Xcom enemy within гайд по мэк

Обновлено: 03.07.2024

Исследования - несомненно один из важнейших аспектов игры. Именно благодаря им ХСОМ раскрывает секреты технологии, биологии и психологии пришельцев, чтобы разработать эффективные средства борьбы с ними. Механика исследований осталась такой же, как в оригинальной игре, но есть некоторые изменения:

  • Ассортимент возможных исследований был расширен.
  • Увеличено время, необходимое на исследования.
  • Вскрытия пришельцев теперь требует более, чем одного трупа.
  • Чтобы допросить пришельца, теперь сперва необходимо произвести вскрытие соответствующего вида.
  • Большинство пси-способностей теперь становятся доступными для изучения именно благодаря допросам.
  • Пришельцы теперь имеют разнообразные перки. Чтобы видеть их в бою для планирования лучшего противодействия, нужно проводить вскрытия. Для просмотра способностей пришельца, анатомия которого уже известна, выберите его целью и нажмите F1.
  • Появился новый раздел исследований: Анализ НЛО. Проведение этих анализов поможет вам эффективнее уничтожать корабли врага.
  • Все запросы Совета, кроме размещения спутников, теперь требуют предварительных соответствующих исследований. Например, Совет никогда не запросит пленного пришельца, если у вас не проведен допрос данного вида.
  • Бонус континента Южная Америка более не позволяет проводить допросы и вскрытия мгновенно. Вместо этого бонус снижает стоимость постройки и содержания генераторов.

Примечания

Время исследований, указанное в таблицах ниже, взято из расчета наличия 30 ученых и отсутствия лабораторий и прочих бонусов. Таким образом, для расчета реального времени исследования, актуального для текущего состояния вашей игры, стоит помнить, что:

  • каждая лаборатория сокращает время на 20%;
  • каждая пара лабораторий на соседних клетках дает дополнительный бонус 10%. Соседство учитывается как по горизонтали, так и по вертикали. Этот бонус распространяется и на Пси-лабораторию и Лабораторию генетики;
  • каждый допрос ускоряет различные типы исследований дополнительно на 25%;
  • некоторые стартовые позиции игры, а также бонусы от некоторых государств за запуск спутников также обеспечивают ускорение исследований.


Записи в колонке "Открытия", выделенные серым курсивом означают, что данное открытие требует доп. исследований, либо исследования в литейном цехе.

  • Исключение: Операции Пришельцев требуют только Ксенопсионики и любого допроса.

Проекты анализа

Данные поректы помогают изучать пришельцев и их корабли. Они занимают мало времени и не требуют ресурсов, кроме трупов для вскрытий или живых пришельцев для допросов. Чем продвинутее пришелец, тем больше времени нужно на его изучение.

Вскрытия пришельцев

Трупы пришельцев бойцы ХСОМ автоматически привозят с успешных тактических миссий. Стоит помнить, что:

  • для вскрытия нужно несколько трупов соответствующего вида;
  • убийство пришельцев с помощью взрывчатки уничтожает трупы;
  • после вскрытия можно просматривать способности данного вида пришельцев на поле боя, выбирая их целью и нажимая F1;
  • вскрытия также открывают доступ к новым запросам Совета.

Допросы пришельцев

Живые пришельцы для допросов захватываются с прмощью Дугомета. Для их содержания на базе должен быть построен Изолятор. Чтобы проведение допроса стало возможным, сперва нужно произвести вскрытие данного вида пришельцев. Все успешные допросы ускоряют определенные исследования на 25%, а также иногда открывают новые запросы Совета.

Важно! Следующие факты относятся к любому допросу:

  • для допроса достаточно одного пленного;
  • единственным условием для допроса является проведенное вскрытие соответствующего пришельца;
  • хоть один успешный допрос ускоряет исследование "Операции пришельцев". Эффекты от нескольких допросов не суммируются.

Анализ НЛО

Данные проекты доступны для каждого вида НЛО. Чтобы появилась возможность проанализировать НЛО, необходимо, чтобы он был сбит или приземлился и был успешно захвачен в ходе наземной операции. Проведенный анализ дает два бонуса против любого НЛО данного вида:

  • перехватчики ХСОМ получают +10% к урону;
  • +20% к количеству Сплавов пришельцев и Элерия, которые ваши бойцы добывают при наземных операциях.

Виды НЛО: Разведчик, Истребитель, Рейдер, Похититель, Транспорт, Собиратель, Уничтожитель, Террорист, Штурмовик, Дредноут, Повелитель.

Успешный допрос Летуна повышает скорость всех проектов данного типа на 25%.

Технологические проекты

Данные проекты позврляют изучать технологии пришельцев, чтобы адаптировать их под нужды ХСОМ. Они намного дольше и затратнее проектов анализа. Кроме обычных ресурсов, некоторые из них требуют захваченных и не поврежденных устройств с НЛО. Для сокращении времени на исследования проектов этого типа рекомендуется активно проводить допросы.

Ксенология

Эти проекты направлены на более глубокое исследование пришельцев, что позволяет выделить основные направления дальнейших исследований их технологий и составить более полное представление о их целях.

Важно: исследование этих проектов необходимо для продвижения сюжета игры.

Материалы и Аэрокосмонавтика

Эти проекты раскрывают потенциал сплавов пришельцев, фрагментов их оружия и нано-сплава, а также компьютеры и энергосистемы НЛО, с тем, чтобы приспособить их к нуждам ХСОМ. Успешные исследдования в данной области открывают много полезных проектов и снаряжения, а также новые запросы от Совета.

Большинство этих проектов нужны для усовершенствования вооружения и брони.

Элерий
(деньги / ученые / инженеры)

Броня, МЭК и Т-БМП

Эти проекты изучают потенциал элерия и сплавов пришельцев, что позволяет разработать как улучшения, так и новые виды брони, МЭК и Т-БМП.

Лазерное и гауссовое оружие

Эти проекты изучают потенциал элерия, фрагментов оружия и сплавов пришельцев, что позволяет разработать более мощные системы вооружения, как ручного, так и тяжелого.

Плазменное оружие

При гибели пришельца его оружие самоуничтожается, но при использовании Дугомета остается целым. Это позволяет переделать его для использования оперативниками и техникой ХСОМ.


Бойцы МЭК - солдаты-добровольцы, которые были кибернетически модифицированы для использования МЭК (механизированных экзоскелетных киберкостюмов).

Сделать из солдата бойца МЭК можно в Лаборатории кибернетики. Там он пройдет процедуру кибернетизации, после чего у него появится возможность использовать МЭК. В зависимости от изначального класса солдата меняется начальный бонус МЭК.

Примечание: Звание бойца при превращении сохраняется, но способности нужно будет выбрать новые

Содержание

Справка из Базы данных XCOM: [ ]

Солдаты, званием начиная от рядового, могут пройти модификацию в кибернетической лаборатории и стать бойцами МЭК. Они смогут пройти новый курс обучения и получат возможность использовать МЭК броню в бою. Солдаты сохранят свои звания, однако предыдущие боевые навыки им не понадобятся. Бойцы МЭК не смогут участвовать в бою без костюма в рабочем состоянии.

Способности: [ ]

Сопутствующий урон

Автоматическая оценка угрозы

Контроль повреждений

Реактивные ботинки

Улучшения МЭК [ ]

Существует 3 вида МЭК: МЭК-1 Хранитель, МЭК-2 Часовой, МЭК-3 Паладин. В каждом виде 2 улучшения на выбор.

МЭК-1 Хранитель: [ ]

Огнемёт: Выпускает струю пламени, которая наносит 6 ед. урона всем в радиусе поражения огнемёта, опаляет данное пространство, огонь может распространяться и за пределы этого сектора, и ещё всех в радиусе поражения погружает в панику. Может наносить урон и по своим. Есть улучшение в литейном цехе "Желеобразный элерий", которое повысит урон огнемёта до 9 ед. урона. Огнемёт можно использовать 2 раза за бой. Не действует на роботов. Огнемёт полезен для уничтожения мелких целей (сектоидов, дохляков, летунов) и погружения в панику крупных целей ( мутонов, мутонов гвардейцев и т.д.)

Кинетический модуль: Мощное усиление руки, которое разносит вдребезги укрытия и врагов, улучшает мобильность, урон от кинетического модуля 12 ед. Наносит урон всем пришельцам и живым и роботам, кинетический модуль можно использовать неограниченное количество раз за бой. Чтобы нанести урон нужно подойти вплотную к цели. Есть улучшение в литейном цехе "Ближний бой МЭК" которое повысит урон кинетического модуля до 18 ед. Кинетический модуль поможет для уничтожения крупных целей ( Сектоподов, кибердисков, мутонов и т.д). К тому же кинетический модуль повышает мобильность так что к цели подходить легче. Факт: применяя модуль против таких врагов как Сектопод, Берсерк, Мехтоид и это гарантировано его убивает (надо дополнить я не на всех проверил, тяжёлое это дело) то МЭК проделает красивое фаталити в котором враг погибает.

МЭК-2 Часовой. [ ]

Восстанавливающий туман: МЭК не использует медпакеты, а распыляет особый туман который восстанавливает 6 ОЗ всем союзникам в зоне действия (радиус 2 клетки). Восстанавливающий туман можно использовать 1 раз за бой ( с прокачкой навыка "Расширенное хранилище" 2 раза). Довольно полезно так как можно поставить рядом С МЭК всех раненых бойцов и тем самым сэкономить на медпакетах.

Гранатомёт: Дальнобойный гранатомёт скомпенсирует МЭК отсутствие возможности кидать обычные гранаты, гранаты наносят 4 ед. урона, но если в литейном цехе улучшить гранаты до гранат пришельцев то МЭК будет иметь гранаты пришельцев, которые нанаосят уже 5 ед. урона. Гранаты можно использовать 2 раза за бой, но со способностью "Расширенное хранилище" 3 раза.

МЭК-3 Паладин: [ ]

Установщик мин: автоматическая катапульта выстреливает на некоторое расстояние миной, невидимой для противника. Мина наносит 8 ед. урона, срабатывает на движение враждебной цели в радиусе поражения взрывом, а также в случае попадания взрывчатки или другой атаки по области.

Электроимпульс: Наносит 5 ед. урона рядом с МЭК (МЭКу не наносится урон). Урон наносится всем пришельцам в зоне поражения. И к тому же роботы парализуются на 1 ход. Электроимпульс можно использовать неограниченное количество раз, но элекроимпульс перезаряжается 2 хода. Есть очень эффективная тактика: Так как электроимпульс парализует роботов ( Сектопод, Кибердиск, Дрон и т.д.) подойдя к сектоподу активируйте электроимпульс, а когда сектопод парализуется на следующем ходе расстрелять сектопода.

Вы можете помочь XCOM вики, дополнив её.

Содержание

Выбор местоположения базы [ ]

Южная Америка [ ]

Бонус "Альтернативные методы" – мгновенное вскрытие и проведение допросов пришельцев открывает доступ к последующим технологиям, но прибавка существенна лишь поначалу (поскольку число ученых растет в ходе прогресса игры, а значит уменьшается срок проведения исследований). С другой стороны, по несколько дней форы с каждого вскрытия/допроса могут сыграть свою роль, в перспективе дав не менее одного "лишнего"(по времени) длительного исследования.

Северная Америка [ ]

"Космос и атмосфера" – уменьшение стоимости покупки/постройки и содержания летательных аппаратов (Ворон, Громобой, Африка [ ]

"Всё включено" – повышение ежемесячного финансирования проекта XCOM на 30%. Деньги – никогда лишними не бывают, но для проведения исследований и покупки снаряжения и оружия необходимы и другие ресурсы (материалы, останки, инженеры, трофеи).

Азия [ ]

"Битва будущего" – уменьшение стоимости проектов литейного цеха и школы офицеров на 50%. И то и то – на начальном этапе не самые нужные постройки с не самыми нужными исследованиями, особенно, учитывая их требования. В первые месяцы иные приоритеты, проекты данных построек не являются первоочередными. Название как бы намекает, что бонус пригодится в будущем.

Европа [ ]

"Уникальные знания" – уменьшение стоимости строительства и содержания лабораторий и мастерских на 50%. Быстро построенные лаборатории и мастерские дают продвинутые технологии и вооружение, а также (в случае инженеров) снижение стоимости. Недостаток – не стоит рассчитывать на строительство этих помещений на начальном этапе. Также, как и предыдущий бонус – задел на будущее.

Начальные приоритеты [ ]

Приоритеты в начале игры достаточно просты и сложны одновременно, взаимосвязаны и зависят друг от друга. Условно могут быть поделены на следующие категории:

  • инженеры
  • спутники
  • деньги
  • страны совета
  • прочее

Инженеры [ ]

Инженеры гораздо важнее ученых: для покупки большинства необходимых предметов, постройки новых “зданий” и т.д. необходим определенный минимум инженеров. Инженеры ускоряют процесс постройки – чем их больше, тем больше однотипных зданий можно строить одновременно. Спутникам нужен спутниковый модуль или комплекс, и то и то обслуживается инженерами, а инженеров в начале игры катастрофически не хватает. Без достаточного количества специалистов не получится быстро построить второй, третий и последующие спутниковые модули (как результат, в конце каждого месяца из совета выходит некоторое количество стран). Другая приятная составляющая инженеров - это ощутимое понижение стоимости производства снаряжения и оборудования, делая дешевле практически все, что можно купить за деньги. Дополнительные же ученые лишь ускоряют процесс исследований, а для этого есть бонусы от захваченных пришельцев.

Количество инженеров - ключевая составляющая начальной стадии. Поэтому очень ценны миссии с бонусом "инженеры", деньги вторичны, а ученые не актуальны (будет просто отлично, если придет запрос из страны на продажу чего-нибудь с оплатой "инженеры").

Спутники [ ]

Спутники – наши небесные очи и главное (с инженерами) направление начальных забот.

В первый же месяц необходимо запустить как можно больше спутников, одного будет явно недостаточно. Для этого, конечно, требуется определенное везение в плане доходов. Но спутники увеличивают мизерный шанс снижения паники в находящихся под их наблюдением странах, что является весьма сильным стимулом. Запускать спутники лучше всего либо в конце месяца, либо исходя из ситуации.

Всегда необходимо иметь 1-2 спутника в запасе. Пока все страны не покрыты спутниковым наблюдением, чтобы предотвратить внезапную панику в какой-нибудь стране, выводя спутник на орбиту на ней, и избежать тем самым ее выхода из ХСОМ. После же полного покрытия иметь 1-2 спутника нужно для быстрого возвращения полного покрытия, поскольку пришельцы могут сбить спутник с орбиты, а это уже чревато паникой страны, оставшейся без спутника, и выходом из Совета в последующем.

Спутники строить лучше всего не на первой секунде игры, а чуть погодя, после приобретения первой партии инженеров – разница в стоимости будет весомой. Например, заказ спутника в первый же день при пяти инженерах обойдется в 100 кредитов за каждый спутник, если же немного потерпеть и заказать спутник при десяти инженерах, то стоимость спутника упадет до 75 кредитов. При заказе в описании будет сказано, что их нечем запускать (т.е. отсутствуют незанятые спутниковые модули), но это можно и нужно игнорировать – спутники будут лежать на складе, пока не появятся модули на базе и позже не придется ждать 20 дней в случае необходимости. К тому же стоит обратить внимание, что независимо от количества заказываемых спутников за раз – один или 10 – срок будет всегда 20 дней. Стартовый капитал по бОльшей части вкладывается в спутники и модули. Строительство спутниковых модулей и создание спутников дадут финансирование, и если правильно подойти к выбору покрываемой глазом спутника страны, то и ученых и, что важно, инженеров.

Деньги [ ]

Деньги – самый главный ограничивающий фактор в игре, и их нехватка повышается с уровнем сложности. Продавать придется много захваченных остатков кораблей и трупов врагов. Некоторые предметы, в основном, поврежденные обломки сбитых НЛО, можно продавать сразу же – игра об этом даже сообщает в описании. Однако, предметы вроде сплавов или фрагментов инопланетного оружия очень даже пригодятся самому. Кроме того, нельзя игнорировать запросы от стран-участниц XCOM, в которых просят поставить какое-либо оружие или детали - они всегда сулят хорошую прибыль.

Страны Совета [ ]

Надеемся на лучшее – готовимся к худшему. Таков девиз первых месяцев игры. Потеря нескольких стран нередко неизбежна. Следите за показателями паники: как отдельно для каждой страны, так и всеобщей паники. Главное, всегда просчитывать действия на несколько ходов вперед, чем больше, тем лучше - как в шахматах. Нельзя предотвратить все события сразу - игра все же довольно сильно зависит от удачи, и это - залог постоянного напряжения. Свести к минимуму риски - вот ваша главная задача. Но и морально готовиться к потерям придется. А лучше - готовиться к потерям заранее, прикидывая какие страны потерять можно без болезненных потерь.

Прочее [ ]

Так что запланируйте у себя на базе блок размером 2х2 для мастерских.

При полном покрытии континента, по идее и логике, вы должны получить предоставляемый этим континентом бонус. Допустим, начать играть в Европе или Северной Америке, а покрыть спутникам Африку или Южную Америку. В чем, я не уверен и не заметил этого в игре, но люди пишут о таком.

Самый простой путь - для начала начать игру в Азии - за ее покрытие дают больше всего инженеров, а полное покрытие дает на мой взгляд самый ништячный бонус - экономию инопланетных ресурсов, которые гораздо дороже денег. В самом начале игры уже мог построить два спутниковых модуля на базе, но лучше не торопиться.

Сами спутники стоит запускать в самом конце месяца за пару дней до обращения совета, в странах где уже пришла полярная лисица - паника снизиться сразу, не дожидаясь поддержки ввс в регионе и входа спутника в действие. Как только "на балансе" появятся два свободных спутника, можно возвращаться к развитию науки - начать строить лабы. Тут может повезти, а может нет, у меня к тому времени было две миссии с наградой в пару яйцеголовых, так что полного пипца в научном секторе не было. Был мааааааненький пипец =) Тем не менее любыми силами игнорируя вскрытия, квестовые исследования и все что можно, "на холостом ходу" добираемся до изучения панцирной и скелетной(браня с крюком) брони. к тому времени у меня паяли четыре мастерские и была покрыта азия - броню я получил чуть ли не бесплатно))) а с ней уже и в миссиях на ступит расслобон. С изучением оружия можно не торопиться, все мобы успешно убиваются 2-3 удачных выстрелов из огнестрела, а мутонов стоит обрабатывать ракетами и гранатами, затем нещадно добивать огнестрелом. Заведите себе снайпера с раскачкой во второй ветке и не в коем случае не подводите его близко к боевым действиям,дабы не ранило(у меня ранение этого "золотого" снайпера было веским поводом откатить на автосейв), пользу он будет приносить постреливая мобов которых сам не видит, а "неваляние" в госпитале быстро доведет его до майора, а там уж можно будет взять офицерский бонус (новичок = мастхэв) и поток гибнущих новобранцев(1-2 приходилось брать с собой "на мясо") уменьшится, а то и вовсе сойдет на нет.

+к моему прошлому посту - недавно переиграл, и обнаружил, что по ходу после пары обновлений со стима разрабы сняли имбу с бонуса покрытия азии - теперь бонус распространяется только на бабло =( тем не менее, ее все еще стоит покрывать в первую очередь - просто ради дядек с молотками/на месяц.

Первые два месяца ключевыми являются - Инженеры и вырытые котлованы верхних уровней.

а) Первый и второй месяц как правило приходится продавать на сером рынке ВСЁ иначе ни как не получится построить спутниковый модуль и достаточное количество спутников (не беспокойтесь за добытое в начальных битвах, в будущих миссиях оно не будет актуально).

Стройте спутники заранее, даже когда у вас еще нет спутниковых комплексов. Они не сгорают и никуда не пропадают, а строятся очень долго - 20 дней. Соответственно в начале каждого месяца не откладывая заказывайте нужное количество, пока не растратили день на всякую фигню. Это касается в том числе ПЕРВОГО месяца! В начале у вас есть возможность повесить только 1 доп. спутник. Но этого может быть мало и это медленный старт. Ваша задача к концу первого месяца построить спутниковый модуль (естественно в соседней клетке с имеющимся), это даст еще 2+1 ячейки для спутника. Получается, что в идеале можно было бы в первый месяц повесить аж 4 спутника. Но это Вам врядли удасться - не хватит денег в начале игры для их заказа. Поэтому рассчитываем на 3 штуки. Одна оставшаяся ячейка перейдет на следующий месяц, в котором мы также построим спутниковый комплекс и у нас будет 2+1 и 1 с первого месяца. В третий месяц строим также 4 спутника за счет того, что модуль ставим "завершая квадрат" - он будет граничить сразу с двумя имеющимися и давать 2+1+1. Итого к концу третьего месяца из 16-ти имеющихся стран должно быть покрыто спутниками 1 (стартвая страна) + 3 + 4 + 4 = 12 стран.

В этот же первый месяц нужно построить мастерскую (энергии у вас 22/30, т.е. 8 штук - хватает ровно на мастерскую (3)+модуль спутниковый), причем быстро, чтобы успеть построить спутниковый модуль. С этим могут быть проблемы, так как возможность строить мастерские выдается после рандомной миссии. Тут извините рандом. В общем счет везде идет на дни. Обо многих вещах стоит забыть. О научных лабораториях - почти навсегда (до поздних этапов игры), о школе офицеров, генетической и киберлаборатории - как минимум до второго месяца. Короче, задача - 1 месяц=1 спутниковый модуль. Это дает возможность сохранить в совете все страны при условии правильного выбора размещения спутников и операций для выполнения. Об этом дальше.

Для тех, кто зайдет и обалдеет от увиденного - ссылки, как источники. В дальнейшем предстоит перенос нужного сюда, с редактированием и допилом. Если есть что-то, что хочется добавить - вписывайте вниз статьи, ниже картинки с техдревом.

(М)еханизированные (Э)кзоскелетные (К)иберкостюмы из XCOM:Enemy Unknown были значительно расширены в Long War. На них так же тратиться больше ресурсов и времени. Требуется больше исследований, прежде чем бойцы МЭК станут доступны, и из-за перебалансировки игры они появляются гораздо позже в кампании по сравнению с ванильной игрой. Чтобы противостоять этому, Long War внесла значительные изменения в Т-БМП, чтобы компенсировать более высокие требования к стоимости и времени создания МЭК. Много улучшений Т-БМП можно также использовать и на бойцах МЭК.

Как и в ванильной игре, и как с Т-БМП, костюмы МЭК не могут укрыться за пределами поля зрения. К счастью, они обладают большим количеством защиты по стандарту и имеют систему Снижения Урона, что делает их более выживаемыми в бою. Некоторые классы МЭК могут увеличить Снижения Урона еще больше с помощью способностей.

Как и ванильной игре, бойцы МЭК выбираются из списка солдат на базе. Только солдаты с рангом "Младший капрал" или выше, и которые не являются офицерамиили псиониками, имеют право на обучение МЭК; Чем выше звание, тем с большим количеством способностей МЭК начинает. Тем не менее, ваш солдат потеряет один ранг после обучения в МЭК (Капрал станет Младшим капралом МЭК).

Поскольку Long War представила новые классы солдат, она также представила новые классы бойцов МЭЙ, предлагая уникальный МЭК-класс для каждого из 8 классов. Эти изменения позволяют МЭК быть настроены таким образом, что может удовлетворить любой стиль игры и предлагают большую тактическую свободу при настройке отрядов для миссий. Каждый класс МЭК "наследует" черты от класса, который солдат был до обучения в МЭК - это означает, что при создании МЭК разумно подумать, какую роль он должен выполнять .

Одним из фундаментальных (и главных) изменений в классах МЭК является то, что способность Один за Всех теперь является "базовой способностью" для всех классов МЭК, позволяя любому бойцу МЭК бык как мобильное укрытие. Теперь у каждого подкласса также есть базовая способность уровня Специалиста (например, Свинцовый Дождь для Валькирий), который помогает определить их роль вместе с их уникальным деревом способностей и прогрессом статистики.

Бойцы МЭК не могут функционировать без костюма МЭК, а это означает, что любые бойцы МЭК будут бесполезны, если им не будет предоставлен собственный костюм МЭК, но они также страдают от усталости и необходимости отдыхать после каждой миссии, как обычные солдаты. Поскольку сами костюмы идут как броня, их можно переключать между оперативниками, таким образом можно брать на каждую миссию минимум 1 бойца МЭК имея лишь 1 костюм, при условии, что у вас есть оперативники в казарме. Как и снаряжение других ваших солдат, костюм МЭК может сломаться, если ваш боец МЭК получит урон. Так же есть шанс восстановить костюм и снаряжение, если ваш боец МЭК умрет в бою.

Хотя и большинство тела бойца МЭК механизировано, они все-таки люди, и подвержены панике псиоников при использовании Тупоумие.

Экипировка МЭК

Доспехи

Long War предоставляет множество вариантов костюмов МЭК на один уровень, разделяя улучшения на выживаемость и мобильность. МЭК-1 "Паладин" может быть повышен до МЭК-2 "Защитник", чтобы сосредоточиться на большей выживаемости или в МЭК-3 "Храбрец", чтобы сосредоточиться на большей мобильности. Оба этих костюма имеют два разных варианта для финального уровня.

В отличие от ванильной игры, существует семь различных версий костюма МЭК. В то время как в ванильных МЭК были варианты модернизации на каждом уровне костюма с довольно ограниченной системой прогрессирования, в Long War в костюмах МЭК есть один основной слот для оружия, от одного до трех слотов дополнительного оружия, и два или три слота для снаряжения. Улучшения, которые идут в этих слотах, исследуются и производятся отдельно и могут быть заменены для каждой миссии, что дает им более высокую степень тактической гибкости по сравнению с их ванильными аналогами.

Оружие

Основное оружие включает в себя тот же базовый Миниган как и в ванильной игре, только с возможностью улучшения для каждой стодии оружия.

Дополнительное оружие включает в себя ранее специфические улучшения для каждого уровня МЭК. А именно: Гранатомет, Огнемет и Кинетический модуль. Одним из значительных изменений в дополнительном оружии является то, что не только может быть установлено только ранее взаимоисключающее оружие (например, Огнемет + Кинетический модуль), но в некоторых случаях могут быть установлены множественные значения такого же дополнительного оружия, например, нескольких гранатометов или Восстанавливающий Туман.

Все солдаты МЭК также получают способность Объединенные Действия , игнорируя 1 пункт вражеского СУ.

Снаряжения

Снаряжения МЭК включает в себя модули обновления для МЭК, а также несколько элементов, которые есть и у Т-БМП.

Каждый из вариантов требует постоянно растущего количества ресурсов, а также МЭК предыдущей версии; МЭК-5 "Опустошитель" понадобится для создания МЭК-2 Защитник, а точнее, для его преобразования с "Защитник" в "Опустошитель".

Общее использование

МЭК являются атакующими солдатами поддержки, обеспечивая высокую огневую мощь на поле битвы, а также имеющие такие способности как, как Объединенные Действия и Один за Всех.

Из-за разнообразия оружия МЭК, от мощного Кинетического модуля до менее разрушительного, но не менее полезного Гранатомета, наступательные возможности МЭК великолепны и предлагают много тактического разнообразия. Однако они менее полезны в качестве передовых бойцов, чем можно подумать, из-за их довольно низкого боезапаса и невозможности укрыться. Это означает, что они, чаще всего, становятся отнесенными к роли "Наступление-Поддержка", похож на Ракетчика, но с большим количеством брони.

Благодаря высокому базовому HP и значительному снижению урона, МЭК могут выдержать много урона, однако они не являются непобедимыми. Во время поздней игры, особенно в Длинной войне, они быстро убиваются точным и жестким ударом плазменного огня от Мутонских Элит, Мехтоидов или вечно раздражающих Сектоподов. Их максимальное здоровье может быть усилено за счет предметов и проектов Литейного цеха, что значительно увеличивает их долговечность. Классы, такие как Голиаф, также дополняют роль "Танк", обеспечивая более высокую базовую защиту, а также несколько способностей, сосредоточенных вокруг повреждения и / или уменьшения паники.

Классы МЭК

Для хорошего выбора класса нужно понимать, что солдат будет вести себя так же, как и вел до этого. Это означает, что Солдат может выполнять ту же роль, что и раньше, но с преимуществами (и недостатками) МЭК. Некоторые варианты класса МЭК, такие как Сёгун, позволяют использовать больше тактического разнообразия, в то время как другие могут дать отличное "укрепения" в хорошо зарекомендовавшем себя классе, таком как Лучник, по сравнению с Ракетчиком. Подумайте о классах МЭК как о расширенных версиях классов обычных солдат. Это несколько упрощает определение того, какой тип МЭК вам нужен для вашей конкретной команды.

Егерь

Егерь создается из класса Снайпер. Егерь специализируется на атаках на дальние дистанции, и, потенциально, может уничтожать многих ослабленных противников многих со способностью В Ударе. Они платят за эту силу своей защитой, будучи самым хрупким из классов МЭК.

Следопыт

Следопыт создается из класса Разведчик. Следопыты - быстроходные юниты, которые могут обходить с фланга и убивать группы более слабых врагов. Следопыт также являются единственным МЭК с доступом к способности Молниеносные Рефлексы.

Валькирия

Валькирия создается из класса Пехотинец. Валькирии сосредоточены на максимальном использовании основного/дополнительного оружия МЭК. Хотя и не так точно, как Егерь, Валькирии могут выпустить бурю огня своим основным оружием, способным выстрелить потенциально по четыре выстрела за ход с помощью способностей Быстрая Реакция и Свинцовый Дождь. Валькирии также имеет доступ к способности Вооружен и Опасен, позволяя им не отставать от других, для перезарядки.

Мародер

Мародер создается из класса Штурмовик. Мародеры имеют более "агресивную" мобильность, чем Валькирия. Неудивительно, и они ведь являются единственным классом МЭК, который может получить способность Стрельба на Бегу. Они уступают только Следопытам с точки зрения мобильности. Мародеры чрезвычайно полезны для обеспечения "срочных" убийств для слабо защищаемых целей, с их сочетанием огневой мощи, мобильности и долговечности по сравнению с обычными солдатами.

Голиаф

Голиаф создан из класса Пулеметчик. В то время как Голиафы на сегодняшний день являются самыми медленными (никакие способности не повышают мобильность, и их первая способность фактически уменьшает мобильность на 1), у них также есть самые связанные с защитой способности, таким образом, они могут преуспеть в роли "Танк" упомянутой выше. Голиафы также могут использовать способность Кумулятивные Боеприпасы, увеличивая огневую мощь основного оружия против механических врагов.

Лучник

"Лучник" создается из класса Ракетчик.Лучники способны издалека взрывать противомеховую огневую мощь противника с помощью гранатомета. Хотя они не так эффективны при уничтожении укрытий, как Сёгун, они имеют больший радиус действия с их пусковыми установками и наносят примерно одинаковый урон. С способностью Глубокие Карманы, Лучник может переносить много мощных боеприпасов в бою.

Хранитель

Хранитель создается из класса Медик.Хранители со своей высокой мобильностью, а так же улучшениям Востанавливающий туман перевращаютс в очень эффективную систему лечения по области, которую можно использовать несколько раз за миссию. Имея способность Приспособленец как базовую, а также несколько других способностей, улучшает Боеготовность, а также позволяют довольно широко использовать Подавления, чтобы удерживать врагов.

Сёгун

Сёгун создан из класса Инженер. Сёгуны выделяются на поле боя, взрывая мины и используя способности Сапер и Сопутствующий Урон, чтобы уничтожить врагов. Они также могут наносить много урона роботизированым противникам, так как они могут получить такие способности как Кумулятивные Боеприпасы и Кумулятивные Заряды

Опции Второй волны

Скрытый потенциал

С опцией Второй волны "Скрытый потенциал" с повышением ранга МЭК-бойца его характеристики будут меняться следующим образом.

Шанс получить ОЗ за ранг
Егерь Следопыт Валькирия Мародер Голиаф Лучник Хранитель Сёгун
Специалист 1 (60%) 1 (70%) 1 (70%) 1 (80%) 1 (99%) 1 (60%) 1 (70%) 1 (80%)
Младший капрал 0 (20%) 0 (40%) 0 (40%) 0 (50%) 1 (99%) 0 (30%) 0 (40%) 0 (50%)
Капрал 0 (20%) 1 (70%) 1 (70%) 1 (80%) 1 (99%) 0 (30%) 1 (70%) 1 (80%)
Сержант 1 (60%) 0 (40%) 0 (40%) 1 (80%) 1 (99%) 1 (60%) 0 (40%) 1 (80%)
Мастер-сержант 0 (20%) 1 (70%) 1 (70%) 1 (80%) 1 (99%) 0 (30%) 1 (70%) 1 (80%)
Старшина 0 (20%) 0 (40%) 0 (40%) 0 (50%) 1 (99%) 0 (30%) 0 (40%) 0 (50%)
Мастер-старшина 1 (60%) 1 (70%) 1 (70%) 1 (80%) 1 (99%) 1 (60%) 1 (70%) 1 (80%)
Всего 3 (2.6) 4 (4.0) 4 (4.0) 5 (5.0) 7 (6.93) 3 (3.0) 4 (4.0) 5 (5.0)
Меткость за ранг
Егерь Следопыт Валькирия Мародер Голиаф Лучник Хранитель Сёгун
Специалист 4 (2-6) 3 (1-5) 3 (1-5) 2 (1-5) 2 (1-3) 2 (1-3) 3 (1-5) 3 (1-5)
Младший капрал 4 (2-6) 3 (1-5) 3 (1-5) 2 (1-3) 1 (0-2) 2 (1-3) 3 (1-5) 2 (1-3)
Капрал 4 (2-6) 3 (1-5) 3 (1-5) 2 (1-3) 2 (1-3) 2 (1-3) 3 (1-5) 2 (1-3)
Сержант 4 (2-6) 3 (1-5) 3 (1-5) 2 (1-3) 1 (0-2) 2 (1-3) 3 (1-5) 3 (1-5)
Мастер-сержант 4 (2-6) 3 (1-5) 3 (1-5) 2 (1-3) 2 (1-3) 2 (1-3) 3 (1-5) 2 (1-3)
Старшина 4 (2-6) 3 (1-5) 3 (1-5) 2 (1-3) 1 (0-2) 2 (1-3) 3 (1-5) 2 (1-3)
Мастер-старшина 4 (2-6) 3 (1-5) 3 (1-5) 2 (1-3) 2 (1-3) 2 (1-3) 3 (1-5) 3 (1-5)
Всего 28 21 21 14 11 14 21 17
Воля за ранг
Все бойцы МЭК получают 2-3 воли за уровень или 0-5 с опцией "Скрытый потенциал"

Способность Поглощающие Поля

Способность "Поглощающие Поля" была изменена у бойцов МЭК, кроме того и интегрирована в систему Снижения Урона. Поглощающие Поля теперь работают по следующей формуле:

К примеру: Возьмем ПУ как 12, тогда формула будет выглядить так:

Тоесть, вы получите только 8 урона из 12 нанесённого. По сути, эта способность "поглощает" до 40% урона, нанесенного врагом, и чем больше получено урона, тем больше он поглощает.

Способность "Поглощающие Поля" начинает работать только после всех остальных уменьшений получения урона.

Читайте также: