Torchlight 2 прохождение

Обновлено: 30.06.2024

Пол – Мужской
Класс – Берсерк
Питомец – Волк
Сложность – Норма

Трое отважных героя сражались со злом исходящим из подземелий Торчлайта. Им удалось одолеть главного злодея – Ордкрака. Однако его сердце чудесным образом исцелилось, и он продолжил сеять хаос.

Глава 1. Пробуждение Чернокнижника.

Общаемся с громилой и отправляемся по тропинке в Эстерийский Анклав, чтобы предупредить местных жителей о приближающемся зле. По пути убиваем крысюков, метателей смерти и более крупных представителей – поджигателей. Прибыв в город, общаемся с Великим регентом Элдреем. Он сообщает, что им не удалось сдержать Чернокнижника, который продолжил свой путь на юг, к Храмовым степям.

Защитить Стража!

Отправляемся в храм Веллспринга для проведывания Стража воды. Обходим разрушенный мост с левой стороны. Уничтожаем скелетов, горцев и прочих встречавшихся ранее врагов. Для каждой локации существует ограничение на уровень. Например, имея третий-четвертый уровень, вряд ли мы выживем в месте, где требуется десятый или выше уровень.

Храм Веллспринга (уровень 10-12).

Узкие коридоры не дадут возможности скрыться для временного восстановления сил. Используем мощное, размашистое оружие. На первом же перекрестке, пойдем вниз и отыщем путь на следующий уровень. Будучи на нем, движемся наверх и попадем к генералу Греллу. Чтобы в спокойном темпе одолеть его, нужно обладать как минимум восьмым уровнем. В противном случае, нам придется иметь множество целебных зелий и монет, которые позволят нам возрождаться в начале локации.

Рассказ Стража.

Общаемся с командиром Вейлом, а затем Водяной страж ведает нам о происходящих проблемах. Греллу удалось воспользоваться нападением Чернокнижника и ворваться в Храм с целью грабежа.

Вернуться в Анклав.

Через появившийся портал возвращаемся в Анклав. Общаемся с Воительницей.

Путь Великого регента.

Регент отправился на Север в храм Вотчвилда. По некоторой вероятности он заразился неизвестной болезнью и его визит в храм может повлечь за собой заражение всех Стражей! Нам предстоит догнать его, пока он находится в пути.

Ущелье Ворона (уровень 12-13).

Вдовья вуаль (уровень 13-14).

Разжигаем жаровни, чтобы лучше видеть темные участки локации. Путь един, поэтому запутать невозможно. Добираемся до Зимней Вдовы и уничтожаем ее. Из особенностей стоит выделить постоянное порождение мелких паучков, которых легко устранить, используя навык Штормовая клешня. Одолев врага, выбираемся на поверхность через открывшийся портал.

Ущелье Ворона (уровень 12-13).

Проходим дальше и встречаемся со старейшиной Валином.

Эмберитовые ключи.

Валин разлучился с Великим регентом. Они должны были встретиться возле Храма, но двери захлопнулись и единственный путь попасть внутрь, это добыть два ключа у гоблинов и работорговцев.

Ледяные холмы (уровень 14-16).

Для начала добудем обычный эмберитовый ключ в эмберитовых шахтах. Идем налево, где, не доходя до самой звездочки, пойдем вниз и отыщем спуск к шахте.

Эмберитовые шахты (уровень 16-17).

На первом же перекрестке повернем налево и спустимся до конца вниз. Для подрыва детонаторов, необходимо убивать десятников и забирать у них специальные рукоятки, с помощью которых можно починить детонаторы. Здесь мы столкнемся с боссом Королем Поггом. Расправившись, с ним пройдем налево и поднимемся к порталу, который выведет нас на поверхность.

Форт работорговцев (уровень 16-18).

Чтобы попасть форт, нужно добраться до лагеря работорговцев. Внутри сталкиваемся с Кидриком Мучителем и Брутом Сокрушителем. Оба умеют бросаться бочками: первый взрывающимися, второй – горящими. В эти моменты, лучше всего отойти как можно дальше. Одолев врагов, идем обратно наружу. Выбираемся из лагеря, пройдем немного вправо, а затем через узкий проход наверх. Вставляем оба ключа и проходим через портал.

Миссия милосердия.

Осталось совсем немного до того, как мы остановим регента, прежде чем он заразит Стражу пустошей.

Движемся по длинному коридору, затем пойдем в обход справа и выберемся на нижний уровень храма. Далее, пройдем наверх, а на перекрестке повернем налево. Более разветвлений не будет, встретимся с враждебно настроенным Великим регентом Элдрейном. Следим за вспышками ярости врага и вовремя отходим. Призываемых многочисленных тварей проще всего разметать с помощью навыка Потрошение. После победы, пройдем по территории и подождем появления Стража пустошей.

Вернуться в Анклав.

Выслушав благодарность от Стража, возвращаемся в Эстерийский Анклав через открывшийся портал. Общаемся с воительницей Вейл, которая поможет нам добраться до пустошь Оссеании.

Общаемся с перевозчиком, который доставит нас в город Зерифеш.

Глава 2. Накануне войны.

Общаемся со Стражем воздуха. Чернокнижник собирается помочь эзрохирам организовать нападение на Зерифеш. Мы должны добраться до Забытых кладовых и убедить сфинкса пропустить нас.

Пустоши Оссеонии (уровень 21-23).

Движемся в одном единственном направлении. Говорим со статуей сфинкса, который в свою очередь повествует нам своим мысли исключительно виде четверостиший. Из них нам становится понятно, что Стража маны схватили и удерживают за воротами. Чтобы пройти нам нужно убить мантикору в пещере неподалеку.

Логово Мантикоры.

Движемся наверх по пустыне, расчищая путь от врагов.

Стигийское гнездо (уровень 22-26).

Идем строго по дорожке, никуда не сворачивая, если не хотим столкнуться с крупными противниками. Мантикоры поджидает нас в следующей части локации. Не стоит ожидать легкого боя. Истощив половину здоровья мантикоры, появится ее друг, которого так и зовут Друг мантикоры. Желательно, сперва добить одного врага, затем уже сконцентрировать все свои силы на оставшемся. Получив увесистую награду, возвращаемся к сфинксу.

Орудие зла.

Эзрохиры удерживают Стража маны в Забытых кладовых и заставляют помогать им. Необходимо как можно скорее освободить его, прежде чем Зерифеш погибнет!

Забытые кладовые (уровень 23-26).

Войдя внутрь, спустимся вниз и пройдем направо. На первом же перекрестке, пойдем наверх и обнаружим проход на следующий уровень. На встретившемся перекрестке повернем направо, затем на следующем – вниз и попадаем на уровень Механика. Прежде чем телепортироваться к нему, обыщем тело искателей сокровищ, в них мы найдем множество полезных эликсиров. Этот гигант нескромных размеров умеет мгновенной перемещаться из одной точки в другую. К тому же он может сдуть нас, сделав нас вне досягаемости для ударов. Когда из центра начнут появляться скарабомбы (мелкие существа, при приближении к нам взрываются), находится в непосредственной близости к главному врагов. Таким образом, маленькие твари взорвутся рядом с Механиком. Разделавшись с врагом, вернемся в Зерифеш к Стражу воздуха.

Встретиться с джинном.

Пустующий квартал (уровень 29-30).

Местная фауна целиком и полностью состоит из песчаных крыс. Их много и они в группе наносят колоссальный уровень, особенно если просто стоять и бездействовать. Главное, уничтожить их норки, откуда поток тварей будет продолжаться бесконечно! Идем в обход с левой стороны и добираемся до следующей локации.

Соляные пустоши (уровень 30-32).

Добираемся до джинна и общаемся с ним. Он ведает нам, что к нему обращался Механик с просьбой, как подчинить Стража. Фазир не поддался на его уловку и тогда тот договорился с заклятым врагом джинна – Эзреком Ханом, который рассказал обо всех тонкостях сложного ритуала.

Первое поручение джинна.

Обычно джинны исполняют три желания, а этот, видите ли, мучается от скуки и поэтому хочет, чтобы мы повеселили его, выполнив три поручения. Первое из них – отобрать Чудесную лампу из рук племени Тутара, которое находится в Садва-Месу. Ну что ж, награда стоит потраченных усилий, ведь на кону возвращение стража в изначальное состояние.
Подняться на гору можно с правой стороны, попутно уничтожая мускулистых Тутари.

Пещера Корари (уровень 31-34).

В маленькой и уютной пещере обитает главарь Тутари – Арук. Если заманить его в сторону, то никто ему на помощь вовсе не придет. А в одиночку он не так уж и силен. Одолев врага, возвращаемся к джинну, которому эта лампа на самом деле не была нужна.

Следующее поручение джинна.

Раз уж нам удалось выжить среди Тутари, то следующее задание будет не таким сложным. Нужно просто-напросто – не умереть и одолеть всех врагов.

Арена света (уровень 33-34).

Проходим через портал на арену. Правила просты: не выходить за пределы желтого круга, иначе состояние героя будет заметно ухудшаться. Шинкуем всех подряд, кто находится внутри огороженной зоны. Также круг постоянно будет перемещаться от одной точки к другой, а мы, находясь внутри, должны следовать за ним. Избегаем попадающихся на пути ловушек и прочих неожиданностей. Вскоре мы перейдем в другую часть локации, где сразимся с Мантикорой. После чего соберем награду со всех сундуков и покинем Арену свету.

Последнее поручение джинна.

До освобождения Стража осталось совсем чуть-чуть. Нужно выкрасть у заклятого врага Фазира, Эзрека, его Волшебную лампу.

Заколдованный кварта (уровень 33-35).

Проходим через левый портал. Опасаемся многочисленных щупалец, особенно их много будет перед входом в Джеханнум. Обходим врагов лишь с одной стороны, а не идем по центру, иначе моментальная смерть.
Как обычно телепортируемся к врагу через специальный портал. Для начала оббежим все закоулки и уничтожить пепельных клинков, иначе джинн не соизволит спуститься к нам. Его атаки отнюдь не оригинальны, он умеет мгновенно перемещаться с места на место и изредка наносить точечные удары по земле, которые четко обозначаются синими круга, на которых находится опасно для здоровья! Легкость боя компенсируется его продолжительность: Эзрек Хан возродится ровно три раза, и его способности с каждым разом будут улучшаться. На двойников по возможности не обращаем внимания, а продолжаем концентрировать все свои силы на Хане.

Снятие осады.

Пообщавшись с Фазиром, возвращаемся в Зерифеш через открывшийся портал. Говорим со Стражем воздуха. Мы одолели Эзрека Хана и это означает, что мы можем победить Стража маны без убийства. Отправляемся в крепость Рифткип, где эзрохиры удерживают Стража и заодно готовят коварный план по нападению на Зерифеш.

Пепельник (уровень 34-35).

Через Пустующий квартал и Соляные пустоши мы попадем в Пепельник. Прорываемся по системе пещер к концу, где обнаружим вход к Плененному Стражу. В Рифткипе используем портал и переместимся к противнику. Рядом с ним постоянно будут медлительные и бронированные осадные турели. Так как территория большая, то желательно при их появлении быстро бежать на другой конец. Одержав победу, идем в центр и общаемся с исцеленным Стражем. Вернемся в Зерифеш через открывший портал и поговорим со Стражем воздуха.

В Груннхейм!

Эзрехиры отступают. Также Чернокнижник изменил свои планы. Отныне он направляется в Груннхейм к Заводной сердцевине, которая наделит его силой способной разрушить барьер между нашим миром и владениями нетеримов. Главное нам удалось освободить Стража маны и уберечь Стража воздуха от нападения врага.
Перевозчик в северной части города доставит нас в имперский лагерь.

Глава 3. После Чернокнижика.

По всей видимости, мы успели прибыть вовремя, так как лагерь разгромлен. Нам нужно отыскать профессора Стокера и выяснить, что же произошло с Заводной сердцевиной.

Требуется сборка.

Чернокнижник побывал в лагере час назад. Он прошел через Большую дверь в Заводную сердцевину и запечатал ее за собой. Ее может открыть машина гномов, но ей требуется источник энергии. Его можно найти на складе лома, куда боятся заходить местные жители.

Гнилой путь (уровень 36-37).

Леса медленно сменятся на болота. Фауна предсказуема – это сошедшие с ума грибы разных размеров и прочие мелкие твари, источник которых нужно уничтожать в первую очередь.

Чумные болота (уровень 37-39).

Добираемся до капитана воителей, который сообщает, что вход в склад лома завален.

Обвал.

Капитан остался один, а остальные отправились в заброшенную лесопилку за динамитом – единственным решение проблемы с глыбами, завалившими проход.

На всем пути мы будем обнаруживать дневники, читать их необязательно, хоть они и помечены соответствующим значком. Идем на север, встаем на привычный портал и оказываем на другой стороны. Наблюдаем за трансформацией Седого альфа-самца. Постоянно атакуем его, чтобы он не мог восстанавливать здоровье. Убив врага, впереди откроются ворота. Пройдем по тропинке, откроем сундуки, в одном из которых лежит динамит. Через красный портал возвращаемся обратно в Чумные болота.

Сообщаем капитану о произошедшем, он оставит нас и вернется к Вейл. Кликаем по рукоятке и сметаем камни с прохода.

Множественные троглодиты любят атаковать рвотой и убегать, когда остаются в одиночестве. Держимся от них на расстоянии.

Склад лома (уровень 41).

По одному единственному пути добираемся до портала, который выведет нас к Жирнозубу. Он любит лакомиться трупами, тем самым восстанавливая здоровья. Заманиваем его в места, где их нет и, по возможности, не перестаем атаковать насколько это возможно. Также стоит помнить, что трупы рекомендуется уничтожать! Победив, пойдем на запад и заберем источник энергии. Через открывшийся портал переместимся в город.
Источник энергии оказывается истощенным.

Поле боя Расколотых тронов.

Зарядить источник энергии можно на том же месте, где некогда обнаружили машины гномов – в эмберитовом заводе. Добраться туда можно через ущелье Ривенскалл.

Ущелье Ривенскалл (уровень 41-42).

Горгульи, скелеты, болотокрылы (подобие летучих мышей). Это далеко не полный список тварей, которых можно встретить на кладбище.

Поле боя Расколотых тронов (уровень 42-43).

Добираемся до ворот, за которыми находится завод гномов. Робот-глаз уведомляет нас, что для того, чтобы пройти внутрь нам нужно помочь с возвращение короны из лап ужасного дракона Тисса. Его можно найти в Забытых залах.
Идем строго на юг и через портал спускаемся вниз.

Забытые залы (уровень 42-45).

После моста, на первом же перекрестке свернем налево, затем движемся наверх до входа в следующий уровень. Спускаемся вниз до упора, затем пойдем наверх и окажемся на уровне, где обитает Тисс. Стандартный босс, стараемся быстро выбираться из ловушки в виде костяной клетки. Одержав победу, справа откроется портал, ведущий в комнату с другим порталом и сундуками, внутри одного из которых лежит корона гоблинов.

Источник энергии.

Доставляем корону Роботу-глазу и проходим внутрь. Уничтожаем гномов и их роботизированных механоидов. Заблокированные проходы всегда можно открыть с помощь рычагов, достаточно пройти налево (в первый раз) и направо (во второй раз до конца, чтобы выкрутить вентиль, который отключит пар из трубы).

Титан-воин (уровень 45).

Стремительно уклоняемся от летящих в нас снарядов и от мощных рывков. Если Титан начал покрываться сине-розовым цветом, значит рядом с ним ошивается маленький бронированный робот аналогичной раскраски. Уничтожаем его, чтобы лишить главного врага непробиваемой брони. Разделавшись с Титаном, проходим дальше и забираем источник энергии. Возвращаемся в город.

Войти в ворота.

Восстановленный механоид прорубил нам путь. Идем в главную шахту, где общаемся со Стражем маны.

Погружаясь во тьму.

Заводная сердцевина является слабым местом. Именно отсюда прорвать оборону планирует Чернокнижник, не без помощи Ордрака конечно же. Проходим в Старую шахту и пробиваем вплоть до четвертого уровня этой локации.

Близится кульминация. Используя порталы, перемещаемся в области, где выкручиваем вентили и тем самым выстраиваем мостики в другие закрытые территории. Чернокнижника нам придется убить три раза. Уничтожаем вызываемые им сердца и уклоняемся от лазера, бегая по кругу. Это основные трудности, с которыми предстоит столкнуться. В остальном он такой же стандартный босс, как и все остальные.

Одержав сокрушительную победу, продолжаем спускаться всё ниже и ниже, от уровня к уровню к последнему источнику зла – Лорду-нетериму. Уничтожив которого, забираем из центра сердце и возвращаемся к Стражу маны, тем самым завершив основную сюжетную линию.

После прочтения материала " Прохождение игры Torchlight 2 ", можно просмотреть форум и поискать темы по данной игре.

html-cсылка на публикацию
BB-cсылка на публикацию
Прямая ссылка на публикацию

Внимание: Все ссылки и не относящиеся к теме комментарии будут удаляться. Для ссылок есть форум.


Гусеницы древнего эмберитовоза лениво ползли по песку. За барханами виднелся Зерифеш. Казалось, перейди этот песчаный холм и вход будет прямо перед тобой. Но каждый раз взбираясь в гору, мы понимали, что город чуть ближе, но всё так же далеко. Словно играя, он ускользает от нас. Все немногочисленные пассажиры изнывали от жары и ожидания. То ли дело командир диковиной машины, он увлеченно разговаривал с несколькими пассажирами. Когда я подошел ближе, то понял — тут начинается интересная история о седых временах…


Наследие и наследники

Что говорите, Diablo? Как же, знаю я эту историю, каждый раз когда она всплывает в разговоре народ берётся спорить и даже брызжет слюной, отстаивая свою единственно верную позицию. Но каковыми бы ни были их аргументы, отрицать влияние этой серии на индустрию развлечений трудно и нелепо. Ибо глупый или слишком авангардный подход не возьмут на вооружение другие творцы миров. Конечно, каждый раз когда я говорю о Torchlight 2, тут же находятся люди, считающие своим долгом крикнуть пресловутое «клон Диабло!», но да магия им судья. Ведь у меня на такие слова есть готовый ответ — Torchlight 2 создавала команда, часть которой трудилась над первыми двумя приключениями в Санктуарии.

Как это что за команда? Мистические Runic Games. Организовалась она в первую очередь Максом и Эриком Шеферами, приложившими руку к Diablo I и II, Тревисом Бэрдли — создателем Fate и другими людьми из Flagship Studios ответственных за спорную Hellgate London. Как мы видим, люди это весьма компетентные и опытные. Ведь они, можно сказать, стояли у самых истоков жанра. Благодаря их стараниям в 2012 году и родилась Torchlight 2. Разумеется, была и приснопамятная первая часть, но о ней я, с вашего позволения, умолчу и расскажу как-нибудь в другой раз. Так чем же оказалась вторая? Безликим подражателем или добротным произведением с собственным лицом.


Братья Макс и Эрик Шеферы

В отличие от мрачного мира Diablo наш мир, говорят, уже тогда был миром победившего стимпанка. А это значит огнестрельное оружие и паровые роботы были вполне обыденностью. Несмотря на общую цветастость, игре далеко до доброй и милой сказки, которой она предстаёт поначалу. Сюжет же традиционно не самая сильная часть игры. Зато сценарист бережно отнёсся к наследию первой части, и все три персонажа, которые были доступны в оригинальной игре, обязательно повстречаются вам в ваших приключениях в этом мире. Правда, встречи с алхимиком придётся ждать долго — до самого конца приключения, ибо в открывающем ролике вам расскажут что он превратился во всемирное зло, которое нам и предстоит свергать. Увы, наследие первых двух Diablo прослеживается уже здесь, если вы вспомните, кто оказался тем самым знаменитым боссом во второй части.


Чего один паро-магический транспорт стоит.

Отходя от традиций своего прародителя в игре доступны сразу все 4 уровня сложности, с вариантом хардкорной смерти для любителей самоистязания. Опять же, отличаются они тем что у вашего героя не отрезают процент от сопротивлений, а накидывают сопротивления и урон противникам. В то же время сложность здесь вещь весьма дружелюбная к игроку. Не в том плане что игра его всегда щадит, а в том что и для любителя зубодробительных трудностей и для желающего совершить лёгкую прогулку от игры будет одинаковая материальная отдача в виде золота и вещей. Никаких повышенных шансов чего-либо на харде не предусмотрено. Поменять же вам её позволяют лишь в сетевой игре. Но ничего не мешает, поменяв сложность в сетевой, продолжить своё приключение на другой сложности в гордом одиночестве.

Классовые вопросы

Приключаться же нам позволяют за одного их четырёх персонажей. К вашим услугам оказываются:


-Берсерк — типичный боец на самых близких дистациях боя, хотя при желании и должном распределении умений может превратится в неплохого волшебника.


-Скиталец — стрелок из разномастного оружия дальнего боя, может управляться как двумя пистолетами, так и более традиционными луками, опять же, есть опция превратить его в ядовитого мага.


-Эмберлинг — самый магический класс в игре. Вряд ли из него получится хоть сколь-нибудь хороший воин или стрелок, зато ассортимент колдовства достаточно многообразен.


-Инженер – пожалуй, самый вариативный герой в плане выбора роли. Он может быть и танком, и неплохим воином, и стрелком-саммонером, и, само собой, волшебником.

Каждого персонажа вам позволят слегка кастомизировать, выбрав пол вашего героя и некоторые отличительные черты внешности. Увы, список вариантов оных крайне небольшой. Далее вам предложат выбрать питомца – элемент, который перебрался сюда из первой части, а в неё из Fate. Список любимцев достачтоно широк — начиная от хорька и совы и заканчивая большой пандой или альпакой. По большому счету разницу в характеристиках между ними вы сильно не почувствуете, а потому выбирайте того брата меньшего, который будет приносить вам эстетическое удовольствие.


Альпака — самый тёплый боевой товарищ

Ролевая система тут не пытается быть сложной, но всё же некоторые нюансы стоит иметь в виду. С ростом уровней герой получает 5 очков характеристик и одно очко умения. И если об умениях не стоит говорить много, то о характеристиках и их влиянии всё же стоит сказать несколько слов. Их тут всего четыре: сила, ловкость, магия и выносливость. Не совсем стандартно их влияние на судьбу героя.
Сила — помимо повышения урона от автоатак повышает урон от критического удара.
Ловкость — увеличивает шанс уклонения и критической атаки.
Магия — расширяет ваши закрома магической энергии и, наконец-то, повышает урон от способностей. К тому же повышает шанс «уничтожить» цель — то есть при использовании двух однотипных видов оружия нанести урон сразу обоими.
Выносливость — любимая характеристика любителей живучести. Повышает максимальное количество здоровья, брони и шанса заблокировать атаку щитом.

Несмотря на то, что сказано выше, я позволю себе немного лукавства и замолвлю пару слов о важных аспектах способностей. Скиллы в этой игре могут критовать, что делает закидывание пары десятков статов в ловкость не совсем бесполезным для персонажей, устраивающих геноцид с помощью способностей. Еще важно понимать, от чего скалируется урон ваших способностей. Если в % от одетого оружия, то вам стоит ориентироваться на увеличение силы, если же просто урон, который увеличивается с уровнем — то стоит ориентироваться на повышение магии.

К тому же у каждого класса помимо способностей и характеристик есть уникальная классовая пассивка, накапливающая энергию чем-то схожую с яростью, то есть чем больше атак, тем более заполнена шкала. У каждого класса она работает по-разному. У бересерка при заполнении шкалы атаки на некоторое время становятся критическими, у скитальца добавляется шанс критического урона и уклонение, и чем больше заполнена шкала, тем больше бонусы. У эмберлинга при заполнении шкалы способности не требуют маны и наносят на четверть больше урона. А у инженера и вовсе шкала разделена на несколько делений и когда они заполнены, некоторые способности при использовании получат дополнительные эффекты.


Помимо набора уровней с повышением опыта тут есть параметр славы, который набирает уровни отдельно. Повышается ваш показатель славы за убийство боссов и элитных противников, а повышение уровня славы даёт вам дополнительное очко способностей.

Непосредственно прокачиваться и участвовать в нехитрых перипетиях сюжета нам позволят на красочных, проработанных и укрытых сэл-шейдингом локациях, которые чем-то отдалённо напоминают стилистику локаций из диабло 2. Хотя, если задуматься — какие еще локации можно придумать в полуфентезийном сеттинге? Ведь и пышные зелёные степи с холмами, и пустыни, и тёмные леса, и подземелья гномов с разлитой на полу лавой давно стали стандартом в подобных мирах и совсем уж оригинальным быть весьма трудно. Да и, откровенно говоря, не нужно. По крайней мере в данном случае. Ведь локации выполняют свою главную функцию — создают видимость разнообразия ландшафта. И вкупе с работой художников простые перепады высот становятся элементами сказочного окружения. На этих локациях помимо основных сюжетных заданий щедро разбросаны дополнительные, которые зачастую ведут нас к логову очередного босса, жаль лишь что вещи в наградах редко стоящие.


Что же касается вещей, то их градация традиционно идет по цвету. Обычные белые вещи, зелёные вещи с одной дополнительной характеристикой, синие с двумя и оранжевые — уникальные с несколькими, обычно мощными, характеристиками. Есть еще красные — легендарные, они поистине редки, сильны и ценны. Не отменили и возможность собирать комплекты из доспехов. Комплекты могут состоять из вещей как зеленого, так и синего, и оранжевого качества. Что еще стоит сказать про снаряжение — практически любое снаряжение можно одеть, даже не имея нужных для него характеристик, главное дожить до того уровня, который вещица требует вместо характеристик. Но на требуемом уровне оно будет уступать тем альтернативам, которые вам будут подходить под статистики. В вещи, как и положено добротной action RPG, нам позволяют вставлять камни, усиливающие броню и оружие разными эффектами, а также глаза и черепа, что суть те же камни, но с более интересными характеристиками.


Путешествие по локациям совершенно не обходится без городов-хабов. Где можно немного передохнуть, закупиться припасами, испытать фортуну, покупая вещи с неизвестными до покупки характеристиками, сломать вещь, из которой нужно вытащить камень или наоборот, и что, пожалуй, самое интересное — воспользоваться услугами алхимика и зачарователя. И если зачарователь просто за деньги добавляет определённые статы, вплоть до трёх разных эффектов, то алхимик — это здешний Хорадрический куб. Никаких хитрых рецептов, тем более что они все написаны в окне работы с алхимиком. Тем не менее после первого знакомства он на всю дальнейшую игру останется вашим другом, который поможет из бесполезных вещей смастерить что-нибудь полезное, или бесполезное, но занимающее в вашем, далеко не бездонном инвентаре, драгоценное место.
Еще в каждом городе есть место для заядлых рыбаков. Ни о какой хоть сколько-нибудь серьезной симуляции рыбалки речи не идёт, что делает этот процесс удобным. Поверьте, крайне приятно занять себя чем-нибудь подобным, пока ваш напарник сбывает горы принесённого с собой добра, выбирает подходящую ему экипировку или приносит новые заказы алхимику. Помимо успокаивающего эффекта рыбалка позволяет разжиться рыбой, которую можно и должно скармливать своему питомцу, тем самым меняя на время его внешний вид и добавляя разные уникальные способности.


Смена времени суток -вещь приятная, но не влияющая ни на что.

Большие мелочи

Именно в мелочах, подобных рыбалке, и находится истинная прелесть этой игры. На локациях с противниками тоже находятся водоёмы, в которых обычно награда больше и полезнее, чем в городских, но и количество попыток закинуть удочку жестко ограниченно. Если вам не охота тратить время на подобные вещи, игра не станет вас насильно заставлять или лишать награды, а позволит купить динамит, который будет взрывать водоём и выкидывать на землю весь улов. На каждой локации найдутся какие-то предметы, рычаги и прочие вещи, которые при активации вознаградят вас маленькими, но такими приятными сокровищами. Нашлось место даже тайникам и порталам в преисподнюю, увы в преисподней кроме противников и антуража нет ничего интересного и это обычная локация для фарма опыта. Так же по просторам игры бродят портальные звери, оставляющие после себя «самый заурядный портал» в котором вас будут ждать изобретательные задания и щедрые награды, по крайне мере в основной своей массе.
Никуда не делись свитки телепортации и определения. И если свитки определения работают как и за много лет до этого, то свитки портала создают постоянный портал, в который можно заходить и выходить до тех пор, пока вам не надоест совершать подобные путешествия.


Нашлось тут место и для отсылок к другим играм.

Найдут вам занятие и после того как вы повергнете финального босса. В мире воцарится покой и вам презентуют возможность перемещаться в мастерскую карт и выбирая разнообразные карты проходить их с различными модификаторами, что позволяет как устроить себе испытания, так и подкачаться и заработать денег. Но куда интереснее возможность начать новую игру+, ибо своё первое прохождение вы завершите в районе 50-52-го уровня. В новой игре+, помимо монстров, которые будут соотноситься с вашим уровнем, вам предоставят доступ в ранее закрытые подземелья, интереснейшим из которых является гробница Тарроха, но, пожалуй, не будем распространяться о причинах её интересности и оставим это вам на самостоятельное изучение. К сожалению, начинание новой игры и прохождение карт — это все возможности, которые вас будут ждать при достижении максимального — сотого уровня. Помимо фарма лучшего снаряжения, разумеется. Особенно добавляет азарта то, что практически всё снаряжение выпадает случайным образом, хоть и по уровню старается быть ближе к вашему, а это, согласитесь, уже несколько скучно, если конечно что-нибудь из вышесказанного не показалось вам таковым. Но там, где на нас нападает скука, приходит сетевой режим. В компании, как вы знаете, всё играется намного веселей и задорней. Но и противники, мало того, что увеличивают свою популяцию, но и получают бонусы к защите и атаке за каждого игрока в группе. Так что прокачка и игра в группе, если не крайне сильно, то достаточно ощутимо может отличаться от вашего одиночного прохождения. И там, где ваш персонаж «стеклянная пушка» выкашивал толпы противников до того как они до него добирались, могут оказаться противники, которые уже будут успевать до вас добегать и карать при игре в сетевом режиме. Помимо минусов в сетевой игре есть и свои плюсы. Если не брать в расчет банальное общение и социализацию, то повышается шанс найти полезную для себя вещь, ввиду того что лут у каждого персонажа выпадает свой, и увести что-нибудь ценное из-под носа просто физически нет возможности. Остаётся лишь обмениваться через торговлю и радоваться щедрости друзей.


Не перебарщивайте с зельями, а то будете чувствовать себя как фонтан.

В 2013 году разработчики добавили инструментарий для создания модов и за прошедшие годы модов этих появилось великое множество — от банальных расширителей инвентаря до монструозных глобальных переделках с новыми классами и локациями.

За музыкальное сопровождение и саунд-дизайн в игре отвечал Мэтт Оулмен, которого многие могут знать, как автора саундтреков к Dibalo, Diablo 2 и World of Warcraft: The Burning Crusade.
Звучание музыки тут настолько характерно, что некоторые композиции вызываются ощущения, будто вот-вот заиграет музыка из Диабло.


Как вы заметили, в игре многие механики, концепции и идеи перекочевали в доработанном виде и в Torchlight 2. И надо сказать, получилась весьма добротная action RPG со знакомой основой, но интересными находками для того, чтобы игроку было, если не весело, то хотя бы не скучно. Но в то же время она не идеальна. Враги хоть и различны в плане дизайна, разделяются, в лучшем случае, на 6 разновидностей и отличаются в разных локациях лишь способностями. Еще несколько раздражает уровневость локаций, ибо снарядами, которые способны рикошетить практически нереально попадать в противников на возвышенности. И визуальный стиль придётся по вкусу далеко не всем. В остальном же эта игра отличная альтернативная Diablo 3. Для тех, кого современный подход Blizzard не сильно вдохновляет.

Трое отважных героя сражались со злом исходящим из подземелий Торчлайта. Им удалось одолеть главного злодея – Ордкрака. Однако его сердце чудесным образом исцелилось, и он продолжил сеять хаос.

Глава 1. Пробуждение Чернокнижника.

Общаемся с громилой и отправляемся по тропинке в Эстерийский Анклав, чтобы предупредить местных жителей о приближающемся зле. По пути убиваем крысюков, метателей смерти и более крупных представителей – поджигателей. Прибыв в город, общаемся с Великим регентом Элдреем. Он сообщает, что им не удалось сдержать Чернокнижника, который продолжил свой путь на юг, к Храмовым степям.

Защитить Стража!

Отправляемся в храм Веллспринга для проведывания Стража воды. Обходим разрушенный мост с левой стороны. Уничтожаем скелетов, горцев и прочих встречавшихся ранее врагов. Для каждой локации существует ограничение на уровень. Например, имея третий-четвертый уровень, вряд ли мы выживем в месте, где требуется десятый или выше уровень.

Храм Веллспринга (уровень 10-12).

Узкие коридоры не дадут возможности скрыться для временного восстановления сил. Используем мощное, размашистое оружие. На первом же перекрестке, пойдем вниз и отыщем путь на следующий уровень. Будучи на нем, движемся наверх и попадем к генералу Греллу. Чтобы в спокойном темпе одолеть его, нужно обладать как минимум восьмым уровнем. В противном случае, нам придется иметь множество целебных зелий и монет, которые позволят нам возрождаться в начале локации.

Рассказ Стража.

Общаемся с командиром Вейлом, а затем Водяной страж ведает нам о происходящих проблемах. Греллу удалось воспользоваться нападением Чернокнижника и ворваться в Храм с целью грабежа.

Вернуться в Анклав.

Через появившийся портал возвращаемся в Анклав. Общаемся с Воительницей.

Путь Великого регента.

Регент отправился на Север в храм Вотчвилда. По некоторой вероятности он заразился неизвестной болезнью и его визит в храм может повлечь за собой заражение всех Стражей! Нам предстоит догнать его, пока он находится в пути.

Ущелье Ворона (уровень 12-13).

Вдовья вуаль (уровень 13-14).

Разжигаем жаровни, чтобы лучше видеть темные участки локации. Путь един, поэтому запутать невозможно. Добираемся до Зимней Вдовы и уничтожаем ее. Из особенностей стоит выделить постоянное порождение мелких паучков, которых легко устранить, используя навык Штормовая клешня. Одолев врага, выбираемся на поверхность через открывшийся портал.

Ущелье Ворона (уровень 12-13).

Проходим дальше и встречаемся со старейшиной Валином.

Эмберитовые ключи.

Валин разлучился с Великим регентом. Они должны были встретиться возле Храма, но двери захлопнулись и единственный путь попасть внутрь, это добыть два ключа у гоблинов и работорговцев.

Ледяные холмы (уровень 14-16).

Для начала добудем обычный эмберитовый ключ в эмберитовых шахтах. Идем налево, где, не доходя до самой звездочки, пойдем вниз и отыщем спуск к шахте.

Эмберитовые шахты (уровень 16-17).

На первом же перекрестке повернем налево и спустимся до конца вниз. Для подрыва детонаторов, необходимо убивать десятников и забирать у них специальные рукоятки, с помощью которых можно починить детонаторы. Здесь мы столкнемся с боссом Королем Поггом. Расправившись, с ним пройдем налево и поднимемся к порталу, который выведет нас на поверхность.

Форт работорговцев (уровень 16-18).

Чтобы попасть форт, нужно добраться до лагеря работорговцев. Внутри сталкиваемся с Кидриком Мучителем и Брутом Сокрушителем. Оба умеют бросаться бочками: первый взрывающимися, второй – горящими. В эти моменты, лучше всего отойти как можно дальше. Одолев врагов, идем обратно наружу. Выбираемся из лагеря, пройдем немного вправо, а затем через узкий проход наверх. Вставляем оба ключа и проходим через портал.

Миссия милосердия.

Осталось совсем немного до того, как мы остановим регента, прежде чем он заразит Стражу пустошей.

Движемся по длинному коридору, затем пойдем в обход справа и выберемся на нижний уровень храма. Далее, пройдем наверх, а на перекрестке повернем налево. Более разветвлений не будет, встретимся с враждебно настроенным Великим регентом Элдрейном. Следим за вспышками ярости врага и вовремя отходим. Призываемых многочисленных тварей проще всего разметать с помощью навыка Потрошение. После победы, пройдем по территории и подождем появления Стража пустошей.

Вернуться в Анклав.

Выслушав благодарность от Стража, возвращаемся в Эстерийский Анклав через открывшийся портал. Общаемся с воительницей Вейл, которая поможет нам добраться до пустошь Оссеании.

Общаемся с перевозчиком, который доставит нас в город Зерифеш.

Глава 2. Накануне войны.

Общаемся со Стражем воздуха. Чернокнижник собирается помочь эзрохирам организовать нападение на Зерифеш. Мы должны добраться до Забытых кладовых и убедить сфинкса пропустить нас.

Пустоши Оссеонии (уровень 21-23).

Движемся в одном единственном направлении. Говорим со статуей сфинкса, который в свою очередь повествует нам своим мысли исключительно виде четверостиший. Из них нам становится понятно, что Стража маны схватили и удерживают за воротами. Чтобы пройти нам нужно убить мантикору в пещере неподалеку.

Логово Мантикоры.

Движемся наверх по пустыне, расчищая путь от врагов.

Стигийское гнездо (уровень 22-26).

Идем строго по дорожке, никуда не сворачивая, если не хотим столкнуться с крупными противниками. Мантикоры поджидает нас в следующей части локации. Не стоит ожидать легкого боя. Истощив половину здоровья мантикоры, появится ее друг, которого так и зовут Друг мантикоры. Желательно, сперва добить одного врага, затем уже сконцентрировать все свои силы на оставшемся. Получив увесистую награду, возвращаемся к сфинксу.

Орудие зла.

Эзрохиры удерживают Стража маны в Забытых кладовых и заставляют помогать им. Необходимо как можно скорее освободить его, прежде чем Зерифеш погибнет!

Забытые кладовые (уровень 23-26).

Войдя внутрь, спустимся вниз и пройдем направо. На первом же перекрестке, пойдем наверх и обнаружим проход на следующий уровень. На встретившемся перекрестке повернем направо, затем на следующем – вниз и попадаем на уровень Механика. Прежде чем телепортироваться к нему, обыщем тело искателей сокровищ, в них мы найдем множество полезных эликсиров. Этот гигант нескромных размеров умеет мгновенной перемещаться из одной точки в другую. К тому же он может сдуть нас, сделав нас вне досягаемости для ударов. Когда из центра начнут появляться скарабомбы (мелкие существа, при приближении к нам взрываются), находится в непосредственной близости к главному врагов. Таким образом, маленькие твари взорвутся рядом с Механиком. Разделавшись с врагом, вернемся в Зерифеш к Стражу воздуха.

Встретиться с джинном.

Пустующий квартал (уровень 29-30).

Местная фауна целиком и полностью состоит из песчаных крыс. Их много и они в группе наносят колоссальный уровень, особенно если просто стоять и бездействовать. Главное, уничтожить их норки, откуда поток тварей будет продолжаться бесконечно! Идем в обход с левой стороны и добираемся до следующей локации.

Соляные пустоши (уровень 30-32).

Добираемся до джинна и общаемся с ним. Он ведает нам, что к нему обращался Механик с просьбой, как подчинить Стража. Фазир не поддался на его уловку и тогда тот договорился с заклятым врагом джинна – Эзреком Ханом, который рассказал обо всех тонкостях сложного ритуала.

Первое поручение джинна.

Обычно джинны исполняют три желания, а этот, видите ли, мучается от скуки и поэтому хочет, чтобы мы повеселили его, выполнив три поручения. Первое из них – отобрать Чудесную лампу из рук племени Тутара, которое находится в Садва-Месу. Ну что ж, награда стоит потраченных усилий, ведь на кону возвращение стража в изначальное состояние.
Подняться на гору можно с правой стороны, попутно уничтожая мускулистых Тутари.

Пещера Корари (уровень 31-34).

В маленькой и уютной пещере обитает главарь Тутари – Арук. Если заманить его в сторону, то никто ему на помощь вовсе не придет. А в одиночку он не так уж и силен. Одолев врага, возвращаемся к джинну, которому эта лампа на самом деле не была нужна.

Следующее поручение джинна.

Раз уж нам удалось выжить среди Тутари, то следующее задание будет не таким сложным. Нужно просто-напросто – не умереть и одолеть всех врагов.

Арена света (уровень 33-34).

Проходим через портал на арену. Правила просты: не выходить за пределы желтого круга, иначе состояние героя будет заметно ухудшаться. Шинкуем всех подряд, кто находится внутри огороженной зоны. Также круг постоянно будет перемещаться от одной точки к другой, а мы, находясь внутри, должны следовать за ним. Избегаем попадающихся на пути ловушек и прочих неожиданностей. Вскоре мы перейдем в другую часть локации, где сразимся с Мантикорой. После чего соберем награду со всех сундуков и покинем Арену свету.

Последнее поручение джинна.

До освобождения Стража осталось совсем чуть-чуть. Нужно выкрасть у заклятого врага Фазира, Эзрека, его Волшебную лампу.

Заколдованный кварта (уровень 33-35).

Проходим через левый портал. Опасаемся многочисленных щупалец, особенно их много будет перед входом в Джеханнум. Обходим врагов лишь с одной стороны, а не идем по центру, иначе моментальная смерть.
Как обычно телепортируемся к врагу через специальный портал. Для начала оббежим все закоулки и уничтожить пепельных клинков, иначе джинн не соизволит спуститься к нам. Его атаки отнюдь не оригинальны, он умеет мгновенно перемещаться с места на место и изредка наносить точечные удары по земле, которые четко обозначаются синими круга, на которых находится опасно для здоровья! Легкость боя компенсируется его продолжительность: Эзрек Хан возродится ровно три раза, и его способности с каждым разом будут улучшаться. На двойников по возможности не обращаем внимания, а продолжаем концентрировать все свои силы на Хане.

Снятие осады.

Пообщавшись с Фазиром, возвращаемся в Зерифеш через открывшийся портал. Говорим со Стражем воздуха. Мы одолели Эзрека Хана и это означает, что мы можем победить Стража маны без убийства. Отправляемся в крепость Рифткип, где эзрохиры удерживают Стража и заодно готовят коварный план по нападению на Зерифеш.

Пепельник (уровень 34-35).

Через Пустующий квартал и Соляные пустоши мы попадем в Пепельник. Прорываемся по системе пещер к концу, где обнаружим вход к Плененному Стражу. В Рифткипе используем портал и переместимся к противнику. Рядом с ним постоянно будут медлительные и бронированные осадные турели. Так как территория большая, то желательно при их появлении быстро бежать на другой конец. Одержав победу, идем в центр и общаемся с исцеленным Стражем. Вернемся в Зерифеш через открывший портал и поговорим со Стражем воздуха.

В Груннхейм!

Эзрехиры отступают. Также Чернокнижник изменил свои планы. Отныне он направляется в Груннхейм к Заводной сердцевине, которая наделит его силой способной разрушить барьер между нашим миром и владениями нетеримов. Главное нам удалось освободить Стража маны и уберечь Стража воздуха от нападения врага.
Перевозчик в северной части города доставит нас в имперский лагерь.

Глава 3. После Чернокнижика.

По всей видимости, мы успели прибыть вовремя, так как лагерь разгромлен. Нам нужно отыскать профессора Стокера и выяснить, что же произошло с Заводной сердцевиной.

Требуется сборка.

Чернокнижник побывал в лагере час назад. Он прошел через Большую дверь в Заводную сердцевину и запечатал ее за собой. Ее может открыть машина гномов, но ей требуется источник энергии. Его можно найти на складе лома, куда боятся заходить местные жители.

Гнилой путь (уровень 36-37).

Леса медленно сменятся на болота. Фауна предсказуема – это сошедшие с ума грибы разных размеров и прочие мелкие твари, источник которых нужно уничтожать в первую очередь.

Чумные болота (уровень 37-39).

Добираемся до капитана воителей, который сообщает, что вход в склад лома завален.

Обвал.

Капитан остался один, а остальные отправились в заброшенную лесопилку за динамитом – единственным решение проблемы с глыбами, завалившими проход.

На всем пути мы будем обнаруживать дневники, читать их необязательно, хоть они и помечены соответствующим значком. Идем на север, встаем на привычный портал и оказываем на другой стороны. Наблюдаем за трансформацией Седого альфа-самца. Постоянно атакуем его, чтобы он не мог восстанавливать здоровье. Убив врага, впереди откроются ворота. Пройдем по тропинке, откроем сундуки, в одном из которых лежит динамит. Через красный портал возвращаемся обратно в Чумные болота.

Сообщаем капитану о произошедшем, он оставит нас и вернется к Вейл. Кликаем по рукоятке и сметаем камни с прохода.

Множественные троглодиты любят атаковать рвотой и убегать, когда остаются в одиночестве. Держимся от них на расстоянии.

Склад лома (уровень 41).

По одному единственному пути добираемся до портала, который выведет нас к Жирнозубу. Он любит лакомиться трупами, тем самым восстанавливая здоровья. Заманиваем его в места, где их нет и, по возможности, не перестаем атаковать насколько это возможно. Также стоит помнить, что трупы рекомендуется уничтожать! Победив, пойдем на запад и заберем источник энергии. Через открывшийся портал переместимся в город.
Источник энергии оказывается истощенным.

Поле боя Расколотых тронов.

Зарядить источник энергии можно на том же месте, где некогда обнаружили машины гномов – в эмберитовом заводе. Добраться туда можно через ущелье Ривенскалл.

Ущелье Ривенскалл (уровень 41-42).

Горгульи, скелеты, болотокрылы (подобие летучих мышей). Это далеко не полный список тварей, которых можно встретить на кладбище.

Поле боя Расколотых тронов (уровень 42-43).

Добираемся до ворот, за которыми находится завод гномов. Робот-глаз уведомляет нас, что для того, чтобы пройти внутрь нам нужно помочь с возвращение короны из лап ужасного дракона Тисса. Его можно найти в Забытых залах.
Идем строго на юг и через портал спускаемся вниз.

Забытые залы (уровень 42-45).

После моста, на первом же перекрестке свернем налево, затем движемся наверх до входа в следующий уровень. Спускаемся вниз до упора, затем пойдем наверх и окажемся на уровне, где обитает Тисс. Стандартный босс, стараемся быстро выбираться из ловушки в виде костяной клетки. Одержав победу, справа откроется портал, ведущий в комнату с другим порталом и сундуками, внутри одного из которых лежит корона гоблинов.

Источник энергии.

Доставляем корону Роботу-глазу и проходим внутрь. Уничтожаем гномов и их роботизированных механоидов. Заблокированные проходы всегда можно открыть с помощь рычагов, достаточно пройти налево (в первый раз) и направо (во второй раз до конца, чтобы выкрутить вентиль, который отключит пар из трубы).

Титан-воин (уровень 45).

Стремительно уклоняемся от летящих в нас снарядов и от мощных рывков. Если Титан начал покрываться сине-розовым цветом, значит рядом с ним ошивается маленький бронированный робот аналогичной раскраски. Уничтожаем его, чтобы лишить главного врага непробиваемой брони. Разделавшись с Титаном, проходим дальше и забираем источник энергии. Возвращаемся в город.

Войти в ворота.

Восстановленный механоид прорубил нам путь. Идем в главную шахту, где общаемся со Стражем маны.

Погружаясь во тьму.

Заводная сердцевина является слабым местом. Именно отсюда прорвать оборону планирует Чернокнижник, не без помощи Ордрака конечно же. Проходим в Старую шахту и пробиваем вплоть до четвертого уровня этой локации.

Близится кульминация. Используя порталы, перемещаемся в области, где выкручиваем вентили и тем самым выстраиваем мостики в другие закрытые территории. Чернокнижника нам придется убить три раза. Уничтожаем вызываемые им сердца и уклоняемся от лазера, бегая по кругу. Это основные трудности, с которыми предстоит столкнуться. В остальном он такой же стандартный босс, как и все остальные.

Одержав сокрушительную победу, продолжаем спускаться всё ниже и ниже, от уровня к уровню к последнему источнику зла – Лорду-нетериму. Уничтожив которого, забираем из центра сердце и возвращаемся к Стражу маны, тем самым завершив основную сюжетную линию.

Читайте также: