Warhammer vermintide 2 гайд на мага

Обновлено: 05.07.2024

Огненная ведьма может доминировать на поле боя. Рассказываем, каким образом.

Коварная ведьма Сиенна в Warhammer: Vermintide 2 способна вытворять на поле боя невероятные вещи, спасая свою команду из самых тяжелых ситуаций. Попробуем разобраться, каким образом можно эффективно улучшить персонажа и принести пользу союзникам.

Прежде всего, надо понимать, что Сиенна маг и здоровья у неё немного, но низкий запас прочности компенсируется высоким уроном и многочисленными заклинаниями. Магия содержит и обратную сторону – перезарядка способностей занимает время, за которое героиню могут подловить и убить. Проще говоря, Сиенне в игре всегда нужна поддержка в виде сильных бойцов «танков» и понимание дистанции. Билд для неё подбирался соответствующий: максимальная реализация магического урона на средней и близкой дистанции, способная уничтожать целые толпы врагов на расстоянии и раздавать лещей боссам.

Боевой маг

Прежде всего выбираем класс – лучшим вариантом станет Боевой маг. Добираем персонажу волшебный посох Огненных искр и переходим к предметам. Наибольшую пользу принесут вещи с пассивным улучшением скорости, шансами на критический урон и помощи союзникам.

Первая сборка рассчитана на нанесение большого урона, вследствие чего таланты надо брать следующие:

  • Ловушка для душ
  • Выгорание
  • По центру
  • Ненасытное колдовство
  • Мир в огне.

Пиромант

Сиенна-пиромант еще один играбельный билд, превращающий ведьму в грозное оружие на поле боя.

Выбираем Пироманта в качестве подкласса, чтобы увеличить пассивную способность на критический урон и повышение дальности заклинаний. Оснащаем героиню Посохом Огненных стрел и Церемониальным кинжалом, которые дают +15% к критическому удару каждый. На 25 уровне берем перк, снижающий перегрев на 4 единицы. Таким образом получаем 40% на шанс критического урона на каждое действие, что приближает Сиенну к таким грозным бойцам, как Эльфы.

Контроль толпы

Контроль может стать настоящим козырем ведьмы, если все сделать правильно. Лучшим подклассом для контроля является Вызволенная, усиленный Лучевым посохом. Даже после нерфа он остается одним из лучших вариантов оружия для нашей горячей дамочки.

Добираемся способностью Парирования для ближнего боя, защищая себя от мощных атак бронированных врагов, усиливаем выносливость на две единицы. При использовании Огненного меча получаем четыре щита в общей сложности. На 25 уровне берем перк, уменьшающий время перезарядки на 30%.

Стратегия по сборке достаточно простая. Держите при себе запас зелий, используйте активные способности в крайнем случае и старайтесь воскрешать за раз наибольшее количество союзников. Парирование позволяет временно взвалить на себя роль рукопашного бойца, пока основные персонажи восстанавливают здоровье. Отраженные удары уменьшают перезарядку, чем можно воспользоваться при активации посоха.

Несколько общих советов

Играя за Сиенну, нельзя лезть в толпу и пытаться вызвать огонь на себя. Главная цель ведьмы – раздавать урон, а не получать его. Помни о перезарядке и следи за шкалой перегрева, подбирай предметы и способности исключительно под выбранный класс. Не стесняйся просить союзников о помощи. Тиммейты должны прикрывать мага, который часто является главной угрозой для врага на средней и дальней дистанции.

Какое выбрать оружие

От выбранного оружия зачастую сильно меняется стиль игры, поэтому к этому вопросы стоит подойти со всей ответственностью.

Слееру доступен почти весь гномий арсенал, за исключением щитов (топор+щит и молот+щит).

Наши варианты

1. Два топора. Эксклюзив профессии. Гордость мстителя.

два топора

  1. Быстрые и болезненные атаки.
  2. Из-за скорости очень быстро набираются стаки пассивки.
  3. Сильная контратака (ПКМ+зажатый ЛКМ), наносящая приличный урон сверху вниз, легко попасть в голову.
  4. Все атаки бронебойные.
  5. Приятный мувсет, довольно широкий размах, если сравнивать с другими дуалами.
  1. Всего лишь два изначальных щитка, пробивать будут очень быстро.
  2. Не самая большая эффективность против толпы, за исключением узких проходов.

2. Два молота. Свежее пополнение нашего арсенала. По большей части, для не-мстителей, которые тоже хотят быть крутыми 😉

На самом деле, делают всё то же, что и топоры, но вместо урона и бронебойности чуть лучше контролят, при этом обладая меньшим (по ощущениям, возможно, не прав) размахом. Не советовал бы использовать на этой профессии.

  • Лёгкие атаки по большей части легко направлять в голову+весь мувсет бронебойный.
  • Тяжелые атаки и контратака хорошо расправляются с толпой.
  • Достойный урон.
  • Очевидно, скорость, хотя именно для мстителя это не так критично, с нашими пассивными 7,5% скорости атаки и активной абилкой.

По итогу – шикарное оружие, как в дополнение к паре топоров, так и в качестве самостоятельного оружия.

  1. Все атаки бронебойные.
  2. Лёгкие атаки размашистые и хорошо расталкивают толпу.
  3. Тяжёлые атаки отрывают куски от всего: от штормокрыс, от воинов хаоса, от монстров, от лордов. А уж если в башку попадёт критом, то аж борода от восторга привстанет.
  1. При скорости, сравнимой с другими двуручками, лёгкие атаки наносят всё же меньший урон.
  2. Про скорость тяжёлой атаки вообще молчу.
  3. Выпад из блока хоть и с широким размахом, но быстро застревает.
  • больше скорости;
  • больше стамины (щитков);
  • молоток не бронебойный;
  • топориком толпу рубить трудно.

В принципе, можно использовать одноручный молот в паре с двумя топорами: топоры на элиток в броне, молоток на орду.

Способности и таланты Бардина Слеера в Warhammer: Vermintide 2

Рекомендуем прочитать: Необходимые моды для Warhammer: Vermintide 2

Таланты же в общем можно разделить на два типа: одни делают из вас злостного дамагера, другие повышают живучесть.

  • Повышение хп на 25%.
  • Повышение шанса крита на 5%.
  • Повышение радиуса уклонения на 20%.

Я остановился на доп хп для повышения выживаемости. Родного дэша в принципе хватает, чтоб мансить в орде и не подставляться под огонь союзников. Но дополнительный радиус даёт существенное преимущество при борьбе со спешлами: именно благодаря ему можно отпрыгнуть от крюкача назад, если вы встретились в узком проходе.

Если же у вас реакция как у мангуста и вы жаждете зеленых кружочков, берите крит. шанс. Однако к нему желательно рольнуть доп. криты ещё и на шмоте, иначе особого эффекта не будет.

  • Уменьшение всего входящего урона либо до 10 единиц, либо в два раза.
  • Повышение скорости передвижения, если вы остались один.
  • Крит урон повышает весь получаемый врагом урон на 20%.

Многие советуют брать первый талант, поскольку он очень сильно повышает вашу выживаемость. Второй выглядит самым сомнительным, поскольку он будет работать слишком редко (и возможно недолго).

По итогу, я советую первый талант.

  • Стаки пассивки держатся 5 секунд вместо двух.
  • Пассивка добавляет по 10% дефа за стак.
  • При трёх стаках активная способность восстанавливается быстрей.

Первый талант выглядит не особо впечатляюще, особенно если вы используете два топора. Может пригодиться только если ходите с двумя двуручками, что я бы не стал советовать.

Второй талант делает вас намного живучей, давая до -30% входящего урона в бою. Это уже близкая к танкам живучесть, однако, не зазнавайтесь.
Третий даёт что-то вроде фиолетово зелья (чуть хуже), если вы настаканы, благодаря чему можно прыгать без остановки и рубить всё что движется. Отлично сочетается с апгрейдом способности в последнем тире.

  • Белое хп за каждое попадание по врагу.
  • Белое хп за каждое убийство, чем сильнее враг – тем больше.
  • Когда вы хилите себя, вы хилите ещё и тиму.

Важный нюанс: хоть и написано, что первый талант хилит при попадании по куче врагов, он хилит за каждое попадание, т.е. работает по принципу нашей пассивки, о котором я писал ранее. Но в толпе, он, очевидно, работает эффективней.

Здесь сложнее выделить что-то одно: первый талант хорош всегда, он позволяет очень быстро набирать белые жизни в орде (особенно двуручным оружием) и даёт хоть какой-то сустейн, если вы просто кого-то колотите, босса, к примеру.

Второй же даёт огромное количество жизней, если вы добиваете кого-то серьёзного: берсерка, воина хаоса, штормкрысу, босса. За скавенского раба он даёт либо 0 либо 1хп, за самого слабого нурглита всегда 1.

  • Улучшает стан от активной абилки.
  • Делает атаки непрерываемыми, пока действует способность.
  • Ускоряет передвижение на 25%, пока действует способность.

Самый лучший вариант – первый, добавляет контроля, позволяя проще нарубать оппонентов, держа их на полу. Особенно это сочетается с ускорением отката из третьего тира.

таланты мстителя

Третий вариант достаточно спорный. С одной стороны, скорость позволит вам лучше мансить в толпе или от босса и продолжать наносить урон. С другой стороны, почему бы не взять первый талант и контролить, тогда и мансить не придётся?

Выбор снаряжения

Тут будет меньше конкретики, поскольку каждый играет так, как он хочет играет: кто-то упарывается в урон, кто-то берет все на выживаемость, другие ищут баланс.

Я постараюсь привести свои примеры и обосновать их, почему так, а не иначе.

Оружие

оружие

Сейчас использую два топора и двуручный топор (да, я люблю топоры).

На двух топорах я рольнул крит шанс и крит урон, с перком на ускорение атак при крите. Это даёт возможность быстро набивать пассивку и убивать многих спешлов, например, лича/ветродуя, пока они не свалили. Можете попробовать взять доп. скорость атаки, если вам не хватает, но, на мой взгляд, это уже излишне.

На двуручном я выбрал бонусы к скорости и шанс крита, с таким же первом на ускорение от критов. Это даёт возможность быстро разбирать орды любыми атаками: быстрыми в узких проходах и заряженными на открытых пространствах. Хотя в узких проходах для орды сгодятся и два топора, это уже на ваш вкус.

Как альтернативу во второй слот можно брать защитное оружие – лучше всего подходит одноручный молот. Можно рольнуть ему +к щиткам и +к радиусу блока отталкивания, или снизить затраты на блок. При этом взять себе особенность, чтоб своевременные блоки были дешевле. По итогу у вас будет чуть меньше урона, но существенно возрастёт выживаемость.

Ожерелье

ожерелье

Обереги

оберег

Я выбрал дамажный вариант на крит урон и скорость атаки, за счёт их универсальности в сравнении с +% по какому-либо типу (хаос, пехота, монстры и т.д.).
Перк на шанс сберечь зелье самый универсальный (если вам везет), я использую его на всех персонажах.

Украшения

украшения

Дополнительный шанс крита никому ещё не мешал, сочетается с доп шансом на топорах, а можно ещё и в талантах взять, получая в сумме +15%, что уже много (хотя и 10 хватает).

Я взял шанс сберечь гранату, что даёт при небольшой удаче возможность загренадёрить всё, что находится близко. Ощущение от трёх гранат подряд, брошенных в босса, непередаваемы.

  1. +20% урона по врагу после гранаты как я говорил в разделе талантов, бонусы по +20% не стакаются, так что бонус с гранаты, пассивки ВХ и вашего крита (при взятом таланте) нивелируют друг друга.
  2. Больший радиус взрыва – малополезен по двум причинам: во-первых, риск задеть ваших мейтов. Во-вторых, гранаты чаще берутся для стана по боссу, а там радиуса хватает. А если вас беспокоят орды, то в команде уже есть мститель).

По итогу, для слеера важны следующие бонусы, в порядке важности

Если вы идёте в урон:

  • Скорость атаки.
  • Крит шанс.
  • Бонус критов.
  • Перк на ускорение от критов.

Скорость атаки можете проигнорировать, если не используете двуручное оружие ни в одном из слотов.

Если идете в живучесть:

  • Сопротивление проклятью (хотя оно вообще вне очереди).
  • Выносливость.
  • Здоровье.
  • Радиус блока и цена блока.

Бонусы к выносливости можно пропустить, если не используете два топора, или деретесь ими редко, поскольку у остального оружия родных щитков достаточно.

Как видно, я использую довольно сбалансированный билд, выбирая атакующие бонусы на оружии и защитные на остальном. При желании вы можете перекосить билд в ту или иную сторону.

Враги: убиваем пехоту и элиту

В целом, враги делятся на несколько типов:

Советуем почитать: Гайд на Охотника за Головами в Warhammer: Vermintide 2

При уничтожении толпы не забывайтесь: вертите башкой по сторонам, смотрите, чтобы вам не зашли за спину, блокируйте, уклоняйтесь. Не надейтесь просто в соло закликать врагов, особенно если вы в одиночку держите сторону. Спамьте пометкой, если поблизости спешлы или опасные элитки (об этом чуть позже).

Элита – эти ребятки уже посерьезней. К ним относятся штормвермины, чумные монахи, берсерки, воины хаоса и стрёмные чуваки с мешками на голове

Штормокрысы – те же скавены, но в броне, с алебардами и с приличным уроном и запасом хп. Для нас большой угрозы не представляют, т.к. большая часть нашего арсенала пробивает броню. Бьём их по голове, идём дальше.

Берсерки и чумные монахи – по сути, идентичные ребята, но берсерков я люблю меньше. Они как будто передразнивают Бардина, когда машут топорами.

У них одинаковый паттерн поведения: добежать и начать комбу – несколько легких атак и заряженная в конце.Лёгкие блокируем, от последней уклоняемся. После своего комбо они выдыхаются – важно успеть их убить. В целом, опасность представляют только если появляются внезапно – в орде, например. Тогда они могут запросто положить всю группу, поэтому крутите башкой и спамьте пометкой.

Воины хаоса – отдельная категория засранцев, полностью покрытых бронёй, живучих и больно бьющих.

Палачи хаоса – те самые ребятушки с мешками на голове – бьём в пузо, не попадаемся под их размашистый удар сверху.

Патрули – группа элитных врагов, передвигаются с характерным звуком: шумят, топают, гремят. Частенько бывает, что какой-нибудь умник решит повыпендриваться и сагрит их всех. Не будьте такими, пожалуйста. Но если у вас в группе такой появился, то вот пара советов.

Спешлы и боссы

Крюкачи

крюкач

Крысюк, который цепляет вас и тащит непонятно куда (но подальше от тимы – точно), пока другие крысюки вас колотят. Ваши лучшие друзья при встрече с ним – деш и абилка. Дешиться надо в сторону, когда он замахивается своими вилами, прям во время начала анимации. Абилкой же можно прыгнуть прям на него, чтоб дать стан. После деша он расстроится и пойдет наворачивать круги, чтоб потом вернуться и повторить попытку кого-то схватить. После стана он 100% будет пытаться хватать. В любом случае, постарайтесь дать ему пару сильных атак в башку. Если вы его станили, но после стана не убили – уклоняйтесь и попытайтесь добить. Захват не сбивается.

Ассасины

ассасин

Прыгает и лупит. если напрыгнул издали, лупит сильней. Дешайтесь в сторону, если прыгнул на вас. Крутите головой и спамьте пометкой, если слышите его звуки. Захват сбивается толчком из блока или уроном со станом (молот, кирка), либо эффектами стана (апнутый рывок).

Ведьмы-пиявки

ведьма пиявка

Жирный мужик, который сосёт. Телепортируется и кидает зеленый снаряд – если попал, то он контролит и наносит урон. Деш в сторону – лучший способ увернуться от этого снаряда. После промаха жиробас попробует уйти на тп, что после последнего патча он делает очень быстро – постарайтесь убить его как можно быстрей. Лучший способ – заряженные атаки двух топоров в его морду. Его захват сбивается любым чихом, после чего он снова пытается свалить.

Чумные буревестники

чумной буревестник

Ветродуй. Вообще, мы должны думать о нём в последнюю очередь, поскольку он колдует с огромного расстояния. Если появился в радиусе нашего прыжка – прыгаем, убиваем. Если нет – вертим головой, спамим пометкой, надеемся на меткость товарищей.

Ратлингы

ратлинг

Пулеметчик. Выходит, начинает пальбу с внушительной дистанции, потом перезаряжается и снова стреляет. Желательно отсидеться в укрытии, пока он стреляет, либо дешиться в сторону, если укрытия нет. НЕ ПРЫГАЙТЕ ПОКА ОН ПАЛИТ. Он просто развернется на вас и убьёт, либо спилит огромную часть хп. Если ваши союзники его не подстрелили, и вы словили его на перезарядке, и у вас есть прыжок – прыгайте, убивайте. Если какой-то пункт не совпал и добежать до следующей пальбы не успеете – лучше не лезьте, пометьте и надейтесь на меткость напарников.

Огнеметчики

огнеметчик

Ведёт себя также, как ратлинг, но подходит поближе. В принципе, можете на него борзеть, если уверены, что он не развернется и сожжёт вас. У него есть слабое место – зеленая светящаяся часть на установке за спинок. При ударе по ней он взрывается, нанося урон всем вокруг, вам в том числе. Поэтому аккуратней: не бейте по этой фигне в упор и надейтесь, что по ней не стреляют ваши друзья, если вы возле огнеметчика.

Глобадиры

глобадир

Крыса, которая кидает ядовитые бомбы, те, в свою очередь, оставляют лужи, наносящие урон с течением времени. Обычно вы сможете до него доставать (если он не кидается из-за стен) и убивать. Притом убивать нужно быстро – если просто нанести ему урон и оставить в покое, в нём просыпается камикадзе и он бежит взрываться на вас.

Монстры. Первый подтип боссов, обладают кучей хп, вносят нормальный урон и имеют свои особенности.

Крысоогры

крысоогр

Большой, довольно быстрый, много хп. Может выкинуть вас далеко и надолго – соблюдайте осторожность, если деретесь на уступе или на мосту. В остальном он один из простейших боссов, у него нет ни брони, ни возможности вас законтролить, а его слабое место – голова – довольно уязвима.

Штормфинд

Штормфинд

Босс с упором на дальний бой, в броне и с огнеметами. Слабых мест два – голова (она всё равно в броне) и маленький детеныш на спине. Если колотить по детенышу, зверь бесится и может выкинуть вас нахрен от себя – аккуратней на мостах и обрывах.
В целом несложный босс, который может доставить проблем, если начнет лазать куда ни попадя, выходя из зоны досягаемости и расстреливая вашу команду из огнеметов. Чтобы этого не допустить, старайтесь вывести его на открытое пространство.

Желчный тролль

желчный троль

Против тролля поможет совет опытного рейдера из варкрафта: не стойте в луже. В остальном достаточно простой оппонент.

Отродье хаоса (пожиратель новичков)

отродье хаоса

В принципе, у всех монстров есть одна фишка – их самые сильные атаки имеют предупреждающую анимацию или звук (или персонажи о них говорят), что даёт вам время отреагировать.

Вот и закончил я прокачку всех персов до 30, а так же потратил некоторую гору времени на игру в легенде. Они (задания по прокачке) давали мне цель и задание в игре, а именно – сторону, в какую нужно задротить. И, проиграв около 170 часов за месяц после выхода игры, я считаю, что можно рассказать основные основы основ, которые я за это время понял. Данный гайд совет и список пожеланий пишу лишь потому что нуждался бы в таком сам, когда начинал играть.

К слову, тошнить меня от этой игры начало только после 150 часов.

Сундуки и шмот в Warhammer: Vermintide 2

Максимальный уровень силы героя в шмотках – 300. Начиная с примерных 5 силы героя, в пути к своей цели в 300, Вы будете постепенно открывать сундуки. Работает система примерно так: за каждый открытый сундук ваша текущий уровень выпадающих вещей будет увеличиваться примерно на 3. То есть открыв сначала сундук на 20 силы (в среднем на все три вещи), в след раз вы получите примерно 23 силы, потом 26 и тд. Не уверен, влияет ли качество сундука на количество повышающихся очков силы героя. То есть вам придётся открыть ооочень много таких сундуков.

Что касается сундуков: на своём пути к суммарному 150 лвлу всех персонажей вы будете получать два вида сундуков: сундук за прохождение миссии и сундук за уровень. Вот о последних и пойдет речь. Выглядят они примерно вот так:

поощрительный сундук

Гном Бардин

Один из моих любимых героев в игре – гном Бардин. У него существует три класса.

бардин

Первый класс – егерь. Допустимо играбельный класс. Допустимо – потому что является чем-то нейтральным между двумя другими классами. Ярко выраженных минусов не имеет, как и плюсов.

железнолом

Второй класс гнома – железом (танк). Один из двух нормальных танков в игре. Отлично переносит урон, и, вроде как, разработчики поправили (или обязательно поправят) баг с агром боссов с помощью своей ульты, из-за чего я считаю прекрасным танком, особенно во время схватки с боссом. Очевидно, играбельный класс персонажа.

берсерк

Рекомендуем почитать Гайд Бардину Слееру в Warhammer: Vermintide 2

Солдат Крубер

Имеет три следующих класса:

Наемник – первый класс Крубера, является довольно универсальным персонажем, имеет довольно приятную ульту для всей команды, и хорошую пассивку (при прокачке). Играбельный класс.

наемник

Охотник – второй класс . По сути является тем же самым первым классом гнома. Не имеет каких-либо выраженных преимуществ и недостатков. Допустимо играбельный класс.

охотник

пехотинец

Маг – самый первый персонаж, которого я прокачал до 30 лвла. Именно тут я и понял, что не все классы одинаково полезны, а тем более играбельны на высоких уровнях сложности.

маг

Боевой маг – первый класс. Является типичным боевым магом в играх. Имеет хорошие показатели урона и контроля, хороший ультимейт. Хороший класс, но всё таки по показателям урона уступает второму классу – пиромантке.

боевой магич

Лучший играбельный класс мага – пиромантка. Имеет отличные умения: на пассивный критический удар и таланты, а так же прекрасный ультимейт. Прокачав на 25 лвле -30% к кулдауну ультимейта и выпив эликсир для него, можно постоянно держать босса в нокдауне, избивая его всем, чем только можно, и при этом не нужно забывать, что ульта так же наносит еще и неплохой урон, как и сам маг с помощью посоха (с учётом критов). В общем одни плюсы, а не герой. Только по своим надо пытаться не дамажить с помощью посоха. Очевидно, рекомендую играть именно за этот класс, если маг – Ваш выбор.

У пиромантки очень интересный ультимейт – он вроде бы и целится во врага, при этом иногда получается заставить его отскакивать от одного врага в другого, а иногда он и до первого не долетает, начинает просто зависать в одной точке, перемещаясь на метр вперед и сразу назад.

вызволенная

Стоит отметить третий класс – вызволенную. Класс отличается повышенной (очень) живучестью, но как дамагер довольно слаб. В данном случае лучше пару раз получить полный урон в лицо, но нанести довольно большой урон, чем впитывать часть урона в перегрев. Не играбельный класс, имхо.

Эльф Кериллан

Кериллан – самый неоднозначный персонаж. Когда я только начинал играть за эльфа – я однозначно выбирал первый класс – следопыта.

следопыт

Она казалось очень хорошей: и пассивный реген хп, и ульта универсальная настолько, что универсальней некуда. Очень хорошо мне заходила, особенно на ветеране. На воителе чуть меньше, на легенде еще меньше. Тут я сделал вывод, что для начальной игры следопыт – крайне приятный и удобный персонаж. Единственное примечание к персонажу (такое же как и к пироманту) – я понятия не имею по какой траектории иногда летят снаряды из ульты. Иногда они просто сходят с ума и с ними невозможно совладать.

прислужница

После чего я сел на второй класс – прислужницу. Она давала не очень большой, но всё же полезный бонус к отпрыгу в стороны и назад. Казалось бы совсем небольшой рывок, но суть в том, что именно из-за этих лишних сантиметров до меня почти все враги и не дотягивались. Она вполне неплохо себя показала. О том, что у неё не было самолечения, но был отпрыг, я не жалел. Как оказалось: и без самолечения играть вполне можно. Играбельный персонаж, думал я, пока не начал сидеть на третьем классе.

тень

Тень – третий класс эльфийки. Она является очень приятным персонажем, так же имеет большую универсальность, при том она легко справляется как с хаосами, так и с боссами. Первый раз, проходя на легенде финальную миссию (портал), увидел весь потенциал тени, когда она практически в соло выкосила последнего босса. Да, это не мой опыт игры на ней, но на других миссиях и я проходил легенду за неё. Тяжелее других, но КПД в команде так же гораздо выше, чем у других классов эльфийки.

Инквизитор

охотник на ведьм

Но не об этом сейчас. Первый класс – капитан охотников на ведьм. Вполне играбельный класс, имеет неплохой урон и выживаемость в игре. Каких-то интересных фишек рассказать про него не могу, разве что реген всей группы на 2hp, когда умирает помеченный враг. Прикольная штука, но это если ваша команда не брезгует нажимать букву T хотя бы изредка. В целом универсальный класс, имеет приемлемые показатели атаки и живучести, объективных причин не любить его нет. Играбельный класс.

за головами

Из трёх классов больше всего внимания заслуживает охотник за головами (bounty hunter). В целом получается такая ситуация, что полезнее всего умения именно у него, особенно если учитывать тот факт, что на нём постоянно можно играть меняя оружие дальнего и ближнего боя (для абуза пассивки). Абуз пассивки – это именно то, что существенно увеличивает его урон по всему, что только движется. Играбельный класс.

фанатик

Фанатик – третий класс инквизитора. Задумка у класса понятна – чем меньше хп, тем больше кпд персонажа. Только вот охотник за головами прекрасно справляется с такими же задачами и без потери внушительной части здоровья. Откровенно считаю идею хорошей, но фактически получилось не так здорово, как оно выглядит на бумажке. Играбельный, но предыдущие два класса всё таки могут зайти для команды лучше.

Игра в пати

Основной претензией к игре в паблике я имею то, что половина игроков творят непонятно что и где. Давайте я попытаюсь объяснить то, что я хотел бы от своей группы.

Отряд из стрелков

Также будет интересно: Список необходимых модов для Warhammer: Vermintide 2

Как сражаться с боссами

Рекомендации по шмоту

В игре имеется пять слотов, рыжий аспект которого направлен специально под:

  1. Первый слот – под оружие ближнего боя.
  2. Второй – под оружие дальнего боя.
  3. Третий – для улучшения лечилок.
  4. Четвертый – для улучшения зелий.
  5. Пятый – для улучшения бомб.

Про первые два говорить сейчас не буду, так как они ориентированы больше на класс персонажа, чем в целом на ситуацию в игре, а вот про последние три сейчас расскажу.

Третий слот – лечение

Самые распространенные оранжевые бафы: постепенная регенерация здоровья; лечение медпаком союзника; увеличенный самохил; вероятность 25% на то, что предмет останется после использования

В итоге: я считаю, что лучшим решением для игр в пабликах остаётся шанс на 25%. Если же вы играете в своей команде, вы, конечно, можете сразу договориться о распределении лута и прочего, использовать, например, один самореген (на танка), один самохил от использования медпака, и два других на 25%. Но в целом самым универсальным на данный момент был и остаётся именно шанс оставить лечение на еще один раз.

Четвертый слот – зелья

Про зелья хочу поговорить про четыре основных бафа:

  • Увеличивает время действия эффекта от зелья на 50%.
  • Выпитое зелье даёт эффект остальных зелий, но время действия уменьшено на 50%.
  • Эффект зелья распространяется на ближайшего союзника.
  • После использования зелья имеется 25% шанс не потратить его.

С первым всё понятно: если вы любите зелье концентрации – пьете, ультуете теперь еще дольше, ваши тиммейты радуются, ура.

Рекомендуем к прочтению: Гайд на охотника за головами в Warhammer: Vermintide 2

В итоге: рекомендую брать шанс на 25% как универсальный показатель. Бафф на эффект всех зелий хорош, но как-то не для всех и не всегда заходит, а вот бафф на увеличение длительности тоже неплох, отлично подходит для схватки с боссами, чтобы даже самую долгую ульту (например у гнома-танка) прожать дважды.

Пятый слот – бомбочки

Здесь всё просто: есть несколько видов, но распространены в основном только три штуки:

  • Вероятность 25% при использовании бомбы не израсходовать её.
  • Увеличивает область взрыва бомбы на 50%.
  • Увеличивает урон по противнику по которому попали из бомбы.

Начнем сразу же с моего любимого – с 25%. Опять буду рекомендовать и продвигать этот выбор, он вполне неплох, как и 25% на других вещах.
Область взрыва бомбы вещь хорошая, но на воителе и легенде есть френдли фаер, так что мы не хотим задеть еще и своих, а бросать аккуратно не всегда получается, вы сами прекрасно знаете.

Последнее – увеличение урона по противнику, если он попал под действие гранаты. Тоже хорошая штука, отлично заходит для патрулей и боссов.

Рекомендую брать те же универсальные 25% на возврат вещи, или же увеличение урона по врагу, который попал под действие бомбы. Не рекомендую брать область взрыва, если вы играете на воителе и легенде.

Косяки в игре

Соединения с хостом

Моя главная претензия к игре в том, что всегда найдется какой-нибудь не очень умный хост, который может бомбануть из-за того, что он побежал на другой конец мира, а мы не пошли за ним, из-за чего выйдет, а игра у всех прервётся. Это неправильное соединение через хоста. Сомневаюсь, конечно, что изменят вид соединения, но вот так играть, полностью зависит от соединения другого человека, это, конечно, весело (нет).

Русский перевод

русификация

Заключительный уровень

Да. До сих пор, заходя в пещеру можно ослепнуть, а финальный босс (крыса) телепортируется за границы боссфайт арены. В общем накосячили таааак сильно, при том в самом финале. Стыдно должно быть.

Но зато промежуточный босс в портале больше не раздваивается 🙂

южные ворота
раскнитт

Баги Warhammer: Vermintide 2

До сих пор в игре множество багов. К примеру: появился босс (тролль), который просто застрял под мостов и бежал в одну сторону. Он продолжал получать урон до половины здоровья, но потом, как мы все знаем, у него должна быть анимация падения и регена, потом уже вторая половина. Но нет. Он решил, что бежать в невидимую стену дальше выгоднее, чем проигрывать анимацию, поэтому наш забег и закончился на этом. Он был непоколебим. Это, само собой, не единственный баг, но я просто привёл его в пример, чтобы вы понимали что вообще здесь можно встретить.

желчный троль

Соединение через одного человека

Итоги игры

Ну, думаю на этом мои поигрульки в Warhammer: Vermintide 2 можно прекратить, наиграно довольно много часов, геймплей уже приелся, разнообразия нет, а разработчики еще не могут починить релизные проблемы, собрав при этом кучу денег.

Может быть они забьют на всё, деньги ведь уже собраны, а может быть наоборот: исправят баги, добавят какой-нибудь новый, сверхкрутой и супер интересный класс, сюжетную кампанию (ко-оп). Кто знает.

И да, игра у меня на самых низких настройках, потому что это привычка из старых онлайн игр (играть на самом низком качестве), а на высоком у меня ноутбук не тянет 🙁

Спасибо всем за внимание, надеюсь кто-то нашел полезную информацию, удачи 😉

Классов и оружия в Warhammer Vermintide 2 хватит на несколько сотен часов игры – разнообразие в этой игре только приветствуется. Но не все варианты, так скажем, подойдут для определенного стиля или уровня геймера. Сейчас будем разбираться и начнем с оружия. В основном оно делится на арсенал ближнего и дальнего боя, а с отсутствием стелс-механики в Vermintide 2 необходимо готовить себя к постоянным столкновениям с врагами лоб в лоб.


Оружие дальнего боя

Арбалеты, ружья и луки способны остановить волны орущей во все глотки нежити еще до того, как толпа доберется до команды. Иногда дальнобойная пушка пригодится для убийства назойливого противника, засевшего на возвышенности. Но стоит понимать, что подобные случаи довольно редки и новичкам подобная тактика может показаться слишком тяжелым вызовом. Лучше всего назначать на роль командного снайпера опытного ветерана, который будет отстреливать уязвимых к стрелковому урону боссов и опасных на близкой дистанции мобов.

Оружие для среднего боя

В основном это пистолеты и дробовики, способные удерживать противника на расстоянии и периодически врываться в самую гущу сражения, чтобы спасти увлекшихся и попавших в ловушку тиммейтов. Альтернативный режим пистолетов позволяет им вести эффективную стрельбу в упор, ничем не уступая остальному «огнестрелу».


Оружие ближнего боя

Идеальная вещь в игре и твой самый надежный союзник на дистанции. По большей части сражения в Warhammer Vermintide 2 протекают следующим образом: несколько выстрелов в толпу, мечи/топоры/молоты наголо и вперед, грудью закрывать амбразуры от вторжений скавенов и порождений Хаоса. Некоторые из героев способны носить щит, превращаясь в настоящих танков. Единственный большой минус подобного стиля боя – боссы, от которых полезнее держаться максимально далеко и поливать огнем с безопасного расстояния.

Оружие с бесконечным запасом патронов

Определенные виды оружия в игре не нуждаются в боеприпасах, но вместо этого перегреваются и обжигают героя, заставляя терять здоровье при беспрерывной стрельбе. Приходится следить за показателями и даже если увеличить предел нагрева, риск убить половину своей команды при взрыве собственной пушки никуда не денется. Арсеналом с бесконечными боеприпасами пользуются Бардин и Светлый Волшебник, поэтому их новичкам выбирать не стоит. Лучше освоиться с механикой и побегать за более простых в управлении персонажей.


Классы и подклассы в Warhammer Vermintide 2

Каждый герой соответствует определенной роли, которую он должен отыгрывать: ближний или дальний бой, чистильщик, убийца боссов/элитных отрядов и специалистов. Специалисты противостоят скавенским гаджетирам и ассасинам, колдунам Хаоса. Убийцы элиты охотятся за маулерами, воинами и берсеркерами Хаоса, чумными монахами. Пройдемся по каждому классу в отдельности.

Бардин

Кериллиан

Эльфийка изначально заточена на стрельбу издалека, но подклассы помогают переключиться на рукопашную без каких-либо проблем.

  • Waywatcher: один из лучших снайперов и специалистов, способны зачищать орды с перком 15 уровня.
  • Handmaiden: неплохо чувствует себя в ближнем бою благодаря парированию и доджам, способна зачищать толпы врагов, универсальный персонаж.
  • Shade: хороша против орды, неплохо бьет в спину элитных противников и отлично противостоит боссам, ослабляя их огнем из арбалета.

Крубер

Один из самых сбалансированных персонажей, хорош практически во всем, в зависимости от подкласса.

  • Mercenary: лучше всех зачищает орду, прекрасно противостоит элитным врагам с большим уроном.
  • Huntsman: отличный специалист и грозный уничтожитель элиты. Выдаешь хедшот, получаешь в награду боеприпасы.
  • FootKnight: один из лучших танков игры, хорош против боссов.


Виктор Зальцпайр

Инквизитор и гроза темных магов одинаково хорош в ближнем и дальнем бою.

  • Witch Hunter Captain: для хорошей и сыгранной команды это усиление. У подкласса отличные навыки в рукопашной схватке.
  • BountyHunter: прекрасен на дальних дистанциях, но и в других аспектах драки тоже не даст себя в обиду.
  • Flagellant: флагеллянты всегда славились невероятным мастерством в ближнем бою со своими тяжелыми атаками. Из них также получаются неплохие танки и убийцы элитных врагов.

Сиенна

Лучший способ сжечь все еще на подходах к команде.

  • Battle Wizard: мощные дальние атаки, навык на зачистку орды.
  • Pyromancer: мощные дальние атаки [часть 2], скиллы на противостояние с элитой и спецвойсками скавенов.
  • Unchained: подкласс, сфокусированный на ближнем бою, с отличной зачисткой толпы.

Не стоит забывать о том, что команда должна быть сбалансированной в первую очередь. Не лезь в гущу гигантских крыс почем зря, помогай союзникам и не забывай про защиту.

Читайте также: