Tiberian sun прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Не могу больше рисовать текстуры или редактировать фотки. Посидим, попишем.

Вообще я думал сделать коротенький видос-разбор, но. мне банально лень. Ну вот лень, и ничего поделать с этим не могу. Десятиминутный треп в микрофон и пара-тройка нарезок - требуют столько времени, что браться за такое ну. только когда совсем делать нечего. Да и мотивация так себе - покрасоваться аляповой заставкой "Посмотрите, как я могу" и рассказать в гнусавым голосом о какой-то фигне? Детский сад.
(А может быть, я когда-нибудь этот текст переведу в звук (ага, мечтать не вредно)).

По-этому быстренько (насколько умеем) текстом. Тем более, что многие любят читать, а не слушать, не будем отказывать им в таком удовольствие.

Сегодня я расскажу не о прогах, а о модификациях для Tiberian Sun, на которые (по моему сверх скромному мнению) стоит обратить внимание. Коротко опишу сильные и слабые стороны модов. Авось, кому во время карантина сие будет интересно.
И начнем со стандалонов - то есть модификаций не требующих оригинальной игры.

---
Первый: Twisted Insurrection

О нем уже упоминал товарищ Ankt. Модификация - долгострой. По сути перед нами пусть и любительская, но полноценная часть игра из серии C&C. Причем по качеству сборки не уступает играм от профессионалов. Как мы помним в оригинале в первом Тибериумомном конфликте по умолчанию выиграли GDI. А NOD остался не удел: Кейн погиб под "лучами славы", братство распалось и погрязло во внутренних распрях. TI же повествует нам про параллельную сюжетную ветку - где NOD захватили управление орбитальной лазерной пушкой, уничтожили Белый дом и тотально задоминировали всех вокруг.
В, не побоюсь этого слова, игре мы берем на себя либо управление Братсвом, либо пытаемся вывести из кризиса GDI.
Кроме своих собственных доступны и несколько миссий-ремейков оригинальной Tiberian Dawn.

Плюсы: закрученный сюжет, много разнообразных миссий, сюжетные ролики на движке и межмиссионные видео, оригинальные юниты, собственный качественный саундрек, множество миссий для схватки, хороший ИИ, встроенная поддержка новых ОС.

Минусы: нет роликов с живыми актерами (хотя минус выеден из пальца), редкие глюки и вылеты (особенности Tiberian Sun), высокая сложность отдельных миссий.

Вывод: по сути идеальная фанатская игра. Как кто-то правильно выразился: "Именно таким и должен был быть оригинальный Tiberian Sun". Фанатам серии ознакомиться обязательно - получите массу положительных эммоций.

---
Второй: Dawn of the Tiberium Age

Второй мод-долгострой. Интересная модификация, которая смешивает геймплей Tiberian Dawn и Red Alert. Отличается тем, что от оригинального Tiberian Sun тут только движок. Переработана вся геймплейная и графическая часть. Есть несколько одиночных миссий, но мод скорее заточен на сетевую игру или баталии с ботами. Кроме знакомой техники и построек, игроку предоставляют и довольно оригинальные боевые единицы. По сути мод воплощает мечту некоторых фанатов серии: "Что будет, если столкнуть NOD с Альянсом, а GDI с Советами."

Плюсы: множество оригинальных юнитов для построения разных тактик, огромное количество карт для сетевой игры, поддержка современных ОС, морской флот и работающие (в Tiberian Sun, Карл!) винты у вертолетов.

Минусы: мало одиночных миссий, вылеты и глюки. хотя этот минус можно далее и не писать, просто запомните, что есть такое.

Вывод: отличная игра для сетевых развлечений, если по каким-то причинам Вам не нравится OpenRA. Можно скрасить много часов сидения в изоляции.

---
Третий: The Second Tiberium War

"Небольшой" по сравнению с предыдущими, но тем не менее достойный упоминания проект. Автор немного-немало взялся показать тот небольшой отрезок истории между Tiberian Dawn и Tiberian Sun. И вышло у него довольно интересно. Есть оригинальные юниты и около пятнадцати миссий для прохождения. Кроме того для одиночного проекта довольно неплохо оформлена графическая составляющая.

Плюсы: оригинальное повествование, несколько сюжетных миссий, неплохое оформление карт, поддержка современных ОС.

Минусы: сюжет интересный, но не шибко закрученный. Есть ощущение некоторой недоделанности.

Вывод: миссий для прохождения не много, стоит потратить вечерок, что бы посмотреть как кто видит тот небольшой отрезок времени между первой и второй войнами за пресловутый тибериум.

---
Четвертый: Command & Conquer: WarZone

Вылетевший как черт из табакерки, этот стандалон мод не порадует нас своим собственным повествованием, но удивит подходом к детализации оригинальной игры. Оригинальный изометрический движок Westwood выдает такие финтеля, что удивляешься: "Как вам не удалось засунуть работающие лопасти для вертолетов? Как?! Смотрите, что ваш гениальный движок умеет. "
Взрывы, осколки от юнитов, гильзы от выстрелов, грохот орудий и наступающих шагоходов. Все по майклбеевски круто и зрелищно. Визуально изменены все старые юниты и аккуратно встроены новые. Кроме того в оригинальные миссии кампании Tiberian Sun внесены небольшие визуальные изменения - карты местами стали красивее, а ИИ стал меньше тупить.

Плюсы: визуал достойный ААА стратегии в реальном времени, большое количество качественных карт для сетевых баталий, интересные дополнительные типы войск, аккуратный подход к изменению оригинальных миссий, поддержка современных ОС.

Минусы: глюки и вылеты. разумеется, зачем-то измененный саундрек, некоторый дисбаланс противоборствующих сторон, редкие косяки скриптов в миссиях.

Вывод: мастхев для всех ценителей Tiberian Sun. Максимум что потребуется - вернуть оригинальные музыкальные композиции от Френка Клеппаки. Тибериумная война никогда еще не была такой зрелищной. Даже в трехмерном пространстве.

---
Плавно. то есть резко переходим к проектам требующим установленную оригинальную игру.

Tiberian Sun Retro

Старый как известные всем выделения больших волосатых слонов мод для оригинальной игры. Завершен окончательно и доработке не подлежит. Однако, посмотреть с чего начинался качественный модинг Tiberian Sun стоит. Возвращает в игру юниты из бета-версии (всяческие танчики и машинки). Но возвращает не бездумно, а изменяя их визуально и вписывая в игровой баланс. Кроме того изменяет часть оригинальных боевых единиц и супер оружие сторон. Поддерживает синглплеерные миссии. но не очень хорошо.

Плюсы: один из первых модов - история как никак, годные изменения в визуальном и звуковом стиле игры, изменения оригинальных миссий.

Минусы: порушенный ко всем чертям баланс, наличие бесполезных юнитов, глюки в миссиях, странное поведение ИИ в некоторых миссиях, требуется оригинал игры, нет поддержки новых ОС.

Вывод: хоть мод и старый и проигрывает своим новым конкурентам, ознакомиться все же стоит. Возможно из него Вы подчеркнете какие-то идеи для своего собственного проекта.

Мод, к сожалению, завершен. Качать отсюда: Tiberian Sun Retro mod

---
Return Of The Dawn и Red Alert RELOADED

Тоже довольно старые проекты по переносу на движок Tiberian Sun геймплея от первых игр в серии. Tiberian Dawn и Red Alert соответственно. Юниты, постройки, похожий игровой процесс, интерфейс. Сделано по современным меркам кривовато, но посмотреть стоит. Требуют оригинальную игру. Вроде бы миссий нет, только сетевая игра и ботоводство.

Плюсы, минусы и выводы делать про эти проекты не буду - ибо пробовал их десять лет назад (в момент релиза) и не шибко они мне зашли. Тем более что потом вышел OpenRA, и в таких вот проектах народонаселение перестало нуждаться.

---
С глобальными модами все. Чутка по мелочи.

Первый: Tiberian Sun Remastered

Небольшой мод, изменяющий внешний вид воксельных юнитов оригинальной игры на более красивые.

Второй: SoundUP

Перенос озвучки из Tiberian Wars некоторым юнитам оригинального Tiberian Sun. Довольно неплохо, ибо оригинальная игра не шибко отличалась разницей озвучки боевых единиц и техники. Совместим с модом выше.

---
Ну вот в принципе и все. Для Tiberian Sun все. Нет, есть конечно моды, которые я не рассмотрел, но многие из них имеют либо "TBD" статус, либо заброшены так давно, что тот самый слон большой шерстистый уже помереть успел.

Вот два таких проекта, которые выделялись качеством, но к сожалению не смогли осилить релизы по разным причинам: C&C Tiberian Odyssey mod и Tiberian Sun: Asset Expansion mod

Первый - это интересная и красиво оформленная история, а второй - перерисовка всех юнитов и зданий оригинальной игры. И если надежда на Odyssey еще какая-то имеется, то Asset Expansion для нас потерял - у автора сгорел комп со всеми наработками за месяцы, а то и годы работы. Печальная несправедливость.

---
Ну и. А кто сказал, что Tiberian Sun должен быть только на своем движке. Сейчас я дам несколько ссылок на ремейки игры на других, даже не изометрических движках. Окромя OpenRA - там никак не введут TS в доступные игры, травя всех, кроме бетатестеров, которые уже давно наслаждаются игрой на улучшенном для этого двигле.

Command and Conquer: Rewire

Сверхкачественный перенос игры на улучшенный аресом движок Red Alert 2 Yuri Revenge, созданный нашим соотечественником. Находится на стадии. то ли заброшен, то ли переносится на OpenRA, то ли вообще готовится как официальный ремейк от EA (чем черти не шутят).

Мод дает стравить между собой Советы 2.0, Альянс 2.0, GDI и Nod. Страдает от не самой лучшей графики для построек и юнитов Tiberian Sun. Фз, как работают миссии, но в сетевом режиме играбелее.

C&C: Reloaded

Аналогичный предыдущему мод (и кто у кого идею "содрал"), но тут точно работают миссии (в итом числе из какие-то от Tiberian Sun). Тем более что этот мод недавно обновился и стал поддерживать современные сервера, а значит в него можно поиграть и по сети.

Tiberian Sun Rising

Аккуратный перенос игры на трехмерное двигло Tiberian Wars. Выглядит очень и очень достойно. Увы пока только в разработке и пощупать простым смертным не судьба, но мод не в застое и развивается.

Tiberium Essence

Не совсем перенос игры, а скорее глобальный мод для Tiberian Wars. Однако стоит упоминания из-за того, что часть оригинальных юнитов была заменена на юниты из Tiberian Sun. Заменена не просто так, а довольно толково. Попробовать пройти кампанию с помощью юнитов второй Тибериумной войны стоит попробовать. Если силенок хватит - ИИ стал очень суров, а ресурсы шибко ограничены.

Качать и мучиться отсюда: Tiberium Essence mod

Tiberian Sun Missions

Попытка переноса миссий кампании на более новый движок. Вроде бы удачно, а вроде бы и все застопорилось. Доступно две миссии за GDI и четыре за NOD. Качаются отдельно.

---
Ну и хватит, на сегодня. Ибо задумка коротенького текста превратилась в два часа графоманской писанины. В любом случае, я как всегда рад, что фанатское творчество не умирает все подряд и не скатывается к попыткам "запилить по быстрому бабла", а так или иначе старается доносить до потребителей достаточно качественный (иногда даже более чем качественный для любительского) продукт.

И чем больше разных проектов по той или иной игровой вселенной - тем сильнее это показывает любовь фанатов к оригинальной серии игр и созданной ими атмосфере. Так что даже если официальный C&C мертв - мы всегда можем положиться на творческих личностей, умудряющихся создавать отличные игры или даже простые, но забавные модификации.

ПС: а знаете сколько бы заняло создание короткого ролика по этой теме? Два дня. Нет в этой вселенной справедливости.

Островная база генерала Вега очень сильно защищена. Однако в ее обороне есть одно слабое место – энергия к ее защитным сооружения подводится с гидроэлектростанции. Если уничтожить эту станцию, то замрут установки SAM. А чтобы вывести из строя гидроэлектростанцию, достаточно уничтожить две регуляторные станции – без них электростанция “перегреется” и самоуничтожится.

Задача: уничтожить обе регуляторные станции.

Вы сразу же наткнетесь на две Attack Buggy, которые уничтожите без труда. Но пока будете с ними разбираться, трое ракетчиков отойдут в тыл и уничтожат за собой мост. Это не беда – к форпосту ракетчиков можно подобраться в обход, придерживаясь нижней кромки карты. С ракетчиками вы также справитесь без проблем и сровняете с землей их форпост. Как только уничтожите SAM Site, прибудет подкрепление (на транспортном вертолете). Дальнейший маршрут очевиден и однозначен: к правому нижнему углу карты, а оттуда зигзагом – к мосту. На пути следования вам будут попадаться отдельные пехотинцы, но это все мелочи. Опасайтесь только огнеметного танка, который обязательно где-то вынырнет по пути вашего следования. Не подставьте под него пехоту – мигом сгорит!

Перейдя через мост, поднимайтесь на возвышенность, к следующему форпосту. Внешняя легкость при его взятии будет обманчивой – на северо-западной его окраине врыты в землю два танка, так что разберитесь сначала с ними, а потом принимайтесь крушить здания. Как только уничтожите последнюю SAM, появится подкрепление на двух транспортных вертолетах. Первый вертолет сядет возле вас – здесь проблем нет. Но второй вертолет попробует приземлиться на вражеском “пятачке” чуть к северу от вас и будет уничтожен. Однако он успеет высадить одного инженера. Все внимание обратите на этого инженера! Сразу же хватайте его и заставляйте бежать к мосту, ведущему на этот “пятачок”. Инженер должен успеть починить этот мост. Но если он и погибнет, не выполнив своей задачи, не беда: миссию вы все равно сможете пройти, только в дальнейшем будет потруднее.

Можно, конечно, сровнять с землей эту базу и ни о чем не думать. А вы не забыли о двух инженерах, которые пришли к вам с последним подкреплением? Лучше бы их использовать. Поэтому пусть первый из них захватит Refinery, а второй – Hand of Nod. Теперь есть два пути. Первый – можно даже позабавиться и построить полноценную базу из зданий NOD со всеми вытекающими последствиями. Делается это так. Если первый инженер захватил Refinery в тот момент, когда в ней находился харвестер, тогда проблем нет – харвестер автоматически станет вашим и начнет собирать вам тибериум. Если нет, тогда поступайте следующим образом. Произведите двух инженеров, и пусть каждый из них захватит по Tiberium Silos – вы получите добавку к кредитам, необходимую для дальнейших манипуляций. Произведите третьего инженера и захватите с его помощью Construction Yard. А благодаря манипуляции с захватом Silos у вас есть нужные средства, чтобы построить Power Plant и вслед за ней – новую Refinery (которой будет автоматически придан так нужный вам харвестер).

Но зачем вам база? К чему все это нудное строительство? Силы противника и так подорваны, поэтому лучше пойти вторым путем. У вас есть 2000 кредитов (благодаря захвату Refinery), ну и наклепайте на них несколько пехотинцев NOD – пустячок, а приятно. Вторую “прибавку к пенсии” вы получите, когда уничтожите все SAM Sites на этой базе: прибудет традиционное подкрепление на вертолете.

Не забудьте уничтожить первую регуляторную станцию, которая расположена на этой же базе. Далее направляйтесь на юго-запад через мост. Предстоят незначительные стычки с редкими пехотинцами противника (преимущественно это будут ракетчики). Пройдя половину моста, вы получите еще немного подкрепления. Всей вашей армии за глаза хватит, чтобы, перейдя через мост и свернув на север, уничтожить вторую мини-базу противника. Там же будет и вторая регуляторная станция. Взорвите ее – и миссии конец.

9. Destroy Vega's Base

Задача: уничтожить базу NOD. Захватить пирамиду (командный пункт), в которой находится генерал Вега.

Если вы прошли предыдущую миссию, то сразу же получите в свое распоряжение MCV; если нет, то придется сначала побродить по округе и уничтожить все 7 батарей SAM, и после этого к вам прибудет транспорт с техникой. Второе преимущество, которое получают прошедшие предыдущую миссию, заключается в том, что первые 20 минут все батареи SAM противника бездействуют (правда, это практически ничего вам не дает).

Разверните MCV в долине меж трех тибериумных полей (с синим тибериумом). Сразу же поставьте парочку Refinery – на первое время вполне хватит, так как синий тибериум собирается очень быстро и очень дорого стоит (позднее, когда иссякнут эти поля, произведите еще парочку харвестеров, так как теперь им придется ездить достаточно далеко за обычным зеленым тибериумом). Ваша задача – как можно быстрее построить Weapons Factory и начать массовое производство Титанов и Росомах. Однако первым делом произведите Mobile Sensor Array (достаточно одного), так как противник любит в этой миссии атаковать из-под земли. Никаких защитных сооружений не стройте.

Тем временем можете не спеша прочесывать окрестности и разведывать обстановку. Первым делом пройдите чуть на запад, где вы наткнетесь на мост. Этот мост ведет к островной базе противника, где укрылся генерал Вега. Мост состоит из двух половинок. Первую половинку контролируете вы, вторую – противник. Разрушьте свою половинку моста, и тогда враг не сможет пробраться к вам с острова обычным образом (разве что под землей). Однако у противника есть еще небольшой форпост (к югу от вас), откуда он может прислать инженера и починить мост. Дабы предупредить такой случай, оставьте возле моста 3–4 юнита, а остальной группой продолжайте прочесывать окрестности, уничтожая попадающиеся по пути отдельные юниты противника и установки SAM (последнее может пригодиться: не исключено, что вы будете использовать вертолеты-”Орки”).

Первые 20 минут игры пройдут очень спокойно: враг не будет предпринимать серьезных попыток атаковать вашу базу. После этого начнутся подземные атаки группами по 3–4 юнита. Самое опасное – БТР с инженерами, которые могут успеть захватить ряд ключевых зданий. Поэтому вновь производимых роботов старайтесь равномерно рассредоточить по всей базе (гуще всего – возле Construction Yard; лучше всего обнести весь Construction Yard бетонными стенами).

Накопите с дюжину Титанов и с дюжину Росомах, переходите в контратаку (лучше сразу после отражения очередной атаки) и идите громить ими форпост противника (сами не переставайте клепать роботов). Форпост находится на маленьком острове на юге. Обратите внимание: на остров ведет мост, который контролирует противник. Если мост будет уничтожен (намерено или нечаянно), вы останетесь с носом и придется доставать врага с помощью БТР-амфибий. Дабы такого не произошло, не останавливайтесь ни на мосту, ни перед ним; придется упорно “рулить” под огнем противника. Но это не беда – гарнизон форпоста слабенький, так что потери будут небольшим.

Далее по такой же схеме можно разгромить основную базу NOD. Только сил понадобится чуть побольше: штук 15 Титанов, штук 15 Росомах и БТР с пятью инженерами на борту. Полезно также иметь штуки 4 вертолета-”Орки”. Дело в том, что между половинками моста, ведущего к острову, расположены две лазерные установки – их желательно уничтожить “Орками” еще до решительного штурма (чтобы не затягивать операцию, дабы противник не успел разрушить свою половинку моста).

Итак, подведите армию к своей половинке моста: впереди Титаны, затем Росомахи, а в хвосте – БТР. С помощью одного из инженеров восстановите свою половинку моста и сразу же устремляйтесь всей армией на остров. Принцип все тот же: успеть проскочить, пока противник не разрушил мост. На вас налетит куча “мелюзги”, так что, добравшись до берега, сначала остановитесь и разберитесь с налетчиками. Затем можете неторопливо продвигаться и расстреливать по одной лазерные турели. Постарайтесь побыстрее добраться до пирамиды (в центре острова) – там находятся основные здания противника. Разгрузите БТР и займите в первую очередь здания, производящие юниты, затем Refinery. Далее – дело техники. Разгромить остальную часть базы не составит никакого труда, поскольку вы прямо на месте можете клепать новые юниты NOD. Останется только прочесать побережье и уничтожить все установки SAM. Не забудьте и про пирамиду, которую надо захватить с помощью инженера.

10. Capture Hammerfest Base

Кейн нанес коварный удар и захватил базу Hammerfest, на которой находятся специальные кристаллы, применяемые в новом оружии GDI. Требуется отбить эту базу.

Задача: найти путь к базе и захватить ее с помощью инженеров; затем уничтожить все юниты и здания противника.

Обратите внимание: два уничтоженных фургона дадут два power-up'а, восстанавливающих здоровье. Посадите всех инженеров в БТР и подведите ее к этим power-up'ам, но не наезжайте на них (пока что, разумеется, это незачем). Пошлите танки вдоль русла реки на восток, но не слишком далеко, так как за поворотом русла на север находится действующий Obelisk of Light.

Вам надо проехать совсем немного, и вы увидите подъем на северную возвышенность. На ней будет небольшая группа юнитов противника. Надо перебить всех, не потеряв ни танка. Пусть даже какой-то танк совсем слаб – это не беда: пусть БТР наедет на один power-up, и все танки мгновенно отремонтируются.

Спустите танки с северного склона, и вы увидите островок с радарной станцией. Прикрывается станция только одной лазерной турелью, которую можно совершенно безболезненно уничтожить с дальнего расстояния. Уничтожьте затем и радар (но не занимайте его, иначе по вашим войскам вскоре начнет бить артиллерийская установка – от этой “заразы” очень трудно избавиться). Чуть дальше на север будет “скрытый” подъем на возвышенность: надо пальнуть по тому месту пару раз, и склон осыплется, образовав проход. Поднимитесь на эту возвышенность, и справа от себя вы увидите небольшой форпост противника. Ваша цель – уничтожить все энергетические станции. Однако ваш обстрел вызовет переполох: к форпосту начнут подбегать ракетчики и прочие юниты, могущие вас “достать”. Тогда переключайте огонь на них. Кроме станций полезно уничтожить вообще все юниты, даже те, которые пока что не могут вас достать – тогда дальше будет легче. (Не бойтесь разрушить мост – он вам не пригодится; казарма тоже вам ни к чему.)

После этих славных дел возвращайтесь к правому нижнему углу карты. Активизируйте с помощью БТР второй power-up (стоит отремонтироваться) и ведите БТР к танкам. Тем временем танки можно уже вести дальше на север по руслу реки. Вскоре вы наткнетесь на Obelisk of Light, ставший совершенно безвредным, так как вы его только что обесточили, уничтожив Power Plants. Но на всякий случай уничтожьте и его. Теперь объедините танки и БТР в одну группу. Ваша задача – сделать стремительный бросок в левый верхний угол карты. С этой целью выезжайте на северную возвышенность и двигайтесь дальше на север к руслу реки. Возможно, за вами увяжутся недобитые юниты, вы же не обращайте на них внимания. Также не обращайте внимания на форпост противника, мимо которого вы проскочите. (В принципе, его можно и сейчас разгромить без потерь, но лучше не терять темпа.) Далее рулите строго по руслу на восток.

В левом верхнем углу карты (где русло заходит в тупик) нащупайте второй “скрытый” проход и активизируйте его, пальнув пару раз. Теперь вы сможете подняться на возвышенность и выехать к базе GDI, недавно занятой противником. Охраны там почти не будет – легко перебьете редких защитников.

У вас 4 инженера. Какие здания лучше всего занять? Первая мысль – занять Construction Yard. Добраться до него можно, несмотря то, что он находится внутри периметра защитного поля. Для этого достаточно будет захватить две Power Plants, и энергии уже не хватит на поддержание защитного поля. Но советую вам этого не делать. Дело в том, что захват Construction Yard послужит противнику сигналом к началу военных действий, и его база заработает “на полную катушку”: харвестеры пойдут собирать тибериум (а пока что они стоят) и начнутся атаки на вашу полуразбитую базу.

Поэтому лучше поступить так. Захватите только Barracks, Weapons Factory и обе Refinery. Это не вызовет никакой реакции у противника (его войска будут стоять на месте, ожидая сигнала). Произведите с самого начала 4 харвестера и отправьте их на добычу ресурсов. Подремонтируйте все здания. После этого наладьте массовое производство Титанов, Росомах и Hover MLRS (примерно в равной пропорции; танки на воздушной подушке понадобятся для борьбы с авиацией противника). Произведенные юниты сразу же отводите в сторону, потому что они так и норовят пострелять по защитным башням, которые расцениваются ими как чужие. Как только будет готова дюжина юнитов, обойдите свой полуостров и расстреляйте охрану у всех мостов. Уничтожьте также все SAM Sites. (Тогда получите небольшое подкрепление – мелочь, а приятно.) Далее просто ждите, пока не накопится армия количеством в 50–70 юнитов (чего уж мелочиться, надо покончить с врагом одним махом).

Теперь захватывайте обе Power Plants. Защитный экран падает, захватывайте Construction Yard. После этого все еще не занятые здания базы автоматически станут вашими. Противник резко активизируется, но будет уже поздно: такой армией вы просто сметете его с лица земли, он и очухаться не успеет. База NOD находится в левом нижнем углу карты. Чтобы не было слишком тесно, лучше напасть на нее сразу с двух сторон, перейдя по двум самым крайним (с запада) мостам.

11. Retrieve Disrupter Crystals

Кейн опять упреждает GDI, и поезд с ценным грузом кристаллов уже спешит на базу NOD. К счастью, весенний паводок разрушил мост перед самым въездом на базу. Требуется захватить поезд, пока инженеры не успели починить мост.

Задача: захватить ценный груз, пока поезд не скрылся на базе NOD. В противном случае надо развернуть собственную базу, атаковать базу противника и отбить кристаллы.

Достаточно простая миссия, если проворно все сделать. Прежде всего снизьте скорость игры до минимальной, так как любая потеря темпа может дорого стоить в этой миссии. Посадите всех пехотинцев и инженеров в БТР и направьте всю армию на восток, мимо возвышенности с Hand of NOD. Вы упретесь в другую, большую возвышенность, на которую есть вход (в северо-западном направлении). Поднявшись на эту возвышенность, сделайте резкий поворот на юго-запад. Вы выйдете на “скрытый” проход. Нащупайте его курсором мыши и пальните по нему пару раз. Путь к форпосту противника свободен. До него уже рукой подать – он на другом конце тибериумного поля. Теперь обязательно сохранитесь, так вам предстоит сумасшедшая атака. Нацельте все три Hover MLRS на последний вагон поезда – там находится ценный груз. Все прочие юниты пусть атакуют ворота форпоста. Как только вагон будет уничтожен, из него выпадет power-up, который надо как можно скорее подобрать. Пусть все юниты ринутся к нему (не забудьте разгрузить БТР) – хотя бы один из них должен успеть добежать под шквальным огнем противника. Миссия тут же закончится, как только вы подберете power-up, пусть даже у вас останется только один полуживой юнит в окружении вражеских полчищ.

Есть другой, менее напряженный способ прохождения этой миссии. Идея такая. Направьте с самого начала игры к базе противника только Hover MLRS, и пусть они разобьют ЛОКОМОТИВ поезда. (Сделать это достаточно просто.) Не беда, что вы лишитесь всех танков, зато поезд теперь уже намертво встал и никуда не денется. Теперь спокойно захватывайте Hand of NOD и наклепайте на все деньги 20 ракетчиков. С такими силами вы легко справитесь с поставленной задачей, поскольку не нужно никуда спешить.

P.S. Если оплошаете и поезд уйдет, то еще не все потеряно. Вам дадут MCV и пару Титанов. Можете разворачивать свою базу и громить противника по стандартной схеме.

Вы опять поставлены перед выбором: генерал Соломон настаивает, чтобы вы как можно быстрее атаковали базу NOD, производящую химические ракеты, а Умаган просит помочь вызволить из тюрьмы ее собратьев-мутантов.

Это игра, которую ждали. Ждали давно и прощали то, что ее выход все откладывается и откладывается. Надеялись на революцию в жанре из-за потрясающего воксельного движка, который на все лады расхваливала Westwood, обещая доселе невиданные возможности и незабываемые переживания в ходе игры. И этому верили, потому что хотелось верить. Да и как не поверить компании, которая в 1995 году произвела настоящий бум, выпустив первую часть Command & Conquer под названием Tiberian Dawn. Именно с этой игры началось настоящее “летоисчисление” жанра real-time strategy (RTS), мгновенно ставшего суперпопулярным. Настолько популярным, что даже стало тошно от безудержного копирования и клонирования. Рынок буквально захлестнула волна серой продукции, на фоне которой удалось выделиться лишь немногим действительно достойным играм, ставшим хитами. Вспоминается в первую очередь Total Annihilation и Age of Empires (в меньшей степени – KKnD и Dark Reign). Ну и, конечно, прошлогодний хит – StarCraft, который умудрился стать таковым, не внеся ничего принципиального нового в жанр RTS, попавший в долгую полосу застоя.

Итак, Tiberian Sun – как “луч света в темном царстве” жанра, погрязшем в застое? Суждено ли ему стать таковым?

Минуло 20 лет со времен первого крупного конфликта между почти правительственной организацией GDI и Братством NOD в сфере контроля над добычей тибериума – странного минерала, ставшего эквивалентом валюты в будущем Земли. Тибериум не стал “панацеей от всех бед”, совсем наоборот: странный минерал, занесенный из космоса метеоритом, оказался весьма губительным для земных форм жизни, так как вызывал необратимые мутации. Обнаружили это достаточно поздно, когда тибериум уже прочно “въелся” в экологию Земли и начал безудержно распространяться, захватывая все новые области. Все население Земли стали спешно эвакуировать в приполярные области, где тибериум не растет.

Руководит эвакуацией все та же организация GDI, штаб-квартира которой находится на орбитальной станции “Филадельфия”. Кроме того, “бравые парни” из GDI лихорадочно ищут средства, дабы воспрепятствовать распространению тибериума. Словом, дел невпроворот. А тут вдруг оказывается, что лидер NOD – Кейн, считавшийся погибшим в конце первой тибериумной войны, на самом деле жив-здоров и успешно проводит свои чудовищные эксперименты по созданию новой расы сверхлюдей. Кейн использует радиационные свойства тибериума и уже вывел целую породу киборгов. Планы Кейна противоположны планам GDI: не препятствовать распространению, а распространить тибериум по всей Земле.

Но все дело этим не ограничивается. Есть еще и “третья сила” – мутанты, жертвы тибериумного излучения, позабытые всеми. Они и называют себя Забытыми (Forgotten), живут теперь под землей и агрессивно настроены по отношению к остальному роду человеческому.

WESTWOOD – HOLLYWOOD

Что же, интрига первоклассная, впору снимать фильм. Что Westwood и делает, нанимая двух профессиональных актеров. Одного зовут James Earl Jones, второго – Michael Bein. Первый играет генерала Соломона (командующего войсками GDI), второй – его помощника Майка. Этот “фильм” режут на отдельные ролики и показывают перед началом каждой новой миссии.

Конечно, “фильм” есть за что поругать и с точки зрения сценария, и с точки зрения актерской игры. Но мы ведь играем в игру, не так ли? Для нас этот “фильм” – всего лишь довесок к игровому процессу. Мы же игроманы, а не киноманы, и для нас гораздо важнее, чтобы заставки органически вписывались в игровой процесс. И здесь все в порядке: видеоролики “плавно перетекают” в собственно игру. Есть даже некоторый выбор, прямо “как в жизни”. Например, вам приказывают уничтожить сильно укрепленную базу противника. Можно, конечно, сразу же ринуться в бой, а можно сначала пройти дополнительную миссию, чтобы взорвать гидроэлектростанцию и тем самым обесточить ту самую базу противника, что сильно облегчит дальнейшую игру. Или другой “жизненный” пример. Поезд противника с ценным грузом застрял перед разрушенным мостом. Вы можете попытаться захватить поезд с помощью лишь небольшого разведывательного отряда. Если не успеете это сделать (а поезд уйдет, как только починят мост) – не беда: вам дадут возможность построить собственную базу и “доставать” поезд на вражеской базе, куда он уже успел уйти.

3D-РЕВОЛЮЦИЯ? НУ-НУ…

Переходим к самому главному. Да, с вокселями не обманули: воксельная местность и воксельная техника; правда, солдаты – спрайтовые. И что это дает?

Должно давать реалистичность – настоящую трехмерность, как при использовании полигонного движка (например, в Total Annihilation). И что мы видим? Трехмерные объекты действительно ползают по трехмерной поверхности. Ну и что? Нам обещали гораздо большее: что эту самую поверхность можно буквально “пахать”, что это будет “живое поле боя” (“living battlefield”), меняющееся до неузнаваемости в ходе сражений. Словом, как на настоящей войне, когда мощным взрывом можно снести гору, обрушить отвесный склон, сделать проход в непроходимом ранее месте, навести понтонный мост и пр.

Что же мы имеем? Максимум – если артиллерийская установка пару раз попадет в одно и то же место, то образуется воронка. На этом все. Даже не надейтесь обрушить отвесный склон, дабы сделать его пологим. Это у вас не получится, сколько бы вы по нему не долбили. Единственный вариант – если разработчики предусмотрели в этом месте секретный проход, который вскроется с первого же выстрела. Так что вы сможете пройти лишь тем, где это задумано разработчиками. Про обещанную свободу можете забыть. С мостами та же история: мост либо есть, либо его нет. Он стоит там, где его поставили разработчики. Можно только разрушить либо починить его (и то и другое можно делать хоть до бесконечности). Единственная необычная “фенечка” – здания при взрыве разлетаются на мелкие осколки и каждый осколок может нанести повреждение, упав на рядом стоящее здание или юнит.

Обещали также, что будет потрясающе красиво. Действительно красиво, но не настолько, чтобы можно было говорить о качественном скачке. Да, есть плавная анимация, приятная игра цветов… только в этом отношении TS ушел не так уж далеко от того же StarCraft'а. Правда, спецэффекты гораздо лучше: яркая гамма взрывов, клубящийся дым из подбитой техники, языки пламени огнеметов…

Ладно, с “революцией” все понятно, далее пойдет стандартный разбор.

У НИХ – ПОДЗЕМНЫЙ БТР, А У НАС – ЗАЩИТНОЕ ПОЛЕ

Теперь о “расовых” отличиях. Они стали еще более полярными, четче отражая суть той и другой организации (их идеологии, политики, если хотите). Братство NOD – “нехорошие” ребята, которые привыкли действовать скрытно, исподтишка, нанося неожиданные удары в спину или устраивая диверсионные акции, “невидимо” присутствуя в мире. И вот вам: вдобавок к танку-невидимке у NOD появились две подземные машины – танк-огнеметчик и БТР, которые могут передвигаться под землей, внезапно “всплывая” на поверхность. Противник же, в лучшем случае, может только засечь подземное движение с помощью мобильных радаров, но ничего не может сделать, пока машины не “вынырнули”. Концепция “невидимого присутствия” доведена у NOD до совершенства: теперь Братство может строить специальные генераторы, укрывающие их базы от взгляда противника.

Появилась у NOD и авиация: весьма хиленький вертолетик “Гарпия” и “Баньши” – летательный аппарат нового поколения, похожий на летающую тарелку. Только в воздухе по-прежнему доминируют “бравые парни” из GDI: к их легендарному истребителю “Орка” добавился “Орка”-бомбардировщик и транспортный самолет, способный в мгновение ока перебросить на другой конец карты любую единицу техники. Словом, концепция GDI – “мобильность и быстрое реагирование” – получила свое дальнейшее развитие. И не только в воздухе. Их БТР стал амфибией и может переправляться по воде “аки посуху”. Появились у GDI и танки на воздушной подушке, которым вода – тоже не преграда. Развилась и концепция “Defense” (вторая буква в аббревиатуре GDI). Теперь GDI может окружать свои базы защитным полем, не пропускающим никакие юниты (правда, под поле можно “подкопаться”). Есть и медик, лечащий всех раненых солдат.

Саморемонтирующиеся танки-“мамонты” исчезли из вооружения GDI. Зато им на смену пришел супертанк (скорее даже Мех) следующего поколения – Mammoth MK II с мощнейшим оружием и толстенной броней. Это настоящий суперъюнит, поэтому разрешается иметь одновременно не более одного такого “супермамонта”.

У NOD появилось ракетное оружие, причем двух видов: кластерное и химическое. Сырье для химических боеголовок добывается специальными “харвестерами” из тибериумных “жилок” – это какой-то особый род тибериума, возможно, “сорняки”, остающиеся после сбора урожая с обычного тибериумного поля. К обычному “зеленому” тибериуму добавилась еще “синяя” разновидность – этот тибериум дорогой, но и очень взрывоопасный.

“ЗАБЫТЫЕ” МУТАНТЫ

За мутантов нельзя играть, как за отдельную расу. Зато их можно использовать. И среди них есть выдающиеся лидеры, настоящие суперъюниты в духе Commandos из первой части игры. Это “амазонка” Умаган со своей снайперской винтовкой, Охотник с ружьем невероятной убойной силы и Угонщик, способный угнать любую вражескую технику. Все мутанты излечиваются, постояв на тибериумном поле. Дружны мутанты и с местной фауной, подвергшейся тибериумному облучению. Их союзник – “тибериумный демон”, кидающийся какими-то “гранатами”.

“НОРМАЛЬНЫЕ ГЕРОИ ВСЕГДА ИДУТ В ОБХОД”

Списочек подобных тактик очень длинный – вам будет что открывать. Так что multiplayer получается очень занятный. Миссии singlplayer'а тоже интересны, но интересны они другим. Конечно, AI играет стандартно, то есть стандартно тупо, и не ждите от него “сюрпризов” типа того же харвестера, начиненного синими тибериумом. Зато у компьютерного противника, как правило, имеется солидная фора с самого начала игры. Однако в его обороне всегда есть слабое звено, и это звено вам и нужно отыскать в миссиях, имеющих конечной целью “убить их всех”. Разработчики подталкивают вас к тому, чтобы активнее использовать мосты (разрушая или восстанавливая их), находить и активизировать “скрытые проходы”, а не тупо лезть под огонь защитных сооружений. Если бы в жанре RTS использовалось такое понятие, как “дизайн уровней”, то за это TS можно было бы выставить твердую “пятерку” (из пяти). Всего в игре 38 миссий (включая все необязательные), и в каждой из них – своя “изюминка”. Цели миссий самые разнообразные; среди них довольно много таких, которые проходятся только горсткой юнитов, без собственной базы.

ЗАКАТ ТИБЕРИУМНОГО СОЛНЦА

Играть или не играть? Конечно же, играть, играть и еще раз играть. Удовольствие гарантировано. Можете не сомневаться. Да никто и не сомневается – спустя только три недели после выхода Tiberian Sun уже побил все рекорды продаж и уверенно идет к тому, чтобы стать САМОЙ ПРОДАВАЕМОЙ ИГРОЙ ЗА ВСЕ ВРЕМЕНА.

Вторая часть игры Command & Conquer впитала в себя все лучшее, что появилось с момента выхода первой ее части, по сути дела, “открывшей” жанр. Причины суперпопулярности TS только в этом. А что же дальше? Конечно же, будет третья часть (либо add-on) под названием Tiberian Twilight. Только не станет ли она в буквальном смысле “закатом тибериумного солнца”, а заодно и всего жанра стратегий в реальном времени?

Многие здания перекочевали из первой во вторую часть C&C почти без изменений (даже их внешний вид

остался прежним). Нет смысла повторно их описывать. (Если что подзабыли, загляните в руководство, изданное SoftClub'ом, кстати, одновременно на двух языках: английском и русском.) Поэтому мы остановимся лишь на происшедших изменениях.

Прежде всего обратите внимание на такую “мелочь”, как бетонные плиты ( Pavement ). Они не только украшают вашу базу, но и приносят явную пользу: благодаря им заметно увеличивается скорость передвижения юнитов по базе, а в случае массированного обстрела территория вашей базы не покрывается сплошными воронками, на которых ничего нельзя строить. И особенно ценны эти плиты для GDI: в месте, где они положены, не может “вынырнуть” подземный юнит NOD, доставляющий обычно немало хлопот.

Как у GDI, так и у NOD появились автоматические ворота ( Automatic Gate ), пропускающие свои юниты и задерживающие неприятельские. В дополнение к обычным бетонным стенам NOD теперь могут окружать свою базу кольцом лазерного заграждения ( Laser Fencing ). Прорваться через такое заграждение можно, лишь разрушив специальный столбик, что порой не так-то легко сделать, потому что сделан оный столбик из бетона. Единственный недостаток лазерного заграждения – потребность в электроэнергии, так что при малейшей нехватке энергии лазерное заграждение отключается (причем поддержка 4-х столбиков обходится целой Power Plant).

На “энергетическом фронте” тоже произошли небольшие изменения. Электростанцию GDI ( Power Plant ) теперь можно апгрейдить с помощью специальных турбин ( Power Turbines ). Турбина просто “нашлепывается” на уже построенную станцию. Каждая турбина повышает выработку энергии на 50%, а стоит в 3 раза дешевле станции. Можно ставить до двух дополнительных турбин. У NOD несколько иной принцип апгрейда. Наряду с обычными Power Plants они могут строить Advanced Power Plants , по цене и мощности эквивалентные Power Plant GDI со всеми ее турбинами. Так что разница здесь только в том, сразу ли вы ставите усовершенствованную станцию, либо ставите сначала обычную, а затем ее апгрейдите.

Тот же принцип “конструирования” прослеживается и в защитных сооружениях GDI. Любая их орудийная башня сооружается из двух модулей: “стойки” ( Component Tower ) и “головки”. Головки могут быть трех видов:

Vulcan Cannon – пушка “Вулкан”, особенно эффективная против пехоты, менее эффективная против бронетехники и совсем безвредная для летательных аппаратов;

Rocket Propelled Grenade – реактивный гранатомет, способный обстреливать как наземные, так и воздушные цели, но наиболее эффективный при стрельбе по бронетехнике;

Surface to Air Missile – ракетная установка класса “земля-воздух”: отлично справляется с задачей противовоздушной обороны, но способна только на это.

Лазерная установка NOD ( Laser ) теперь обходится собственными источниками питания, тогда как ее грозный “собрат” – Obelisk of Light – по-прежнему превращается в беззащитную мишень, как только наступают перебои с энергией. Эти два сооружения очень эффективны как против пехоты, так и против бронетехники, но совершенно ничего не могут поделать с авиацией противника, которую все так же призвана отпугивать установка SAM.

Как у GDI, так и у NOD теперь

появилась новая “игрушка” – электромагнитная импульсная пушка ( Electromagnetic Pulse Cannon ). Это стационарное сооружение, стреляющее на приличное расстояние и выводящее на некоторое время всю технику из строя (здания также прекращают свою работу). Этой пушке требуется солидное время для перезарядки, причем зарядка тут же останавливается, как только не хватает хоть чуть-чуть энергии.

И у той и у другой стороны теперь есть суперзащита, но у каждой – своя. У GDI это Firestorm Defense Generator , генерирующий защитное поле, через которое не может проникнуть ни один юнит (к сожалению, и свои тоже). Только под поле все так же можно “подкопаться”, то есть оно не является помехой для подземных атак. Действует защитное поле только некоторое время, после чего нуждается в перезарядке. Кроме того, требуется расставлять специальные Firestorm emitters , отмечающие места появления “огненной защитной стены”. На поддержание каждого emitter'а расходуется энергия, правда, совсем мало: одна Power Plant может подпитывать 50 эмиттеров.

Братство NOD пошло по другому пути построения суперзащиты. Они изобрели Stealth Generator , делающие свои здания и юниты невидимыми для противника. Каждый Stealth Generator покрывает вокруг себя довольно большое пространство, но тут же перестает работать, как только обнаруживается хоть малейший дефицит энергии: после этого юниты и здания становятся видимыми противнику. Юниты и защитные сооружения могут также раскрыть себя, если начнут пальбу. Но они вновь “покроются туманом”, как только прекратят это дело.

Есть кое-какие наработки и по части “супероружия”. С построением Upgrade Centre у GDI появляется возможность двух апгрейдов:

Ion Cannon Control – доступ к мощной ионной пушке, находящейся на орбите и могущей выстрелить по любой мишени. У этой пушки грандиозная убойная сила, но перезаряжается она крайне медленно;

Hunter-Seeker Control – доступ к роботам-охотникам, безжалостно преследующим свою цель и погибающим вместе с нею (“камикадзе”).

В чем-то аналогичные функции выполняет Temple of NOD . Он также открывает доступ к роботам-охотникам. Но кроме этого дает возможность нанимать Cyborg Commando и мутанта-угонщика (только по одному за раз, пока их не убьют).

У NOD также имеется уникальное сооружение, не имеющее аналога у GDI. Это Tiberium Waste Facility , в котором перерабатываются тибериумные “жилки” в смертоносную начинку для химических ракет. Эта начинка автоматически передается на ракетную пусковую установку ( Missile Silo ), если таковая, конечно имеется. Это дает возможность создавать и запускать дальнобойные ракеты: кластерные или химические. Тибериумные “жилки” добываются и доставляются на Tiberium Waste Facility с помощью своеобразных “харвестеров”, называемых Weed Eater.

Читайте также: