The whispered world прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Управление в игре осуществляется при помощи мыши. При нажатии на предмет левой кнопкой мыши и удерживании ее, открывается дополнительное меню, в котором выбираем нужное действие: рассмотреть, поговорить, взять. Правая кнопка мыши открывает инвентарь. Также при помощи правой кнопки можно «прокручивать» разговоры. При наведении курсора на правый верхний угол экрана открывается меню управления Спотом (в русской версии - Каплем). При нажатии кнопки "Пробел" подсвечиваются все активные точки. Выход в главное меню осуществляется при помощи клавиши «Esc». Прохождение написано для английской версии, в локализации есть небольшие отличия, на которые здесь имеются соответствующие указания.

Игра от третьего лица. Играем за клоуна Седвика (clown Sadwiсk).

Осенний лес / The Autumn Forest

После вступительного ролика просыпаемся в трейлере. Осматриваемся, зовем Спота, но его здесь нет. На стене возле кровати рассматриваем листок с трюком «Человек – пушечное ядро». Выдвигаем прикроватную тумбочку, забираем из нее список дел (Note). В инвентаре жмем на список и изучаем расписание дня:

5:30 Встреча рассвета

7:00 Кормление Спота

7:30 Поиск аудитории

10:00 Репетиция трюка «Человек – пушечное ядро»

12:15 Мойка Бруно

18:30 Уборка в трейлере

19:00 «Алфавитная» практика

Осматриваем медвежью шкуру на полу, берем переднюю левую лапу (Claw). Открываем медвежью пасть и берем выпавший ключ (Key) от шкатулки Бена. Осматриваем висящие на веревке костюмы, которые нам не достать. Открываем дверь и выходим из трейлера.

На лужайке Седвик самостоятельно подойдет к домашнему любимцу – гусенице Споту и заговорит с братом – жонглером Беном. После того, как Бен скажет, что Спота надо напоить, берем гусеницу и применяем на тазик с водой. Гусеница станет круглой, а в меню управления Спотом появится новая иконка.

Открываем дверь соседнего (правого) трейлера и заходим внутрь. Справа, на тумбочке-пне, берем дедушкину вставную челюсть (Dentures) и платок (Handkerchief),на котором она лежала. С крючка на стене, напротив кровати, берем сеточку для волос (Hairnet). Подходим к двери, закрываем ее и берем пробку (Cork) с бутылки, стоящей за дверью. Осматриваем поваренную книгу, котел с нефтяным супом, полку с колбами сомнительного содержания. Открываем дверь и выходим из трейлера.

Подходим к спящему гиганту Бруно. Слева от него замечаем пустую ловушку (Trap) для огненных драконов. Седвик упоминает, что Спот сходит с ума от этих малышей, а дедушка использует яйца Ноахи в качестве приманки.

Идем в сторону леса (налево от лагеря). Бен интересуется, куда это мы направляемся и ехидничает: «Смотри не заблудись». Уходим, но тут же возвращаемся обратно, вызвав хохот старшего брата и повод пошутить над нашей ориентацией на местности. Разговариваем с Беном на все темы:

  1. Когда наш следующий спектакль (When's our next performance)?
  2. Не мог бы кто-то другой сыграть клоуна (Can't someone else play the clown)?
  3. Мои кошмары должны что-то означать (My nightmares mast mean something).
  4. Есть ли что-либо, что мне нужно сделать (Is there anything I can do)?
  5. Почему я всегда теряюсь (Why am I always getting lost)?

Из разговора узнаем, что дата ближайшего представления неизвестна, так как эта земля также пустынна, как и те, где мы недавно проходили. Люди покидают землю из страха, что их мир близится к своему концу. Кроме того, Бен считает, что у Седвика недостаточно таланта, чтобы заниматься чем-то еще, кроме клоунады. И пора уже начать тренироваться: проговаривать алфавит при помощи отрыжки и готовить номер «Человек – пушечное ядро». А еще лучше - заняться поиском людей, желающих посмотреть цирковое представление.

Наконец, спрашиваем, почему мы всегда теряемся. Бен снова шутит, что это просто еще одна из наших способностей и без карты и компаса мы и ног своих не найдем. На что мы совершенно серьезно спросим, где взять карту и компас (Where can I get a map? Where can I get a compass). Бен отвечает, что одна карта есть в трейлере, но она спрятана от дедушки, так как тот ошибочно принимает ее за рецепт. А про компас лучше спросить у деда.

Заходим в трейлер слева. Пытаемся открыть заслонку печки, но у нас ничего не получается. В меню управления Спотом придаем ему обычный вид. Затем применяем Спота на печную трубу (Hole), заслонка открывается изнутри. Забираем из печки шкатулку Бена (Casket), в инвентаре применяем ключ на шкатулку и получаем карту (Map).

Подходим к дедушке. Почему-то он принимает нас за Бена и говорит только о клоунских шляпах. То ли шутит, то ли выжил из ума? Нам нужно узнать о компасе, но можно и просто поговорить со стариком на любую тему:

  1. Я не хочу, чтобы ты принимал меня за Бена (I wish you wouldn’t always mistake me for Ben).
  2. Я видел один из этих ужасных кошмаров сегодня (I had one of this terrible nightmares again).
  3. Скажи, деда, ты видел многие вещи в свое время, не так ли (Say, Grandpa, you’ve seen a lot of things in your time, haven’t you)?
  4. Я хочу посмотреть Осенний лес, но все время теряюсь (I want to take a look around the Autumn Forest… but I keep getting lost).

На вопрос об Осеннем лесе, дед заведет длинный разговор, путаясь в понятиях, но в конечном итоге все же даст нам компас (Compass). Слева от трейлера, почти у самого леса, берем лопату (Shovel). Идем в лес.

Теперь у нас есть карта, на которой, кроме циркового лагеря (Circus) только одна активная точка – берег озера (Shore). Идем туда, встречаем забавного человечка. Возможно, он и будет нашей аудиторией, поэтому задаем ему вопросы:

  1. Кто ты (Why are you)?
  2. Хочешь увидеть цирк (Do you want to see the circus)?

Паренек рассказывает, что зовут его Бобби и он – Часки (Chaski), «вестник мира», выполняющий важные поручения от имени Короля. И такая ерунда, как слоны на разноцветных шарах и шимпанзе в веселых колпаках не могут отвлечь его от важной миссии. Мы слышали о Часки от дедушки, но Бобби просто не может им быть, потому что:

  1. Часки – благородные посланники Короля, а не такие жалкие куры, как ты (Chaski are noble messengers of the King not miserable chickens like you).
  2. Часки – храбрые герои, а не слабаки с зеленой кожей курильщиков, как ты (Chaski are brave heroes not green-skinned quitters like you).
  3. Часки – опытные следопыты, а не тупые придурки, как ты (Chaski are skilled trackers not dim-witted dorks like you).
  4. Часки – любители веселых приключений, а не вялые и скучные люди, как ты (Chaski are cheerful adventures not sluggish bores like you).
  5. В самом деле, я знаю немного о Часки (In fact, I don’t really know much about the Chaski).

К счастью, Бобби нетерпелив и выслушав только первую часть предложения, сразу же перебивает нас (иначе мы неминуемо нажили бы себе врага). Согласившись, что мы немного знаем о Часки, получим подробный отчет Бобби о его секретной миссии. Он несет мощный артефакт «Шепчущий камень» в город Корона, в королевский замок. Теперь расспросим Бобби обо всем подробно:

  1. Шепчущий камень? Звучит не очень мощно (Whispering stone? That doesn’t sound very powerful).
  2. И теперь я должен помочь тебе в твоей миссии, не так ли (And now I’m supposed to help you with your mission, right)?
  3. Так рассказы о Короне – правда (Are the stories about Corona true)?

Во-первых, Бобби очень серьезно относится к нашим снам. Потому что наш мир на грани. И это только начало. Земля разрушится и придет ночь. То же самое было во сне! Правда, Бобби немного сомневается, что наш сон вещий, так как видеть такие сны способны только очень важные люди. Короли, Оракулы и …Часки.

Пытаемся напроситься в помощники к этому болтливому созданию. В ходе разговора мы то уговариваем Бобби не сомневаться в наших способностях, то сами сомневаемся в них. Наконец, выход найден. Первое испытание. Поймать рыбу и принести ее Бобби.

Под ногами Седвика поднимаем палку (Branch). В инвентаре соединяем палку с сеточкой для волос и получаем сачок (Dip Net). Закидываем сачок в озеро и в инвентаре появляется рыба (Fish). Отдаем добычу Бобби, автоматически подбираем рыбью косточку (Fishbone).

Итак, первое испытание пройдено, теперь пора поговорить и о миссии. Бобби предупреждает нас о большой опасности, так как Асгил (в русской версии - асгиль) идет по его следу. А слышали ли мы о Шане (в русской версии - Шаане)? Варианты ответа:

  1. Шана. Шана. Шана. это звон колокола. (Shana… Shana… Shana… that rings a bell…)
  2. Шана . Это звучит, как имя ведьмы (Shana… That’s sounds like the name of a witch).
  3. Шана . это не то заболевание, при котором ужасно зудят ноги (Shana… isn’t that the disease where you feet itch terribly)?
  4. Шана? Нет. Никогда не слышал о ней (Shana? No. Never heard of her).

Если слушать Бобби уже нет сил, то выбираем последнее предложение. В ответ получаем небольшую лекцию-ликбез об Оракуле Шане, королевской ясновидящей, живущей в Осеннем лесу. Бобби надеется получить от нее несколько советов. И Шана сможет растолковать наши сны.

Осталось узнать, где нам искать Шану (Where shall I start looking for her).

Бобби говорит, что знает только, что Шана живет в хижине где-то в середине Осеннего леса. Он спустился с гор на Востоке и хорошо осмотрел долину и весь Осенний лес оттуда. Но хижин нигде не видно. Только какие-то развалины на Западе. Он там уже был. пара колонн и статуй, вот и все. Есть еще пещера в горах. И гигантское дерево на Юге.

После этого разговора наша карта должна обновиться.

Договорившись встретиться с Бобби, если узнаем что-то о Шане, уходим по своим делам (жмем красную стрелочку выхода из локации).

Проходим мимо тотемов и заходим внутрь пещеры. Путь нам преграждает огромная паутина. Порезать ножом, лопатой и прочим не получится… Но можно сжечь.

Применяем горящего Спота на паутину. И вуаля: проход открыт. Заходим внутрь. На нас ужасающе смотрят 11(!) глаз. Выбираем круглого Спота и применяем его на глаза. Загорается лампа и освещает пещеру. Глаза принадлежат рыбе (Многоглазу), который пойман внутри камня. Рядом с черепом на земле берём верёвку. Она послужит нам в качестве фитиля. Если сейчас пойти к дереву и попробовать просто поджечь, то Сэдвик скажет, что верёвка слишком мокрая и не будет гореть. Сушить нам её негде и некогда. Уходим из пещеры. Возвращаемся в цирк.

3.09 Стан циркачей

Заходим в вагончик деда и окунаем верёвку в котёл. Там у нас дед варит одно из своих убийственных блюд из нефти. Верёвка пропитывается горючим веществом, и теперь её можно использовать как фитиль. Идём на локацию с деревом.

3.10 Дерево

Спускаемся под дерево. В лужу перед лазом на вершину дерева кладём бомбы. На них применяем верёвку. Поджигаем всё это при помощи горящего червяка Спота. Вылезаем наверх. На дыру в стволе дерева применяем каменную шляпу. И садимся на шляпу. Улетаем на остров. На этом заканчивается первая глава. Смотрим видеоролик.

Вторая глава: «Пробуждение Калиды»

Основная задача: «Разбудить Калиду»

Просыпаемся на острове. Инвентарь опустел от падения. Можно задуть свечки вокруг и узнать, что мама Сэдвика умерла, и свечи напоминают ему её могилу. Задувать все свечи пока нет смысла. Они загораются снова, когда мы уходим. Переходим на следующую локацию. На ней сразу же видим сломанную нашу лопату. Берём то, что от неё осталось. Идём на следующую локацию через мост.

Следующая локация представляет собой небольшую деревню, которая находится на острове. Сразу же замечаем колокол, но позвонить в него мы пока не можем. Поднимаясь по лестнице главным героем, локация сдвигается вместе с ним. Поднявшись вверх, видим первый дом. Он закрыт. Идём выше. Видим ещё один дом слева. Открытый. Заходим внутрь. Разговариваем с Бандо (Bando) (грустный мужик, сидящий за столом). Узнаём что и как. Оказывается, раньше он работал на фабрике. Звонил в колокол и трубил в рог. Теперь ему всё запретил хозяин Рубэн (Ruben), потому что тот боится, что Калида проснётся от всей этой деятельности. Рубэн живёт выше дома Бандо, если пройти по лестнице дальше.

Итого, чтобы разбудить Калиду, прежде всего нам надо решить три задания:

1. Позвонить в колокол
2. Протрубить в рог.
3. Запустить снова фабрику.

Берём лестницу слева. На полу ковёр из медведя. Берём клык медведя. Ключ, который весит на стене, несомненно, от первой хижины, которую мы увидели на острове и которая была закрыта, но взять нам его не даст Бандо. Идём в соседнюю комнату. Там расположена дверь на другую сторону острова. Она не работает, потому что нет пара, который раньше шёл с фабрики и сломался механизм открытия. На полу перед механизмом валяется сломанная половинка шестерёнки. Берём её с собой. Справа стоит какой-то шкафчик или тумбочка. Открываем её. Из шкафчика выбегает странная зверушка.

Возвращаемся в комнату к Бандо. Спрашиваем про дверь и про зверушку. Узнаём, что это птицы и зовут их Яки (Yaki). И что они боятся света. Поэтому хозяин острова Рубэн требует от монаха Мулахая (Mulachei), которого мы повстречали в самой начале главы, чтобы он ходил и зажигал везде свечи. Выходим из дома.

1. Позвонить в колокол

Спускаемся вниз до первого дома. С правой стороны локации находится фабрика. Заходим внутрь. На полу берём кремень. Идём на локацию с навесным мостом (локация перед деревней). Отрезаем верёвку от моста при помощи кремня. Идём к колоколу. Применяем верёвку на клык. Получаем верёвку с привязанным клыком… Удивительно… Применяем это чудо на колокол. Сэдвик бросает верёвку. Она клыком обматывается вокруг основания колокола. Звоним в колокол.

Рубэн орёт откуда-то сверху на Бандо и требует, чтобы тот скорее поднялся к нему в бюро. Самое время взять ключ из комнаты Бандо.

Заходим в нужный дом. Бандо нет дома. Берём на стене ключ. На стуле, на котором сидел Бандо, лежит носок. Его тоже берём с собой. Идём в соседнюю комнату справа. Берём топор(!). Находится он слева от механизма, в углу. Заметен плохо. Выходим из хижины.

2. Протрубить в рог.

Спускаемся вниз к первому домику. Применяем на его двери ключ, который мы только что взяли из дома Бандо. Заходим внутрь. Берём с табурета дирижёрскую палочку. Со стены срываем плакат с нотами. Если попробовать подудеть в рог, то становится ясно, что он чем-то забит. Превращаем Спота, червяка нашего, в толстяка и применяем на рог. Спот выдувает из рога штаны деда, которые видать туда попали, когда мы падали на остров. Рубэн опять орёт на Бандо и вызывает его к себе.

3. Фабрика.

Пока по нашей вине Бандо устраивают разнос, он находится у Рубэна, и зайти туда мы не сможем. Поэтому надо немного походить с локации на локацию, чтобы Бандо вернулся к себе домой.

Только с помощью Бандо можно запустить фабрику. Для этого нам необходимо разрешение Рубэна. На фабрике он добыл свои 10’000 жемчужин и ему вроде как больше не надо. И фабрика ему больше не нужна. Следовательно, нам надо украсть у него хотя бы одну жемчужину, чтобы у него вновь возникла потребность в фабрике

Когда мы заходим к нему в дом, то звенит колокольчик на входе и Рубэн тут же просыпается. У себя наверху он не спит, потому что его пугает кровать, которая сама собой скрипит. Следовательно, надо найти какой-то другой путь к нему. Не через дверь.

Ставим лестницу рядом с окном в дом Рубэна. Теперь мы можем пролезть внутрь незамечено. Хозяин спит, но когда мы пытаемся подняться по лестнице, проснётся собака Рубэна и начнёт лаять. Рубэн от этого просыпается. Нам необходимо чем-то заткнуть пасть собаки или связать её. Носок слишком мал для этого. Единственное, что приходит на ум – это штаны деда, которые висят на стене в локации деревни. Достать голыми руками мы их не можем, к сожалению. Поэтому идём в дом Бандо. Закрываем за собой дверь. За дверью обнаруживается мышиная нора. Стучим по стене. В темноте норы появляется пара глаз. Мышка просто так выходить не хочет. Применяем на нору носок, который мы взяли с табурета Бандо, когда его не было дома. Мышь начинает его грызть. Хватаем её и кладём к себе в инвентарь. Выходим из дома Бандо.

По ходу мышь любит погрызть одежду. Это нам на руку. Подходим к стене, на которой висят штаны деда. Применяем мышь на них. Итого штаны теперь у нас.

Через окно опять залазим в дом хозяина острова Рубэна. И применяем штаны деда на его собаке. Морда её теперь связана, и помешать украсть жемчужину она нам не сможет. Поднимаемся по лестнице наверх. Видим скрипучую кровать и десять тысяч жемчужин. Берём одну. Спускаемся вниз. Выходим из дома хозяина. Заходим снова, чтобы прозвенел колокольчик и Рубэн проснулся. Он сразу почувствовал, что одна из жемчужин пропала и кричит Бандо, чтобы тот запустил фабрику снова. Что нам и нужно.

Идём теперь к Бандо домой. Тот говорит нам, что у него проблема появилась, а именно куда-то пропала лопата, а без неё он не может работать (кидать уголь в топку). Применяем на Бандо нашу сломанную лопату, которую мы подобрали на локации с подвесным мостом в самом начале второй главы. Он говорит, что она подойдёт, только надо её починить. Для этого необходимо найти новую рукоятку для лопаты.

Искать будем на самом первой локации: на причале. Там из воды торчит невысокая мачта. Руками её сил оторвать не хватит, но можно срубить при помощи топора. Применяем топор на мачту. Итого у нас в инвентаре подходящая рукоятка для лопаты. Применяем её на нашу сломанную лопату и получаем новенькую…хоть и самодельную…

Возвращаемся к Бандо и отдаём ему лопату. Небольшой видеоролик, в котором Рубэн нам намекнул, что Калида не проснётся, пока птицы Яки на другой стороне острова. Как мы помним птицы эти боятся света.

4. Открыть дверь на другую сторону острова.

Идём на ныне рабочую фабрику. Находим там вторую сломанную половинку шестерёнки. Она лежит на земле и скрыта от нас потоком лавы на переднем плане. Берём её с собой.

Идём в дом Бандо. Во второй комнате с механизмом и дверью видим тиски. Применяем по очереди первый кусок шестерёнки и второй на тисках. После того, как шестерёнка закреплена применяем горящего Спота на шестеренку, чтобы он спаял обе части вместе огненным дыханием. И вот у нас готовая цельная шестерёнка.

Применяем её на механизме на задней стене. Теперь нам надо расположить правильно шестерёнки. Курсор превращается в руку, которой мы можем брать имеющиеся шестерёнки и надевать на крепления, которые подсвечены красным. В конце мы должны получить следующее

Whispered World

5. Яки.

Дверь открыта. Проходим через дверь и попадаем на поляну, где стоит одинокая хижина. Заходим внутрь. Говорим с монахом Мулахаем. Он рассказывает нам, что его задача заключается в том, чтобы ходить и зажигать везде свечи, чтобы птицы Яки не смогли собраться на причале и спеть свою песню, которая привёдёт к пробуждению Калиды. Ещё он говорит, что баланс невозможен без движения. Мы пытаемся доказать ему обратное. На это он предлагает нам шахматную задачку:

Её суть заключается в том, чтобы правильно расположить 8 ферзей на шахматной доске, так чтобы они не атаковали друг друга. Решений этой задачи существует несколько. Пример одного из правильных расположений

Whispered World

После того, как мы правильно расположили ферзей, монах говорит, что он больше не будет зажигать свечи на острове. Берём с его стола потухшую свечку.

Выходим из дома. Идём в ближайший лес. На дороге видим спящих Яки. Но их совсем не пять, как говорил Малахай, а трое. (Если Вы ещё не выпустили первого Яки из шкафчика в доме Бандо, что было описано выше, то будут вообще только двое) Следовательно, нам надо найти остальных.

Самое время пройтись по всем локациям на карте и задуть все свечи. Что мы и делаем.

Покидаем локацию и идём в дом хозяина острова Рубэна. Через окно, конечно же, чтобы его ненароком не разбудить. Поднимаемся наверх. Здесь мы уже были. Тысячи жемчужин и сама собой скрипящая кровать… Странновато что-то. Применяем свечку на кровать. Сэдвик говорит, что это неплохая идея, но свечку хорошо бы на чем-нибудь закрепить. Закрепляем на гвозде, торчащем из пола

Whispered World

Теперь свеча держится на гвозде. Зажигаем ей при помощи горящего Спота. После этого из-под кровати выскакивает Яки и убегает. Выходим из дома. Забираем лестницу у окна. Она нам ещё пригодится. Покидаем локацию и направляемся к дому монаха Мулахая, где мы решали шахматную задачку. Идём в лес. Видим, что найденный нами под кроватью Яки теперь валяется с остальными тремя на дороге и спит. Осталось найти ещё одного. Он находится на локации с домом монаха. Выходим из леса к дому монаха.

Необходимо потушить (задуть) свечи на данной локации (как и на всей карте) и тогда Яки появится на бочке рядом с домом. Если подойти к нему, то он появится левее. Крышку бочки надо заблокировать. Берём Спота (толстого и тяжёлого) в виде мячика и кладём на бочку. Идём к Яки. На этот раз он появляется на указателе дорог справа. От указателя надо избавиться. Берём топор и применяем на указателе. Спот пока остаётся на бочке

Whispered World

Срубив указатель, идём налево к Яки, которые выглядывает из края. На этот раз он выходит и бежит в лес. Следуем за ним и убеждаемся, что все пять нужных нам Яки спят на дороге. Спот автоматически перешёл с нами на новую локацию. Осталось только выманить Яки из леса и заставить идти за собой.

Мулахай сказал нам, что согласно пророчеству Калида проснётся, когда пять Яки встретят пятерых остальных и споют свою грустную песню на причале.

Идём на фабрику. Перед нами находится пресс, при помощи которого создают на острове жемчужины. Слева рычаг. Нажимаем его. Смотрим, как работает пресс. У него как раз пять углублений. Берём червяка Спота в форме гусеницы на руки и кладём на пресс… Да-да… Придётся милаху размножить. Со слезами на глазах и скрипя сердцем, нажимаем на рычаг и с интересом смотрим, во что превратит нашего спутника страшный пресс. Удивительно, но Спот жив и его стало в пять раз больше по количеству и в пять раз меньше по размеру. Эти пять зелёных шариков скатываются в проём вниз. Применяем на проём лестницу и спускаемся вниз. Внизу Бандо усердно кидает уголь. Спот снова присоединяется к нам. Теперь ему доступно новое состояние: в виде пяти шариков. Назовём его «размноженный Спот» или «прессованный червяк». Кому что…

Возвращаемся на локацию со спящими Яки и применяем нашего нового Спота на них

Whispered World

После этого Яки просыпаются и теперь следуют за пятью Спотами, а Споты следуют за нами. Следовательно Яки следуют за Сэдвиком.

6. Пробудить Калиду.

Не теряя больше времени, идём на причал (самая первая локация). Все свечи по дороге должны быть потушены. Когда туда приходим, Яки располагаются на пяти руках статуи.

Слева в воде можно заметить пузырики. Если прочесть надпись на статуе, то там сказано, что уши Калиды находятся в воде… Итак, нам надо заставить петь Яки.

Для этого у нас есть палочка дирижера и ноты. Оба предмета взяты из дома, где находится рог, на локации деревни.

Расположение Яки на статуе по высоте соответствует расположению нот по высоте звучания. Даже не обязательно владеть музыкальной грамотой. Какие-либо музыкальные ключи тут тоже не указаны, так что понять, что за диапазон нот невозможно. Хотя, конечно, я не силён в музыке. Поэтому поехали дальше. Управлять очерёдностью пения будем при помощи дирижёрской палочки. Вполне логично.

Применяем по очереди палочку дирижера на сидящих на статуе Яки. Если Вы ещё не догадались, в какой последовательности, то рисунок поможет Вам:

Whispered World

После того, как Яки пропели, просыпается Калида. Оказывается остров расположен на её спине. Впрочем, подсказок было достаточно: тут и Мулахай говорил, что мы все – часть Калиды и что Калида везде. И дед наш, который не мог вспомнить никакого острова посреди озера. Потому что раньше его видимо не было.

Передвижение по локации осуществляется при помощи курсора. Курсор многофункциональный. Чтобы его активировать на каком-нибудь предмете, необходимо слегка задержать нажатой левую кнопку мыши на этом предмете. Появится треугольное меню. С тремя картинками: глаз, рука и рот.

«Глаз» применяется для рассмотрения предмета. Применим ко всем активным областям и всегда сопровождается комментарием главного героя.

«Рука» применяется для собирания предметов и любых действий, связанных с механическим движением: повернуть, нажать, дёрнуть и т.д.

«Рот» применяется в основном для разговора с кем-либо. Применим на всех(!) активных зонах. Будь то человек, топор, замок, решётка, сено или чего угодно. Также отвечает за все действия связанные со ртом: крикнуть, съесть, прожевать, дунуть, плюнуть и т.п.

Любое из трёх видов применения курсора сопровождается отдельными, почти всегда различными комментариями главного героя.

Правой кнопкой мыши открывается инвентарь, который располагается посреди экрана. На любом из предметов в инвентаре также можно использовать многофункциональный курсор. Чтобы взять предмет используем руку. Чтобы инвентарь закрылся, достаточно увести курсор за его пределы (с выбранным предметом или без).

В ходе игры нашим спутником является червяк Спот (Spot), которого мы будем тоже активно использовать. У него есть своё отдельное меню. Оно вызывается если перевести курсор в правый верхний угол экрана. Угол заворачивается вовнутрь. Там приведены пять состояний (форм) Спота. В начале игры нам доступно только одно. Обычное. В виде гусеницы. Спота можно выбирать через это меню или просто курсором на локации.

Применять Спота можно на любые активные зоны.

Пробелом подсвечиваются все активные зоны локации.

Первая глава: «Осенний лес».

Основная задача: добраться до острова.

1. Вводная часть.

1.1. Стан циркачей

Начинаем у себя в комнате. Короткая биография: Зовут нас Сэдвик (Sadwick). Работаем в цирке клоуном. Бэн (Ben) – это наш брат.

На полу лежит ковёр из медведя. Бьём мишку по голове. Он открывает пасть. Внутри лежит ключ. Берём ключ.

В столике открываем ящик. Смотрим внутрь. Там лежит список наших обязанностей. Сэдвик автоматически берёт его с собой. Всем этим скоро займёмся.

Больше нам в комнате делать нечего. Выходим.

На улице горячо любимый брат-наставник Бэн говорит нам, что червячку Споту (Spot) (бледно-зелёная гусеница на земле) неплохо бы дать попить водички. Берём червяка и кидаем в корыто на заднем плане.

Около нашего вагончика берём лопату.

Разговариваем с Бэном. Он посылает нас искать народ, который был бы не прочь посмотреть наше цирковое представление. (В списке обязанностей и заданий это тоже есть)

Говорим с дедом (старик в кресле рядом со вторым вагончиком). Заходим внутрь его вагончика. Слева от двери на гвозде висит сетка для волос. Берём её. Справа берём вставную челюсть и платок под ней тоже. Закрываем дверь в вагон. За дверью обнаруживается большая бутылка с пробкой. Берём пробку.

Выходим из вагончика деда.

Справа на локации спит огромный Бруно (Bruno). Обратите внимание.

На переднем плане мы видим ловушку для огненных дракончиков, которая ночью используется для освещения, если дракончиков поймать, конечно же… Если рассмотреть поближе, то Сэдвик говорит, что дед всегда использует в качестве приманки Ноайи (Noahi) яйца. И что Спот очень любит лакомиться дракончиками этими. Но пока у нас нет ничего, чтобы их приманить. Да и зачем.

Слева выход в лес. Если попытаться уйти, Сэдвик возвращается обратно, потому что плохо ориентируется в лесу. Нужен компас и карта. Говорим с дедом. После небольшого диалога, в котором мы немного удивляемся полному маразму собеседника, дед выдаёт нам компас.

Компаса нам недостаточно. Говорим с Бэном. Он рассказывает нам, что спрятал карту в вагончике, потому что дед часто путает её с рецептами.

Заходим в наш вагончик. Теперь необходимо придать Споту форму личинки. Курсор мыши переводим в правый верхний угол экрана. Он как бы заворачивается вовнутрь, и нам открывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока что их только два: в виде мячика такого и в виде гусеницы. Выбираем в виде гусеницы. Берём Спота в руки и кидаем в печку сквозь дырку в трубе дымоотвода. Он открывает нам заслонку изнутри. Из печки берём шкатулку Бэна. Применяем на ней ключ, найденный ранее внутри головы мишки, из которого ковёр. В шкатулке лежит карта. Выходим.

Уходим с локации в лес. Мы вернёмся в цирк позже, а сейчас надо обследовать местность.

На появившейся карте выбираем единственную доступную точку: «Берег», «Озеро» или «Побережье».

1.2 Озеро

Разговариваем с Бобби (Bobby). Он является посыльным с важным заданием: доставить Шепчущий камень королю. Страдает слегка манией величия. После довольно длинного диалога он просит нас поймать ему рыбку. Рядом с Бобби отламываем ветку. Применяем сетку для волос на ветку. Получаем что-то вроде сачка.

На карте локаций появились три новые: руины, дерево и пещера. Направляемся к руинам.

2. Поиск Шаны.

2.1 Руины

Видим статую. Ворота. Перед воротами непролазные кусты.

Рядом с большой статуей находятся две поменьше в виде черепах. Забираем их. При помощи платка стираем с большой статуи с высунутым языком мох. Под мхом оказывается нарисован герб, а в статуе находится углубление.

Возвращаемся на Озеро. Говорим с Бобби. Берём у него Шепчущий камень. Идём обратно к руинам. Вставляем камень в дырку в статуе. Начинается землетрясение. В нашем вагончике что-то ломается. Ворота открываются. Шепчущий камень вываливается. Его съедает наш червячок Спот. Об этом надо рассказать Бобби. Возвращаемся на Озеро. Посыльного там уже нет. На его месте остался ножик и бомбочки. Берём бомбы и нож. Возвращаемся к руинам. При помощи ножа вырезаем мешающие пройти кусты. Проходим сквозь арку ворот.

Попадаем на другую локацию, где сразу же разговариваем автоматически с братьями-камнями на дороге. Они говорят, что три года назад дом Шаны развалился из-за землетрясения и бури, и от него осталась только дверь, которую мы видим справа, но, что Шана всё равно живёт в том же доме, что и раньше. Открываем дверь. Пытаемся пройти сквозь неё. Ничего не происходит. Один из камней говорит, что пройти внутрь по нормальному пути не получится. Поэтому заходим за дверь и проходим в обратном направлении через неё. Изнутри наружу.

Исчезаем и появляемся в доме Шаны. Её здесь нет. Выходим наружу. Говорим камням, что Шаны нет. Они смеются и рассказывают нам, что она бывает только в определённое время. И что в половину первого что-то происходит, что предвещает появление Шаны. Идём к ней в дом. Подходим к часам. На циферблате только одна стрелка. Выбираем курсором минутную стрелку. Ставим её на шесть. То есть тридцать минут. Из инвентаря берём рыбью кость, которую получили после трапезы посыльного Бобби. Применяем кость на кнопочку-винт, на которой держится минутная стрелка. Кость становится нашей часовой стрелкой. Ставим её на 12. Итого у нас получается 12.30. То есть полпервого. Жмём курсором ещё раз на кнопку. Смотрим небольшую анимацию. Луч света через окно-витраж показывает нам на полку с листками. На записочке, на которую падает свет, оказывается послание для нас, в котором нам говорят помочь (сделать одолжение) спящей громаде.

Спящая громада нам встретилась пока что только одна: Бруно на первой локации с цирком. Смотрим в инвентаре листочек с заданиями. Там написано, что в 12.15 нам надо мыть Бруно. Ставим часы на 12.15. Получаем другую записку. Написано: «Цвета возвращаются в мир» или около того. Смотрим на листочек с обязанностями и заданиями. Написано, что в 5.30 на рассвете (образно: когда мир наливается новым цветом) начинаются тренировки по цирковому искусству. Ставим часы на 5.30. В кресле появляется Шана и рассказывает нам интересные вещи.

Нам надо доставить Шепчущий камень, который внутри Спота королю. Для этого нам необходимо попасть на остров посреди озера. Там живёт Калида (Kalida), которая должна помочь нам дальше.

Выходим из дома Шаны. Возвращаемся на первую локацию руин, где расположена статуя с высунутым языком. Недалеко от статуи сидит и играется с красным яйцом Ноайи небольшое существо «Саламандра теней». Менять яйцо на что-либо оно не хочет. Сэдвик говорит, что видимо саламандре очень нравится красное яйцо. Следовательно нужно найти, что-нибудь красное и круглое взамен… В голову приходят только мячики, которыми жонглирует на первой локации наш брат Бэн. Но об этом позже.

Покидаем локацию и направляемся к дереву.

3. Как попасть на остров.

Около дерева летают блуждающие огоньки. Шана нам сказала, что в глубине леса свет поможет найти нам дорогу. Пытаемся дотронуться до огоньков. Они залетают через дыру в дерево, вылетают сверху и возвращаются в исходное положение. Судя по всему, оно внутри полое. Подходим к дереву и затыкаем дыру пробкой, найденной в вагончике деда за дверью. Заметим, что на дереве ещё есть активная область: «смола». Опять дотрагиваемся до летающих огоньков. На этот раз они пропадают под камнем. Убираем камень в сторону. Под ним ничего кроме не поросшей травой земли. Применяем лопату на землю под камнем. Копаем яму. Под деревом находится пещера. Спускаемся вниз.

Оказываемся под деревом. Слева можно снова вылезти наружу. Под этим выходом лужа керосина или нефти, что очень неплохо горит. Вылезаем слева наружу и оказываемся наверху дерева. Смотрим на остров. Сэдвик говорит, что до острова не так уж и далеко. Спускаемся обратно. Направляемся на первую локацию с цирком.

3.02 Стан циркачей

Если поговорить с братом Бэном по поводу возможности попасть на остров, то в шутку будет сказано, что популярный цирковой трюк с выстреливанием Сэдвика из пушки может помочь доставить его куда угодно. Шутки шутками, а идея хорошая…

Идём к Сэдвику в вагончик. Там свисают теперь непонятные кабели, которые появились после землетрясения. Если дотронуться до них, то можно упасть в обморок. Нестрашно. С пола берём шляпу Бэна, которая упала сверху во время землетрясения.

На стене висит подробное описание самого трюка и всего необходимого. Нам понадобится бомба, парашют и нечто вроде втулки, чтобы создать необходимое давление. Полый ствол дерева послужит нам в виде дула пушки.

На втулку очень похожа шляпа, которую мы только что подобрали. Необходимо каким-либо образом сделать так, чтобы она затвердела. Может быть, нам помогут в этом братья камни?

Находим их на локации с дверью в дом Шаны. Спрашиваем насчёт их плана завоевания мира. Они нам не хотят ничего говорить, потому что считают нас недостойными мизераблями. И предлагают ответить на три вопроса. Первым делом спрашивают, что из себя представляет Шана. Мы у неё побывали и знаем, что она больше похожа на змею, чем на птицу. Отвечаем – змея. Дальше спрашивают нас, сколько глаз у «многоглазов». Отвечаем – 11. Почему 11 узнаем позже. Очерёдность действий здесь не играет особой роли. Далее спрашивают, где живёт Калида. Как раз туда мы и хотим попасть. Отвечаем – на острове посреди озера. В награду нам дают каменный порошок. Используем его на шляпе. Шляпа каменеет.

В качестве парашюта нам понадобятся штаны деда, которые висят на верёвке между вагончиками. Эти штаны будут преследовать нас всё игру. Вот увидите. Если попробуем их взять, то Бэн не разрешит. Надо от него на какое-то время избавиться.

Разговариваем с Бэном. Он хвастает нам, что ничего не боится. Спрашиваем его, не боится ли он также Асгилов (Asgil). Бэн не знает, кто это, и мы рассказываем ему, что это ужасные существа со страшными когтями, двумя головами и острыми зубами. Бэн признаёт, что описанные нами существа его пугают.

Нам необходимо смастерить это чудище, чтобы напугать Бэна. Заходим в наш вагончик. От ковра мишки отрываем лапу с когтями. В качестве зубов используем вставную челюсть деда. А две головы нам заменят статуэтки черепах, найденные на локации руин, рядом с большой статуей. Если попытаться всё это соединить в инвентаре, то Сэдвик намекнёт нам, что оно само собой держаться не будет и неплохо бы это всё чем-нибудь склеить. Для этого нам понадобится смола с дерева на соответствующей локации. Руками брать смолу Сэдвик отказывается и говорит, что нужна какая-нибудь ёмкость.

Переходим на локацию с пещерой.

3.03. Пещера.

Перед нами открывается небольшое место жертвоприношения с тотемами. К одному из тотемов присоединена миска, посудина для жертв. Сами отломать мы её не можем. Для этого нам понадобится наш червяк Спот. Для этого ему надо придать форму шара. Так он тяжелее. Кто забыл: курсор в правый верхний угол экрана. Угол завернётся вовнутрь. Там выбрать соответствующее состояние нашего зелёного спутника. Выбрали шарик. Берём Спота на руки и кидаем в миску. Миска отваливается от тотема и падает. Берём ей автоматически. Идём на локацию с деревом.

3.04 Дерево.

Применяем добытую миску на смоле. Итого получаем необходимый нам клей. Используем его на медвежьей лапе, прибавляем статуэтку черепах и вставную челюсть. Получаем описанного Бэну Асгила собственного производства.

Возвращаемся в цирк(на первую локацию).

3.05 Стан циркачей

Применяем наше чучело Асгила на Бэна. Тот в страхе роняет один из мячей, которыми жонглирует, и отворачивается. В это время хватаем с верёвки штаны деда. Потом подбираем мячик, оброненный Бэном. Красный и круглый. Как раз подходящий для нашей саламандры, играющей в локации руин рядом с мостом.

3.06 Руины

Используем мячик на саламандре. Он охотно меняется. Забираем яйцо. Возвращаемся в цирк.

3.07 Стан циркачей

Кладём яйцо внутрь ловушки для огненных дракончиков на переднем плане. Вскоре прилетает парочка и попадают в ловушку. Взять или что-либо сделать с ними Сэдвик не может, но мы знаем, что Спот очень любит дракончиков кушать. Берём червяка нашего и применяем на ловушку с дракончиками. Мы получили ещё одно состояние Спота помимо гусеницы и мячика. Назовём его: «Горящий червяк» или «Червяк в огне». Выглядит крайне мило.

Управление в игре стандартное – при помощи компьютерной мыши. Перед началом игры советую прочесть полностью руководство по управлению и взаимодействию персонажами и предметами в данной игре.

Виды курсора

Курсор в виде стилизованной стрелки – активный курсор. Щелкая этим курсором в любой точке локации, Вы направляете персонажа к этому месту.

Красная стрелка над выходом означает, что здесь можно перейти в другую локацию. Щелкните левой кнопкой мыши по выходу, и Седвик подойдет к нему. Чтобы ускорить перемещения героя и сразу перейти в следующую локацию, щелкните по выходу дважды.

Курсор в виде ладони помогает перетаскивать предметы. По умолчанию ладонь раскрыта. При наведении на предмет ладонь сжимается. Если предмет можно взять с собой, то его изображение прикрепится к курсору, и Вы сможете щелчком мыши поместить его в нужное Вам место.

Курсор с подсветкой - при наведении на предмет, с которым можно что-то сделать, или на другого персонажа, курсор начинает светиться. Так Вы сразу узнаете, с чем можно взаимодействовать. Чтобы открыть меню взаимодействий, нажмите и удерживайте левую кнопку мыши.

Меню взаимодействий

В этом меню доступны три действия:

Символ глаза - щелкнув по этому символу щелчком левой кнопки мыши, Вы заставите Седвика более тщательно изучить указанный объект. Часто это помогает заметить важные детали или получить ценную информацию. Если Вы зашли в тупик при прохождении, то первым делом внимательно рассмотрите все вокруг.

Символ раскрытой ладони - щелкнув по этому символу, Вы сможете что-нибудь сделать с выбранным предметом. Пробуйте эту возможность на всем подряд. Берите с собой все, что сможете унести. Любая, даже самая бесполезная с виду вещица, в определенный момент может пригодиться. Все собранные предметы попадают в рюкзак (инвентарь) Седвика.

Символ рта - щёлкнув по этому символу, Вы сможете поговорить со всеми одушевленными жителями и неодушевленными предметами Ускользающего мира. С некоторыми неодушевленными предметами Седвик говорить не станет – он попытается их съесть, дунуть или укусить. Собеседники же могут открыть Вам важную информацию, дать полезный совет или подсказку.

Управление Каплем

Роль Капля в игре очень важна: без помощи домашней гусеницы Седвик не решит и половины загадок, с которыми ему придется столкнуться в процессе своих приключений. При помощи меню взаимодействий на Капля можно посмотреть, поговорить с ним или взять на руки, чтобы он мог помочь. Для этого выберите символ руки в меню взаимодействий и проделайте с Каплем все необходимое. Уже в начале игры Вы узнаете, что Капль умеет менять облик, и сможете выбирать для него подходящую форму. Чтобы открыть меню с формами Капля, переместите курсор в верхний правый угол экрана. Щелкните по одному из символов, чтобы Капль сменил форму. После этого Вы сможете совмещать его с любым другим объектом. Правым щелчком мыши можно вернуть Капля в начальную форму.

Все собранные предметы Седвик складывает в рюкзак (инвентарь), вмещающий неограниченное количество вещей. Правым щелчком мыши можно открыть инвентарь и просмотреть все, что в нем лежит. Если вещей уже очень много и они не помещаются на одном экране, то Вы можете воспользоваться стрелками прокрутки для нахождения нужного предмета. С предметами в инвентаре можно взаимодействовать точно так же, как и с остальными объектами мира. Если Вы хотите скомбинировать предмет из инвентаря с чем-то, что находится вне рюкзака, то выберите его щелчком левой кнопки мыши. Предмет «прилипнет» к курсору, и Вы сможете объединить его с другими вещами. Правой кнопкой мыши можно закрыть инвентарь.

Во время беседы с другими персонажами внизу экрана появляется панель диалогов, в которой можно выбирать различные варианты реплик Седвика. Для выбора нужной фразы щелкните по ней левой кнопкой мыши. Если собеседник Седвика слишком разговорчив, то щелчок любой клавишей мыши оборвет реплику персонажа. В некоторых случаях на панели помещаются не все возможные варианты реплик. Тогда воспользуйтесь стрелками справа, чтобы просмотреть все имеющиеся варианты. Пропустить реплику можно таже с помощью клавиши «Enter» или щелчком левой клавиши мыши.

«Горячие» клавиши

Клавиша «Esc» открывает Главное меню со стандартными опциями. С помощью этой клавиши можно пропускать видеоролики.

Клавиша «Пробел» подсвечивает все активные предметы на локации, в т.ч. и выходы с текущей сцены. Объекты отмечаются кругами синего цвета. А выходы – желтого.

Клавиша «Q» - быстрый выход из игры.

Клавиша «F1» - открывает меню загрузки

Клавиша «F5» - открывает меню сохранения

Клавиша «F9» - быстрое сохранение игры. Обратите внимание, что каждое нажатие этой клавиши перезаписывает предыдущее быстрое сохранение.

Клавиша «F12» - быстрая загрузка игры, сохраненной клавишй быстрого сохранения «F9»

Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Играем за грустного маленького клоуна Седвика

Осенний Лес

После просмотра вступительного видеоролика, просыпаемся в своем фургончике. На стене возле кровати находим и рассматриваем обрывок записки, которую нарисовал старший брат Бен. Открываем ящик прикроватной тумбочки, вынимаем оттуда листочек. Разглядываем лист в инвентаре, запоминаем, что нам сегодня предстоит сделать. Подбираем когтистую лапу медвежьей шкуры и стучим по голове медвежьего коврика. Вынимаем ключ из открывшейся пасти медведя. Обращаем внимание на костюмы, висящие на веревке над кроватью. Открываем дверь слева и выходим.

Берег озера

Переходим через мостик и подходим к статуе. Справа и слева от нее находятся каменные черепашки, забираем их с собой. Читаем надпись на высунутом языке статуи. Интересно, кому это посвящено? Примечаем, что лоб статуи оброс мхом, но голыми руками его не соскрести. Извлекаем из инвентаря носовой платок и протираем им лоб статуи. Разглядываем королевский герб, в котором имеется какое-то круглое отверстие. Смотрим на это отверстие, затем решаем сообщить о находке посыльному. Идем в правый нижний угол экрана и по карте возвращаемся на локацию «Берег».

Сообщаем Бобби об отверстии в королевском гербе, который должен запускать какой-то механизм. Уговариваем часки отдать нам Шепчущий камень. Автоматически получаем артефакт и спешим к статуе в руинах.

Применяем Шепчущий камень на отверстие в королевском гербе. Смотрим небольшой видеофрагмент о землетрясении. Оно разрушило ворота, и кое-что произошло в вагончике Седвика. Шепчущий камень выкатывается из отверстия во лбу статуи и скатывается к пропасти. Чтобы спасти камень от падения, наш верный Капль заглатывает его. Решаем сообщить об этом Бобби и отправляемся на берег озера.

Посланника короля уже нет на берегу. То ли асгили добрались-таки до Бобби, то ли этот трус просто сбежал? Непонятно. Подбираем с земли бомбочки и нож. Возвращаемся к руинам.

Применяем нож на куст, прорубаем тропинку. Следуем по тропинке через арочные ворота.

У дома Шааны

Направляемся к одинокой двери и входим в нее. Братья-камни подказывают, что зайти в домик обычным путем у нас не получится. По тропинке обходим дверь, становимся напротив нее и следуем по стрелке вниз. Таким образом, мы заходим в дом изнутри наружу.

Осматриваемся, пока хозяйки нет дома. Оглядываем кресло, глобус и часы. Примечаем на полке слева записки, но разбираться в них нет смысла. Выходим из дома, расспрашиваем братьев. Камни поясняют, что Шаана – существо из другого мира, поэтому в своем домике она появляется в определенное время дня. Первая подсказка появляется в половине первого.

Возвращаемся в дом Шааны и приближаемся к часам справа. Видим, что на циферблате всего одна стрелка – минутная. Щелкаем по ней (стрелка станет светящейся), затем нажимаем внизу циферблата на шесть часов. (VI) Минутная стрелка переместится в укзанное место. Достаем из инвентаря рыбью косточку и устанавливаем ее на циферблат на двенадцать часов (XII). Нажимаем на кнопочку в центре. Разворачиваемся и подходим к полке с различными записочками. Луч света показывает на одну из записок. Берем ее с полки и читаем. В записке говорится о том, чтобы мы оказали услугу спящему гиганту. Этот гигант спит на нашей стоянке у вагончиков. Да, кстати, в нашем задании на день указано время, когда мы должны мыть нашего монстра Бруно. Подходим к часам, нажимаем на минутную стрелку, и и переводим ее на место трех часов (или пятнадцати минут). Часовую стрелку оставляем на месте, и нажимаем на кнопку в центре циферблата. Снова раздается бой часов. Выходим из приближения, берем записку в том месте, куда указывает луч света. Читаем в записке, что «Цвета возвращаются в мир». Предполагаем, что это происходит на рассвете, когда восходит солнце. Снова заглядываем в свой план на день и видим, что Бен предложил нам встретить восход в 5-30 утра. Переводим стрелки часов на циферблате на указанное время, нажимаем на кнопку в центре.

После удара часов в кресле появляется недовольная Шаана. Разглядываем оракула, она совсем не похожа на птицу, как утверждал Унго. Беседуем с Шааной на все предложенные темы. Смотрим видеоролик о пророчестве оракула. На вопрос Шааны выбираем любой ответ, т.к. Седвик все равно скажет, что в пророчестве говорилось о том, что он, Седвик, должен спасти мир. В разговоре с Шааной узнаем ответ и на третий вопрос. Теперь неправ Ральф. Больше здесь делать нечего, поэтому покидаем дом Шааны и следуем к руинам.

Видим, как детеныш саламандры играет с красным яйцом Ноахи. Разговаривать он с нами не желает, как не хочет и отдавать яйцо. Видимо, нужно будет предложить малышу какую-то другую игрушку взамен яйца. Идем в правый нижний угол экрана и по карте перемещаемся к дереву.

Слева от огромного дерева видим стайку весело пляшущих светлячков. Приближаемся к ним, пытаемся заговорить с летающими огоньками. Светлячки в испуге залетают в огромный ствол дерева и вылетают уже с другой стороны. Осматриваем дерево, которое внутри кажется полым. Вынимаем из инвентаря пробку и затыкаем ею дыру в стволе дерева. Справа от дерева примечаем какой-то блеск. Рассматриваем его ближе – это смола, но нам не во что ее положить. Снова приближаемся к светлячкам и пытаемся их поймать. Теперь светлячки прячутся под камнем. Сдвигаем его в сторону и применяем лопату на пятно на траве. Спрыгиваем вниз, идем в следующий проход. Исследуем керосиновую лужу, и поднимаемся по стрелке наверх. Осматриваемся. Вдали виден остров Калиды, о котором нам сказала Шаана, но как нам до него добраться? Спускаемся вниз в дыру, движемся в левый нижний угол экрана. По карте перемещаемся в пещеру.

Оказываемся у какого-то алтаря. На тотеме примечаем миску для подношений, пробуем ее взять. Ничего не получается. Превращаем Капля в шар и бросаем его в миску. Подбираем с земли миску и направляемся в правый экран в пещеру. Дальше нам прохода нет, т.к. всю пещеру перегораживает гигантская паутина. Выходим из пещеры, идем в правый экран. По карте возвращаемся к дереву.

Применяем миску на смолу, получаем смолу в миске. Через левый нижний угол экрана попадаем на карту, и перебираемся на цирковую стоянку.

Подходим к спящему дракону. Это Бруно, который перетаскивает вагончики вместо лошади. Обращаем внимание на пустую ловушку перед монстром. В эту ловушку кладут красные яйца Ноахи, чтобы приманить самовоспламеняющихся дракончиков, которые являются источником огня. Общаемся с Беном на все темы. Спрашиваем брата, действительно ли он ничего не боится? Описываем Бену асгилей (которых сами в глаза никогда не видели) так, чтобы для их изготовления можно было применить предметы из инвентаря:

  • Асгили – чудища с острыми когтями (у нас в инвентаре есть медвежья лапа с когтями)
  • У них две головы (у нас в инвентаре есть две каменные черепашки)
  • А еще хуже их острые зубы (у нас в инвентаре есть вставные челюсти деда)

В разговоре Бен подкидывает нам идею о том, что на остров можно попасть, если исполнить номер с пушкой. Заходим в свой вагончик. Поднимаем с пола упавшую шляпу. Смотрим на рисунок на стене, чтобы освежить в памяти номер с пушкой.

35

Итак, для выполнения этого номера нужна бомба (есть в инвентаре), пушка (можно использовать полое дерево), и парашют (можно использовать панталоны деда, но Бен не разрешает их забрать) и пробка Теперь нужно взять у Бена красный шарик и стащить панталоны деда. Необходимо как-то отвлечь Бена, а для этого нужно напугать брата. Приступаем к изготовлению чучела асгиля. Открываем инвентарь, смазываем смолой медвежью лапу с когтями, сверху крепим двух черепашек и добавляем вставную челюсть. Получаем чучело двухголового чудища. Выходим из вагончика и показываем брату изготовленного нами монстра. Быстро подбираем с земли красный мячик и сдергиваем с веревки панталоны деда. Если не успели сделать это с первого раза, то покажите монстра еще раз. Отправляемся на локацию с руинами.

Применяем красный мячик на малыша саламандры. Поднимаем с земли яйцо Ноахи и спешим на стоянку.

Читайте также: