Titan quest заклинатель гайд

Обновлено: 02.07.2024

Я качал своего перса по 1 варианту, но в гайде укажу кач и на 2 вариант.

Данный перс зарекомендовал себя очень сильным магом, так как без труда зачищает всех рядовых монстров и быстро расправляется с боссами и полубоссами.

Плюсы данной прокачки:
Большой дамаг, высокая скорость зачистки, неплохой суммон. Выживаемость повышенная.

Минусы данной прокачки:
А минус тут всего один, да и тот не слишком важный: у данного перса не слишком хорошо со здоровьем.

Прокачка и прохождение:

33-34 уровень) раскачка такая ЖМИ

Далее, после победы над Тифоном докачиваем обе мастери до конца, прокачиваем все то, что идет к Голлему и кидаем 1 очко в следующие умения: Volativity, Death Ward, Summon Outsider, Dark Covenant, Unearthly Power. Подойдя к Аиду наша раскачка (43-44 уровень) такая ЖМИ

Если вы качались на колдуна-сумоннера, то раскачка должна выглядеть так ЖМИ

Для колдуна-бомбиста:
Для нас самые главные бонусы следующие:
+ % к повреждениям от огня.
+ % к защите;
+ % к защите от элементальных магий;
+ к скиллам;
+ к восстановлению магий;
+ к интеллекту;
+ к энергии;
+ к жизни.

Такого перса я еще не качал, так что конкретного шмота указать не могу.

ЧАСТЬ I, ВВОДНАЯ.

Он имеет от школ следующую базу:

Жизни: 1660
Мана: 748
Сила: 50
Интеллект: 236
Ловкость: 146

Статами он не избалован, но это не помешает вылепить из него перса, которым будет приятно и интересно поиграть.

Распределение очков характеристик:

Заклинатель, как и прочие посошники, может быть прокачан по принципу “ловкость – до 174 с учётом мастерств, остальное – в интеллект”, а можно одеть его в воинские вещи, что предпочтительнее и эффективнее на модах, и распределение статов будет спецом в разделе гайда, посвящённом такой сборке.

Гайд писался по моему заклинателю, которым я с болью, утратами и лишениями проходил практически без передач норму и эпос главным образом на чаке 420 (первые 3 акта) + МЧС(4 акт), включая иногда другие моды, а на легенде переодел перса, чтобы собирать фактический материал для гайда.

Персонаж имеет ряд преимуществ и недостатков:

Хорошее:
1. Благодаря сочетанию школ неплохо расправляется с толпами мобов и ликвидирует боссов на большинстве модов.
2. Есть немножко от посошника, суммонера и кастера, правда, в каждой из этих ипостасей он конкретно продувает другим персам, но не беда, прорвёмся.
3. Самого необходимого в двух школах – кот наплакал, и при прохождении на модах к концу нормы вы управитесь со скелетом прокачки, остальное – опционально.
Не нужно +много к умениям, и это здорово.
Плохое:
1. Если играете без передач, то будет весьма тяжко, и если вы с начала игры будете кидать очки под воинские вещи, то нацепить нужный шмот станет возможным к поздним уровням.
2. Увы, но возможности перса ограничены, по силе уступает другим посошникам, ну, кроме варлока, наверное.
3. Есть проблема с понижением резистов противников, но она вполне себе разрешима и вообще для перса со школой духа это не есть главный недостаток.

ЧАСТЬ II, ПРОКАЧКА.

Теперь поговорим о прокачке мастерств, где я немного прокомментирую каждый стоящий скилл, чтобы читатель имел представление о том, где всё оно может понадобится, что качать в конечном счёте, читатель сам определит для себя.

ДУХ.
1. Ветка ауры гибельного холода – в ней качаем саму ауру и омертвение, разрушительное время нужно прокачивать, если стоит фанпатч (1.17), или же если вы играете на модах, где исправлено это умение. Омертвение понижает резисты, ответственные за уменьшение жизни противника и перевод урона в жизнь (далее – отжёр).
2. Трезубец и тайное знание – основа персонажа, позволяет выкашивать толпы врагов и очень сильно отжираться, с тайным знанием урон идет по площади.
3. Видения смерти – кладём сюда одно очко. Прекрасная штука, под ней мобы и боссы начинают попадать по персонажу гораздо реже, один из ключевых скиллов при игре на модах.
4. ЛИЧ!!111адыныдын – вот она, надежда и опора, этот товарищ очень сильно помогает в игре уменьшением жизни противника и понижением резистов, мало того, он ещё и танк, который в некоторых игровых ситуациях толще самого перса. Поскольку игроки спорят, чему отдать приоритет – смертельной вспышке или призрачному панцирю, я решил качать его ветку так: кидаем по 10 очков в первые три скилла, магический удар не трогаем, он не нужен.
5. Тёмный договор и неземная мощь – увеличивает восстановление маны, а также урон здоровью и силами природы, так что прокачиваем всю ветку.
6. Призрачная защита и призрачная погибель – во 2 и 4 актах эта штука вам очень пригодится, но до меня, увы, это дошло лишь на легенде. На 420 в гробницах с нежитью имеются ловушки с аурой гибельного холода, которые ещё и флаг ставят, омг, поэтому неплохо бы защититься от супостатов, если очков не жалко.
7. Последняя надежда – спасает в критическом положении, и за это удостаивается одного очка.
8. Призыв иного – я положил одно очко для проформы, в теории, должен уменьшать жизнь в процентах нашим врагам, на практике же он мне не особо помогал, но иногда можно и вызвать.

ЧАСТЬ III, ОДЕЯНИЯ.

ВАРИАНТ 1 - МАГИЧЕСКИЕ ШМОТКИ. Такой перс будет нормально жить на 420 в первых трёх актах, и убивать тамошних боссов, правда, не рекомендую при игре таким персом лихачить и забираться в кучи боссов, отсутствие физрезиста даст о себе знать. И вообще, заклинатель целиком в маговском шмотье меня разочаровал, но есть игроки, которые не любят магов в немагическом шмоте из – (!) - ролевых соображений. Что ж, специально для них.

1. Голова – гребень гипноса, сакральное забрало кровожадного/корона царя личей/церемониальный головной убор твёрдости, волхва, сосредоточения, прорицания, стремительности , в голову вставляем хитрость одиссея на + интеллект или +18% резиста силам природы, кристалл эреба с бонсом на + к очкам или резы.
2. Туловище – почётного караульного/царское (встречается на 420 и некоторых других модах) /сократово/здоровое (ради ХП)… облачение ч’кра/знахаря/церемониальное/кушак кровожадного… богов , туда – аякс на ХП/резы природе/резисты краже манны, или же золотое руно на +450ХП , если нет постоянного тёмного договора и альт-слот занят не перезарядкой( об этом чуть ниже). Но, если взяли руно, подумайте о резе к замедлению, без него нас накажут личи, милишники с травмирующими пушками, боссы с замедлением типа главнюка песчаных призраков на 420 и т.д.
3. Руки – архимаговы застёжки или здоровые/сократовы/непроницаемые наручи кер
/знахаря/церемониальные… расторопности , в них - аякс на ХП/резы природе/резисты краже маны.
4. Поножи – Поножи из кожи демона , непроницаемые/сократовы/здоровые поножи знахаря/церемониальные похода/пегаса/воли/бессмертия , в них вставляем аякса с нужным вам бонусом или же поножи Гермеса на +ХП или резист пирсу.
5. Посох – архимага (иногда неплох будет вероломный ) посох керы изменника , тут даже комментировать нечего, туда вставляем кровь фурии на +25% скорости атаки. На альт-слоте – либо Посох Хику для перезаряда тёмного договора, либо, что не хуже – Спутник Шивы / Фаланга Борея для 30-40% уменьшения резистов на 3 секунды, поможет нам против мобов с лютыми резистами силам природы. Переключились туда, сделали пару залпов по толпе, и в первую раскладку – сносить врагов в топку.
6.Кольца – сократово/оккультное/вулканическое ( его рекомендую ) бессмертия + страдающая душа с ритуальным бонусом/бурдюк диониса/ кровь демона с бонусом от кражи манны и стана или же на +35% реза урону здоровью, если сборка с гребнем гипноса.
7. Кулон – лучшее, на мой взгляд – оберег Афродиты , можно, в принципе, ритуальный/святой/заворожённый…. тигра . В него вставляем реликвию/амулет по свому усмотрению.
8. Артефакт – на ранних стадиях игры – духовная погибель, последний вздох , заключительный артефакт - ярость стихий на +35% скорости атаки.

Мой заклинатель после прохождения игры:

[/URL]

И, наконец, мы дошли до самого смачного.

ВАРИАНТ 2 - ВОИНСКИЙ ШМОТ, БОЛЕЕ ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ И ГОРАЗДО БОЛЕЕ ЖИВУЧИЙ ВАРИАНТ.

Смысл данной сборки заключается в том, чтобы набрать физрезиста и скорости атаки.
Итак….
Очки характеристик распределяем так: без учёта одежды и столбиков школ в силе должно быть 330 очков,
в ловкости – 78, всё остальное идёт в интеллект.

1. Голова – только гребень гипноса , без него не выйдут резы и вообще он отлично себя проявляет .
2. Туловище – ветеранский гомад богов , никаких колчанов там и близко не должно быть, иначе перс не затащит. В него – аякса на ХП .
3. Руки – архимаговы застёжки и только они.
4. Ноги – непроницаемый гог пегаса . С аяксом на ХП .
5. Посох – архимага (иногда полезен вероломный ) посох керы изменника с кровью фурии на скорость атаки, на альт-слоте – или щит+ молот с перезарядом, или Фаланга Борея для среза резов.
6. Кольца – здоровое + вулканическое бессмертия , в одном – страдающая душа с ритуальным бонусом (в 4 акте пригодится, и очень сильно), в другом – кровь демона на +35% реза урону здоровью .
7. Амулет – оберег Афродиты и только.
8. Артефакт – звезда иштар на +18% резиста силам природы.

Отдельное замечание – на эксплойтеде против боссов ставим 2 здоровые геммы (с бурдюком + кровью демона или с 2 бурдюками) вместо геммы со страдающей душой,
артефакт ярость стихий/глаз ра(против скорпионов) на +35% скорости атаки.
На 420 против тифонов юзаем кольцо души, помогает от их высосов весьма неплохо.




ЧАСТЬ IV, МОМЕНТЫ ПО ИГРЕ, БОССЫ.

При игре на 420 всегда надо памятовать о том, что наш перс довольно соплив и не имеет жирных постоянных поглощений, нормального снижения урона и огромного бака здоровья. Необходимо не нарываться на гарпий и джиннов с кровотоком( Господи, помилуй), умудряться не попадать под стан с бомб шакалолюдей, не переть в толпу тигров на востоке, ловушки и обелиски с АГХ – отдельная тема, про мобов из других актов типа осадных ходунов в греции я вообще молчу. Керы и формициды с заморозкой на любом моде не подарок, поэтому не лезем на рожон и убиваем их последовательно, но уверенно, не забегая в эпицентр толпы с порванной майкой на груди.
Пишу вам это как человек, не соблюдавший все эти советы.

Теперь по поводу боссов.

НА м4с большинство убивается вплотную в любом количестве, главное не забывать о видениях смерти, исключение составляют тифоны, которых сносим со ступенек, и аиды, где бегаем со свитком духа, этот же свиток употребляем на химерах и гидрах, так как дыхание не радует. На МЧС я орудовал персом, одетым в магические вещи.

НА 420 на боссах гораздо лучше второй вариант персонажа с физрезистом и скоростью атаки. Описывать буду наиболее интересных.

1. Гидра – в маговском тряпье бить надо по одной и под свитком, воинская сборка может смело залезать в кучу-малу и мясить всех сразу но тоже со свитком, в последнем случае ложатся быстро и безболезненно, не забываем о видениях
2. Талосы – бил в маговской сборке, в таком случае не рискуем и не забираемся в кучу, бьём по 2-3, тактика – свиток + видения смерти.
3. Минотавры. Едим свиток духа для надёжности, поливаем их видениями смерти и бьём вплотную, падают быстро и уверенно. Если бьём магической сборкой, то оттаскиваем по одному, а то хана, всю кучу такой персонаж не выдержит. Первый телхин может что-то сделать только персу в маговской сборке, воинская прогуляется там с лёгкостью.
4. Второй телхин – убивается не особо сложно, не бегаем внизу, куда они кастуют свои лучи, и делов-то. Рез к огню необходим.
5. Скарабеи, главнюк песчаных призраков – опасны замедлением, я убивал персом без физа и скорости атаки, нужен только рез к замедлению и свиток желательно, ещё я вызвал гоп-компанию в лице лича+голема, чтобы они разбавили кучу-малу и приняли на себя часть удара. Закл в гомаде просто-напросто не заметит этих боссов.
6. Скорпы – воинская сборка, свиток духа, лич, видения смерти – и падают все вплотную. Желательно напялить пару здоровых гемм с бурдюками диониса. В магическом шмоте на них ходить не рекомендую, даже если бьёте всего по одному, нельзя расслабляться, потому что криты лютые.
7. Мантикоры – если бьём в магическом шмоте, бьём одновременно ровно такое количество, чтобы можно было уклоняться от волн с физуроном, то есть по одной - по две, если сборка с гомадом, то кушаем свиток на всякий случай(я его всегда ем для надёжности), убиваем, стоя на месте и потчуя видениями.
8. Химеры – убить не составит труда, поскольку на момент действия я был в маговском шмоте, то я не рискнул влезать в эпицентр, но по 2-3 с участием наших домашних питомцев убиваются без напряжения, главное, не забывать о видениях смерти. И свиток.
9. Драколичи – бьём строго по одному, уклоняясь от ветра, яда и заморзки, которые фатальны, я убивал на чаке 2.0, потому что на 420 ДОЛГО.
10. Третий телхин – свиток обязательно, потому что метают ножи, которые забесят выжиганием маны, а со свитком не так опасно, плюс их атаки довольно серьёзные. Понадобится больше одного свитка.
11. Тифоны – воинская сборка онли, опасны своими камнепадами и высосом ХП и маны, там же ещё и урон здоровью при высосе в лице единовременного понижения ХП на 33%, напяливаем кольцо души + можно и нужно гемму с кровью, бегаем кругами под свитком и уповаем на понижение жизни с ауры и лича, отбившихся от группы бьём посохом, следя за камнепадами, не строим из себя прорицателя, и тогда всё получится.




















НА EXPLOITED я ходил только на самых популярных боссов, да и то не на всех, причём на старой, более лёгкой версии, за одним исключением. Сказать могу следующее:












Ну и хохмы ради сходил на скорпов с энтерпрайса, по одному под свитком вполне убиваются по тактике с глазом Ра, но лучше не майтесь дурью и не ходите туда.

9 окт. 2016 в 7:14


1

Хмм, советы конечно годные, и вопрос не новый, но тут все зависит от того, кем тебе приятнее играть. Лучником, магом, воином, или гибридом. Все зависит только от фантазии. Практически любая ветка может быть эффективной, если выбрать в ней правильную прокачку и подобрать хорошее снаряжение. Что касаеться моих личных рекоммендаций, то выскажу их по типу классов.
1)Ближний бой.
- Завоеватель. Защита+Боевое искусство. Легко подобрать снаряжение, хорошие баффы и пассивки, полезен при игре в команде, за счет аур и баффов. Стойкий. (П.А. - Танк.)
- Предвестник. Боевое искусство+Грезы. Очень сильный и агрессивный милишник, в особенности, если сражаешься двумя клинками. Проходить им очень легко. Не такой стойкий, как большинство танков, ввиду отсутсвия щита, однако у него нет проблем с маной и у него множество способностей и направлений, для кача.
- Ассасин. Боевое Искусство+Тень. Довольно частый выбор новичков и тех, кто просто любит убойный дамаг. При неправильной прокачке - мясо, которое группа мобов уделывает. При знании каждого из путей, подлый гад, который и выносит и живым уходит из любой заварушки. Уязвим для тварей, которые имеют ауру отдачи (Возврат урона, атакующему (Тифон, некоторые герои, маги-драконийцы)) из-за своего огромного урона.
- Убийца. Боевое Искусство+Охота. Сложноват для новичка. Однако значительно выносливее, чем Ассасин. Берут чаще всего без пассивок, на владение двумя оружиями, с копьем, с штандартом и аурами.
- Паладин. Шторм+Защита. Класс танков. Являеться очень хорошим танком и дамагером, ввиду большого колличества станов, аур и атакующих способностей. Этим классом, я дважды проходил игру, разными персонажами с нормала, до легенды.
- Страж. Лес+Защита. Самый толстожопый, но меньше всех дамажащий танк. Практически невозможно убить. Мощные защитные ауры, и петы.
- Храмовник. Грезы+Защита. По урону, превосходит паладина. Очень полезные ауры. Для освоения, немного сложноват, если неправильно прокачать.

2)Лучники.
- Рейджер. Лес+Охота. Очень легкий, ловкий, выносливый класс, с хорошими баффами, петами и уроном. Считаю, что как лучник, являеться самым легким для новичков.
- Гаруспик. Охота+Грезы. Считаеться самым лучшим лучником, ввиду его стойкости и по показателям урона, против боссов. Сложноват для новичка, но эффективен на всех уровнях сложности, без потери ДПСа.
- Мудрец. Охота+Шторм/Мститель. Охота+Сила Земли. Не вижу смысла рассказывать об этих классах поотдельности. Они очень схожи, оба стихийные, оба (имхо) недостаточно эффективные и выживаемые. Не даю рекоммендации, но можете попробовать. По началу ими будет легко играть.
- Разбойник. Охота+Тень. Аналог ассасина, только дальний бой. Хилый. Но очень, ОЧЕНЬ мощный.

3)Маги. Честно говоря, я магами не очень люблю играть, поэтому расскажу о них коротко. Земля+Шторм - мультистихийник. При правильной снаряге и прокачке, хороший урон и способности. Дух+Грезы, очень эффективен, за счет аур и баффов и мозных заклинаний, рекомендую. Грезы+Шторм, тоже неплохое сочетание, ввиду мощных заклинаний и несколько большей живучести, нежели остальные маги.
Обрядник. Грезы+Лес - самый лучший призыватель в игре. Любите петов и стойкость и поддержку? Этот класс все это имеет. Это определенно ваш класс.

Вот кажется и все. Если был полезен, очень рад.

9 окт. 2016 в 7:23

Хмм, советы конечно годные, и вопрос не новый, но тут все зависит от того, кем тебе приятнее играть. Лучником, магом, воином, или гибридом. Все зависит только от фантазии. Практически любая ветка может быть эффективной, если выбрать в ней правильную прокачку и подобрать хорошее снаряжение. Что касаеться моих личных рекоммендаций, то выскажу их по типу классов.
1)Ближний бой.
- Завоеватель. Защита+Боевое искусство. Легко подобрать снаряжение, хорошие баффы и пассивки, полезен при игре в команде, за счет аур и баффов. Стойкий. (П.А. - Танк.)
- Предвестник. Боевое искусство+Грезы. Очень сильный и агрессивный милишник, в особенности, если сражаешься двумя клинками. Проходить им очень легко. Не такой стойкий, как большинство танков, ввиду отсутсвия щита, однако у него нет проблем с маной и у него множество способностей и направлений, для кача.
- Ассасин. Боевое Искусство+Тень. Довольно частый выбор новичков и тех, кто просто любит убойный дамаг. При неправильной прокачке - мясо, которое группа мобов уделывает. При знании каждого из путей, подлый гад, который и выносит и живым уходит из любой заварушки. Уязвим для тварей, которые имеют ауру отдачи (Возврат урона, атакующему (Тифон, некоторые герои, маги-драконийцы)) из-за своего огромного урона.
- Убийца. Боевое Искусство+Охота. Сложноват для новичка. Однако значительно выносливее, чем Ассасин. Берут чаще всего без пассивок, на владение двумя оружиями, с копьем, с штандартом и аурами.
- Паладин. Шторм+Защита. Класс танков. Являеться очень хорошим танком и дамагером, ввиду большого колличества станов, аур и атакующих способностей. Этим классом, я дважды проходил игру, разными персонажами с нормала, до легенды.
- Страж. Лес+Защита. Самый толстожопый, но меньше всех дамажащий танк. Практически невозможно убить. Мощные защитные ауры, и петы.
- Храмовник. Грезы+Защита. По урону, превосходит паладина. Очень полезные ауры. Для освоения, немного сложноват, если неправильно прокачать.

2)Лучники.
- Рейджер. Лес+Охота. Очень легкий, ловкий, выносливый класс, с хорошими баффами, петами и уроном. Считаю, что как лучник, являеться самым легким для новичков.
- Гаруспик. Охота+Грезы. Считаеться самым лучшим лучником, ввиду его стойкости и по показателям урона, против боссов. Сложноват для новичка, но эффективен на всех уровнях сложности, без потери ДПСа.
- Мудрец. Охота+Шторм/Мститель. Охота+Сила Земли. Не вижу смысла рассказывать об этих классах поотдельности. Они очень схожи, оба стихийные, оба (имхо) недостаточно эффективные и выживаемые. Не даю рекоммендации, но можете попробовать. По началу ими будет легко играть.
- Разбойник. Охота+Тень. Аналог ассасина, только дальний бой. Хилый. Но очень, ОЧЕНЬ мощный.

3)Маги. Честно говоря, я магами не очень люблю играть, поэтому расскажу о них коротко. Земля+Шторм - мультистихийник. При правильной снаряге и прокачке, хороший урон и способности. Дух+Грезы, очень эффективен, за счет аур и баффов и мозных заклинаний, рекомендую. Грезы+Шторм, тоже неплохое сочетание, ввиду мощных заклинаний и несколько большей живучести, нежели остальные маги.
Обрядник. Грезы+Лес - самый лучший призыватель в игре. Любите петов и стойкость и поддержку? Этот класс все это имеет. Это определенно ваш класс.

Вот кажется и все. Если был полезен, очень рад.

Спасибо тебе большое за такое количество полезной информации , уж теперь я себя точно найду) За Обрядника пробовал играть и чет как то не зашло . 9 окт. 2016 в 7:44

Хмм, советы конечно годные, и вопрос не новый, но тут все зависит от того, кем тебе приятнее играть. Лучником, магом, воином, или гибридом. Все зависит только от фантазии. Практически любая ветка может быть эффективной, если выбрать в ней правильную прокачку и подобрать хорошее снаряжение. Что касаеться моих личных рекоммендаций, то выскажу их по типу классов.
1)Ближний бой.
- Завоеватель. Защита+Боевое искусство. Легко подобрать снаряжение, хорошие баффы и пассивки, полезен при игре в команде, за счет аур и баффов. Стойкий. (П.А. - Танк.)
- Предвестник. Боевое искусство+Грезы. Очень сильный и агрессивный милишник, в особенности, если сражаешься двумя клинками. Проходить им очень легко. Не такой стойкий, как большинство танков, ввиду отсутсвия щита, однако у него нет проблем с маной и у него множество способностей и направлений, для кача.
- Ассасин. Боевое Искусство+Тень. Довольно частый выбор новичков и тех, кто просто любит убойный дамаг. При неправильной прокачке - мясо, которое группа мобов уделывает. При знании каждого из путей, подлый гад, который и выносит и живым уходит из любой заварушки. Уязвим для тварей, которые имеют ауру отдачи (Возврат урона, атакующему (Тифон, некоторые герои, маги-драконийцы)) из-за своего огромного урона.
- Убийца. Боевое Искусство+Охота. Сложноват для новичка. Однако значительно выносливее, чем Ассасин. Берут чаще всего без пассивок, на владение двумя оружиями, с копьем, с штандартом и аурами.
- Паладин. Шторм+Защита. Класс танков. Являеться очень хорошим танком и дамагером, ввиду большого колличества станов, аур и атакующих способностей. Этим классом, я дважды проходил игру, разными персонажами с нормала, до легенды.
- Страж. Лес+Защита. Самый толстожопый, но меньше всех дамажащий танк. Практически невозможно убить. Мощные защитные ауры, и петы.
- Храмовник. Грезы+Защита. По урону, превосходит паладина. Очень полезные ауры. Для освоения, немного сложноват, если неправильно прокачать.

2)Лучники.
- Рейджер. Лес+Охота. Очень легкий, ловкий, выносливый класс, с хорошими баффами, петами и уроном. Считаю, что как лучник, являеться самым легким для новичков.
- Гаруспик. Охота+Грезы. Считаеться самым лучшим лучником, ввиду его стойкости и по показателям урона, против боссов. Сложноват для новичка, но эффективен на всех уровнях сложности, без потери ДПСа.
- Мудрец. Охота+Шторм/Мститель. Охота+Сила Земли. Не вижу смысла рассказывать об этих классах поотдельности. Они очень схожи, оба стихийные, оба (имхо) недостаточно эффективные и выживаемые. Не даю рекоммендации, но можете попробовать. По началу ими будет легко играть.
- Разбойник. Охота+Тень. Аналог ассасина, только дальний бой. Хилый. Но очень, ОЧЕНЬ мощный.

3)Маги. Честно говоря, я магами не очень люблю играть, поэтому расскажу о них коротко. Земля+Шторм - мультистихийник. При правильной снаряге и прокачке, хороший урон и способности. Дух+Грезы, очень эффективен, за счет аур и баффов и мозных заклинаний, рекомендую. Грезы+Шторм, тоже неплохое сочетание, ввиду мощных заклинаний и несколько большей живучести, нежели остальные маги.
Обрядник. Грезы+Лес - самый лучший призыватель в игре. Любите петов и стойкость и поддержку? Этот класс все это имеет. Это определенно ваш класс.

Вот кажется и все. Если был полезен, очень рад.

Спасибо тебе большое за такое количество полезной информации , уж теперь я себя точно найду) За Обрядника пробовал играть и чет как то не зашло .
Просто, играя за обрядника, тебе нужно понимать, что больше нужно на определенном уровне развития. Петы или заклинания. Я вообще сделал проще.
Я не выбирал ни одного заклинания, пока не прокачал обе ветки на 32. 64 очка, это 22й уровень с наградой за вождя кентавров (1 очко умений) и 68 очков, если к этому моменту ты уже в египте и направляешься в храм Хатшепсут, для телепортирования в Азию. Таким образом, после 22го уровня, я вкачивал очки только в петов и их улучшения. Также кинул 1 очко, в умение "Удаль". Уровню к 35му, уже будет довольно мощный отряд петов, состоящий из волков, дриады и кошмара. Играя за обрядника, кстати можно пойти и в ближний или дальний бой, не обязательно в посох. Вот этим этот класс очень уникален, а сам по себе путь Грез, идеально сочетается с абсолютно любым другим путем. Неоднократно проверено.


Давненько не залазил сюда, так же как и вообще не играл. воть заного установил TQ - IT и начал играть. щас перс 7-го лэвэла. изначально взял Охотника.. вот теперь думаю кого взять вторым. Теневого мастера и природу. что подскажите гуру. помню когда играл я Охота+Тень дотопал до легенды.. прошёл грецию. потом чтот оне сложилось с играми. воть.. Гуру легенды подскажите что всё таки лучше взять. подмогу + дополнительные Нр или всё таки урон + яд. ну.. кроч вопрос мой ясен..

Заранее благодарен


если меня не подводит память, то для охотника необходимые навыки:
знание леса, меткость (со всеми бонусами), искусство охоты (со всеми бонусами), пронзание, град ударов. на легенде ещё очень помогает навык знание противника, так как нехило его ослабляет

у тени самые полезные для лука: отравленное оружие, смертельный удар, открытая рана и знание анатомии. причём последнии три навыка очень хорошо работают с пронзанием.. да и яд очень полезен как средство массового замедление в совокупе с градом ударов + лук Геракла

у природы же полезный навык удаль.. т.к. даёт сопротивление природе, процентное увеличение здоровья и всех показателей скорости. так же важными являются призыв волков и нимфы.. ну и для легенды можно подкачать ещё и зарастание как способ быстрого восстановления здоровья.

Вот я и не знаю.. с одной стороны Тень+Охота даст больше силы и ловки и много боевых умений.. причём большинство из них пассивные или долгодействующие.. единственное что меткость на левом клике, а смертельный удар на правом. С другой же стороно Охота+Природа - это большое кол-во Нр и некоторое увелечение как скорости атаки, так и скорости премещения и огромная подмога зверья.. я просто не знаю как эти союзники вытягивают уровень легенды вот в этом вся моя загвоздка. так как до тудава не доходил рейджером.. знаю, что на эпосе они очень даже ничего помогают.. а вот дальше.

Читайте также: