Xcom long war гайд по классам

Обновлено: 06.07.2024

(М)еханизированные (Э)кзоскелетные (К)иберкостюмы из XCOM:Enemy Unknown были значительно расширены в Long War. На них так же тратиться больше ресурсов и времени. Требуется больше исследований, прежде чем бойцы МЭК станут доступны, и из-за перебалансировки игры они появляются гораздо позже в кампании по сравнению с ванильной игрой. Чтобы противостоять этому, Long War внесла значительные изменения в Т-БМП, чтобы компенсировать более высокие требования к стоимости и времени создания МЭК. Много улучшений Т-БМП можно также использовать и на бойцах МЭК.

Как и в ванильной игре, и как с Т-БМП, костюмы МЭК не могут укрыться за пределами поля зрения. К счастью, они обладают большим количеством защиты по стандарту и имеют систему Снижения Урона, что делает их более выживаемыми в бою. Некоторые классы МЭК могут увеличить Снижения Урона еще больше с помощью способностей.

Как и ванильной игре, бойцы МЭК выбираются из списка солдат на базе. Только солдаты с рангом "Младший капрал" или выше, и которые не являются офицерамиили псиониками, имеют право на обучение МЭК; Чем выше звание, тем с большим количеством способностей МЭК начинает. Тем не менее, ваш солдат потеряет один ранг после обучения в МЭК (Капрал станет Младшим капралом МЭК).

Поскольку Long War представила новые классы солдат, она также представила новые классы бойцов МЭЙ, предлагая уникальный МЭК-класс для каждого из 8 классов. Эти изменения позволяют МЭК быть настроены таким образом, что может удовлетворить любой стиль игры и предлагают большую тактическую свободу при настройке отрядов для миссий. Каждый класс МЭК "наследует" черты от класса, который солдат был до обучения в МЭК - это означает, что при создании МЭК разумно подумать, какую роль он должен выполнять .

Одним из фундаментальных (и главных) изменений в классах МЭК является то, что способность Один за Всех теперь является "базовой способностью" для всех классов МЭК, позволяя любому бойцу МЭК бык как мобильное укрытие. Теперь у каждого подкласса также есть базовая способность уровня Специалиста (например, Свинцовый Дождь для Валькирий), который помогает определить их роль вместе с их уникальным деревом способностей и прогрессом статистики.

Бойцы МЭК не могут функционировать без костюма МЭК, а это означает, что любые бойцы МЭК будут бесполезны, если им не будет предоставлен собственный костюм МЭК, но они также страдают от усталости и необходимости отдыхать после каждой миссии, как обычные солдаты. Поскольку сами костюмы идут как броня, их можно переключать между оперативниками, таким образом можно брать на каждую миссию минимум 1 бойца МЭК имея лишь 1 костюм, при условии, что у вас есть оперативники в казарме. Как и снаряжение других ваших солдат, костюм МЭК может сломаться, если ваш боец МЭК получит урон. Так же есть шанс восстановить костюм и снаряжение, если ваш боец МЭК умрет в бою.

Хотя и большинство тела бойца МЭК механизировано, они все-таки люди, и подвержены панике псиоников при использовании Тупоумие.

Экипировка МЭК

Доспехи

Long War предоставляет множество вариантов костюмов МЭК на один уровень, разделяя улучшения на выживаемость и мобильность. МЭК-1 "Паладин" может быть повышен до МЭК-2 "Защитник", чтобы сосредоточиться на большей выживаемости или в МЭК-3 "Храбрец", чтобы сосредоточиться на большей мобильности. Оба этих костюма имеют два разных варианта для финального уровня.

В отличие от ванильной игры, существует семь различных версий костюма МЭК. В то время как в ванильных МЭК были варианты модернизации на каждом уровне костюма с довольно ограниченной системой прогрессирования, в Long War в костюмах МЭК есть один основной слот для оружия, от одного до трех слотов дополнительного оружия, и два или три слота для снаряжения. Улучшения, которые идут в этих слотах, исследуются и производятся отдельно и могут быть заменены для каждой миссии, что дает им более высокую степень тактической гибкости по сравнению с их ванильными аналогами.

Оружие

Основное оружие включает в себя тот же базовый Миниган как и в ванильной игре, только с возможностью улучшения для каждой стодии оружия.

Дополнительное оружие включает в себя ранее специфические улучшения для каждого уровня МЭК. А именно: Гранатомет, Огнемет и Кинетический модуль. Одним из значительных изменений в дополнительном оружии является то, что не только может быть установлено только ранее взаимоисключающее оружие (например, Огнемет + Кинетический модуль), но в некоторых случаях могут быть установлены множественные значения такого же дополнительного оружия, например, нескольких гранатометов или Восстанавливающий Туман.

Все солдаты МЭК также получают способность Объединенные Действия , игнорируя 1 пункт вражеского СУ.

Снаряжения

Снаряжения МЭК включает в себя модули обновления для МЭК, а также несколько элементов, которые есть и у Т-БМП.

Каждый из вариантов требует постоянно растущего количества ресурсов, а также МЭК предыдущей версии; МЭК-5 "Опустошитель" понадобится для создания МЭК-2 Защитник, а точнее, для его преобразования с "Защитник" в "Опустошитель".

Общее использование

МЭК являются атакующими солдатами поддержки, обеспечивая высокую огневую мощь на поле битвы, а также имеющие такие способности как, как Объединенные Действия и Один за Всех.

Из-за разнообразия оружия МЭК, от мощного Кинетического модуля до менее разрушительного, но не менее полезного Гранатомета, наступательные возможности МЭК великолепны и предлагают много тактического разнообразия. Однако они менее полезны в качестве передовых бойцов, чем можно подумать, из-за их довольно низкого боезапаса и невозможности укрыться. Это означает, что они, чаще всего, становятся отнесенными к роли "Наступление-Поддержка", похож на Ракетчика, но с большим количеством брони.

Благодаря высокому базовому HP и значительному снижению урона, МЭК могут выдержать много урона, однако они не являются непобедимыми. Во время поздней игры, особенно в Длинной войне, они быстро убиваются точным и жестким ударом плазменного огня от Мутонских Элит, Мехтоидов или вечно раздражающих Сектоподов. Их максимальное здоровье может быть усилено за счет предметов и проектов Литейного цеха, что значительно увеличивает их долговечность. Классы, такие как Голиаф, также дополняют роль "Танк", обеспечивая более высокую базовую защиту, а также несколько способностей, сосредоточенных вокруг повреждения и / или уменьшения паники.

Классы МЭК

Для хорошего выбора класса нужно понимать, что солдат будет вести себя так же, как и вел до этого. Это означает, что Солдат может выполнять ту же роль, что и раньше, но с преимуществами (и недостатками) МЭК. Некоторые варианты класса МЭК, такие как Сёгун, позволяют использовать больше тактического разнообразия, в то время как другие могут дать отличное "укрепения" в хорошо зарекомендовавшем себя классе, таком как Лучник, по сравнению с Ракетчиком. Подумайте о классах МЭК как о расширенных версиях классов обычных солдат. Это несколько упрощает определение того, какой тип МЭК вам нужен для вашей конкретной команды.

Егерь

Егерь создается из класса Снайпер. Егерь специализируется на атаках на дальние дистанции, и, потенциально, может уничтожать многих ослабленных противников многих со способностью В Ударе. Они платят за эту силу своей защитой, будучи самым хрупким из классов МЭК.

Следопыт

Следопыт создается из класса Разведчик. Следопыты - быстроходные юниты, которые могут обходить с фланга и убивать группы более слабых врагов. Следопыт также являются единственным МЭК с доступом к способности Молниеносные Рефлексы.

Валькирия

Валькирия создается из класса Пехотинец. Валькирии сосредоточены на максимальном использовании основного/дополнительного оружия МЭК. Хотя и не так точно, как Егерь, Валькирии могут выпустить бурю огня своим основным оружием, способным выстрелить потенциально по четыре выстрела за ход с помощью способностей Быстрая Реакция и Свинцовый Дождь. Валькирии также имеет доступ к способности Вооружен и Опасен, позволяя им не отставать от других, для перезарядки.

Мародер

Мародер создается из класса Штурмовик. Мародеры имеют более "агресивную" мобильность, чем Валькирия. Неудивительно, и они ведь являются единственным классом МЭК, который может получить способность Стрельба на Бегу. Они уступают только Следопытам с точки зрения мобильности. Мародеры чрезвычайно полезны для обеспечения "срочных" убийств для слабо защищаемых целей, с их сочетанием огневой мощи, мобильности и долговечности по сравнению с обычными солдатами.

Голиаф

Голиаф создан из класса Пулеметчик. В то время как Голиафы на сегодняшний день являются самыми медленными (никакие способности не повышают мобильность, и их первая способность фактически уменьшает мобильность на 1), у них также есть самые связанные с защитой способности, таким образом, они могут преуспеть в роли "Танк" упомянутой выше. Голиафы также могут использовать способность Кумулятивные Боеприпасы, увеличивая огневую мощь основного оружия против механических врагов.

Лучник

"Лучник" создается из класса Ракетчик.Лучники способны издалека взрывать противомеховую огневую мощь противника с помощью гранатомета. Хотя они не так эффективны при уничтожении укрытий, как Сёгун, они имеют больший радиус действия с их пусковыми установками и наносят примерно одинаковый урон. С способностью Глубокие Карманы, Лучник может переносить много мощных боеприпасов в бою.

Хранитель

Хранитель создается из класса Медик.Хранители со своей высокой мобильностью, а так же улучшениям Востанавливающий туман перевращаютс в очень эффективную систему лечения по области, которую можно использовать несколько раз за миссию. Имея способность Приспособленец как базовую, а также несколько других способностей, улучшает Боеготовность, а также позволяют довольно широко использовать Подавления, чтобы удерживать врагов.

Сёгун

Сёгун создан из класса Инженер. Сёгуны выделяются на поле боя, взрывая мины и используя способности Сапер и Сопутствующий Урон, чтобы уничтожить врагов. Они также могут наносить много урона роботизированым противникам, так как они могут получить такие способности как Кумулятивные Боеприпасы и Кумулятивные Заряды

Опции Второй волны

Скрытый потенциал

С опцией Второй волны "Скрытый потенциал" с повышением ранга МЭК-бойца его характеристики будут меняться следующим образом.

Шанс получить ОЗ за ранг
Егерь Следопыт Валькирия Мародер Голиаф Лучник Хранитель Сёгун
Специалист 1 (60%) 1 (70%) 1 (70%) 1 (80%) 1 (99%) 1 (60%) 1 (70%) 1 (80%)
Младший капрал 0 (20%) 0 (40%) 0 (40%) 0 (50%) 1 (99%) 0 (30%) 0 (40%) 0 (50%)
Капрал 0 (20%) 1 (70%) 1 (70%) 1 (80%) 1 (99%) 0 (30%) 1 (70%) 1 (80%)
Сержант 1 (60%) 0 (40%) 0 (40%) 1 (80%) 1 (99%) 1 (60%) 0 (40%) 1 (80%)
Мастер-сержант 0 (20%) 1 (70%) 1 (70%) 1 (80%) 1 (99%) 0 (30%) 1 (70%) 1 (80%)
Старшина 0 (20%) 0 (40%) 0 (40%) 0 (50%) 1 (99%) 0 (30%) 0 (40%) 0 (50%)
Мастер-старшина 1 (60%) 1 (70%) 1 (70%) 1 (80%) 1 (99%) 1 (60%) 1 (70%) 1 (80%)
Всего 3 (2.6) 4 (4.0) 4 (4.0) 5 (5.0) 7 (6.93) 3 (3.0) 4 (4.0) 5 (5.0)
Меткость за ранг
Егерь Следопыт Валькирия Мародер Голиаф Лучник Хранитель Сёгун
Специалист 4 (2-6) 3 (1-5) 3 (1-5) 2 (1-5) 2 (1-3) 2 (1-3) 3 (1-5) 3 (1-5)
Младший капрал 4 (2-6) 3 (1-5) 3 (1-5) 2 (1-3) 1 (0-2) 2 (1-3) 3 (1-5) 2 (1-3)
Капрал 4 (2-6) 3 (1-5) 3 (1-5) 2 (1-3) 2 (1-3) 2 (1-3) 3 (1-5) 2 (1-3)
Сержант 4 (2-6) 3 (1-5) 3 (1-5) 2 (1-3) 1 (0-2) 2 (1-3) 3 (1-5) 3 (1-5)
Мастер-сержант 4 (2-6) 3 (1-5) 3 (1-5) 2 (1-3) 2 (1-3) 2 (1-3) 3 (1-5) 2 (1-3)
Старшина 4 (2-6) 3 (1-5) 3 (1-5) 2 (1-3) 1 (0-2) 2 (1-3) 3 (1-5) 2 (1-3)
Мастер-старшина 4 (2-6) 3 (1-5) 3 (1-5) 2 (1-3) 2 (1-3) 2 (1-3) 3 (1-5) 3 (1-5)
Всего 28 21 21 14 11 14 21 17
Воля за ранг
Все бойцы МЭК получают 2-3 воли за уровень или 0-5 с опцией "Скрытый потенциал"

Способность Поглощающие Поля

Способность "Поглощающие Поля" была изменена у бойцов МЭК, кроме того и интегрирована в систему Снижения Урона. Поглощающие Поля теперь работают по следующей формуле:

К примеру: Возьмем ПУ как 12, тогда формула будет выглядить так:

Тоесть, вы получите только 8 урона из 12 нанесённого. По сути, эта способность "поглощает" до 40% урона, нанесенного врагом, и чем больше получено урона, тем больше он поглощает.

Способность "Поглощающие Поля" начинает работать только после всех остальных уменьшений получения урона.

НЛО противника сильнее, быстрее и гораздо смертоноснее в Long War. В то же время ваше снаряжение и вооружение менее эффективно, по крайней мере на первых порах игры. Вам необходимо будет проводить регулярную ротацию как перехватчиков, так и вооружения. При сбивании вражеского НЛО ваши пилоты также становятся более опытными. Каждый сбитый НЛО дает +3% меткости пилоту (до капа в 30%) и 1% дополнительного урона (без капа). Кроме того вы обнаружите, что и ваши корабли, и НЛО противника иногда будут получать "критические удары".

В начале игры ваши пилоты оснащены ракетами Лавина, которые имеют не самую высокую точность в 40%. Хотя даже этим вооружением вы без особых проблем собьете первого разведчика врага, хоть и маловероятно что вам для этого хватит одного перехватчика. Также вам следует перевооружить некоторые из ваших перехватчиков на ракеты Игла, подробнее об этом ниже.

Вы должны быть осторожны и тщательно выбирать в каких воздушных сражениях участвовать. Вы не сможете уничтожить всех врагов в небе, придется выбирать какой НЛО сбивать необходимо, а какой можно относительно безболезненно пропустить. Ваша ранняя цель игры должна заключаться в получении опыта для ваших пилотов, планомерное увеличение вашего состава, а также продвижение в технологическом древе. Если вы начнете слишком рано и слишком активно принимать участие во всех сражениях в воздухе, то быстро обнаружите что весь ваш состав ВВС находится в ангаре на длительном ремонте, а в небе без всякого сопротивления летают вражеские тарелки. Что неизбежно повлечет быструю прогрессию пришельцев, потери в личном составе, и в конце концов рост паники в мире, что приведет к концу игры.

Существуют исследовательские и инженерные проекты, которые помогут вам в ваших вылетах. Есть несколько литейных проектов по усовершенствованию ваших перехватчиков. Также есть три расходных модуля, которые перекачивали из оригинальной игры.

По мере прогресса вражеские НЛО также получают улучшения, начиная от увеличения количества здоровья корабля, урона и меткости, заканчивая полной сменой вооружения на гораздо более мощное. Поэтому можете не надеяться когда нибудь по настоящему доминировать в небе. Кроме того с постоянным добавлением различных переменных нет точной таблицы о том какое НЛО может быть сбито каким именно вооружением у вашего перехватчика. Таким образом страница с обзором всех НЛО может быть вашим общим руководством по тому как сражаться с тем или иным противником.

Если вражеское НЛО повреждено, уничтожено или же сбежало с поля боя не выполнив свою миссию, то пришельцы заплатят за него своими ресурсами, ограничив свою активность в следующем месяце.

Нанесение урона НЛО

Нет необходимости сбивать вражеский НЛО чтобы не дать ему выполнить свою миссию. Вам необходимо нанести достаточное количество урона, чтобы испортить планы на миссию вражескому НЛО. Урон который получает НЛО не аннулируется после отмены перехвата вашим перехватчиком, так что многократные попытки перехвата являются хорошей стратегией чтобы ограничить урон получаемый вашими собственными самолетами. Когда вы наносите более 50% урона вражескому НЛО, вокруг него появляются эффекты взрыва.

Некоторые НЛО будут курсировать по воздушному пространству страны перед проведением операции. Для прерывания миссии таких НЛО достаточно довести уровень здоровья НЛО до эффекта взрыва описанного выше. Этот эффект означает, что НЛО получило достаточно повреждений, чтобы провалить свою миссию, например охоту на ваши спутники. Обратите внимание, что у вас все еще есть шанс предотвратить миссию НЛО, нанося при этом меньше 50% повреждений. Вероятность этого просто линейна: 0% шанс провала миссии при 100% hp НЛО, 100% шанс провала миссии при 50% hp НЛО.
Формула расчета шанса прервать миссию НЛО: 2X% шанс провала миссии при (100-Х)% hp НЛО

Другие НЛО имеют заданную траекторию полета и узкое окно для перехвата. Чтобы предотвратить данные миссии нужно сбивать данные НЛО. К таким типам НЛО относятся террористы, штурмовики и похитители.

Мод Long War возвращает механику из предыдущих частей XCOM: теперь вы можете полностью уничтожить НЛО с помощью ваших перехватчиков (с минимальной добычей сплавов пришельцев, без трупов и других артефактов). Чтобы компенсировать потерю артефактов совет будет выдавать денежное вознаграждение за НЛО, уничтоженные в полете. Количество награды за уничтожение НЛО можно посмотреть здесь. Чем мощнее ваше вооружение и чем больше вы наносите урона за единицу времени, тем больше у вас шансов превратить НЛО в кучку оплавленных сплавов.

По данным johnnylump на Nexus Forums,

  • Когда НЛО приземляется, оно либо проводит миссию по сбору ресурсов, либо исследовательскую миссию. Исследовательские миссии происходят только в странах, где есть ваши спутники. По сути это инопланетная разведка цель которой противодействие проекту XCOM.
  • Миссии по сбору ресурсов как правило не проводятся в странах со спутниками.
  • Урон, которое получило НЛО, или же потери живой силы на земле не имеют отношения к очком исследования или же ресурсам полученным в ходе миссии пришельцев. Если НЛО выживает, пришельцы получают полную стоимость ресурсов или исследований.
  • Урон, которое получило НЛО высчитывается как стоимость ремонта отдельно от прибыли со сбора ресурсов.

Оружие перехватчиков и режим ведения боя

Оружие класса "воздух - воздух" имеет три основных характеристики наносимого урона - урон, скорострельность и бронебойность. Различные типы НЛО имеют различный уровень брони, которая значительно снижает получаемый урон. К примеру вы начинаете с ракетами двух видов "Лавина" - средний урон, низкая бронебойность и "Игла" - низкий урон, средняя бронебойность. Лавины будут гораздо более эффективны против легко бронированных целей. Иглы в свою очередь гораздо более эффективны против более бронированных целей. Здесь расписано более подробно про расчет наносимого урона против разных целей.

При запуске миссии по перехвату НЛО вы можете выбрать режим ведения боя данным перехватчиком:

  • Агрессивный режим. Увеличивает показатель меткости у вас на 15%. В данном режиме нельзя использовать Модуль меткости.
  • Балансный режим. Бой ведется со стандартными параметрами точности. Можно использовать все доступные модули.
  • Защитный режим. Уменьшает показатель меткости у вас и на 15%. В данном режиме нельзя использовать Модуль уклонения.

Математически и не учитывая время перехвата агрессивный режим является наиболее эффективным режимом когда ваш перехватчик имеет ниже точность чем НЛО противника, в то время как защитный режим является более выгодным когда меткость вашего перехватчика выше чем у НЛО противника. Эти эффекты тем сильнее чем больше разница. На практике же время перехвата является проблемой, так как НЛО просто уйдет через некоторое время. Очевидно, что агрессивный режим является наиболее выгодным с точки зрения времени перехвата.

Модели полета НЛО

  • НЛО может летать на трех разных высотах: "Очень высокая", "Высокая" и "Низкая". Высота - это ключ к разгадке выполняемой миссии НЛО. НЛО летящие на низкой высоте скорее всего приземлятся, совершат бомбардировку, спровоцируют похищение или террор как только прибудут на место проведения миссии. НЛО летящие на средней высоте, скорее всего будут НЛО поддержки (разведчиками, исследователями), несмотря на то что данные НЛО не представляют особой угрозы общей обстановке в мире, их все же стоит стараться сбивать, поскольку именно от них и зависит уровень развития пришельцев. НЛО летающие на очень больших высотах являются охотниками за вашими спутниками. Эти НЛО влияют на вашу экономику (особенно с галкой на инфляцию), но иногда они могут быть даже полезными для того чтобы спасти регион от выхода из проекта XCOM.
  • Если вы не играете на режиме Ironman вы можете захотеть посмотреть приземлится ли НЛО прежде чем сбить его (и перезагрузить игру, если это не так). Приземлившийся НЛО намного более опасен, но материалы сохранившиеся на нем являются гораздо более ценной добычей, учитывая то как хрупки источники энергии и бортовые компьютеры.
  • В зависимости от вашего уровня угрозы при посадках НЛО вы можете наткнутся на засаду. Это означает, что на карте вы встретите больше врагов, а также будет немного скорректирован ИИ противников. (Отряды пришельцев чаще телепортируются в скрытую от зоны видимости ваших бойцов точку на карте, до тех пор пока они не наткнутся на зону слышимости ваших бойцов. Вскоре после этого они вероятнее всего попадут и в зону видимости).

Вероятность засады = Уровень угрозы / 30

  • После успешного рейда на приземлившийся или разбившийся тип НЛО вы сможете исследовать этот корабль, чтобы в будущем получить бонус в 10% к наносимому урону по НЛО такого же типа.

Стратегия развития

  • Вы начнете игру с ракетами Лавина и Игла. Они будут хорошо работать для малых и средних кораблей какое то время, пока пришельцы не улучшат свои корабли.
  • Спустя некоторое время использование стандартного вооружения сделает вас совершенно безобидными для НЛО. Далее вы сможете обновится до пушек Феникс и Лазерных пушек. Лазерные пушки дают увеличенную меткость и более эффективны, однако стоят дороже, и исследуются позже.
  • Ближе к середине игры вы сможете сделать в литейном цехе Улучшенная Гаусс-Пушка Феникс и Суперхранилища. Гаусс-Пушка Феникс может быть создана гораздо раньше импульсной пушки. Также за счет свой огромной бронебойности она гораздо более эффективна обычной лазерной пушки против бронированных целей. Импульсная пушка же значительно улучшит все аспекты ведения боя против средних целей.
  • В лейт гейме вам станут доступны плазменные пушки. Для их создания вам понадобится оружие пришельцев, которое можно получить захватывая в плен тяжелых летунов и мутонов. Данный вид вооружения наносит очень большой урон вражеским кораблям, возможно даже слишком большой для небольших НЛО, просто уничтожая их. Если же вам нужны ресурсы со сбитых НЛО, вам нужно производить ЭМИ пушки. Для создания данного вооружения вам необходимы обломки сектоподов, одних из самых опасных противников в игре. ЭМИ пушка имеет самую высокую скорострельность из всего вооружения, но меньший урон чем плазмопушка, что увеличивает вероятность того что НЛО не будут уничтожены полностью. Кроме того, она увеличивает шанс того, что большее количество ресурсов останется неповрежденным для миссий по захвату НЛО на месте крушения. Не стоит забывать и о том, что пришельцы также не пострадают при таких крушениях НЛО.
  • И последнее, но, конечно, не менее важное, Пушка Холодного Синтеза - самое мощное воздушное оружие, которое может быть использовано только на перехватчиках класса "Демон". Данный вид вооружения построен из Ядер холодного синтеза, и единственный способ их получить - сбивать дредноуты и штурмовики. Или же сохранить ядра после миссии Slingshot. Хотя, как только вы произведете это оружие, у вас будет шанс сбивать все возможные корабли в игре.

Общие советы

Расчет урона

  • Базовый урон = Урон оружия * (1 - Поглощение урона броней)
  • Поглощение урона броней = 0.05 * (Броня цели - Бронебойность)
    • Минимум поглощения урона броней - 0 (0%); максимум - 0.95 (95%)
    • Минимальный шанс критического выстрела - 5%; максимальный - 25%
    • Если был проведен соответствующий анализ НЛО, то суммарный урон умножается на 1.1 (10%)
    • Суммарный урон также умножается на (Сбитые НЛО пилота / 100) + 1

    Обратите внимание на то, что в приведенном выше примере рассчитан только эффективный урон, которое оружие наносит за 1 выстрел. Следует учитывать точность и скорострельность вашего вооружения.


    привет, ребята!
    что-то меня нагибают жестко и никак не могу победить.
    если сначала инопланетяне рвутся как туалетная бумага, то потом их меткость и урон вырастают очень сильно. Они гораздо сильнее моих ребят становятся.
    Если миссии поначалу получают оценку безупречно, то потом все хуже и хуже. Т.е. компьютер мало того , что получает количественный перевес, его в 3 раза больше, так еще и меткость и оружие существенно сильнее. Фактически, миссия проиграна, если в тебя хоть один раз попали.
    мне не совсем понятна сам система, по которой проигрыш насчитывается: вроде, выигрываешь все миссии. влачишь бедное существование, постоянно нет денег, электричества, все ранены, но тянешь и выигрываешь путем автосейва. И че? почему раз! и вы проиграли! С какого перепугу?
    как вообще деньги зарабатывать? я в итоге все миссии пропускаю, жду, пока миссия с бабками появится, потому как будут все ранены, если ввяжусь.
    как вообще играть в эту игру?


    Есть две глобальные тактики прохождения компьютерных игр:

    Фаст-пуш— это стратегия, направленная на быстрое завершение игры. Фактически — это набор критического преимущества за определенное количество времени, которое позволит Вам победно завершить игру. Полная противоположность Лейт-гейма.

    Лейт-гейм(или поздняя стадия игры) — направлена на Вашу уверенную победу в затяжном матче. Полная противоположность Фаст-пуша.

    Особенность XCOM LW 1.0, при игре на чистом «Терминаторе», на «Невозможном», «Жестоком» уровнях сложности, в том, что игра проходится стилем Фаст-пуш, и завершается победно в июне ÷ сентябре игрового 2017г. Про это большинство видео, на которых играют профи, редактировались ли ими системные файлы игры *.ini перед стартом, мне не известно, наверное, НЕ редактировались, хотя такая возможность есть.

    Данная Instruktsiya_k_igre_XCOM_Long_War_RUS_1.05_300str_ot_MiMi77_07.07.2021, описывает прохождение игры стилем Лейт-гейм, с сохранениями, посредством включения опции Второй волны Второй шанс, с завершением победно в сентябре игрового 2018г, по фану. Из-за того, что мощь врагов завязана на игровое время, проходить на чистом «Терминаторе», на «Невозможном», «Жестоком» уровнях сложности, стилем Лейт-гейм, очень-очень тяжело, не производительно.

    Вспоминается м/ф «Остров сокровищ», СССР, 1988г. Музыкальная вставка с актёрами. Бен Ганн: «Ребята! Я знаю… Где Флинт зарыл. Сокровища!» Перефразирую: Я знаю как играть в XCOM LW!

    Писал Инструкцию, с перерывами, 4 года, её можно начинать читать с любого места, можно вверх нумерацией страниц. Да, понимаю, что более объёмный текст восприниматься не будет совсем.

    Данная Инструкция, по сути, есть мини-мод Ufopaedia. Старался сделать Инструкцию, отвечающую на вопрос: «Что делать в игре прямо сейчас?»

    Возможно, кто-то найдет для себя один-два (НЕ Гая Ричи «Раз-Два») интересных момента в предложенном мной описании игры и мода XCOM LW 1.0.

    Предыдущие свои версии Инструкции, начиная с декабря 2017г, считаю откровенно сыроватыми и недействительными, на что справедливо указали вежливые добрые люди. Начал играть на «Невозможном» уровне сложности, с включённой опцией Второй волны «Плачевный результат», Alt+F12 блокировал. До этого победил в LW с настройками: уровень сложности игры – «Жестокая», «Терминатор», «Второй шанс»; выключена настройка Второй волны «Максимальный эффект», выключена настройка Второй волны «Активная война», выключена настройка Второй волны «Как в боевике», выключена настройка Второй волны «Грязно и быстро», без дополнительного ребаланса в системных файлах *.ini игры LW 1.0. Иногда пользовался ядом Alt+F12 в целях собственного обучения, экономии времени, и отсутствия возможности играть отдохнувшим, свежим, внимательным, не торопящимся ни куда совсем. Да, прелести игры на спортивном «Терминаторе» оказались нивелированы. По ходу игры с модом LW, я пробовал заниматься исследованием и открытием для себя игры. В герои не лезу.

    Принтскрин Steam с 3820 часами моего совокупного наигрыша в XCOM, это в основном LW, в Принтскринах.

    Инструкция для начинающих игроков в LW, переработанная и дополненная с учетом конструктивной критики. Сделал ее стиль строже, всего 300 стр. Исправлено много: опечаток, орфографических ошибок, ошибок по игре, косноязычия, добавлен материал в каждую главу, добавлено немного принтскринов. Обновляю текст, потому что мне дорога истина. Не претендую на полноту и Истину в последней инстанции, это частный опыт. Шапка такая большая, с долгим расшаркиванием, может кто-то первый раз увидит эту Инструкцию. Также, спустя пару-тройку лет перерыва в игре, думаю, будет полезно вспомнить несколько банальностей, прочитав Инструкцию. Ясно, что про LW многое уже давным-давно сказано по 20-му разу, но, тем не менее, пусть будет 21-й раз. Если люди сочтут возможным, пусть Инструкция полежит здесь.

    Читайте также: