Vampire the masquerade bloodlines прохождение

Обновлено: 05.07.2024

В этом разделе находится вся информация, которая потребуется вам для создания персонажа: описание игровых концепций, кланов, навыков и характеристик.

Человечность

Несмотря на свою сверх- и противоестественную природу, многие вомпиры продолжают цепляться за свою (бывшую) принадлежность к роду человеческому. Человечность вампира – это его способность держать под контролем своего Внутреннего Зверя и не терять рассудок от голода. Убийство невиновного человека неизменно приводит к потере человечности.

Маскарад – это особые правила поведения, призванные скрывать существование вампиров от человечества. Нарушение Маскарада грозит тем, что на вас начнут охоту сначала люди, а затем и свои сородичи, обеспокоенные собственной безопасностью. Если вы потеряете все очки Маскарада, вы проиграли. Кланы

Клан Бруджа
Бруджа за века своего существования стали из крестоносцев и ученых-идеалистов повстанцами и борцами за права и свободы, в своей борьбе предпочитая песням протеста тяжелое вооружение. Зачастую сохранив идеи свой жизни, в послежизни многие Бруджа продолжают искать свою Утопию. Частые стычки и перестрелки привели к тому, что Бруджа обладают неплохими боевыми навыками, но их неуравновешенность в бою приводит к вспышкам безумия. Бруджа получают +1 к рукопашному бою к начале игры, но проверки безумия проходят с штрафом –2.

Клан Гангрел
Гангрел – клан одиночек, которые находятся в гармонии со своим Внутренним Зверем, что позволяет им изменять собственную форму. Политика и интриги мало заботят представителей этого клана; они предпочитают жить и охотиться за пределами больших городов. Близость со Зверем дает Гангрелам +5 к силе, выдержке и сообразительности во время безумия; кроме того, проверки безумия проходят с штрафом –1.

Дети Малкава
Голоса, звучащие внутри головы, и безумный взгляд – вечные спутники Детей Малкава. Для этого клана весь мир представляет собой нечто отличное от того, что видят все остальные – уровень восприятия может отличаться у двух разных Детей в зависимости от их "вменяемости";. Сдвиг по фазе может быть для детей Малкава как проклятьем, так и благословением, в зависимости от того, пытаются ли они сопростивляться своей природе. Дети Малкава получают +2 к осмотру.

Клан Носферату
Страшные, скрытные, сильные. Слово "чудовище"; на порядок более применимо к Носферату, по сравнению с остальными вампирами. Объятья смерти до неузнаваемости изменяют физический облик Носферату; им приходится искать убежище под землей. Носферату – мастера теней. Их проклятье приводит к тому, что внешность Носферату никогда не поднимется выше 0, и им приходится скрываться от людей. Кроме того, Носферату получают больше крови из крыс.

Клан Тореадор
Среди всех кланов клан Тореадор отличается особенно широкими связями в мире смертных, особенно в высшем обществе. Также клан всегда поддерживал хорошие отношения с миром искусств. Тореадоры заботятся о своей внешности и зачастую умело ей пользуются. Близость к смертным имеет свои плюсы и свои минусы: все изменения человечности удваиваются.

Клан Тремир
Клан Тремир всегда пользовался сомнительной репутацией в Камарилье. Виной тому их тайные знания и древняя магия. Старейшины клана охраняют свои секреты, и никто больше из вампиров не способен использовать дисциплины магии крови. Однако поиск знаний имеет свою цену – Тремир не способны улучшать свои физические параметры выше 4.

Клан Вентру
Высшие слои общества. Вентру всегда стояли на руководящих постах как в мире смертных, так и в мире вампиров. Теперь клан Вентру находится во главе Камарильи и несет ответственность за деяния ей членов, особенно за то, как они соблюдают Маскарад. Даже самые младшие вампиры клана пользуются особом уважением; однако за все есть своя расплата: Вентру особо разборчивы в выборе "пищи";, и зачастую не способны заставить себя пить кровь низших слоев общества, не говоря уже о животных. Параметры

Сила
Сила в общем отражает физическую форму персонажа. Важна для боя с использованием холодного оружия и без оружия.

Ловкость
Определяет скорость и подвижность персонажа. Ловкость важна для умения открывать двери отмычками и также помогает красться.

Выдержка
Общая крутость и прочность. Помогает уменьшать повреждения от пуль, дубинок и прочих неприятностей подобного рода.

Харизма
Отражает способность персонажа производить впечатление на других; важна для умения убеждать в разговоре.

Манипулирование
Способность использовать людей в своих целях. Манипулирование требуется для того, чтобы эффективно торговаться.

Внешность
Определяет физическую привлекательность персонажа. Внешность играет главную роль при попытках соблазнения.

Внимание
Определяет, насколько хорошо ваш персонаж замечает детали. Внимание требуется для таких умений, как осмотр и стрельба.

Интеллект
Способность учиться, думать и запоминать. Интеллект важен для умений запугивать в диалоге и исследовать.

Сообразительность
Остроумие и способность соображать на ходу, не вдаваясь в глубокие раздумья. Сообразительность значительно улучшает умения защищаться и взламывать компьютеры. Способности

Рукопашный бой
Способность сражаться без оружия; непосредственно влияет на умение боя без оружия (см. умения). Кроме этого, увеличивает шанс выпить кровь у сопротивляющегося противника.

Уклонение
Определяет, насколько вы хорошо избегаете повреждений в бою. Увеличивает умение защищаться.

Запугивание
Способность вселять ужас в собеседников и добиваться их сотрудничества против их воли. Вполне логично, что это отражается в умении запугивать.

Обман
Отражает способность персонажа скрывать свои мотивы и вводить в заблуждение окружающих; требуется для умения соблазнять.

Огнестрельное оружие
Здесь отражается, насколько ваш персонаж хорош в обращении с огнестрельным оружием. Непосредственно определяет умение стрелять.

Оружие ближнего боя
Навык боя холодным оружием (ножами и мечами, а также монтировками и битами). Определяет умение боя холодным оружием.

Безопасность
Знание о том, как устроены системы сигнализации и замки. Требуется для умения открывать замки отмычкой.

Скрытность
Определяет навыки бесшумно передвигаться и избегать обнаружения. Является важной составляющей умения красться.

Компьютеры
Способность персонажа обращаться с компьютерами и другими электронными устройствами. Требуется для умения взлома.

Финансы
Способность оценивать рыночную стоимость предметов. Влияет на умение торговаться.

Расследование
Способность персонажа обращать внимание на мелкие детали, замечать незаметное и обнаруживать спрятанное. Повышает умение осмотра.

Учёность
Способность персонажа собирать информацию, вести споры, узнавать новые вещи и тем самым повышать свои умения. Влияет на обучение и убеждение. Дисциплины

Animalism
Зверь, скрывающийся внутри каждого вампира, дает ему особые возможности. Эта дисциплина позволяет вызывать духи животных и подчинять их своей воле. Однако не стоит забывать, что эти действия носят очевидно сверхъестественный характер и угрожают безопасности Маскарада.

Obfuscate
Способность становиться невидимым. Активировать эту способность можно только в том случае, если никто этого не увидит. Время действия невидимости ограничено, но если вы не будете двигаться, отсчет остановится. Новый уровень дисциплины добавляет новые бонусы с сохранением старых.

Potence
Сверхъестественная сила, значительно повышающая боевые способности в бою. Теперь противники просто не смогут блокировать ваши атаки. Активация этой дисциплины не угрожает Маскараду.

Celerity
Сверхъестественная скорость. Время вокруг вас замедляет свой бег, а ваш бег относительно окружающих, соответственно ускоряется. Тем не менее, публичная демонстрация ваших возможностей очевидно нарушает правила Маскарада.

Presence
Невероятный страх, который испытывают смертные, оказавшись лицом к лицу с вампиром. Это негативно отражается на их боевых способностях и не несет угрозы Маскараду.

Fortitude
Сверхъестественная живучесть вампиров. Помогает отразить значительное число повреждений всех типов от любых атак. Использование дисциплины не угрожает Маскараду.

Protean
Способность приобретать способности и облик животных. Подобные действия носят очевидно сверхъестественный характер и должны использоваться с осторожностью.

Auspex
Особым образом изменяет зрение, позволяя видеть ауры окружающих вас. Это не заметно со стороны и, следственно, не является нарушением Маскарада.

Dementation
Дисциплина, которой обладают лишь Дети Малкава. Используя её, вампир концентрирует собственное безумие и направляет его на окружающих. Это действие не нарушает Маскарад.

Также все кланы получают дисциплину "bloodbuff";, использование которой поднимает до 5 физические параметры. Умения

Замечание: улучшение умений происходит не прямо, а косвенно, с ростом соответствующих характеристик. Например, умение "бой без оружия"; напрямую зависит от таланта "Рукопашный бой";

Без оружия
Отражает способность персонажа наносить повреждения в бою без оружия и пить кровь сопротивляющихся. Значение умения зависит от силы и таланта рукопашного боя.

Оружие ближнего боя
Отражает способность атаковать врагов холодным оружием. Значение умения зависит от силы и навыка оружия ближнего боя.

Стрельба
Отражает меткость и ловкость в обращении с огнестрельным оружием. Значение умения зависит от внимания и навыка огнестрельного оружия

Защита
Отражает способность персонажа избегать ударов. Значение умения зависит от сообразительности и таланта уклонения.

Отмычки
Отражает способность вашего персонажа проникать в места, где ему быть не положено. Значение умения зависит от ловкости и навыка безопасности.

Скрытность
Отражает вашу способность избегать обнаружения и красться в тени. Значение умения зависит от ловкости и навыка скрытности

Взлом
Отражает способность взламывать чужие компьютеры. Значение умения зависит от сообразительности и знания компьютеров.

Осмотр
Отражает способность замечать спрятанные предметы и потайные ходы. Значение умения зависит от внимания и знания расследования.

Обучение
Отражает способность читать справочную литературу и приобретать новые способности. Значение умения зависит от интеллекта и учёности.

Написать комментарий Всего комментариев: 1 Не забудьте посмотреть Комментарии (2) 29 октября 2019, 1:51

Добавьте пожалуйста к этой статье еще для последней (обновленной русской версии) пароли, коды и памятки. Ни где в интернете такого нет, хотя такая версия игры уже давно есть.
Санта-Моника
Ваша квартира: пароль от электронной почты — «sunrise». Рассвет
дом на пляже, почта — глюк10
Больница, админ. офис: почта — буйволы
Больница, кабинет доктора Малкольма (Dr.Malcolm St.Martin): пароль от электронной почты — «panacea». панацея
Больница, кабинет доктора Малкольма (Dr.Malcolm St.Martin): пароль от папки 'patients' — «hippocrates». гиппократ
Больница, второй этаж: пароль к 'cs door' — «dosage». дозировка
Больница, второй этаж: пароль к 'cs cabinet' — «money». деньги
Больница, второй этаж: пароль от 'camera' — «optometry». оптометрия
Больница, второй этаж: пароль к 'cs safe' — «paige». пейдж
Больница, подвальный этаж: пароль от папки 'cadavers' — «Cowbell». катафалк
Больница, подвальный этаж: пароль от 'freezers' — «ambrosia». амброзия
Больница, подвальный этаж: код от холодильника — «1969». Вводить код до того, как вы его узнаете, последовательно пройдя квест — бесполезно.
Megahurtz Computing: пароль от 'net security' — «Gil Bates»… Гил Бейтс
комп танга email — tung тунг, notes — obscurate затемнение
почта килпатрика — свобода, залоги — деньги
ноут гарсона – Ималия (с большой буквы)
asylum жаннет — контакты — callme позвонимне, email — wishes — желания
asylum тереза — контакты — business, email — 1baroness3 — барон3сса
Даунтаун
Клуб confession — раб
Элизабет Дейн, рубка управления: пароль к папке 'logs' — «AntonioBay». БухтаАнтонио
Элизабет Дейн, рубка управления: пароль от 'control' — «lighthouse». маяк
Музей Естественной истории, первый этаж: пароль от электронной почты — «iluvgabe». ялюблюгейба
Музей Естественной истории, первый этаж: пароль от папки 'sales' — «dAnFInsiP». грифф
Музей Естественной истории, подвальный этаж: пароль от 'cameras1' — «pterodactyl». птеродактиль
Музей Естественной истории, подвальный этаж: пароль от 'cameras2' — «velociraptor». велоцираптор
Музей Естественной истории, подвальный этаж: пароль от электронной почты — «ihatemyjob». мояработаотстой
Музей Естественной истории, подвальный этаж: пароль к папке 'results' — «ksdfIeOW». тук-тук… впустименя
Музей Естественной истории, подвальный этаж: код электронного замка — «2358».
Музей Естественной истории, подвальный этаж: пароль от 'beams' — «platypus». утконос
Музей Естественной истории, подвальный этаж: пароль от 'alarm' — «wombat». вомбат
Театр Ноктюрн (Nocturne Theatre): пароль от 'net security' — «Break a Leg».… ни пуха!, от почты — нос
Апатаменты Skyline, 1этаж: пароль от электронной почты — «peep». щель
Апатаменты Skyline, 2 этаж: пароль от электронной почты — «ectoplasm». эктоплазма
Апатаменты Skyline, 3 этаж: код от замка входной двери — «9648».
Апатаменты Skyline, 4 этаж: пароль для откртия сейфа — 'safe' — «jewels». камушки… бижутерия
Апатаменты Skyline, 6 этаж: код от замка входной двери — «1203».
Отель Empire Arms, 1 этаж: пароль от 'suites' — «wealth». сокровище
Отель Empire Arms, 1 этаж: пароль от папки 'guest logs' — «power». власть
Голливуд
Sin Bin, кабинет Флинна: пароль к папке 'log file' — «sinner». грешник
Sin Bin, кабинет Флинна: пароль от 'private' — «dirtydog». грязныйпес
Интернет-кафе Ground 0, компьютер Josefk: пароль от электронной почты — «Kafka». кафка
Интернет-кафе Ground 0, компьютер UcutieU: пароль от электронной почты — «Subarashi». субараши, (с – английская)
Интернет-кафе Ground 0, компьютер 2pacula: пароль — «shizzle». точняк
Metalhead Industries, 1 этаж: пароль от 'operations' — «codpiece». гульфик
Metalhead Industries, 2 этаж: пароль от 'net security' — «Bang Your Head». (такой же)… разбейсвойлоб
Metalhead Industries, 2 этаж: пароль от 'safe' — «Turbo Lover». красавчик
Канализация носферату короткий путь — сезам
Канализация носферату (Nosferatu Warrens), уровень 2: пароль от 'pump 118a' — «septic». септик
Канализация носферату (Nosferatu Warrens), уровень 2: пароль от 'electrical' — «tank». бачок
Кваритра Тауни Сешнс (Tawni Sessions): пароль от 'cameras' — «cleopatra». клеопатра
пасхальные яйца — ликантроп
Чайнатаун
Клуб Glaze: код электронного замка «725».
Kamikaze Zen: пароль к 'power' — «gwailo».
Kamikaze Zen: пароль от электронной почты — «waterloo». ватерлоо
Kamikaze Zen: пароль от папки 'personal' — «elba». эльба
Kamikaze Zen: код электронного замка двери серверной — «4567».
Kamikaze Zen: пароль от 'vault' — «nippelhcs». ниппелш
Kamikaze Zen: пароль к 'net security' — «nirvana».
Синдикат Фу (Fu Syndicate): пароль к 'door control' — «Freedom». свобода, высота
Синдикат Фу (Fu Syndicate): пароль от электронной почты — «elimination». ликвидация
Синдикат Фу (Fu Syndicate): пароль от 'species x data' — «autopsy». вскрытие
Финальные квесты
Общество Леопольда: Пароль от 'power' — «soc». вера
Общество леопольда: Пароль от 'heat sig' — «soc». вера
Башня Вентру (Ventrue Tower), офисный этаж: пароль к 'lights' — «hitthelights». тушисвет!

КНИГИ
санта-моника
скрытность до 1,2 — хата напротив в санта монике
стрельба до 1,2 — номер гарсона в санта монике
уклонение до 1,2 — отель с призраком

даун таун
борьба до 1,2,3 — 1й разговор с найнсом
борьба до 3,4 — хата чехова, требует борьба 2, обуч 5
х.оружие до 3,4 — 2й этаж скайлайн, требует х.оруж.2, обуч 5
финансы до 3,4 — номер джезбел, требует финансы 2, обуч 6
безопасность до 3,4 — в музее, требует безоп 2, обуч 6
х.оружие до любого — 2й разговор с найнсом, до граута.
финансы до любого — разговор с ларри, требует убежд 5
эрудиция до 3,4 — разговор с беккетом в музее

голливуд
стрельба до 3,4 — разговор с ромеро
эрудиция до 5 — разговор с беккетом у лакруа

чайнатаун
х.оружие до 5 — синдикат, после баррабуса, требует х.оружие 4, обуч 9

уклонение до 5 — у джованни, требует уклон 4, обуч 8

стрельба до 5 — в леопольде, требует стрельба 4, обуч 10

оккульт.предметы
чертополох — защита +1 (у граута)
клык траула — меньше вероятность безумия (у граута)
кровав.звезда — сила крови в 2 раза дольше (даст штраусс)
чаша ненависти — вечная аптечка (даст пиша)
галджум — действие пассив. дисциплин дольше на 25% (хата от лакруа)
амулет феи — ловкость +1 (даст штраусс)
мумифиц.фетиш — скорость восстан. здоровья +20% (хата андрея)
жемчужина дубая — харизма +1 (даст айзек)
сердце элизы — х.оружие +1 (даст окс)
антич.медальон — безопасн. +1 (даст окс)
плетен.талисман — смекалка +1 (даст митник)
солосепт — дополнит. очки опыта (у джованни в подвале)
ключ аламута — все типы поглощений +1 (даст пиша)

для плакатов
фотка носферату — даунтаун, скайлайн, 1 этаж
шар плоти — хата андрея, в плите
кассета пьяный отель — голливуд, китайский театр, где сцена
кассета jock shot's… — санта-моника, сундук в хате гарсона
игрушка — голливуд, metalhead industries, сейф
сюрикен — чайнатаун, red dragon, офис вонг хо
табличка — чайнатаун, kamikaze zen, хранилище
выжатая чаша — чайнатаун, синдикат fu

Согласившись достать болеутоляющее для Меркурио, отправляйтесь в больницу. У главного входа с вами заговорит парень (вообще-то он упырь) по имени Нокс, советую порасспросить его о том, кто такие упыри и как их создают.
Пройти в больницу можете через парадный вход или (если не хотите привлекать лишнего внимания) через боковой.
Если зайдете через главный вход, поговорите с дежурной сестрой у стойки. При Persuasion 4 ей можно соврать, что вы компьютерный специалист, которого вызвали, чтобы наладить сеть на втором этаже – сестра даст вам ключ. Играя малкавианцем, ключ можно получить, используя dementation. При Persuasion 3 (или – при помощи domination, если играете за вентру) можно сказать, что пришли навестить больного друга, и сестра вас пропустит, но ключ от второго этажа не даст. Если навык Persuasion недостаточно высок, придется подождать, пока зазвонит телефон, и сестра отойдет к дальнему концу стойки. Пока она не видит, незаметно просочитесь дальше по коридору.
Зайдите в первую же дверь – на каталке лежит окровавленная девушка. Если вы уже знаете, кто такие упыри и как их создают, можете напоить ее своей кровью. Получите +1 к Humanity и возможность встретиться с этой девушкой в дальнейшем (не беспокойтесь, она сама вас найдет).
Дальше по коридору увидите дверь с табличкой Dr. Malcolm St. Martin, вам туда. Чтобы взломать дверь, нужен навык Lockpick=4, если не хватает - используйте Blood Buff. Если вы не ищете легких путей (или взламывать замки вам не позволяют моральный принципы), можете раздобыть ключ от двери. Для этого поднимитесь на второй этаж, там шатается охранник. Можете его банально убить, можете уболтать (нужно Persuasion 3, Intimidate 4 или Domination\Dementation, если играете женским персонажем, сработает и Seduction 3.
Зайдите в комнату охраны (Security), возьмите ключ от подсобки (Maintenance), идите в подсобку. Там лезьте в вентиляционную шахту, ползите направо и вниз, спуститесь в комнату, на столе лежит ключ от офиса Малькольма.
Так или иначе вы попали в кабинет Малкольма. Возьмите со стола три бутылочки морфия. Советую прочитать электронную почту доктора (пароль – panacea), узнаете, что он встречается с несколькими девушками одновременно. Благодаря этой информации вы можете выжать из доктора 75$ (он выхаживает пациента в одной из комнат на пути к выходу), деньги доктор положит в ваш почтовый ящик. При Intimidation 3 из Малькольма можно выжать 150$.
Затем отправляйтесь к Меркурио и отдайте ему морфий – бедняга уже исстрадался.

Этот квест вы получите от князя Лакруа по электронной почте (не забывайте регулярно проверять email). Вам надо выкрасть кровь оборотня, которую местная газетенка отдала на анализ в больницу Санта-Моники. Отправляйтесь в больницу, поднимитесь на второй этаж (о том, что и как делать в больнице см. The Pain of Being Mercurio. Кровь находится в сейфе "Controlled Substances". Дверь и сейф можно открыть через компьютер (он в комнате, обозначенной как "CIS"), для этого взломайте директории «cs door» (пароль – dosage) и «cs safe» (пароль – paige). Возьмите из сейфа кровь оборотня и положите ее в свой почтовый ящик. Когда зайдете домой в следующий раз, в почтовом ящике найдете 150$ от Лакруа. Не забудьте прочитать email Лакруа, в котором он благодарит за выполненное задание. Квест будет закрыт только после прочтения письма.

Поговорив на пляже с Е., вы узнаете о его девушке Лили, с которой он познакомился в закусочной Surfside Diner. Идите туда и поговорите со старушкой у кассы. При Persuasion или Intimidation 2 можете прикинуться санинспектором и получить взятку – 50$. Когда заговорите о Лили, продавщица сообщит, что тут действительно бывала странноватая бледная девушка, и даже вручит вам вещи Лили, чтобы вы могли вернуть их ей. Можно и безо всяких разговоров украсть вещи Лили можно с задней стойки.
Вещи Лили - фотография, ключи от машины и квитанция поручителя о выходе под залог на имя Рольфа Тотена. Идите к местному поручителю (Bail Bonds) Артуру Килпатрику. Сам он ничего не знает о Лили, но зато может дать вам квест A Bounty For the Hunter. Поговорив с Артуром, залезьте в компьютер и посмотрите информацию по Рольфу Тотену (s-z, toten, r). Узнаете, что ему принадлежит красная машина. Логично, что искать ее надо на стоянке – она стоит на парковочном месте 1E. Откройте багажник, возьмите и прочитайте дневник Лили. Последняя запись – о том, что она собирается обокрасть местный банк крови.
Идите в больницу, банк крови – в подвале (проще всего пройти – через боковую дверь). Можете поговорить с Вандалом (мужик, продающий кровь. или это такая страшная тетка?), при Persuasion 3 можно уговорить его (ее?) открыть дверь. А можно просто взломать другую дверь (сложность замка – 3) и пройти дальше. В одной из комнат – компьютер, зайдите в меню freezers – pass-code> (пароль – ambrosia), узнаете, что код от электронного замка холодильника – 1969. Код также можно узнать от парня, который ошивается в комнате по соседству (необходимо Persuasion 6, Intimidation 5, женский персонаж может использовать Seduction 6).
Пройдите к холодильникам, введите код, спуститесь вниз. Развяжите Лили, после того как она подкрепится вошедшим доктором, расспросите ее о Thin Blood’ах. Также скажите, что Е. будет рад ее видеть.
На обратном пути вас встретит дико недовольный Вандал. С ним желательно помириться – иначе не сможете покупать кровь. Способов помирится несколько. Можно просто заплатить 100$. При Persuasion 3 и низком уровне Humanity можно рассказать о самом жестоком убийстве, которое вы совершали – это уладит дело. Можно просто припугнуть (Intimidate 4), а малкавианцы могут использовать dementation. Ну и самый садистский вариант – можете предложить привести кого-нибудь на место Лили (этот вариант недоступен для Носферату). Подходящий кандидат – Даниэлла, которая ошивается в Asylum`е на втором этаже (если подниматься по лестнице). При Persuasion 3 ее можно заманить в банк крови, при этом вы потеряете очко Humanity.
Так или иначе наладив отношения с Вандалом, идите к Е., чтобы сдать квест и получить законно заработанный опыт.

Когда будете в первый раз проходить мимо больницы, с вами заговорит упырь Нокс. Сразу он вам квест не выдаст, но поговорите с ним позже в Asylum’е. Оказывается, он выполняет задание своего хозяина (Бертрама Танга) – следит за азиатским вампиром. Вернее, он должен следить за азиатским вампиром, но почему-то получается, что это вампир следит за ним. Предложите ему помочь, он даст вам водительские права на имя Virgil Crumb, которые обронил азиатский вампир. Нет, права явно не принадлежат вампиру, но это единственная зацепка.
Идите в Bail Bonds (можете поговорить там с Артуром Килпатриком, чтобы получить другой квест - A Bounty For the Hunter), посмотрите в компьютере информацию по Virgil Crumb (a-f, crumb,v). Узнаете, что он недавно умер, а его труп находится в морге больницы Санта-Моники. Отправляйтесь в больницу, спуститесь на подвальный этаж, пройдите в прачечную (laundry). (О том, как пройти в больницу и открыть двери на подвальном этаже см. прохождении квестов The Pain of Being Mercurio и Thinned Blood). В прачечной отодвиньте доску, закрывающую пролом в стене и пролезайте в соседний коридор.
Покопайтесь в компьютере (пароль – Cowbell), чтобы узнать, что вещи Крамба в хранилище В. Теперь идите в морг, тело Крамба лежит на столе, рядом – ящик. Откройте его (понадобится lockpicking 4), внутри найдете ключи от Foxy Boxes. Отправляйтесь туда. Когда зайдете на склад, появится тот самый азиатский вампир, по всем правилам восточной вежливости отвесит вам поклон и полезет в драку. Убив азиата, возвращайтесь и порадуйте Нокса.
Кроме того, у Нокса можно узнать, что Трип в своем ломбарде продает оружие.

Этот квест появится в дневнике, когда прочтете в своей квартире в Санта-Монике карточку с загадкой:
Dark blood, our curse, a light this verse
Such power I sense in one so young
Come find me where burns the mystical sun.

(Темна наша кровь, бел этот стих
Я чувствую силу в том, кто молод
Найдешь меня в доме под мистическим солнцем)
Указанный дом находится в Даунтауне, рядом с отелем Hallowbrook, мистическое солнце тоже на месте - надо только посмотерть вверх. Зайдите внутрь, вперед по коридору, затем - направо. В небольшой библиотеке возьмите со стола книгу «Thaumaturgical Creatures» и прочитайте о гаргульях – вам это еще понадобится. Затем пройдите дальше, пока не доберетесь до комнаты, где у камина стоит Максимилиан Страусс. Поговорите с ним, квест The Regent's Riddle на этом успешно заканчивается. Обязательно расcпросите Страусса о чуме, он попросит вас найти ее причины - начнется квест A Plague For the Angels.

Квест появится в дневнике после того, как прочтете газету со статьей о кровавых убийствах (одна валяется в коридоре вашего дома, другая – в Asylum’е). Первое, что надо сделать- осмотреть место убийства на пирсе Санта-Моники. Выйдя на пляж, поверните налево и поднимитесь на пирс. Пройдите по улице налево, пока не увидите полицейских, сгрудившихся вокруг кровавого пятна (к сожалению, они будут отгорожены от вас проволочной сеткой). Запись в дневнике обновится – вы осмотрели место преступления, но не нашли ничего интересного. Чтобы распутать убийства, вам понадобится побывать в Даунтауне и Голливуде и выполнить квесты A Bounty For the Hunter, Jumpin' the Bail и Mudd Hunt
Найдя в ходе квеста Mudd Hunt карточку Brothers Salvage в Санта-Монике, отправляйтесь туда. Зайдите внутрь и проходите на автомобильную свалку. Убийца будет время от времени швырять в вас машины и кидать зажигательные бомбы – так что будьте осторожны. Пройдя сквозь завалы утиля, увидите наконец убийцу. Поговорите с ним, при Persuasion 7 можно уговорить его прекратить убивать (получите дополнительные 2 очка опыта и очко Humanity, но при этом заработаете нарушение маскарада), иначе придется его убить. На этом квест The Carnival of Death завершен.

Этот квест могут получить только Носферату.
После того, как найдете в подземельях Голливуда главу носферату Гэри Голдена, проверьте email. Вам должно прийти письмо от Бертрама Танга (того самого, который тусуется в пустой цистерне в Санта-Монике). Навестите его, он расскажет, что ищет диск с данными, который должен быть где-то в голливудских подземельях носферату.
В подземелья теперь проще всего попасть через тайный ход в мавзолее на Голливудском кладбище. Через комнату Гэри пройдите к выходу, затем – почти на самое начало этого уровня к подземной пристани. Там поверните налево и идите по коридору, пока не увидите стоящий на диване телевизор. Искомый диск лежит на полу справа.
Отнесите диск Бертраму, на радостях он может на одно очко повысить вам навык Computer Knowledge.

Лакруа получил свой Анкарский саркофаг – прямой доставкой на дом. Но вы ведь и не надеялись, что теперь он от вас отстанет? Саркофаг заперт – и теперь надо найти способ его открыть.
Для начала поговорите с Беккетом – он уже прохлаждается возле саркофага. Беккет не может сказать ничего конкретного, но дает вам наводку на профессора Йохансена – человека, нашедшего саркофаг. К сожалению, в данный момент получить консультацию профессора проблематично – его похитили охотники Общества Леопольда. Но Беккету удалось выяснить, куда они упрятали профессора – отправляйтесь на такси (или по канализации) в заброшенный монастырь на побережье.
Если играете гангрелом, то в этом разговоре попросите Беккета рассказать о себе. Он отмажется тем, что вы и так знаете о нем больше, чем он о вас. Отвечайте, что вы ведь гангрел, как и он сам, и он начнет расспрашивать, какими дисциплинами вы владеете. Если у вас недостаточно хорошо прокачан Анимализм, Беккет поднимет его на одно очко.
Оказавшись на побережье, подберитесь поближе к зданию монастыря. Можете, конечно, переть напролом, но тогда готовьтесь встретить серьезное сопротивление – охотников здесь много и они серьезно вооружены. Ваша шкура будет целее, если прокрадетесь внутрь незаметно.
Внутри вас ждет приятный сюрприз – здание заминировано. Кругом стоят ящики с боеприпасами, которые взрываются, если задеть лучи сигнализации. Но так даже веселее: если взломать стоящие рядом лэптопы (команда heat sig, пароль soc) и поменять настройки с vampire на human, то вы сможете проходить через лучи безбоязненно, а вот любой задевший их человек – взорвется. Впрочем, если совесть не позволяет вам устраивать такое западло охотникам (или если вы сами боитесь попасть под взрыв), то можно просто отключить сигнализацию, зайдя в лэптопе в меню power.
На первом этаже пройдите по коридору и обыщите комнаты – в одной найдете дневник Грюнфельда Баха (того самого охотника, который взорвал и поджег особняк Граута). Затем, при навыке lockpicking 9, можете взломать дверь в подвал, если навыка не хватает – поднимайтесь наверх.
Там прокрадитесь (или – гордо прошествуйте – если перебили всех охотников) в комнатку напротив лестницы, возьмите там книгу Vampyr Apocrypha и ключ от подвала. В дальнем конце большой комнаты, где тусуются несколько охотников, можно прихватить книгу Art of the Quick-Draw by Ned Nederlander (поднимает навык Firearms).
Забрав все необходимое, спускайтесь в подвал. Разберитесь с тремя охотниками, которые там околачиваются, и оттащите в сторону одну из бочек в дальнем конце погреба. Откроется ход в подземелья монастыря, лезьте туда.
Спуститесь на дно пещеры и идите по коридору. Если не будете сворачивать направо, окажетесь в итоге в пещере с клетками. В одной из них – ваш старый знакомец, Эш Риверс. При lockpicking 10 можете не отходя от кассы взломать замок и выпустить Эша, если нет – то возвращайтесь обратно и сверните в правый коридор. Ключ от камеры Эша у охотника, который бродит в правой части пещеры, недалеко от дверей, ведущих в следующую локацию. Убейте охотника, поднимите с его тела ключ, теперь можно вернуться и открыть клетку Эша. За освобождение Эша вы не получите ни опыта, ни награды – совершенно бескорыстное проявление христиан… тьфу ты, вампирского милосердия.
Проходите в следующую локацию – там вас уже заждался Грюнфельд Бах. Если вы зашли в пещеру открыто, с гордо поднятой головой, Бах способен слегка потрепать вас из снайперской винтовки. Поэтому советую заходить в пещеру в скрытном режиме, чтобы подкрасться к Баху незаметно (скриптовый ролик с разговором этому не помеха).
Разобравшись с Бахом, поднимайтесь по лестнице в помещение, где охотники держат профессора Йохансена. Подробно расспросите его об Анкарском саркофаге – узнаете, что открыть его можно при помощи ключа… только вот ключ был кем-то похищен.
Когда будете уходить, навстречу выползет недобитый Бах и нажмет Большую Красную Кнопку – этого типа хлебом не корми, дай только что-нибудь взорвать. У вас будет минута, чтобы смыться из пещеры. В одиночку это сделать несложно, а вот если хотите спасти профессора Йохансена, придется повозиться, чтобы он не отстал по дороге.
Бегите в предыдущую пещеру, там у пристани стоит лодка – прыгайте в нее, после чего автоматически окажетесь в Даунтауне.

Непатченая версия игры на этом месте может вылетать. Если вы поставили патч уже после того, как словили этот глюк, грузиться с недавнего автосейва бессмысленно – вылеты будут повторяться. Надо загрузится с ручного сейва, сделанного ДО того, как вы спустились в подземелья монастыря.
Обойти этот вылет можно и без патча – набрав команду в консоли игры.
Если вы решили спасти Йохансена, наберите:
SaveJohansen()
Далее для всех, кроме носферату:
changelevel2 la_hub_1 taxi_landmark
Для носферату:
changelevel2 la_hub_1 sewer_map_landmark
Чтобы после переноса в Даунтаун не пропали предметы из инвентаря, вводить команду надо, находясь как можно ближе к лодке.
Руководство по вызову консоли в игре для «чайников»:
Берется ярлык к Vampire the Masquerade – Bloodlines (причем именно ярлык, а не exe-файл).
Скорее всего ярлык уже есть на рабочем столе, если его нет, то надо создать: идем в папку игры, выделяем файл vampire.exe (если в винде не включена опция отображать расширения файлов, то это будет просто приложение vampire). Удерживая ПРАВУЮ кнопку мыши, перетаскиваем vampire.exe куда-нибудь (на рабочий стол, например), отпускаем ПРАВУЮ кнопку мыши и в появившейся менюшке выбираем «Создать ярлык» (Create shortcut)
На этом ярлык щелкаем правой кнопкой мыши. В меню выбираем Properties, они же – Свойства. Появится окошко со свойствами файла. Там в строке Target (Путь) должно быть что-нибудь вроде «E:\games\Vampire – Bloodlines\vampire.exe» (естественно, вместо E:\games\Vampire – Bloodlines\vampire.exe может быть какой угодно другой путь к установленной на вашем компе игре). К этому самому «E:\games\Vampire – Bloodlines\vampire.exe» добавляем пробел и –console. Так что в итоге должно получиться «E:\games\Vampire – Bloodlines\vampire.exe» –console («E:\games\Vampire – Bloodlines\vampire.exe"пробел-console). Затем щелкаем по кнопке ОК и закрываем окно свойств файла.
Затем в игре консоль можно вызвать тильдой (клавиша

, слева вверху на клавиатуре)

В Даунтауне полюбуйтесь на милую картину: у входа в Башню Вентру – груда обломков, в вестибюле башни – кровавые следы…. Кто-то явно неплохо повеселился.
Если в ходе игры вы завели себе упыря – девушку Хезер, – и хорошо с ней обращались, то ненадолго отложите визит к Лакруа. Возвращайтесь в свою квартиру и поговорите с Хезер, она в знак вечной любви и признательности подарит бронежилет (+1 к вашей самой крутой броне).
Поднимайтесь в апартаменты Лакруа, узнаете, что в ваше отсутствие случился налет Шабаша. Теперь Лакруа собирается показать ответную кузькину мать. Естественно, с вашей помощью – именно вам надо разгромить логово Шабаша в полуразрушенном отеле Hallowbrook и убить их лидера. Потребуйте у Лакруа денег на текущие расходы – получите 300$ – и отправляйтесь в отель.
Попасть внутрь можно при помощи строительного подъемника, стоящего в переулке. В отеле придется серьезно повоевать – шабашевцев там много (как упырей, так и вампиров), некоторые из них обладают способностью видеть ауры – прокрасться мимо таких не получится. Разбираясь с членами Шабаша, не забывайте внимательно смотреть по сторонам – на этом этаже здания на кучах мусора можно подобрать два ценных предмета: меч Tal'mahe'Ra Blade ( в два раза быстрее обычной катаны) и огнемет.
Двигаясь вперед по коридору и через проломы в стенах, в итоге окажетесь в помещении с дырой в полу, прыгайте вниз, там снова прите вперед – и в следующий пролом в полу. Идите, пока не наткнетесь на шахту лифта – спускайтесь по ней. Там просмотрите скриптовый ролик – гады-шабашевцы убивают родную рыжую упыриху Хезер (этого ролика не будет, если вы прогнали Хезер до того, как в третий раз напоили ее своей кровью). Отомстите убийцам Хезер (к сожалению, спасти ее нельзя) и проходите в следующий зал. Там вас ждет маг-тремер и парочка упырей-стрелков. Тремер прикрывается спереди непроницаемым магическим щитом – чтобы попасть в него, надо стрелять под углом, в обход щита. Разобравшись со всеми тремя, проходите дальше – так доберетесь до лестницы, ведущей в подвал.
В подвале пройдите через первое пустынное помещение – в дальнем конце двустворчатые двери, ведущие в логово лидера Шабаша. Окажется, что это ваш старый знакомый – Андрей, режиссер снафф-фильма. Само собой, Андрей не в настроении вести долгие задушевные беседы – после короткой скриптовой сценки придется повоевать.
Убив Андрея – на этот раз окончательно, – можете уходить. Если хотите, подберите с пола факел – неплохое оружие против вампиров, хотя с мечом Tal'mahe'Ra Blade не сравнить.
На выходе из отеля вас поджидает Минг Жао, из разговора с ней узнаете массу интересного. Во-первых, она утверждает, что Лакруа заключил с квей-джин договор с целью выбить из города анархов. Во-вторых, Минг-Жао – демон-перевертыш, это ее вы видели в образе Найнса Родригеза у входа в особняк Граута. В-третьих, ключ от саркофага находится у Минг Жао.
Если в разговоре вы будете всячески выражать свою лояльность Минг Жао и скажете, что во всем ей верите – у вас будет возможность выбрать концовку игры за квей-джин.
Распрощавшись с Минг Жао, возвращайтесь с докладом к Лакруа – помимо опыта получите 800$. Расскажите Лакруа о встрече с Минг Жао и о том, что она вам сообщила. Лакруа всполошится и объявит, что ему немедленно нужен союз с анархами. А для этого надо сначала разыскать Найнса Родригеза.
Отправляйтесь в бар Last Round. По дороге вас нагонит взволнованный Беккет и настоятельно посоветует НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не открывать Анкарский Саркофаг. Примите к сведению.
В баре Last Round поговорите с Дамзел, она слегка помнется, но в итоге расколется, что Найнс залег в Гриффит-парке. Отправляйтесь туда на такси. Зайдите в здание вокзальчика и поднимитесь на подвесном трамвае вглубь парка. Там, как только выйдете из здания, увидите Родригеза, он заговорит с вами. Впрочем, кругом засада – ваш разговор будет прерван подстроенным кем-то лесным пожаром. Пожар привлечет внимание оборотней – один из них утащит куда-то Найнса, а вам, чтобы не попасться в лапы второму оборотню, придется срочно брать ноги в руки.
Сражаться с оборотнем бессмысленно – эта тварь абсолютно неуязвима, но убить его все же можно.
Для этого бегите к трансформаторной будке за зданием обсерватории – туда можно попасть как через дыру в заборе, так и просто пробежав сквозь здание обсерватории. Нажмите рычаг на стене трансформаторной будки – это включит подачу электричества.
Теперь бегите в главный зал обсерватории и поднимитесь на платформу. Нажмите рычаг, открывающий двери обсерватории, оборотень скорее всего попытается прорваться через открывающиеся створки. Ловите момент – снова жмите рычаг, створки закроются и разрежут оборотня.
Дождитесь обратного трамвайчика и возвращайтесь. На выходе из парка вас будет ждать Джек с приятной новостью – Лакруа объявил на вас Кровавую охоту под предлогом, будто вы продались квей-джин. Затем перенесетесь в свою старую квартиру в Санта-Монике. Джек уже подготовил вам путь к отступлению – на другом конце Санта-Моники ждет такси, которое отвезет вас куда вы только пожелаете. Но сначала до него еще надо добраться.
Спускайтесь вниз и выходите на улицу. Сегодня Санта-Моника – боевая зона, так что убивать и применять вампирские дисциплины можно без опаски. Как вы пройдете мимо стерегущих вас вампиров – дело вкуса; убить их можно без особых проблем, но и прокрасться мимо тихой сапой никто не запрещает.
Добравшись до такси, поговорите с водителем – в ходе разговора будет определена концовка игры. Концовок всего пять:
1) за анархов – ее можно получить, если в ходе игры вы выполнили для анархов задания по поиску Разносчика чумы и успешно разобрались с Патти (квест Attention Whore);
2) за князя Лакруа – если вы беспрекословно ему подчинялись (никого не убили на Элизабет Дэйн, не хамили в разговорах);
3) за Камарилью – если успешно нашли Максимилиана Страуса и не рассказали анархам о его проколе с гаргульей;
4) за квей-джин – если не хамили Минг Жао, а в разговоре после выхода из отеля Hallowbrook сказали, что доверяете ей;
5) ни за кого – независимо от ваших действий в течение игры, вы всегда можете послать всех на… и закончить игру без союзников, «сами по себе».

В случае, если выбрали любую концовку, кроме союза с квей-джин, вы окажетесь в Чайнатауне у входа в Золотой Храм - и вам предстоит пробиться (ну, или прокрасться) через толпы врагов, чтобы убить Минг Жао. (Если вы решили перейти на сторону квей-джин, то также окажетесь в Чайнатауне - но воевать вам не придется, просто мирно поговорите с Минг Жао и переходите сразу к пункту два - убийству Лакруа)
Проберитесь (или- с бодрым гиканьем прорвитесь) внутрь павильонов и выпотрошите стоящие там сундучки с боеприпасами. Сундучки заперты замками 4 уровня сложности, так что под Blood Buff'ом их вскроет даже самый криворукий из тремеров. Вдоволь пограбив, проходите в главное здание храма. Спускайтесь вниз по одной из лестниц (они скрыты в закутках слева и справа от главного прохода) - окажетесь на милом уровне, забитом врагами и ловушками. Ловушки активируются, если наступить на определенные плиты на полу - так что смотрите под ноги. Еще больше вас порадуют китайцы, неожиданно выскакивающие из потайных ниш в стенах (чтобы порадовать их ответным сюрпризом, советую передвигаться в скрытном режиме). Но все же не стоит сразу ломиться к выходу с этого уровня - лучше побродите вокруг, пока не окажетесь в помещении, уставленном кроватями - там можно разжиться боеприпасами и арбалетом. Не то чтобы оружие мечты, но все же неплохое пополнение коллекции.
Собрав все ценное, идите к выходу с этого уровня - вам нужен небольшой зал с водяной мельницей. Там - двустворчатые двери, запертые на засов, отодвиньте засов и проходите дальше.
Иногда здесь возникает обидный глюк- засов намертво прилипает и отказывается двигаться (в нормальной ситуации, чтобы отодвинуть засов, достаточно упереться в ручку засова, зажав клавишу движения вперед). Если засов заклинило - попробуйте сохраниться и снова загрузить игру, обычно это помогает. Если глюк не пропадает - смените разрешение в игре, выйдите из нее и запустите снова, теперь уж точно поможет. Впрочем, есть и другой выход. Обычно прилипший засов через некоторое время (минут 15-30) чудесным образом "отлипает" сам по себе - так что можете пойти кофейку попить, затем вернуться и снова попробовать его толкнуть.
За дверью поверните налево и идите прямо до развилки. Там сверните направо и идите, пока не окажетесь в помещении с БОЛЬШОЙ статуей Будды (ну или кого-то вроде того:)). Передвиньте тяжелые каменные. эээ. фиговины на плиты, активирующие механизм, который отодвинет Будду в сторону и откроет проход на нижний уровень.
Уровень довольно неприятный - с ловушками-огнеметами и вооруженными огненными арбалетами китайцами. Так что советую двигаться, не разгибаясь,- целее будете.
Для начала надо собрать четыре нефритовые статуэтки - кошку, цаплю, дракона и слона. Они стоят в комнатках в четырех противоположных частях уровня, подход к каждой из которых прикрыт ловушкой-огнеметом.
Собранные статуэтки надо расставить в правильном порядке на пьедесталах в зале недалеко от входа. Если запомнили, как выглядел пьедестал, с которого вы взяли статуэтку - то никаких проблем не будет, надо просто поставить ее на такую же. Если не обратили внимания, то встаньте спиной к выходу (он же - вход:)) уровня и расставьте статуэтки по часовой стрелке в следующем порядке: дракон, цапля, слон, кошка.
Если статуэтки расставлены правильно - откроется портал во внутреннее святилище квей-джин. Прыгайте туда и наслаждайтесь битвой с Минг Жао - она один из самых серьезных боссов в игре.
Убивать ее желательно с расстояния, дальнобойными дисципллинами или огнестрельным оружием. Если заранее подсуетились и купили\нашли огнемет - то вообще все просто: глушишь ее из огнемета (не очень долго), она на несколько секунд впадает в прострацию от боли, за это время можно успеть потюкать ее оружием ближнего боя. Когда прочухается - снова из огнемета. Повторить до готовности - будете иметь отбивную из Минг Жао, запеченную до хрустящей корочки:)
Если огнемета нет - то включайте все боевые дисциплины и Blood Buff, уворачивайтесь от замедляющей дряни, которой она в вас стреляет, старайтесь не попадать под удары щупалец; бейте ее двойников - пока не успели вырасти; оперативно лечитесь пакетами крови. При таком подходе ее можно забить даже оружием ближнего боя, пусть и придется повозиться.
Разобравшись с Минг, подберите выпавший ключ от саркофага и заходите в открывашийся портал.
Теперь переходим к следующему пункту развлекательной программы - убийству Лакруа (разумеется, если вы не выбрали вариант концовки за Лакруа).

После того, как вы скажете водителю такси, что вы на стороне анархов, он доставит вас в отель Luckee Star в Голливуде. У входа в номер 1 отеля ждет Дамзел, а внутри - сюрприз - Найнс Родригез (и отрезанная голова оборотня).
Найнс расскажет то, о чем вы и так уже догадались - подставу в Гриффит-парке устроили Минг Жао и Лакруа. Так что отправляйтесь мстить и той, и другому.
Победив Бегемота на вершине башни Вентру, вы наконец окажетесь в кабинете Лакруа. Он по старой привычке начнет выпендриваться и даже попытается при помощи Dominate отобрать у вас ключ - но фигушки. Можете отдать ему ключ и уйти, или самостоятельно открыть саркофаг (а вот этого не советую). Затем смотрите финальный ролик с участием старых знакомых.

После того, как вы сказали водителю такси, что жизни своей не мыслите без Камарильи, он доставит вас в Даунтаун к Максимилиану Страуссу. Наябедничайте о делах Лакруа с квей-джин, и Страус пообещает оказать вам поддержку. Остаются сущие пустяки - разобраться сначала с Минг Жао и Лакруа.
Победив Бегемота на вершине башни Вентру, вы наконец окажетесь в кабинете Лакруа. Он по старой привычке начнет выпендриваться и даже попытается при помощи Dominate отобрать у вас ключ - но безрезультатно. Тут как чертик из коробочки появляется Страус и - с Лакруа покончено. Открывать саркофаг Страус не намерен. Любуйтесь финальным роликом, где это наглядно демонстрируется.

Решив, вопреки советам водителя, переметнуться на сторону квей-джин, вы окажетесь в Чайнатауне, мирно поговорите с Минг Жао и отправитесь выполнять ее скромную просьбу - убить Лакруа.
Победив Бегемота на вершине башни Вентру, вы попадете в кабинете Лакруа, к вам присоединится Минг Жао со своими прихвостнями. Конец Лакруа будет быстрым, но эффектным - "отрубить ему голову!" (наконец-то ваш Сир отмщен:). Затем внимание Минг Жао обратится на вас. И, честно говоря, это вас совсем не обрадует.
Так и не открытый саркофаг будет отправлен на дно океана вместе с вами. И не говорите, что вас никто не предупреждал.

Если вы решите (вопреки здравому смыслу) остаться на стороне Лакруа, водитель отвезет вас в башню Вентру. Поговорите с Лакруа - он вам все простит - если вы согласитесь убить Минг Жао и принести ключ от саркофага. В качестве скромной материальной компенсации он выделит вам 2000$.
Разобравшись с китайской демоницей и подобрав ключик, возвращайтесь к Лакруа, который уже истомился в ожидании. Лакруа так растрогается, что даже позволит вам в этот великий миг открытия саркофага стоять рядом с ним. Открывайте крышку, а там. вместо ожидаемого вампира-патриарха (или на худой конец, могущественного артефакта) - подарочек от старого знакомого.
Наслаждайтесь финальным роликом - мир вашему праху:)

ВСЕ они вас уже просто достали - так что вы решили послать все на. и свалить из города. Но водитель такси все же убедил вас, что сначала надо убить Минг Жао и Лакруа - иначе покоя не будет.
Победив Бегемота на вершине башни Вентру, вы окажетесь в кабинете Лакруа. Он по старой привычке начнет выпендриваться и даже попытается при помощи Dominate отобрать у вас ключ - но фигушки. Можете отдать ему ключ и уйти или самостоятельно открыть саркофаг (а вот этого не советую).
Если вы благоразумно ушли - на улице встретитесь с Найнсом Родригезом и компанией. Наконец-то у вас есть шанс высказать все, что вы о них думаете, и свалить из этого проклятого города.

Читайте также: