Xcom interceptor прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Вы можете помочь XCOM вики, дополнив её.

Содержание

Выбор местоположения базы [ ]

Южная Америка [ ]

Бонус "Альтернативные методы" – мгновенное вскрытие и проведение допросов пришельцев открывает доступ к последующим технологиям, но прибавка существенна лишь поначалу (поскольку число ученых растет в ходе прогресса игры, а значит уменьшается срок проведения исследований). С другой стороны, по несколько дней форы с каждого вскрытия/допроса могут сыграть свою роль, в перспективе дав не менее одного "лишнего"(по времени) длительного исследования.

Северная Америка [ ]

"Космос и атмосфера" – уменьшение стоимости покупки/постройки и содержания летательных аппаратов (Ворон, Громобой, Африка [ ]

"Всё включено" – повышение ежемесячного финансирования проекта XCOM на 30%. Деньги – никогда лишними не бывают, но для проведения исследований и покупки снаряжения и оружия необходимы и другие ресурсы (материалы, останки, инженеры, трофеи).

Азия [ ]

"Битва будущего" – уменьшение стоимости проектов литейного цеха и школы офицеров на 50%. И то и то – на начальном этапе не самые нужные постройки с не самыми нужными исследованиями, особенно, учитывая их требования. В первые месяцы иные приоритеты, проекты данных построек не являются первоочередными. Название как бы намекает, что бонус пригодится в будущем.

Европа [ ]

"Уникальные знания" – уменьшение стоимости строительства и содержания лабораторий и мастерских на 50%. Быстро построенные лаборатории и мастерские дают продвинутые технологии и вооружение, а также (в случае инженеров) снижение стоимости. Недостаток – не стоит рассчитывать на строительство этих помещений на начальном этапе. Также, как и предыдущий бонус – задел на будущее.

Начальные приоритеты [ ]

Приоритеты в начале игры достаточно просты и сложны одновременно, взаимосвязаны и зависят друг от друга. Условно могут быть поделены на следующие категории:

  • инженеры
  • спутники
  • деньги
  • страны совета
  • прочее

Инженеры [ ]

Инженеры гораздо важнее ученых: для покупки большинства необходимых предметов, постройки новых “зданий” и т.д. необходим определенный минимум инженеров. Инженеры ускоряют процесс постройки – чем их больше, тем больше однотипных зданий можно строить одновременно. Спутникам нужен спутниковый модуль или комплекс, и то и то обслуживается инженерами, а инженеров в начале игры катастрофически не хватает. Без достаточного количества специалистов не получится быстро построить второй, третий и последующие спутниковые модули (как результат, в конце каждого месяца из совета выходит некоторое количество стран). Другая приятная составляющая инженеров - это ощутимое понижение стоимости производства снаряжения и оборудования, делая дешевле практически все, что можно купить за деньги. Дополнительные же ученые лишь ускоряют процесс исследований, а для этого есть бонусы от захваченных пришельцев.

Количество инженеров - ключевая составляющая начальной стадии. Поэтому очень ценны миссии с бонусом "инженеры", деньги вторичны, а ученые не актуальны (будет просто отлично, если придет запрос из страны на продажу чего-нибудь с оплатой "инженеры").

Спутники [ ]

Спутники – наши небесные очи и главное (с инженерами) направление начальных забот.

В первый же месяц необходимо запустить как можно больше спутников, одного будет явно недостаточно. Для этого, конечно, требуется определенное везение в плане доходов. Но спутники увеличивают мизерный шанс снижения паники в находящихся под их наблюдением странах, что является весьма сильным стимулом. Запускать спутники лучше всего либо в конце месяца, либо исходя из ситуации.

Всегда необходимо иметь 1-2 спутника в запасе. Пока все страны не покрыты спутниковым наблюдением, чтобы предотвратить внезапную панику в какой-нибудь стране, выводя спутник на орбиту на ней, и избежать тем самым ее выхода из ХСОМ. После же полного покрытия иметь 1-2 спутника нужно для быстрого возвращения полного покрытия, поскольку пришельцы могут сбить спутник с орбиты, а это уже чревато паникой страны, оставшейся без спутника, и выходом из Совета в последующем.

Спутники строить лучше всего не на первой секунде игры, а чуть погодя, после приобретения первой партии инженеров – разница в стоимости будет весомой. Например, заказ спутника в первый же день при пяти инженерах обойдется в 100 кредитов за каждый спутник, если же немного потерпеть и заказать спутник при десяти инженерах, то стоимость спутника упадет до 75 кредитов. При заказе в описании будет сказано, что их нечем запускать (т.е. отсутствуют незанятые спутниковые модули), но это можно и нужно игнорировать – спутники будут лежать на складе, пока не появятся модули на базе и позже не придется ждать 20 дней в случае необходимости. К тому же стоит обратить внимание, что независимо от количества заказываемых спутников за раз – один или 10 – срок будет всегда 20 дней. Стартовый капитал по бОльшей части вкладывается в спутники и модули. Строительство спутниковых модулей и создание спутников дадут финансирование, и если правильно подойти к выбору покрываемой глазом спутника страны, то и ученых и, что важно, инженеров.

Деньги [ ]

Деньги – самый главный ограничивающий фактор в игре, и их нехватка повышается с уровнем сложности. Продавать придется много захваченных остатков кораблей и трупов врагов. Некоторые предметы, в основном, поврежденные обломки сбитых НЛО, можно продавать сразу же – игра об этом даже сообщает в описании. Однако, предметы вроде сплавов или фрагментов инопланетного оружия очень даже пригодятся самому. Кроме того, нельзя игнорировать запросы от стран-участниц XCOM, в которых просят поставить какое-либо оружие или детали - они всегда сулят хорошую прибыль.

Страны Совета [ ]

Надеемся на лучшее – готовимся к худшему. Таков девиз первых месяцев игры. Потеря нескольких стран нередко неизбежна. Следите за показателями паники: как отдельно для каждой страны, так и всеобщей паники. Главное, всегда просчитывать действия на несколько ходов вперед, чем больше, тем лучше - как в шахматах. Нельзя предотвратить все события сразу - игра все же довольно сильно зависит от удачи, и это - залог постоянного напряжения. Свести к минимуму риски - вот ваша главная задача. Но и морально готовиться к потерям придется. А лучше - готовиться к потерям заранее, прикидывая какие страны потерять можно без болезненных потерь.

Прочее [ ]

Так что запланируйте у себя на базе блок размером 2х2 для мастерских.

При полном покрытии континента, по идее и логике, вы должны получить предоставляемый этим континентом бонус. Допустим, начать играть в Европе или Северной Америке, а покрыть спутникам Африку или Южную Америку. В чем, я не уверен и не заметил этого в игре, но люди пишут о таком.

Самый простой путь - для начала начать игру в Азии - за ее покрытие дают больше всего инженеров, а полное покрытие дает на мой взгляд самый ништячный бонус - экономию инопланетных ресурсов, которые гораздо дороже денег. В самом начале игры уже мог построить два спутниковых модуля на базе, но лучше не торопиться.

Сами спутники стоит запускать в самом конце месяца за пару дней до обращения совета, в странах где уже пришла полярная лисица - паника снизиться сразу, не дожидаясь поддержки ввс в регионе и входа спутника в действие. Как только "на балансе" появятся два свободных спутника, можно возвращаться к развитию науки - начать строить лабы. Тут может повезти, а может нет, у меня к тому времени было две миссии с наградой в пару яйцеголовых, так что полного пипца в научном секторе не было. Был мааааааненький пипец =) Тем не менее любыми силами игнорируя вскрытия, квестовые исследования и все что можно, "на холостом ходу" добираемся до изучения панцирной и скелетной(браня с крюком) брони. к тому времени у меня паяли четыре мастерские и была покрыта азия - броню я получил чуть ли не бесплатно))) а с ней уже и в миссиях на ступит расслобон. С изучением оружия можно не торопиться, все мобы успешно убиваются 2-3 удачных выстрелов из огнестрела, а мутонов стоит обрабатывать ракетами и гранатами, затем нещадно добивать огнестрелом. Заведите себе снайпера с раскачкой во второй ветке и не в коем случае не подводите его близко к боевым действиям,дабы не ранило(у меня ранение этого "золотого" снайпера было веским поводом откатить на автосейв), пользу он будет приносить постреливая мобов которых сам не видит, а "неваляние" в госпитале быстро доведет его до майора, а там уж можно будет взять офицерский бонус (новичок = мастхэв) и поток гибнущих новобранцев(1-2 приходилось брать с собой "на мясо") уменьшится, а то и вовсе сойдет на нет.

+к моему прошлому посту - недавно переиграл, и обнаружил, что по ходу после пары обновлений со стима разрабы сняли имбу с бонуса покрытия азии - теперь бонус распространяется только на бабло =( тем не менее, ее все еще стоит покрывать в первую очередь - просто ради дядек с молотками/на месяц.

Первые два месяца ключевыми являются - Инженеры и вырытые котлованы верхних уровней.

а) Первый и второй месяц как правило приходится продавать на сером рынке ВСЁ иначе ни как не получится построить спутниковый модуль и достаточное количество спутников (не беспокойтесь за добытое в начальных битвах, в будущих миссиях оно не будет актуально).

Стройте спутники заранее, даже когда у вас еще нет спутниковых комплексов. Они не сгорают и никуда не пропадают, а строятся очень долго - 20 дней. Соответственно в начале каждого месяца не откладывая заказывайте нужное количество, пока не растратили день на всякую фигню. Это касается в том числе ПЕРВОГО месяца! В начале у вас есть возможность повесить только 1 доп. спутник. Но этого может быть мало и это медленный старт. Ваша задача к концу первого месяца построить спутниковый модуль (естественно в соседней клетке с имеющимся), это даст еще 2+1 ячейки для спутника. Получается, что в идеале можно было бы в первый месяц повесить аж 4 спутника. Но это Вам врядли удасться - не хватит денег в начале игры для их заказа. Поэтому рассчитываем на 3 штуки. Одна оставшаяся ячейка перейдет на следующий месяц, в котором мы также построим спутниковый комплекс и у нас будет 2+1 и 1 с первого месяца. В третий месяц строим также 4 спутника за счет того, что модуль ставим "завершая квадрат" - он будет граничить сразу с двумя имеющимися и давать 2+1+1. Итого к концу третьего месяца из 16-ти имеющихся стран должно быть покрыто спутниками 1 (стартвая страна) + 3 + 4 + 4 = 12 стран.

В этот же первый месяц нужно построить мастерскую (энергии у вас 22/30, т.е. 8 штук - хватает ровно на мастерскую (3)+модуль спутниковый), причем быстро, чтобы успеть построить спутниковый модуль. С этим могут быть проблемы, так как возможность строить мастерские выдается после рандомной миссии. Тут извините рандом. В общем счет везде идет на дни. Обо многих вещах стоит забыть. О научных лабораториях - почти навсегда (до поздних этапов игры), о школе офицеров, генетической и киберлаборатории - как минимум до второго месяца. Короче, задача - 1 месяц=1 спутниковый модуль. Это дает возможность сохранить в совете все страны при условии правильного выбора размещения спутников и операций для выполнения. Об этом дальше.

Для тех, кто зайдет и обалдеет от увиденного - ссылки, как источники. В дальнейшем предстоит перенос нужного сюда, с редактированием и допилом. Если есть что-то, что хочется добавить - вписывайте вниз статьи, ниже картинки с техдревом.

Одиночная кампания с сюжетной линией находится в разделе «Стратегия» главного игрового меню. Выберите ту или иную сложность, после чего поставьте галочку на строчке с «Обучением». После загрузки просмотрите вступительный видеоролик.

СПАСЕНИЕ ШЕФА (ОБУЧЕНИЕ)

Вы играете за двух персонажей – Питера Осеи и Анну Рамирес. Для начала вас знакомят с основами управления персонажей. Итак, при выборе того или иного персонажа вы видите шкалу его здоровья и две и более лычек. Лычки показывают на то количество действий, которое может выполнить этот персонаж в рамках одного хода. К примеру, у Осеи вы видите две лычки. Это значит, что вы можете либо дважды переместиться с одного места на другое, либо один раз переместиться, а второй – атаковать противника. Здесь всё просто!

Теперь обратите внимание на огромную область, ограниченную жёлтой линией. В пределах этой области вы можете переместить персонажа за два действия. Но внутри данной области есть территория меньших размеров, ограниченная синей линией. В рамках этой области вы можете перемещать персонажа за одно действие. Для перемещения персонажа наведите курсор мыши на любую точку, не далее радиуса передвижения, а затем кликните правой кнопкой мыши.

Сначала переместитесь персонажем в указанное место. Вы увидите рядом со шкалой здоровья значок «щита». Он будет наполовину окрашен. Это значит, что настоящее укрытие, в котором находится герой, не гарантирует 100 % защиту. Точнее не так: любое укрытие повышает защиту вашего персонажа. Если укрытие низкое, то бонус к защите будет умеренным. Если укрытие высокое, то бонус к защите будет превосходным. Переместите персонажа в другую точку. Анне нужно указать иную позицию.

После видеоролика вы узнаете подробнее о маскировке. В начале практически всех миссий ваш отряд замаскирован. Это значит, что враги не знают о вашем существовании. Но как только один из противников заметит любого члена вашего отряда, то маскировка пропадёт со всего отряда сразу.

Переместите ваших персонажей в те точки, на которые указывает система обучения. Обратите внимание на красные гексы около вражеского отряда. Если вы встанете в эти точки, то противники наверняка вас заметит. Маскировка пропадёт.

Помните об эффекте неожиданности: если вы атакуете врага первым, то это будет для вас преимуществом. Они первыми потеряют своих соратников. Кроме того, в большинстве случаев враги, ничего не ожидающие от вас, будут находиться вне укрытий.

Настало время научиться атаковать противников. Видите пустые щиты у их шкалы здоровья? Это как раз таки и говорит о том, что враги находятся вне укрытий. Атакуйте противника, нажав на клавишу Enter. Вы можете выбрать одну из четырёх целей. Но в обучении нужно указать именно на ту цель, которая подсвечена. Либо щёлкните левой кнопкой мыши по команде «Огонь», либо повторно нажмите на Enter. Вы убьёте врага.

Сделайте то же самое, управляя за Анну. Но сначала нужно будет подбежать, а затем выстрелить. После Анну убьют. Убейте третью цель, а затем смотрите видеоролик. Персонажей теперь трое.

Осеем встаньте за автомобиль и нажмите на Enter. Выберите внизу иконку с изображением «глаза» – это функция под названием «Наблюдение». В данной функции персонаж будет атаковать первого противника сразу, как только увидит его в поле обозрения.

Мужчиной и женщиной забегите внутрь здания. Осеем пытайтесь убить противников, но ничего не выйдет. Подойдите девушкой к двери, щёлкните по ней левой кнопкой мыши и той же кнопкой выберите команду «Взлом». Успешный взлом откроет двери. Смотрите видеоролик.

В нижней части экрана есть светящийся значок. Наведите курсор и увидите, что это функция «Перенос юнита». Щёлкните по ней и подтвердите перенос спасённого человека. После хода противника девушкой бросьте гранату в указанную область. Гранат бросается через те же команды, внизу экрана.

Мужчиной, переносящим другого человека, пройдите через образовавшийся разлом. После хода противника вызовите эвакуацию. Для этого нажмите на клавишу P и выделите указанную область для посадки транспорта. Теперь забегите в эту область мужчиной и запросите эвакуацию через командное меню в нижней части экрана.

Достаточно эвакуировать одного из персонажей, чтобы спасти весь отряд в целом.

ГЛАВНАЯ БАЗА

Исследовательский отсек

Выберите «Исследовательский отсек» и просмотрите видеоролик. Вы познакомитесь с доктором Тайганом. В этом отсеке вы можете заказывать различные исследования. В данный момент доступно три исследования, но вам нужно запустить исследование «Технологии пришельцев». Кликните левой кнопкой мыши по зелёному слову «Исследовать». На любые исследования требуется определённое время. Чем больше человек будет работать в лаборатории, тем быстрее будут проводиться исследования.

Вы увидите перед собой главную карту космической станции XCOM:

Прохождение XCOM 2

Вот как выглядит боевой корабль «Мститель», на улучшение которого у вас уйдёт приблизительно четверть игры.

Перейдите в отмеченную жёлтым цветом «Оружейную». Вы увидите перед собой Джейн Келли. В оружейной можно много чего делать, но прямо сейчас вам предлагают повысить в звании Джейн. Нажмите на соответствующую команду в левом меню. Джейн научится владеть холодным оружием. Различные звания улучшают персонажей в том или ином направлении.

Далее переместитесь на мостик, который будет отмечен на главной карте. Смотрите видеоролик.

ОПЕРАЦИЯ «НОЖНОЙ ВЕЛИКАН»

Задача операции: захватить преобразователь мощности.

Передвигайтесь ближе к генератору мощности, который находится на грузовике. Ваша задача усложняется тем, что доступно всего лишь 8 ходов. По истечении восьми ходов генератор взорвётся, если вы не успеете его взломать и отключить детонатор. Сделать это можно как до, так и после того, как вы убьёте противников. Достаточно приблизиться к генератору, щёлкнуть по нему кнопкой мыши и выбрать «Взлом». Затем подтвердите взлом.

В бою будет три обычных солдата, один офицер и один сектоид. Возможно, на более сложных уровнях количество солдат больше. Так или иначе, постарайтесь убить сначала офицера. Подбежите ближе, в укрытие, и выберите «Наблюдение». Теперь дождитесь, когда офицер вас заметит. Ваш персонаж первым выстрелит в противника.

Сектоид наверняка оживит первого пехотинца, которого вы убьёте. Также сектоид может навести панику на одного из членов вашего отряда. Чтобы снять панику и убить и ожившего противника, вы должны убить самого Сектоида. Когда все враги будут убиты, а детонатор на генераторе мощности отключён, то миссия завершится. Если количество ваших потерь низкое, а вы убили шесть врагов из шести, то оценка миссии – «Отлично».

ГЛАВНАЯ БАЗА

Инженерный отсек

Новая задача по сюжету: Изучить труп офицера «Адвента».

После возвращения на главную базу пройдите в «Инженерный отсек». Просмотрите видеоролик, чтобы познакомиться с инженером Шэнь. Далее вы увидите сам отсек. В правом верхнем углу находятся ваши запасы материалов, сплавов и элерия. Выберите создание «Аптечки», которая требует наличия 35 материалов. Аптечка делается мгновенно.

Исследовательский отсек

Вы узнаете, что у Тайгана наметился прогресс в исследовании. Покидая отсек, поручите Тайгану заниматься «Вскрытием офицера Адвента».

В оружейной вы можете повысить в звании тех бойцов, которые получили новый уровень после первой миссии. Если какого-то бойца во время первой миссии ранили, то вы оружейной в списке всех бойцов вы увидите количество дней, требующееся для его полного восстановления.

Идите на мостик и выберите новое задание.

ПОБОЧНЫЕ МИССИИ «ПАРТИЗАНЫ». ОПЕРАЦИЯ «КОСТЛЯВЫЙ ПОЛУМРАК»

Задача операции: уничтожить ретранслятор пришельцев.

На самом деле следующее задание может называться абсолютно как угодно. Вам просто дают понятие о том, что такое дополнительные задания из серии «Партизаны». В основном в таких квестах вам предстоит уничтожать какую-либо цель – организовывать саботаж, другими словами. Все задания из серии «Партизаны» на карте отмечены «зелёным солдатом, держащим в руках оружие».

Вы увидите, как главная база взлетит. Перед вами откроется карта мира. Цель здесь пока что одна – зелёный солдат. Подтвердите цель, чтобы выбрать новую миссию. Перед началом миссии щёлкните по гранате в инвентаре любого из четырёх членов отряда и выберите полевую аптечку, которую изготовила Шэнь.

Итак, помимо того, что вы должны избегать в маскировке пришельцев, на локации будут гражданские лица. Их зона видимости меньше, но всё же если вы в неё попадёте, то маскировка спадёт. Пришельцы будут знать о вашем присутствии.

Вы видите, где находится ретранслятор. К нему нужно приблизиться и расстрелять. Сделать это непросто – рядом есть около 4-5 обычных пехотинцев и один сектоид. Убейте сначала сектоида, а затем разберитесь с пехотинцами. Ретранслятор можно уничтожить в самом конце. Как только все враги будут ликвидированы, а ретранслятор уничтожен, то миссия автоматически завершится.

ГЛАВНАЯ БАЗА

По возвращению на базу вы узнаете о том, что некоторые отсеки корабля пока что забиты инопланетными обломками. Зато у вас теперь есть новый инженер в команде. Щёлкните по указанному отсеку, который так и подписан – «Инопланетные обломки». После вверху выберите команду «Набрать персонал». Кликните по новому инженеру и нажмите на кнопку «Расчистить». На расчистку любого отсека требуется время. В данном случае это 5 дней.

Загляните в каюту Шефа и просмотрите видеоролик. Перед вами единственный член Совета Сопротивления. После перейдите на Мостик и узнаете о новом задании.

Новая задача по сюжету: Связаться с Сопротивлением в зоне секретного объекта.

Далее на карте появится значок с изображением каких-то «ящиков». Корабль автоматически подлетит к нему. Щёлкните по светящейся кнопке, чтобы начать сканирование локации. Сканирование занимает 6 дней. Но уже через 2-3 дня вы автоматически окажетесь в исследовательском отсеке.

Завершение задачи по сюжету: вскрыть труп офицера «Адвента».

Если вы ранее заказали исследование, в котором доктор должен был вскрыть труп офицера «Адвента» (а вы это сделали), то запустится видеоролик. Вы узнаете интересную информацию. Появится ещё одна новая задача.

Новая задача по сюжету: Получить доступ к Сети пришельцев.

Далее выберите новое исследование: «Средства связи Сопротивления». Это исследование занимает 7 дней.

Прохождение XCOM 2

Архонт – пришелец, парящий над землёй, с супер-атакой «Небесные перья».

Вполне вероятно, что в оружейной появились бойцы, которым вы можете повысить звание до капрала. Так и сделайте. С этого звания и так дальше вы должны выбирать одну из двух способностей, которые предложены в табличке у левого края экрана. Сейчас это или «Фантом» или «Мастер клинка 2» – это для персонажа, которого вы повысили в самом начале игры.

Следуйте на Мостик, вновь откроется карта. Продолжите сканировать зону поставок с ящиками на карте. Спустя пару дней закончится расчистка инопланетных обломков.

По заданию «Получить доступ к сети пришельцев» в новом отсеке начните строительство «Зоны испытаний». Строительство занимает 14 дней по умолчанию. Но если вы назначите того же инженера, то строительство отнимет у вас всего одну неделю.

Через мостик перейдите на глобальную карту и выберите значок перемотки времени рядом с вашим кораблём. Кстати, если ещё не закончили сканирование, то завершите его. На месте вы найдёте брошенного члена спецназа со званием «Рядовой». В процессе перемотки времени вы получите возможность ознакомиться с новым типом побочных квестов.

ПОБОЧНЫЕ КВЕСТЫ «СОВЕТ СОПРОТИВЛЕНИЯ». ОПЕРАЦИЯ «НЕБЕСНЫЙ НОЖ»

Итак, первое задание из данной цепочки дополнительных квестов, которые будут повторяться и повторяться, называется «Небесный нож». Наверняка в вашем случае эта миссия имеет другое название.

Задача операции: Вытащите ВИПа из транспортного средства «Адвента».

Задания данной серии вы можете просто проигнорировать. Но если вы это сделаете, то оно исчезнет. Останется ожидать появления другой миссии. Для разнообразия выполните это задание!

Видите грузовик вверху? Внутри сидит заключенный. Вы должны приблизиться сначала к грузовику. Старайтесь не поднимать тревогу. Далее любым персонажем, стоящим у грузовика, взломайте дверь. Чтобы это сделать, выберите соответствующую иконку в нижней части экрана. После взлома двери её нужно будет открыть. И опять же внизу экрана у вас появится иконка, которая называется «Открыть/Закрыть дверь». Так и сделайте. Наконец, другим персонажем забегите вовнутрь. Наверняка это поднимет тревогу.

Теперь вы будете управлять ещё и заключенным. У него нет оружия в руках, да и воевать тот не особо умеет. Просто убегайте к зоне высадке, которая должна быть отмечена на локации. Встав в зону высадки любым персонажем, вы можете выбрать иконку эвакуации – «зелёный вертолёт» внизу экрана. Выбрать эвакуацию можно даже в том случае, если вы походили на все ваши действия, но при этом остановились в указанной зоне.

Эвакуируйте заключенного и всю команду XCOM. Даже если кого-либо убьют из вашей команды, миссия будет засчитана, когда вы эвакуируете последнего выжившего.

9-xcom817.jpg

И вот вы, насмотревшись на залипших в игру друзей, начали свою партию в UFO: Enemy Unknown (1993).

Пара заданий, и вас перестаёт нервировать фиолетовый плащ

tactical_093.jpg

, мелькнувший на ночном поле. Где-то за спиной по телику нервная женщина рассказывает агенту Малдеру про маленьких серых человечков с большими глазами – вы ухмыляетесь, карауля такого серого карапуза у входа в тарелку. Возможно, вы уже познакомились с terror mission и вдоволь посмеялись над свирепого вида зверюгой, которая валится в обморок от пары выстрелов, и не может пролезть мордой в узкую одноклеточную дверь.

tactical_282.jpg

И фишка в том, что по идее хозяева бестолковых зверушек-террористов, эти самые флоутеры в щеголеватых фиолетовых плащах, должны бы вносить новое измерение в тактику, в конце-концов они умеют летать! Одно плохо, искусственный интеллект пользоваться этим преимуществом не научили - разве что иногда обнаружишь противника не на земле, а в воздухе на уровне второго этажа. Удивишься, да и только (первой-то мыслью будет "О! Бесплатный тир!") Впрочем, «новое измерение» вы скоро получите, вот только вряд ли ему обрадуетесь.

tactical_097.jpg

Далее следует до боли знакомая последовательность событий: Aliens terrorize Novosibirsk!, снарядить опергруппу, прилетаем ночью, первый ход, посадить агентов за массивными шасси транспорта, hidden movement, характерный звон, "Boris Ragulin is under alien control!".

Дайте угадаю - это был ваш сержант, гордость команды, быстрый снайпер с отменной реакцией - вы его обычно ставите на острие атаки, добивать тех, в кого с двух шагов не попадают косые новобранцы? Поздравляю, теперь он ходит за серых карапузов. Ужас и паника, которую игрок здесь испытывает, затмевает даже впечатления от встречи с кибердиском, которая, кстати, произойдёт на этом же поле! Да, кибердиск летает с огромной скоростью, с трудом убивается, метко плюётся плазмой и при гибели взрывается, снося к сектоидам полэкрана карты. Но это понятная и ощутимая угроза, в отличие от.

Спрятаться невозможно (вы загружались и пробовали), откуда это идёт и кто вас видит - непонятно, точность всегда стопроцентна, и под удар всегда, зараза такая, попадают одни и те же (самые сильные, но уязвимые в ментальном плане) солдаты! Причём, этот поганый кукольный театр будет повторяться каждый ход, и неизвестно когда кончится! А когда, наконец, кончится - вас ждёт неприятный сюрприз: сержант Рагулин пропадёт без вести, если останется под контролем пришельцев на момент вашей победы.

Понедельник, второй час ночи, миссия выполнена, потрёпанная команда отправляется на базу, а вы, матерясь, на кухню успокаивать нервы.

Забегая вперёд, скажу, что этого эффекта комп достигает банальным читерством. Во-первых, если он видит одного солдата, то считается, что видит всех. Во-вторых, комп знает все статы ваших солдат, включая до поры скрытую psionic strength (пси-сопротивляемость), и не гнушается этим знанием пользоваться. Но важна здесь не компьютерная подлость, а впечатления игрока, ведь, по сути, тактический мрак, в который погружает первое столкновение с псионикой, это мрак смены парадигмы, крушение фундаментальных правил игры. Похожие чувства испытывала бронированная конница при встрече с огнестрельным оружием, линейная пехота при встрече с первыми пулемётами, и уже немецкие пулемётчики при встрече с первым танком на Сомме. Латы стоимостью в полторы деревни становятся твоим гробом, штык против роя пуль-дур - не такой уж молодец, вражеский железный дот вдруг сам поехал к тебе в окоп – вот этот вот ужас и ощущение беспомощности.

Час расплаты за подлое кукловодство ещё настанет, но как он далёк! Для начала надо допереть, что карапуз карапузу рознь, и некоторых бывает полезно захватить живьём, потом долго охотиться за серым лидером (чёрт! Опять навигатор!), и выяснить, что они летают даже на маленьких тарелках, но милосердно не пользуются там псионикой. Потом лидера надо допросить, потом по результатам разработать пси-лабораторию, месяц строить этот треклятый дорогущий модуль, производить пси-усилители, расходуя ценный элериум, и… нет, не всё! Ждать конца месяца, чтобы кинуть на пси-обучение ваших солдат, а потом ещё месяц, чтобы пришли ожидаемо унылые результаты…

geoscape_00411.jpg

На первой же миссии вы поймёте, что удобнее по старинке жечь флоутеров лазерами, чем пытаться вызвать у них панику, или тем паче взять под контроль. Только много позже, если у вас хватит терпения, вам откроется, что пси-мощь качается от любой попытки контроля и (!) не требует зрительного контакта с целью. Таким образом, через дюжину заданий вы сможете загипнотизировать половину экипажа тарелки, почти не выходя из транспортника! Вот тогда начинается цирк с конями: даже пси-уязвимые солдаты получают вторую жизнь – ведь какая разница, что у солдата с пси-сопротивляемостью, если пси мощь прокачана до ста? Главное – кто кого взял под контроль первым.

К слову, я всех этих сержантов «сила-есть-ума-не-надо» не комиссую, а отправляю на другую базу, где формирую из них отряд «Warrior» (отряд «Mage» тем временем комплектуется на основной базе из пси-одарённых новобранцев). Warrior прекрасно крошит физически крепких мутонов и раскидывает прочую шушеру, а с кукловодами противника им сталкиваться совсем не обязательно.

Вот здесь в игре наступает мой любимый момент – осознание того, что таинственная неумолимая угроза разгадана, и самое неприятное оружие врага теперь можно обратить против него самого.

Наверняка каждый из нас ещё долго после "познания дао" злорадно заставлял пришельцев маршировать строем, и неизбежно натыкался на различные пси-баги. И баги-то ладно, они даже забавные! Взять хотя бы то, что монстрюгу, занимающую четыре клетки, можно взять под контроль четыре раза за ход (по одной клетке за раз), и при этом неподконтрольные сегменты монстра, возможно, будут обстреливать, а то и обкусывать лояльные вам части своего тела. Или то, что взятый вами под контроль гражданский (конечно исключительно с целью увести от огня, а не подобрать оружие и пострелять по карапузам) к концу хода навсегда станет юнитом пришельцев, потому что гипноз признаёт только два флажка – «свой» и «чужой». В общем, досадные мелочи, не более. Главная проблема в другом – момент торжества проходит, и миссии превращаются в ещё большую тактическую рутину, чем были до обретения псионики! Опытные «уфошники» обычно отправляют солдат на финальное задание по одной единственной причине – стало скучно. Хотя и последнюю миссию двенадцать опытных пси-агентов легко превращают в балаган. Одно развлечение – собрать весь командный состав эфирилов в главном зале и запустить туда управляемую ракету. Шарах! Финальный ролик…

Вторая часть игры в плане пси-механики…

369_58abe325c387e.jpg

369_5889a791b9efd.jpg

369_58d380626798c.jpg

… ничего нового не сказала.

Человечеству приходится заново изучать псионику, но на общем фоне логических нестыковок это ещё ерунда. Да и вообще X-com: Terror from the deep создавался под девизом «тех же щей да погуще», что с успехом и реализовали, почти не трогая механику. Зато уж в третьей части, X-com: Apocalypse, за проблему дисбаланса гипноза взялись всерьёз.

Здесь «Мозголомы» (mind benders) доступны вам сразу, и отныне гнуть мозги пришельца можно только при зрительном контакте с целью. Что ж, логично, согласен. Но видно создателей игры так впечатлила несбалансированность псионики первых частей, что на этом не остановились. Во-первых, не только на удержание, но и просто на попытки контроля теперь тратится дополнительный ресурс агента – энергия пси. В теории это означает, что пришельца можно держать под контролем дольше одного условного хода, на практике – что после пары неудачных попыток гипноза солдату надо отлежаться, восстанавливая энергию. Во-вторых, единственные, кто имеет минимальные шансы сделать на поле боя что-то псионически полезное – это хилые мутанты полусектоиды, которых к тому же надо пару недель обучать в пси-лаборатории в ущерб физическим тренировкам.

ufo2p_007.jpg

Результат напоминает кадавра полностью неудовлетворённого: бронёй обвесить нельзя – слаб, бегать быстро не может, стреляет криво, а вам надо подвести его к врагу на расстояние выстрела, ради шанса (шанса!) прокачать псионику. Ах да, огромная такая вишенка на торте - захватывать под контроль теперь можно не всех. У вас на выбор пара видов разумных пришельцев, и ещё пара полуразумных червей, шанс загипнотизировать которых, впрочем, болтается между двумя и пятью процентами. Всё просто: мозгов нет – контролировать нечего. Так отмирает не только единственная разумная сфера применения псионики – контроль быстрых смертоносных тварей, но и та самая, знакомая по первой части забава «порулить той непонятной кракозяброй». В сухом остатке имеем инструмент, уступающий обычному оружию и в простоте, и в эффективности, и даже в игровой красоте применения. Так в погоне за игровым балансом псионику не только лишили рук и ног, но ещё и приковали к огромному чугунному шару. Новичку, незнакомому с двумя предыдущими частями, вообще не понять, чем так провинился этот несчастный инвалид.

Здесь история классической серии X-com прерывается, но остаются идейные продолжатели и наследники, которые в этом вопросе разделились на два лагеря – тех, кто оставил псионику как вспомогательное оружие, доступное редким одарённым солдатам (X-com: Enemy Unknown 2012), и тех кто оставил псионику исключительно отдельным видам противника (Ufo: Extraterrestrials и Xenonauts). Мне лично больше понравился второй вариант, особенно в Xenonauts, где под него подогнали отличный обоснуй. Ведь правда, эти пришельцы - результат тысяч лет генетических экспериментов, к тому же псионика жрёт столько энергии, что требует таскать с собой полные скафандры энергоёмкого алиения просто чтобы перекачанный мозг худо-бедно функционировал. Признаю, для игровой динамики всё это большой плюс – нет соблазна удариться в монотонную подготовку и применение вундерваффе. Но всё же, порой очень сильно не хватает двух явлений из первой части – того самого момента ужаса перед непонятным, и момента торжества над ним. Возможно, с точки зрения динамики игры в целом, псионика - действительно большой изъян, но с точки зрения игрового опыта это для многих едва ли не треть всего удовольствия от игры.

В заключение выскажу такую крамольную для гика мысль: ИМХО не всякая потеря динамизма и логики – это однозначный минус. Если, скажем, в шутере какое-то оружие внезапно даёт возможность ходить по стенам, и игроки этим радостно пользуются, то это не повод заваривать дыру в заборе и облачать игрока в дополнительные вериги, потому что он обязан страдать (примерно так поступили в продолжении, а потом и в ремастере Homeworld с механикой захвата кораблей), это повод превратить интересный баг в фичу. А за реализмом и страданием можно и на балкон выйти в конце-концов.


Содержание

Сюжет [ ]

В «X-COM: Interceptor», игрок принимает роль командующего элитными войсками, созданными для борьбы с космической угрозой. В отличие от предыдущих игр серии, эта игра является, в основном, космическим симулятором, где игрок лично пилотирует космические истребители, защищая интересы земных корпораций на Рубеже. Вне битв игрок управляет космическими станциями, распределяет ресурсы и улучшает финансовую ситуацию организации. В задачу игрока также входит захват и изучение инопланетных технологий для улучшения человеческой техники и раскрытия интереса инопланетян на Рубеже.

Обзор [ ]

Для разведки космического пространства и звёздных систем можно использовать одноразовые зонды. Зонд можно запустить с любой станции X-COM, если на складах есть зонды и имеется пусковая установка. Зонды направляются в избранную точку пространства, после чего они «висят» там некоторое время, пока не иссякнет энергия. Радиус сканирования у зондов довольно небольшой, поэтому обычно требуется множество зондов для дальнего обнаружения врага. Позже появится возможность запускать зондов-охотников, которые двигаются по определённому маршруту, покрывая более обширную территорию за счёт более быстрой затраты энергии. Инопланетяне иногда нападают на зонды игрока. В этом случае, зонд можно спасти только если на помощь успеют за короткое время долететь перехватчики. Если запустить зонд около чёрной дыры, то зонд будет постепенно «падать» в неё, пока не будет уничтожен.

Инопланетяне могут посылать свои зонды, как обычные, так и генераторы гиперпомех. Каждый из последних блокирует один гиперприёмник ближайшей космической станции X-COM. Кроме этого, у инопланетян также есть свои боевые космические станции и небольшие станции, занимающиеся добычей полезных ископаемых.

Истребители [ ]

Читайте также: