Тургор голос цвета прохождение

Обновлено: 07.07.2024

Промежуток теперь заговорил голосами Сестер: на глобальной карте они что-то обсуждают между собой, грозят покончить жизнь самоубийством и периодически манят нас ручкой, игриво раскачиваясь на качелях.

Год назад, признав «Тургор» настоящим произведением искусства, мы предупреждали о подводных камнях, которые могут помешать рядовому игроку понять и принять эту игру. Далеко не все готовы разбираться в непривычной системе координат, распутывать метафоры и часами блуждать между парой локаций.

«Тургор. Голос цвета» — это как раз попытка сделать игру более понятной. Причем идея своеобразного ремейка принадлежала не Ice Pick Lodge или «Новому диску», а Atari: ее представители увидели проект в Лейпциге и решили купить, но с тем условием, что авторы под присмотром западных продюсеров сделают «Тургор» более играбельным и открытым. Переработанная версия должна была выйти на Западе под названием The Void. То есть «Голос цвета» — это русская версия английской версии «Тургора». Сюр вполне в духе Ice Pick Lodge.

Как бы то ни было, разработчики, изначально недоверчиво настроенные по отношению к «варягам», в итоге остались довольны результатом. Они признают, что громоздкий и трудный для восприятия игровой артхаус в итоге превратился в более традиционный и играбельный продукт.

Формально это все тот же «Тургор»: запертый в загадочном Промежутке герой может вырваться из него, только если до предела наполнит свое изначально пустое тело различными оттенками Цвета. Последние — это и ресурсы, и очки опыта, и характеристики персонажа. Но чтобы собрать и влить в себя Цвет, сначала нужно научиться его отдавать: земле, камням, мертвым деревьям, голодным Сестрам. Эти персонажи просто не пустят нас дальше, если мы не наполним их сердца своим Цветом. Все активные действия при этом осуществляются Знаками, которые нужно рисовать на экране мышкой…

В исходную концепцию были внесены точечные правки общим числом около пяти десятков. Баланс сместился в сторону экшена. Вместо навыков общения теперь в самом начале нас учат тому, как быстро бегать и чертить защитный символ. Знаки, ранее позволявшие задавать Сестрам неудобные вопросы (которые могли стать причиной их гибели), теперь отвечают за расстановку ловушек и вызов врагов на бой. Некоторые из правок облегчают геймплей, освобождая игрока от рутинных действий. С другой стороны, острее стал чувствоваться дефицит Цвета. При этом механику перенастроили так, что теперь нужно следить не за тем, как влияют разные Цвета на Промежуток в целом, а как они меняют ситуацию в ближайших локациях. В итоге геймплей стал более четким и фокусирует внимание игрока на конкретных, осязаемых вещах.

Промежуток все так же загадочен и красив.

Игра пытается говорить с игроком на понятном ему языке: иди туда, убей тех, потом возвращайся. Нам вручают конкретные инструменты, которые помогут принять проект именно как игру, чтобы потом уже попытаться понять ее содержание. И это, конечно, хорошо. Плохо то, что именно содержательная часть «Голоса цвета» была сильно упрощена.

Переписав львиную долю текстов, авторы превратили игру из сложной, но красивой и глубокой метафоры о художнике и творческом росте человека, о самопознании и самосовершенствовании личности в страшную, но банальную сказку о том, как кто-то умер и его душа попала в пограничный мир между жизнью и смертью. Что такое Промежуток, что нам хотят сказать? В оригинале эти вопросы поддерживали особую атмосферу, заставляя размышлять, самим искать ответы, заглядывать в себя. А теперь Сестры, образы которых стали более. приземленными, что ли, прямо с порога стараются все разжевать («Что неясно? Твой хозяин перестал жить, и тебе пришлось умереть…») и заботливо вложить нам в рот.

Все это можно сравнить с попыткой объяснить привычными понятиями «Голову-ластик» Линча, переснять его на языке голливудского триллера. Такой фильм, безусловно, будет динамичнее, понятнее и большинству покажется куда интереснее. Но это будет уже не Линч. Что вам ближе — решайте сами. «Голос цвета» хотя бы предоставляет нам такой выбор — и это уже очень хорошо.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — да

Оригинальность — да

Легко освоить — нет

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 8

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Артхаусная игра-метафора повернулась лицом к народу. Меньше разговоров, больше экшена, понятнее геймплей.

Тургор можно назвать RPG, только вместо очков и опыта здесь используется цвет. Цель игры прокачать персонажа до достижения состояния тургор, и подняться в верхний мир один или с Сестрой. Цвет можно просто собирать в виде цветов растущих повсюду или выращивать самим, например в садах.

Сады - это такие локации с деревьями, которые можно оживить цветом, а потом собрать с них урожай. Чем больше цвета вы в них вложите, тем больше будет урожай.

Все взаимодействие в игре Тургор происходит знаками, нарисованными цветом. Знаки можно посмотреть, нажав "J". Например, что бы оживить дерево нужно чиркнуть по нему цветом и нарисовать знак "донор".

Перемещаться между локациями можно войдя в Промежуток (войдите в воду), для любых действий придется тратить цвет, в том числе и для перемещений.

Но тратить можно только проросший в сердце цвет - Нерву. Нажмите "B", заполните сердце цветом, через некоторое время сердце прорастет и вокруг него появится нерва.

Нажмите на нее, так нерву можно собрать в хранилища. Слева хранилища нервы ее можно использовать для воздействия на объекты - атаковать, оживлять деревья, разговаривать. Справа просто цвет, еще не проросший.

Каждый цвет отвечает за свое свойство, изумрудный за защиту, пурпурный за атаку и т.д. (нажмите "J" что бы посмотреть описание всех цветов). Цвет постоянно теряется и его нужно пополнять, если все сердца окажутся пустыми ваш персонаж умрет. Пока вы не можете перемещаться по всему промежутку, вас не пустят старшие сестра. Что бы они пустили надо наполнить каждую тем цветом, что ей нравится. Для общения с сестрами используйте знак "медиум", сестры за цвет многому могут научить. Эли или Юна, дают оружие "Овод". Има и Ире дают знаки для добычи цвета на рудниках.

Прежде всего, нужно собрать цвет, который найдете и прорастить его в саду. Деревья в саду лучше заливать до конца т.к. залить их повторно нельзя, они дадут урожай несколько раз и засохнут.

Копите цвет для открытия сестер, они пропустят вас после того как вы их два раза наполните. Братья будут вам постоянно мешать, что бы они не разоряли посаженые сады, в них есть ловушки. В самом первом саду ловушка - это скала со свисающими корнями, ее нужно заполнить цветом и она не пустит никого сюда.

Выращивайте сады, заполняя их цветом, который понадобится для открытия следующей сестры. Лучше заполнить сад с запасом цвет, чем собирать потом цвет по всему промежутку. Так же хороший источник цвета – добывать его в рудниках, Има и Ире дадут вам сердца с способностями «удар» и «гарпун», с помощью них добывайте цвет. Старайтесь не тянуть время, заполнять все сердца нужными цветами, если не хватает, то распределяйте цвет между сердцами и вкладывайте нерву в сады или открывайте сердца у сестер. Сама игра хоть и достаточно сложная, но механика игры простая.

Каждая сестра откроет вам сердце, чем больше сердец, тем больше у вас способностей и возможности перерабатывать цвет в нерву. Так же сердца можно находить по всему промежутку, в покоях каждой из сестер минимум есть одно сердце (покои это не локация сестры, а узел со всеми ответвлениями). Если сердце не берется, то его можно будет взять, когда вы найдете способность «магнит».

Игра Тургор разделена на главы, время идет только когда вы в промежутке, его скорость можно регулировать в левом нижнем углу экрана или клавишами "1", "2". Особенно важна клавиша "1", потому что часто при выходе в промежуток скорость возрастает, а время то идет, игра ограничена 35 циклами, что, по-моему, большой недостаток. Если вы в течение 35 циклов не достигли тургора, то показывается какой-то короткий непонятный ролик.

У игры Тургор очень много различных вариантов развития, в зависимости от того что вы сделаете и когда, вы можете принять сторону братьев или сестер, можете быстрее или медленнее продвигаться по сюжету.

Я сначала открыл Аву и знаком "перекати поле" убил несколько особо настырных братьев, все зависит от того какие вам сердца попадутся. И какие братья будут в начале. Когда убиваешь брата из него, как и из всего живого вылетает цвет. Кстати хороший способ добывать цвет, только, нужно сначала освободить сосуды с цветом иначе он просто пропадет. Для большей эффективности сражений заливайте в сердца пурпур для атаки и зеленый для защиты. Можно пройти игру вообще не убив не одного брата. Я сразу после открытия очередной сестры убивал ее брата. Во-первых, не придется по новой заполнять вырванное сердце. Во-вторых, хороший источник цвета, да и братья все время таскаются по промежутку, освобождают покои от цвета.

Каждый раз когда вы тратите цвет это отражается на обстановке во всем промежутке, например если вы будете много использовать золота, то братья будут ревновать своих сестер и вырывать им сердца, пурпур накалит боевую обстановку. Если сестре вырвут сердце, то его придется наполнять по новой.

Вообще в игре нет какой-то обязательной концовки, играя, вы делаете свой выбор, можно как остаться в промежутке и стать братом, так и закончить прорыв. Уйти наверх можно одному или с сестрой. Для того что бы уйти одному нужно достичь состояния тургора, зайти в колодец и оживить дерево знаком прорыва, затем начертить мост наверх. Что бы уйти с сестрой нужно заполнить ей 5 сердец и начертить на ней знак прорыва, а потом зайти в колодец. Для достижения тургора нужно найти 21 сердце и заполнить лимфой все сердца и отростки, в которых скапливается нерва. Внизу появится буква «Т». Последнее сердце появится в колодце, после того как вы соберете 20 сердец.

Я рассказал вам, как играть, более конкретные указания по прохождению Тургор дать затруднительно, вам придется самим делать свой выбор в игре.

Мир, в котором много недосказанностей. Прописанные персонажи со своими характерами, желаниями, стремлениями. Неизвестно как попавший в этот Промежуток главный герой, который то ли Брат, то ли Сестра, то ли Гость, а может, и ни один из них. Геймплей, завязанный на менеджменте ресурсов и времени, оптимизации маршрута и скорости прохождения игры. Таков был оригинальный Тургор 2008 года. Но существует и Тургор. Голос цвета (далее — Голос Цвета или ремейк), вышедший в 2009 году, исправленная и расширенная версия оригинальной игры. Нужен ли был этот ремейк, не стал ли он хуже? Давайте разбираться.


Итак, справа у нас Память — Цвет, который нельзя использовать, наш запас. Туда этот ресурс будет попадать после его сбора (с деревьев, например). В персонаже есть Сердца — места, в которых Цвет прорастает в Нерву, где он копится (в оригинале), или сразу в Палитру слева (в Голосе цвета, так как там нет Нервы). Из нее можно выбирать нужный ресурс и рисовать им. Слева снизу расположена шкала заполнения Сердец Цветами. Их всего семь (сверху вниз по Палитре) — Серебро, Пурпур, Янтарь, Лазурь, Сирень, Изумруд, Золото. Каждый Цвет дает свои преимущества, пока он находится в нас — сделает удачливее (что бы это не значило), усилит атаки, ускорит его прорастание, увеличит скорость перемещения, уменьшит затраты на оживление деревьев (об этом чуть ниже), улучшит нашу сопротивляемость урону, облегчит раскрытие Сердец у Сестер. Сила баффа зависит от количества ресурса в персонаже. И тут серьезное отличие. Для 100%-ой силы в оригинале нужно 300 единиц цвета, из которых 150 должно находится в Нерве (а если Нерва одного Сердца заполнится полностью, то Цвет будет просто улетучиваться), а в Голосе цвета достаточно всего одной сотни. Однако самого Цвета меньше в ремейке, так что выживать сложнее именно в нем. Основы пройдены, идем дальше.


Если честно, я ни разу не встретил новых недородков. Может, недостаточно Цвета потратил.

В Голосе цвета появились новые типы недородков, неживые существа, рождающие при падении капель Цвета на мертвую породу: скорпион (на изображении), бикараски (его дети), гнат (маскирующийся под цветок враг). Все они связаны с новой механикой: разрушением Соцветия Сестер. Работает это так: чем больше Цвета вы потратили в покоях, тем сильнее будут последствия. Как позитивные (Брат этого Соцветия будет ослаблен), так и негативные (будут новые враги и меньше придет цвета, начнут умирать деревья от скорпионов). Весьма интересная механика, которой не было в оригинале.
Ну а теперь начинаем свое погружение в действительно серьезные изменения. Знаки на очереди.


Этот знак — Заговор в оригинале, Вампир в ГЦ. И в разных версиях он служит для разных целей.

Каждое Сердце дает игроку знак — рисунок, исполнив который можно что-то сделать: отдать Цвет Сестре, создать голема, взрывающегося через некоторое время или при столкновении с врагом и так далее. Переработке подверглись почти все знаки. У некоторых атакующих уменьшили урон (Часовой, например, весьма бесполезен стал в Голосе цвета, как, впрочем, и Истерика), у других, соответственно, увеличили (Обряду), а диалоговые (точнее сказать, монологовые знаки, как Заговор) переделали. Заговор теперь стал Вампиром, позволяя взять Цвет из Сестер (а если перестараться, то и убить ее), Медиум — Приманкой, нужная, соответственно, для приманки мелких недородков, например, таких.



Дальше пойдут жирные спойлеры. Если не играли или боитесь спойлеров, прошу не читать. (Хоть оригиналу и 11 лет уже)

Мир и лор. События игр. Персонажи


Это Промежуток Голоса цвета, мир, в котором происходят события игр. В каждом Соцветии есть Покой Брата, хранящий это Соцветие. (кроме самого нижнего, там расположен Колодец). В оригинале этих покоев нет, а на верхних Соцветиях вместо них расположены проходы в Колодец — Покой, из которого возможен Прорыв наверх.

Итак, начну с персонажей. В оригинале каждая Сестра — это личность. С помощью разговорных знаков можно узнать не только о мире, в котором ты находишься, но и стремления девушки, отношение к Промежутку, Находке, главному герою, узнать их предположения насчет твоей природы. Почти каждая будет пытаться тобой манипулировать, лишь бы вырваться из этого мира наверх. И все они расскажут, что сделают на Поверхности (в раю), что принесут туда, что там будет.


Сестра Юна. Будет винить вас за свои страдания, объяснит и приведет аргументы. Скажет, что выйти наружу должна одна из Сестер, а не главный герой.

А в Голосе цвета многого из этого нет. О Промежутке вам хоть и расскажут (с помощью Донора, которым мы отдаем Цвет), но упрощенно относительно оригинала и, что называется, в лоб. А характеры Сестер… их нет. Это просто сосуды, необходимые для выкачивания из игрока Цвета для продвижения дальше по пути. Ни одну из них не хочется вознести, в отличие от оригинала, ни одна из них не расскажет вам о слабостях Братьев, о себе, об отношении к другим себе подобным. Они обезличены. Модельки без души.


Это Ута — одна из старших Сестер. В мир она принесет волшебство, до которого никто не сможет дотянуться. Люди будут жить мечтами.

С Братьями все менее однозначно. Да, в Голосе цвета характеры сохранены, но отношение к герою стало более враждебным. Хранители превратились в демонов: чаще замечают ваши Полотна, сильнее вам не доверяют, некоторые относятся открыто враждебно. Понять их правду, их желание сохранить Промежуток стало практически (читай, абсолютно) невозможно. Но обиднее всего становится за Монгольфьера.


Это Монгольфьер в оригинале. В Голосе цвета он лысый.
В оригинале он играл одну из ключевых в Промежутке ролей. Монгольфьер становился отступником — Орионом в одноименной главе, так как он услышал голос Цветов, узнал, что есть мир лучше этого, что Сестры не лгут. Брат открыто объявил войну остальным Хранителям. Но, в конце концов, Орион уходит вниз, в ад Кошмар, желая чтобы герой сохранил Промежуток и стал мудрейшим из Братьев. Но в Голосе цвета нет такой главы, а. Вместо нее в ремейке существует Агония, в которой, как и в оригинале, будет охота на ведьм.


Однако не обошлось и без преимуществ Голоса цвета. Относится это, кто бы мог подумать, к Цветам. Они стали полноценной третьей стороной, в отличие от оригинале, где они были божеством, которое никто не в силах понять, со всеми минусами и плюсами этого положения, а именно: стали говорить с игроком (полноценно, в отличие от оригинала), давать ему советы, желать что-то от игрока. Цвета теперь имеют свои планы, свои виды на героя. Они хотят, чтобы именно он вышел из Промежутка наверх, а не какая-либо из Сестер. Но одновременно Цвета соперничают между собой, давая игроку выбор, кто из всех них будет главным и, соответственно, что вы принесете на Поверхность. Но, к несчастью, одна сторона не может вытащить потерянные две.

О сюжете и концовках

Как это ни странно, но в оригинале нет традиционного для нас сюжета. Обычно есть некоторая задача квест, уровень, что-то еще, которую мы должны выполнить, чтобы пройти дальше. Если не сделали, значит, пробуем еще раз, и так до победного. В Тургоре же такой структуры нет. Мы узнаем о мире, его истории, прошлом обитателей через монологи Сестер (рисуя диалоговые знаки), Братьев. А в Голосе цвета сюжет внезапно появляется, нам дают полноценные квесты, что-то всегда происходит, мы выполняем поручения Братьев до тех пор, пока не станем достаточно сильными, чтобы их побеждать. А драться с ними в ремейке обязательно как по сюжету, так и по нужде, ведь из них будут вылезать Сердца, чего в оригинале не было. Но главное, что потерял Голос цвета — самую, пожалуй, важную группу концовок.


Этот мост, что сделан буквально из вас, который можно нарисовать только в оригинале, нужен для двух концовок. Одна, что весьма логично — наш уход из Промежутка. А вторая (у которой, по количеству Сестер, 11 вариаций), это… Прорыв двух душ, героя и одной Сестры. В ремейке эта концовка недоступна из-за того, что Тургор — предельное напряжение души, когда творятся великие дела — возможен лишь один раз. А в оригинале (хоть вам и говорят, что этого состояния можно достигнуть только однажды) Тургор (простите за тавтологию) возможен трижды (для того, чтобы оживить и вознестись с Безымянной, но об этом не буду). Эта концовка, на самом деле, одна из самых сложных в игре, но именно из-за этого ее ценность особенно высока.
В оригинале после концовки вам выводят рейтинг. А в Голосе цвета — нет. А еще в обеих играх есть 20 официальных пасхалок на разные произведения: от игрового Ведьмака до Божественной комедии.

Заключение и вывод

Скажу сразу: несмотря на негатив в отношении ремейка, он не является плохой игрой. Если бы не было Тургора, я, вполне возможно, полюбил Голос цвета. Но, к несчастью, оригинал оказался намного лучше с точки зрения наполнения мира, его продуманности. Не зря, наверно, Голос цвета называют американизированной версией Тургора. Но есть люди, которым, наоборот, больше зашел ремейк. Тут уж кому что. Ну а закончу одной цитатой, характеризующая все различия между играми:

Спасибо за то, что читали!


n0name за помощь в исправлении моих косяков.

После множества сеансов игры стало понятно, что описать происходящее после запуска файла Game.exe не получится терминами шутеров, стратегий и квестов. Есть вид от первого лица, WASD и возможность прыгать. Дальше – оригинальность, хотя для кого-то она может оказаться и «психоделикой».

«Она только форма, да и то, в общем, условность — ведь это не жидкость, не ртуть, не лава. Физической природы у нее нет. Силу нарисованному действию придает количество Лимфы, но смысл ему придает только Цвет. Вложенная Лимфа передает полномочия Цвету».

С официального сайта игры, заметка «Вложение Лимфы Цвета».

Тургор. Голос цвета

Каждая локация - словно из сказки. Мрачной сказки.

Один ресурс. Без него герой погибает. Прорастить, собрать, впитать, получить в дар (хотя последнее в Промежутке не принято), чтобы снова прорастить, собрать и впитать. Подобно акуле, которая должна быть в движении все время, нужно носиться по Промежутку и искать Цвет. На нем все завязано. Дух, брат, младший (это лишь часть его имен) не должен останавливаться или выжидать: опустошение приведет к падению в кошмар (ну, к Game Over’у). Заполниться Цветом, вырваться из Промежутка – и все, можно отлипнуть от монитора. Да и время ограничено – всего несколько часов, незаметно растягивающихся на целые дни. Упустил лишнюю каплю Цвета – и радуешься, что есть Save/Load: где-то в сто первом сохранении можно было не пропускать оборот колеса и навестить Покои Яни раньше. Но на всякий случай нужно сделать сто двадцать четвертое сохранение.

Сестрам Цвет нужно отдавать – за это они пропустят дальше в Промежуток, в новые Покои, где можно прорастить еще больше Цвета. Еще можно отдать Сестре весь Цвет – и тогда она вырвется из Промежутка. Но Сестры неодинаковы и обещают по-своему изменить тот верхний мир, в который стремятся. Но это уже решение. Ответственность.

Тургор. Голос цвета

«Древобои» и «Орехи». В оригинале не появлялись.

Да, здесь нужно нести игровую ответственность за игровые же решения. Шутка ли – у Цвета есть оттенок, и каждый оттенок изменяет Промежуток. Начертим знак красным – и Промежуток будет агрессивнее. Серебром – и Цвет начнет утекать в нем куда быстрее. Да, ведь его здесь отпущено ровно определенное количество, и чтобы добраться до финала, нужно все время думать. Хотя концовку никто не прячет, она в десяти минутах ожидания – просто ускорить течение времени – и можно смотреть «финальный» ролик. Или просто выйти на карту мира и опустошить героя. Только понравится ли такой исход? Если нет – есть еще два десятка возможных и один «почти невозможный» вариант.

Только вот Братья могут не захотеть этой концовки, и, в отличие от героя, живут строго по расписанию: Цвет держат в себе, регулярно выпивают до дна сады и заповедники, а при попытке присоединиться к трапезе просят отойти куда-нибудь в сторону во избежание драматичных последствий. И со временем становится понятно, что с ними придется сражаться. За Цвет, за Сестер, за право выйти наверх. Затраты Лимфы при этом обычно колоссальные, зато и результат достойный.

«Голос Цвета» сложнее, чем оригинал. Ресурсов меньше, порой почти нет. Братья дают задания – например, на убийство огромных чудищ – а в случае непослушания обещают скорую расправу. Сестры не дают новые Сердца за Цвет, а прячут их в своих Покоях. И даже если в одном из садов появились ростки, дергать за них боязно – может с визгом выпрыгнуть страшное чудище, которое просто хорошо замаскировалось.

Тургор. Голос цвета

И ответственности больше: рисуя где-либо, герой уже сам рушит Промежуток. Потихоньку, незаметно – сначала над тихой полуразвалившейся беседкой пролетит летучая мышь. Затем могут появиться и те самые любители маскировки. А совсем истощив Покои, дух рискует встретить Древобоев, которые разоряют сады почище Братьев, а у их корней – шарообразные грибы, которые держат в себе манящую каплю Цвета. Только вот схлопываются они при тревоге болезненно и отнюдь не для себя.

Сюжет другой – теперь рассказывать о Промежутке будут долго и обстоятельно. Расскажут о Сердцах, покажут, зачем они нужны, ознакомят с Братьями, а затем… оставят вертеться по желанию и возможностям. В отличие от оригинала, где властвовала мысль «вот тебе мешок зерна, вот тебе сад – выращивай», дополненная версия внимательно обучает тонкостям посадки и выкапывания ямок, но зерна выдает коробочку, а затем делает многозначительный жест рукой, намекающий, что пора бы применить полученные знания на практике, причем незамедлительно.

Мадемуазель Ава получает порцию Цвета.

Оттого становится интереснее. Количество загрузок и сохранений просто зашкаливает, любой найденный Цвет с жадностью впитывается и пускается в ход, а развязка, казавшаяся такой далекой, все ближе и ближе. И тем тщательнее к ней готовишься – ведь зависит все от решений и поступков, а не заботливо уложенного близ штольни скрипта.

Плюсы: небольшой цифровой мир, поместившийся на DVD-диске; атмосферная музыка; необычный геймплей.
Минусы: иногда сложность зашкаливает.

Читайте также: