания или даже скупать части их островов, что может повлечь за собой подчинение всего острова. Во всех этих делах ИИ показывает себя как логичный и умный противник. Скажу больше, на среднем уровне сложности у меня уже на 10-ом часу игры начались проблемы, потому что противник напирал настолько умно и нагло, что я бы не отказался от бОльшего количества дипломатических опций.

Даже после того как я разозлился на леди Hunt и бросив все ресурсы на военную мощь отбил её вторжение потопив при этом почти весь её флот, она сказала, что я ещё пожалею об этом, если конечно не соглашусь на мирный договор стоимостью в 550к. Конечно же я не стал платить, а стал наращивать военную мощь ожидая удара. которого не последовало. Враг ударил тогда, когда я был глубоко в минусе. И если бы я играл на более высокой сложности, то меня бы стёрли в порошок, но даже на средней сложности я потерял практически всю оборону и один остров. В общем снимаю шляпу, ИИ что надо! Ветеранам явно придётся по душе такой вызов, а новичкам мой совет - в первый раз играйте на лёгком уровне!


Что представляет из себя кампания

Для меня это пособие по обучению, не более. Да, изредка бывали интересные моменты и анимации, но они меня не сильно интересовали. Могу сказать, что история интереснее чем в предшественнице, то бишь в Anno 2205, но есть и плохая новость: она в разы хуже чем в 1404. Ничем не выделяющиеся задания, которые переплетаются с историей, где тебя учат как жить не в простом мире песочницы. Вся история длится где-то 15-20 часов и заканчивается ОЧЕНЬ разочаровывающим финалом. У меня осталось очень много вопросов и могу сказать уверенно: я не доволен. Новичкам советую начинать на самом лёгком уровне, так как игра заставляет довольно агрессивно играть против ИИ, а это не просто, если ты впервые сел за игру.


Anno 1800

Экономические стратегии всегда были нишевыми играми, пусть стабильными и востребованными. Эти игры медитативны, они успокаивают, но и при этом заставляют шевелить извилинами, что приносит неописуемое удовольствие фанатам интеллектуальных развлечений.

Серия Anno — пример стабильности для всех франшиз: новые части выходят регулярно раз в несколько лет. Последняя часть, Anno 1800, после нескольких переносов наконец-то достигла релиза 16 апреля 2019 года, став ключевым релизом для многих фанатов жанра.

Великая стратегическая серия наконец-то вернулась в прошлое. Последние две части заигрывали с будущим, разработчики пытались экспериментировать и развивать франшизу. Где-то успешно, где-то нет. Но теперь студия вернулась к классике. Эпоха индустриальной революции — чуть ли не идеальный период для игры, вроде Anno: игра отлично передаёт атмосферу социальных и технологических перемен.


Суть Anno не меняется уже много лет — это комплексность и взаимосвязь всего со всем. У разных слоёв населения свои потребности в жизни: кому-то шампанское и всякие диковинки подавай, а кому-то будет достаточно картошки и дешевого алкоголя. Необразованные селяне довольствуются малым, но и чем-то серьезным они заниматься не могут. А вот индустриальная элита в виде инженеров может поддерживать работу электростанции — без электричества цивилизацию не построить.

В игре надо постоянно балансировать между этими группами населения. Сделаете слишком много рабочих — тогда на фермах некому будет работать и город начнет страдать от голода. А место на острове, где находится основной город, не резиновое.

Если переборщил с домами, тогда будет недостаточно ресурсов для удовлетворения потребностей граждан. Если построил их слишком мало, тогда заводы будут стоять. Если сделал какую-то ошибку, то это сразу же отражается на бюджете — содержание всех производящих здания обходится в копейку, поэтому нередко финансовая стабильность города держится на тонком канате. Особенно для тех игроков, которые хотят построить красивый город. Я лично потратил большую часть городского бюджета на строительство абсолютно шикарной центральной улицы с памятниками, фонтанами и прочими прекрасными вещами. Народ немного (много) голодал из-за этого, почти начался бунт, но зато вид из окна был шикарный! Правда, только у богачей…


Все экономические процессы связаны друг с другом, так как для успешной игры нужно строить крупные производительные цепочки. Без муки нет хлеба, а без пшеницы — муки. Везде нужны люди и деньги — а чего-то одного всегда не хватает. Со временем окажется, что на своем родном острове нельзя добыть какие-то конкретные ресурсы — придётся организовывать колонии на других островах или торговать с ИИ. Если этого не делать, то не будет хмеля, без хмеля не будет алкоголя, а без алкоголя жители начнут догадываться, что мэр, возможно, не такой уж хороший и добрый. Глядишь, и одобрит строительство храма там, где жители любят гулять по вечерам. Отсутствие школ, кабаков и прочих увеселительных учреждений тоже может заставить жителей задуматься о плохом.

Для реализации торговли нужен достаточно большой флот, который будет таскать ресурсы с острова на остров. Темп геймплея с каждым новым препятствием возрастает, нужно микроменеджить несколько поселений одновременно, следить за равномерным развитием экономики, безопасностью торгового флота (пираты никогда не дремлют), довольством населения и многим другим. При этом паузы нет. Anno 1800 — до ужаса залипательная игра, но даже она пытается бросить игроку вызов, дескать, заслужи благополучие своему городу.

Особенно проблематично становится с открытием Нового Мира. Это абсолютно другая область, в которой нужно развивать собственное поселение во имя экзотичных ресурсов и столь необходимого профита. Там даже свои сословия завезли, но в целом, геймплей мало чем отличается от Старого Мира. Тоже самое, только более сжато.


Весь этот экономический геймплей дополняет ненавязчивая сингплеерная кампания, которая в любой момент готова подождать увлеченного другими делами игрока. Есть небольшая интрига, конфликт, нужно отстаивать свою честь — в общем, в меру интересно, но звёзд с неба не ловит. Если сюжет не нравится или просто не хочется себя ограничивать в чём-либо, то есть песочница, где можно заниматься всем, что душе угодно.

Параллельно с игроком в мире присутствуют компьютерные болванчики, которые ведут собственную политику. Дипломатия в игре условна, глубины никакой нет: выполняй курьерские задания или миссии в стиле “найди на моем великолепном острове медведей”, чтобы повысить отношения, если лень — то рано или поздно начнётся война. А война — это самое скучное, что только может быть.

В предыдущем Anno делали попытку полностью отказаться от военных действий и, возможно, в этом есть смысл. Вести боевые действия в Anno не просто скучно — это невыносимо уныло. Побеждает тот, у кого больше и сильнее флот. Всё. Никакой тактики, никакой стратегии. Зачем это присутствует в игре, я так и не понял. Делали для галочки?


ИИ также невыносимо туп. У каждого болванчика есть определенный набор черт. Бывший раб не любит, когда игрок ставит шахты, так как когда-то в подобной погиб его отец. Но сам он шахты ставит активно. Деньги ведь не пахнут. А вот если ты будешь благородным исследователем неизвестного, то наивной девушке Бенте Йоргенссен вы точно понравитесь. Ей вообще все нормальные ребята нравятся.

Anno 1800 — это настоящий наркотик от мира экономических стратегий, идеальная для медитации и самоуспокоения. Мой дед когда-то любил заполнять кроссворды, мотивируя это тем, чтобы его мозги не засохли от бездеятельности. Anno 1800 создана как раз для этого — развлечь себя и размять голову, совместить приятное с полезным. Пускай она и не сильно отличается от предыдущих частей франшизы — но зачем менять то, что и так прекрасно работает?

Утопаю в тексте


Влияние Инвесторов

Следующий напряжённый момент это появление инвесторов. Эти господа и дамы требуют не только сложно составных продуктов класса люкс, таких как сигары, шоколад или шампанское, но и полностью бесполезны как рабочая сила. Поэтому хорошо продумывай повышения инженеров до инвесторов, это может выйти боком! Конечно, инвесторы не рабочая сила - они генераторы денег и такой новой "валюты" в серии как "влияние". Какое ему найти применение решать тебе. я вливал их в редакцию и прессу, дабы скрывать те или иные аспекты своего правления.


Гениальные Идеи

Эта часть не сделала ошибки по типу "собрать всё лучшее и перемешать". Тут всё имеет смысл и зависит от нижестоящих. Например: инженеры не хотят работать на полях, а фермеры не могут ковать железо, но благосостояние одних будет влиять на других. Поэтому нужно следить, что бы присутствовали все доступные слои населения. Так же стоит обращать внимание на то, как ты строишь свои поселения и города: слишком тесные города - просто рай для огня. Ну и не стоит забывать о туристах. Им не понравится "голый" бетон и кирпич, где за холмом дымят фабрики выпуская клубы сизого и чёрного дыма. А туристы несут деньги. Много денег! И плюшки - бонусы. Так же в игре присутствуют специализированные здания типа Ратуши и Профсоюзов, в которые можно вставлять иконки - бонусы для повышения/понижения тех или иных характеристик для достижения оптимальных результатов.


Тактика и война за ресурсы

Если на чистоту, то на поздних стадиях игры, где в боях уже сходятся по 10 кораблей с каждой стороны, тактика уже не так важна. И тут выигрывает тот, у кого корабликов больше. Плохо, что войны нельзя разрешить дипломатическим путём. Дипломатия сводится к тому, что за мирный договор ИИ просит по 200-400к. Поэтому легче построить флот и разнести врага и забрать его нажитое непосильным трудом, чем платить такие суммы за перемирие на неопределённый срок.


Старый и Новый Миры

Чем больше договоров ты заключаешь и чем больше островов занимаешь, тем больше надо следить за сетью кораблей. А она тебе не просто нужна, она тебе жизненно необходима. С тремя слоями населения у меня уже было два корабля между Новым и Старым мирами, два корабля в Старом мире и один в Новом. Туда железо - оттуда ром. туда дерево - оттуда тростник, туда хмель и солод - оттуда пиво и шкуры. и так до бесконечности. В противном случае ты будешь постоянно метаться между островами, что бы наполнить корабли в ручную и ничего не успевать. Тем, кто уже знаком с серией, наладка маршрутов особой сложности не представляет, новичкам же нужно просто внимательно почитать что к чему. Ну и ко всему надо сказать, что Новый мир требует точно такого же внимания как и Старый, даже если учесть то, что там только два слоя населения. Пираты, соседи разного пошиба, пожары, ураганы. всё работает точно так же, как и в Старом мире, масштабы только поменьше.


Читайте также: