The journey down chapter one прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Смотрим ролик. Попадаем на борт корабля Бико. Говорим с моряком по имени Джо на все темы. Уходим в правую часть экрана к нашему Самолету. Там берем отвертку в ящике для инструментов, липкую ленту. Применяем отвертку на компас, забираем его. Возвращаемся на борт корабля. Применяем липкую ленту (скотч) на разрезанный провод возле каюты. Заходим внутрь каюты. Нажимаем на кнопку, включится свет. Говорим с Джимбо. Забираем пружину, торчащую с матраса верхней полки. Выходим из каюты. Поднимаемся на верхнюю палубу к каюте капитана. Он спит, дверь заперта. Бвана смотрит в дверной иллюминатор. Применяем отвертку на иллюминатор. После этого применяем пружину на ключ, висящий в каюте. Мы поддели ключ и достали его. Теперь ключом открываем дверь каюты. Шарим в тумбочке капитана и обнаруживаем навигационную книгу. Выходим из каюты и отдаем сначала компас, а затем навигационную книгу моряку Джо. Смотрим ролик.

2. Тюрьма

3. Порт Артур

Оказываемся в городе. На первой локации есть кафе, пробуем туда зайти, но Бвана считает, что в таком виде (заключенного) ему не следует никуда соваться. Проходим вперед до следующей локации. Оказываемся на улице. Девушка просит помощи, говорим с ней - она удаляется. Возле ее окна находится стойка для газет. Применяем на нее кирку, забираем газеты. Идем дальше в левую часть экрана. Справа от нас будет расположен клуб Темба, но нам соответственно пока туда ход закрыт. Проходим дальше на следующую локацию. Затем еще дальше в переулок в левой части экрана. Сталкиваемся в двумя бродягами. Говорим с ними на все темы. Узнаем, что у них есть одежда, но за просто так они ее не отдадут. Также узнаем, что им очень холодно. Поэтому кидаем в бочку, стоящую перед ними газеты и спичками поджигаем их. Снова говорим с бродягами на счет одежды. Они нам ее дают, переодеваемся. Еще нужно взять чипсы, лежащие на ящике возле Мо. Возвращаемся на первую локацию - бар Арни. На жердочке сидит голубь. Даем ему чипсы. Он толстеет и жердочка падает - оказывается, это вантуз! Заходим в сам бар, там сидят моряки из судна Бико. Говорим с ними на все темы. От моряков узнаем, что Лина с детективом Барлоу находится в клубе Темба. Говорим с барменом на все темы. Пробуем дать ему спички, он говорит, что эти спички из клуба Темба и что на них указан телефон клуба. Действительно, ТАК И ЕСТЬ! Выходим из бара. Роемся в помойке в правой нижней части экрана. Находим банку из-под лобстеров. Идем на локацию с кораблем Бико. Видим вдалеке маленький домик, в котором горит свет – идем туда. Там живет старый моряк по имени Мортен. Говорим с ним на все темы и многое узнаем. Также теперь нам известно, что маяк давно вышел из строя и нам следует его починить. Берем болторез (кусачки), кораблик, висящий над камином. Применяем банку из-под лобстеров на чайник – получаем вкусный суп. Идем на локацию с клубом Темба. Пытаемся пройти через охранника, но он нас не пускает. В правой части экрана имеется щиток. Открываем его в помощью кирки. Затем перерезаем провода кусачками. Идем на локацию «Улица», где была девушка. Смотрим на спички у себя в багаже – видим телефон – 634000. Заходим в телефонную будку, набираем номер. Выбираем первую реплику «Это говорит менеджер». Возвращаемся в клуб. Говорим охраннику, что пришли чинить лампу (2я реплика). Кладем лампу в багаж. Снова посещаем бар Арни. Даем моряку Джимбо суп, а они нам – навигационную книгу. Идем в дом Мортена. Поднимаемся на второй этаж к маяку. Вставляем лампу в маяк. Отдаем Мортену навигационную книгу. Ура, все работает! Возвращаемся в бар Арни. Слышим разговор моряков об отплытии. Забираем висящий на стене календарь (almanac). Садимся в лифт для поставки еды в клуб и оказываемся в клубе Темба. Нас быстренько оттуда вышвыривают. Смотрим ролик.

4. Порт Артур (часть вторая)

Пробуем поговорить с моряком, стоящим возле бара Арни, но он не хочет беседовать. Заходим в бар, говорим с барменом на все темы. Поднимаем с пола бутылку. Затыкаем дыру в полу (слив) вантузом. Жидкость собираем в нашу пустую бутылку. Идем на следующую локацию, говорим снова с девушкой. Она открывает двери, заходим. Это приемная мера, а девушка (Андисва) – его секретарша. Говорим с ней на все темы, даем календарь. Она смотрит на картину. Вверху локации есть сигнализация. Подносим к ней спичку – она срабатывает. Зато теперь можно взять огнетушитель в левой части экрана. Идем на локацию с кораблями, маяком. Берем желтую резиновую лодку, она сдувается, все равно забираем. Навещаем наших бродяг – Винса и Мо. Говорим на все темы. Узнаем, что они хотят выпивки и сигарет в обмен на кукурузу. Что ж, достанем! Идем к локации с телефонным автоматом. Подкладываем резиновую лодку под машину и огнетушителем надуваем ее. Забираем колесо. Заходим в приемную мера. Кликаем на сигары – Анди позволяет их взять. Идем в дом Мортена. Активируем бутылку на чайник. Получаем полную бутылку какого-то пойла. Заодно говорим с Мортеном, используя все реплики. Он знает про отца Бваны – Конандодо. Говорит, что Бване стоит найти отчеты полиции о том деле. Идем к бродягам. Отдаем им бутылку и сигары. Они нам – кукурузу. Заглянем в приемную мера. Просим у Анди разрешение воспользоваться компьютером. Вводим фразу – «police report». Нажимаем 2 раза Enter после этого. Узнаем, что нужный нам файл находится в архиве, а также то, что в этом замешан начальник полиции – МакИгбо. Идем к телефонной будке. Ищем телефон McIgbo. Номер 510842. Говорим с женой полицейского. Узнаем, что Лерой МакИгбо пропал 10 лет назад. Идем на локацию с клубом Темба. Видим такси, подходим ближе. Говорим с Рейнолдсом – водителем такси. Он говорит, что у него пробито одно колесо. Даем ему колесо из нашего багажа и едем в Charnel Road.

5. Charnel Road

Кусачками разрезаем вход в ворота. В ангаре темно, но в углу есть щиток. Нам нужно расположить все переключатели так, чтобы стрелка сети оказалась на противоположной стороне. Для этого располагаем верхний левый указатель на 6 часов, правый – на 9 ч., нижний левый – на 3 ч., правый – 11 ч. Жмем кнопку, включается оборудование. Рядом с щитком есть ключница. Берем ключи, возвращаемся к первой локации. Применяем ключи на грузовик. Полицейская машина проехала вперед. Идем в мастерскую. Подходим к контрольной панели (пульту), кликаем на нее. Машина переплавлена. Крутим вентиль возле чана с металлом. Еще раз жмем на пульт управления. Поднимаемся вверх по ступенькам. Идем по трубе в соседнее здание. Встречаем Лину, говорим с ней обо всем. Роемся во всех полках с книгами и архивах. Откроется сейф архива. Нужно подобрать код. Он такой – 4571. Смотрим ролик.

6. Порт Артур (часть третья)

7. На пути в Подземелье (Underland)

Говорим с Линой на все темы. Заглядываем на стол. Можно сфотографировать изображение в книге на телефон, а можно запомнить, оно еще пригодится. Из палатки берем мачете. Идем к локации с Кито, говорим с ним. Направляем мачете на заросли джунглей, обнаруживаем ступеньки, поднимаемся по ним. Тут «кодовая» дверь. Разгадать загадку можно с помощью изображения в книге. Всего 4 позиции и 4 разных изображения. 1я позиция – изображение №3, 2я позиц. – изображение №1, 3я позиция – изображение №4, 4я позиция – изображение №2. Заходим в ворота, идем в дальнюю часть локации к обсерватории. Кликаем по кнопке рядом с ней 4 раза (рисунок должен быть в виде корня дерева, растущего вниз на черном фоне). Потом кликаем на саму обсерваторию. Посередине должна быть Луна, кликнем на нее. После чего вернемся к рунам. В полу будет большой круг, кликнем на него. Увидим много символов, в середине кружка – всего 3, попробуем их вращать. Нам нужно их выставить в правильном порядке. Мы уже знаем, что символ Луны должен стоять над корнем дерева. А что же означает символ креста с точкой посередине? Заглянем в наш багаж. Там есть навигационная книга, пролистнем ее. Нашли – это звезда, по которой ориентируются моряки. Значит, этот символ должен стоять над символом морской волны. И последний символ – спираль. Его нужно подставить под каждый символ на этом круге. То есть поставил на один символ, вышел из головоломки, нажал кнопку в камне левее от круга. И так, пока все символы не пройдешь. За прохождение головоломки получаем идола. Возвращаемся к Лине и ее воротам. Вставляем фигурку идола посередине в ворота, смотрим ролик.

Трансляции:


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Перемещения и активные действия в игре осуществляются с помощью левой клавиши мыши (ЛКМ).

Стартовое меню игры имеет стандартный набор опций. В опции настроек можно отрегулировать громкость звуков и музыки, включить или выключить полноэкранный режим, а также включить или отключить субтитры.

Игровое меню открывается наведением курсора в верхнюю область экрана, и имеет опции:

  • Запуск игры с места сохранения;
  • Сохранение текущего состояния игры;
  • Настройки;
  • Выход в стартовое меню.

Инвентарь располагается в нижней области экрана, и открывается наведением курсора на эту область. Использование предметов производится путем их «перетаскивания» на активный объект игрового мира.

Сохранения: в игре предусмотрено как автоматическое, так и ручное сохранение игры. Для ручного сохранения предоставлены три слота. Сейвы находятся в скрытой подпапке по адресу (для Windows 7):

Диск C → Users → User → AppData → Roaming → SkyGoblin →The Journey Down 2.

Рис. 04

Вступление

Из-за поспешного вылета из Сент-Армандо самолет «Авиалиний Бваны», в котором два брата и Лина направлялись к побережью, падает в океан, запутывается в сетях и становится добычей рыбацкого траулера. Рыбаки и сами находятся в тяжелом положении, т.к. туман, в который они попали, заставляет их дрейфовать уже который день. Еда также на исходе.

Выбираемся из тумана

Рис. 05

Говорим с матросом Джо, стоящим у борта и пытающимся рассмотреть что-нибудь в густом тумане. Джо нужно что-нибудь, что поможет ему определить координаты местонахождения корабля. Следуем в правую часть экрана, спускаемся по указателю вниз. Бвана заходит в прикантованный к кораблю самолет.

Рис. 06

Щелкаем ЛКМ по ящику с инструментом и Бвана спрашивает у Кито разрешения взять отвертку. Полученной отверткой отвинчиваем компас. Прихватив с собой изоленту, возвращаемся на палубу. Отдаем компас Джо, но ему еще нужно что-то типа карты.

Заходим в каюту – в ней темно. Щелкаем по кнопке на стене – нет результата. Выходим из каюты. Щелкаем по проводам, но они под напряжением и опасны для жизни. Применяем на провода изоленту и возвращаемся в каюту.

Рис. 07

Щелкаем по кнопке, и, наконец, в каюте зажигается свет. Говорим с испуганным матросом по имени Гимбо. Выдергиваем торчащую из матраса пружину, покидаем каюту. Поднимаемся по ступенькам к каюте капитана, заглядываем в иллюминатор.

Рис. 08

Видим спящего капитана. Применяем отвертку на иллюминатор и вынимаем его из двери. С помощью пружины достаем висящий на стенке ключ, затем открываем им каюту. Заходим внутрь, выдвигаем ящик тумбочки и обнаруживаем в ящике навигационную книгу . Относим находку Джо, и он тут же определяет, что они находятся на «Северном валуне». Корабль «Бико» направляется в порт.

Рис. 10

Выбираемся из тюрьмы

Рис. 11

Не успевают наши герои сделать и десяток шагов по улочке Порт-Артуе, как их арестовывает лично начальник полиции Барлоу.

Рис. 12

Барлоу обвиняет Лину в воровстве и изымает у нее книгу. Бвана и Кито оказываются в каталажке, а Лину Барлоу уводит с собой.

Рис. 13

Находимся в тюремной камере. Три раза щелкаем ЛКМ по лежащему на верхней койке Кито. Койка не выдерживает ударов Бваны, и Кито сваливается с нее, повиснув вниз головой . При падении Кито разрывает цепи, которыми был связан Бвана. Забираем висящие на стене гирю и цепь, применяем их на окно. Щелкаем по привязанной гире ЛКМ три раза и пробиваем проем в стене. Выбираемся из камеры.

Рис. 15

Осматриваемся. В одной из тележек, подвешенных к монорельсу, видим кирку, и тут же решаем ее достать. Поворачиваем рычаг на стене справа. Зажигаются огоньки под кнопками управления тележками, но почти сразу гаснут. Читаем табличку над рычагом, в которой нам сообщается, что управление должно производиться двумя операторами. Возвращаемся в камеру, щелкаем ЛКМ по скелету и берем его руку. Выходим и применяем ее на рычаг. Кнопка на стене у лестницы, отвечает за переключение положения монорельса для выгрузки тележки. Мы нажимаем на нее два раза. Переходим к кнопкам управления, отвечающим за направление движения тележки. Нажимаем правую кнопку. Снова идем к кнопке на стене, нажимаем ее.

Переходим к левой кнопке управления, нажимаем ее и тележка с киркой подъезжает к площадке разгрузки. подходим и забираем из тележки кирку. Несем кирку в камеру, применяем ее к цепи, сковывающей Кито.

Рис. 17

Той же киркой пробиваем решетку в полу и наблюдаем, как Бвана и Кито совершают побег через канализацию.

Кита остается ждать, пока Бвана занимается поисками девушки.

Бвана понимает, что ему нужно избавиться от тюремной одежды.

Рис. 18

Роемся в мусорном контейнере, и находим там банку омаров. В бар «У Арни» в тюремной одежде заходить опасно, а дверь с черного хода заперта. Направляемся по улице вглубь экрана.

Бвану, притаившегося в тени арки, окликает прекрасная незнакомка. Она кокетливо роняет на тротуар коробок спичек и просит его подать коробок ей.

Рис. 19

Решившись, Бвана подходит к освещенному окну, подбирает коробок, затем дает прикурить незнакомке. Увидев перед собой беглого заключенного, девушка поспешно удаляется.

Рассматриваем в инвентаре оставшийся у нас коробок со спичками. Для этого щелкаем по коробку правой клавишей мыши. Читаем номер телефона клуба «Темба»: 634-000.

Рис. 20

Применяем кирку на газетный автомат, получаем стопку газет. Отмечаем наличие телефонной будки у арки.

Идти к шоссе Бвана отказывается, т.к. оно ведет обратно к тюрьме.

Следуем по указателю налево.

Рис. 21

Быстро минуем освещенный яркими прожекторами вход в клуб «Темба», движемся по указателю направо.

Рис. 22

Оказавшись у пришвартованного «Бико», проходим немного вглубь экрана, затем сворачиваем направо по второму указателю. Обнаруживаем, что дверь в вокзал железнодорожной станции заблокирована «до дальнейшего распоряжения». Указатель влево дает направление к маяку.

Рис. 23

Говорим с мерзнущими в тупике, среди баков, бродягами, Мо и Винсом. Они заявляют, что у них есть одежда, но только на продажу за 500 баксов. Кладем в бочку стопку газет, поджигаем кипу бумаг спичками. Бродягам становится тепло и гораздо веселее. Снова спрашиваем их об одежде, и они разрешают забрать одежду из маленького ящика (через несколько минут уже переодетый, Бвана выходит к костру). Просим разрешения взять пакет чипсов, и, получив его, забираем. Отправляемся в бар «У Арни». Заходим внутрь.

Рис. 24

Говорим с сидящими за столом моряками с «Бико», получаем информацию о том, что маяк сломан, и они застряли в этом городе, а Лину видели с начальником полиции Барлоу в клубе «Темба». Обращаем внимание на навигационную книгу, лежащую на столе, и на то, что моряк Гимбо постоянно кочет есть. Общаемся с барменом, который рассказывает о грузовом лифте, подающем напитки в зал «Тембы». Покидаем бар, отправляемся на маяк .

Рис. 26

Говорим со смотрителем маяка Мортеном и узнаем о том, что фонарь маяка разбит, а у Мортена нет чертежей, чтобы починить устройство. Воспользовавшись предложением смотрителя оглядеться, поднимаемся по лестнице в башню маяка.

Рис. 27

Обнаруживаем, что фонарь действительно не работает и требует замены. Прослушиваем разные мелодии, переключая кнопками пластинки . Обращаем внимание на приказы, звучащие на третьей пластинке. Убедившись, что катушка лебедки проржавела и требует смазки, спускаемся вниз.

Применяем банку с омарами на кипящий на огне в камине чайник, получаем суп из омаров. Просим разрешения забрать болторез и модель корабля. Забираем предметы, покидаем маяк. Отправляемся в бар «У Арни».

Отдаем суп моряку Гимбо, взамен получаем навигационную книгу. Следуем к клубу «Темба». Охранник на входе быстро выпроваживает нас на улицу. Используем кирку на щиток с проводами. Обнаруживаем несколько силовых кабелей. С помощью болтореза перекусываем их.

Выходим на улицу в глубине экрана, заходим в телефонную будку. Набираем номер клуба «Темба»: 634-000. Говорим, что мы из администрации и заявляем, что пришлем человека для ремонта прожектора. Возвращаемся к входу в клуб. Охраннику объясняем, что пришли чинить фонарь.

Бвана снимает лампу, и она автоматически помещается в наш инвентарь.

Возвращаемся на маяк. Поднимаемся в башню, ставим на место фонарь. Спускаемся, отдаем навигационную книгу Мортену - маяк работает! Направляемся в бар.

Команда «Бико» отправляется на лов угрей.

Залезаем в грузовой лифт.

Рис. 31

Смотрим видеоролик, в котором Барлоу беседует с Линой.

Рис. 32

Появившегося из лифта Бвана Барлоу приказывает вышвырнуть на улицу.

Рис. 33

Бвана вспоминает, как отец читал ему книгу о Подземелье…

Рис. 34

Выбравшись из-под мусора в контейнере, Бвана решает разобраться в происходящем, и найти кого-то, кто должен знать, что произошло с Каонандодо.

Управление. Перемещения и активные действия в игре осуществляются с помощью левой клавиши мыши (ЛКМ).

Стартовое меню игры имеет стандартный набор опций. В опции настроек можно отрегулировать громкость звуков и музыки, включить или выключить полноэкранный режим, а также включить или отключить субтитры.

Игровое меню открывается наведением курсора в верхнюю область экрана, и имеет опции:

  • Запуск игры с места сохранения;
  • Сохранение текущего состояния игры;
  • Настройки;
  • Выход в стартовое меню.

Инвентарь располагается в нижней области экрана, и открывается наведением курсора на эту область. Использование предметов производится путем их «перетаскивания» на активный объект игрового мира.

Сохранения: в игре предусмотрено как автоматическое, так и ручное сохранение игры. Для ручного сохранения предоставлены три слота. Сейвы находятся в скрытой подпапке по адресу (для Windows 7): Диск C → Users → User → AppData → Roaming → SkyGoblin →The Journey Down 2.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Братья Бвано и Кито и их спутница Лина удачно проскальзывают в последний момент между сходящимися створками ворот, и оказываются в Подземелье, куда привела их книга, оставленная отцом Бвано и Кито, таинственно исчезнувшим капитаном Каонандодо. В поисках этого места, они преодолели немало трудностей, о которых рассказывалось в первых двух эпизодах. Каждый эпизод этой игры не является отдельным повествованием. Поэтому, чтобы лучше понять суть происходящих событий, рекомендуется пройти сначала первые две части. Да и тем, кто уже играл в эту игру, не помешает освежить в памяти приключения этой троицы, т.к. перерывы между выходами эпизодов были значительными.

Бвана, Кито и Лина стоят перед входом в искусственную пещеру, выполненную в виде гигантского черепа. Их внимание привлекает монолит, стоящий рядом с входом и оплетенный стеблями растений. Лина зачарованно читает текст, нанесенный на камень.

Выбираемся из пещеры

003

Расспрашиваем Лину о «Божестве» и о «Дереве». Выходим из приближения, щелкнув ЛКМ по одной из двух боковых стрелок.

004

Обнаруживаем, что Кито нет рядом с нами, но его призывный смех доносится из пещеры. Идем внутрь.

005

Видим Кито, подпрыгивающего как на батуте на грибах, наполненных теплым воздухом. Спрашиваем его о мачете. Поняв, что Кито слишком увлечен прыжками, возвращаемся. Открываем рюкзак, достаем из него КАКТУС. спешим в пещеру и применяем кактус на гриб, на котором прыгает Кито. Снова спрашиваем его о мачете. Берем МАЧЕТЕ, идем обратно к монолиту. Применяем МАЧЕТЕ на ветви лозы, оплетшие камень. Заходим в пещеру. Открываем ящик, который оказывается пустым. Подбираем сдувшийся ГРИБ. Проходим к виднеющейся в глубине двери, открываем ее.

006

Поднимаемся к пьедесталу, щелкаем по нему ЛКМ.

Из открывшегося рта статуи вырывается струя огня. Огонь течет по желобу, выполненному в полу пещеры. Пещера содрогается от грохота. Мостик, по которому друзья подошли к пещере, разрушается.

Бежим к Лине, чтобы поделиться своими впечатлениями.

Лина указывает на разрушенный мост. Видимо, нужно искать новый путь.

Подбираем ВЕТВИ ЛОЗЫ, идем в пещеру. Применяем ВЕТВИ ЛОЗЫ к пустому ящику, добавляем сдувшийся ГРИБ. Подходим к Кито, говорим с ним. Нажимаем на пьедестал.

Огонь, текущий по желобу, наполняет гриб горячим воздухом, и импровизированный воздушный шар выносит троицу из кратера горы. Любуясь открывшимся видом, друзья вдруг замечают механизмы энергетической компании «Армандо», с остервенением разрушающих Подземелье. Огонь автоматических пушек, заметивших приближение постороннего объекта, разрушает гондолу, и троица летит вниз.

Запускаем генератор

Лина, которая стоит на балконе, окликает, пришедшего в себя Бвану, и зовет его скорее подняться к ней.

007

Читаем табличку на воротах. Пробуем их открыть, но ворота оказываются запертыми на ржавый замок. Осматриваем корни гигантского дерева, находим ОКАМЕНЕВШИЙ КОРЕНЬ. Используем МАЧЕТЕ на ворота, проходим внутрь.

008

Поднимаемся на площадку к Лине, рассматривающей карту. Смотрим на карту.

Лина делает заключение, что компания перебросила все свои силы на другой участок – в зону 1 деревни Корней. Она считает, что если им удастся включить электропитание, то они найдут ответы в компьютере.

Осматриваем генератор, который пытается запустить Кито.

Кито говорит, что топливом для генератора являются «Кристаллы корней премиум- класса», но он понятия не имеет, что это такое.

Применяем на генератор ОКАМЕНЕВШИЙ КОРЕНЬ.

Бвана просит Кито запустить генератор. Кито пытается это сделать, но генератор не запускается. Кито советует извлечь кристалл из корня.

Выходим на балкон (красная стрелка, слева от Лины). Бросаем ОКАМЕНЕВШИЙ КОРЕНЬ вниз (применяем на корни внизу). Спускаемся, подбираем КРИСТАЛЛЫ, и снова спешим наверх. Загружаем КРИСТАЛЛЫ в генератор.

Лина включает компьютер и видит, что вход в систему закодирован.

Выполняем вход в систему. Для этого нажимаем на ячейки в указанном на скриншоте порядке. Продолжаем вход, и снова решаем небольшую головоломку.

Часть первая. Банвана

Направляемся к профессору Мурхеде

Щелкаем ЛКМ по рубильнику, находящемуся слева от ковшей.

Бвана и Кито запрыгивают в ковш, и начинают долгий подъем. Выбрав неправильно установку, они попадают в ловушку. Наблюдаем, как на них нацелено оружие незнакомых людей. Однако, вскоре выясняется, что это люди Вааси, друга детства Бваны.

Берлога Вааси

Говорим с Вааси.

011

Смотрим на кассету на столе, выслушиваем рассказ Вааси и Бомбы. Забираем со стола ГУДОК. Осматриваем гигантский гастрольный грузовик Вааси и его рок-группы, над которым уже колдует Кито. Следуем в тоннель в глубине экрана. Открываем шкафчик, обнаруживаем в нем ОТБОЙНЫЙ МОЛОТОК. Возвращаемся, поднимаемся по лестнице в город.

Оглядевшись, Бвана не узнает место, в которое он попал. Он предполагает, что находится в северной части промышленной зоны, далеко от центра.

Читаем табличку, затем направляемся в проход влево.

Бвана поднимается на подъемнике, и садится в электричку.

014

Покинув вагон электрички, Бвана подходит к уличному кафе. В хозяине он узнает своего старого знакомого Сабо.

Говорим с Сабо и его женой Макеной. Спускаемся по лестнице.

Рыночная площадь

016

Бвана оказывается возле баррикад, охраняемых солдатами. Он невольно становится участником прямого эфира, когда к нему с вопросом обращается репортер местного телеканала, Габи.

Выбираем любой вариант ответа. Обращаемся к Габи. Спрашиваем, не знает ли она профессора Мурхеда.

Репортер отвечает, что профессор исчез две недели назад, и о нем ничего неизвестно. Бвана простодушно выбалтывает информацию о микропленке, которую он должен передать профессору. Габи заинтересовывается ею, но оператор спускает журналистку с небес на землю.

Обращаемся к оператору. Выбираем вариант обращения, когда тот просит не мешать, т.к. он настраивает звуковую аппаратуру.

Оператор просит говорить тише, опасаясь, что микрофон сломается.

Применяем на оператора ГУДОК.

Микрофон выходит из строя, и оператор предлагает Габи сворачиваться. Репортер обращается к Бване с просьбой показать пленку. Они спускаются к месту обитания Вааси.

Берлога Вааси

После пикировки Вааси и Габи, и получив от Габи ВИДЕОКАМЕРУ, подключаем ее к проводу. Вставляем в камеру МИКРОПЛЕНКУ.

Просмотрев запись, Вааси и Габи снова затевают спор. Габи уходит и Бвана бросается вдогонку. Габи привозит его в Университет, откуда она предлагает начать поиски профессора.

Университет Агибо

017

Движемся к входу в Университет.

018

Поднимаемся на крыльцо, стучим в дверь, которая оказывается запертой. Опускаем вниз пожарную лестницу, и по ней забираемся в окно на втором этаже.

019

Оказавшись в комнате с мониторами, заглядываем в одну из коробок, прихватываем МАГНИТ. Смотрим на мониторы, на которых Бвана видит изображение из помещений университета. Рассматриваем «систему видеонаблюдения» и понимаем, что с ее помощью можно следить за происходящим. Пробуем выбрать время и дату, но просмотр не дает ничего интересного. Идем вправо.

020

Спускаемся по ступеням, заглядываем в почтовый ящик. Читаем письмо директора Университета профессору Мурхеду, датированное 22 марта. Заходим в открытую дверь слева.

Бвана узнает кабинет Лины и Мурхеда.

021

Подбираем с пола разбитые часы, время на которых остановилось в 6:42. Читаем книгу Мурхеда, лежащую на столе. Смотрим на разбитый компьютер и понимаем, что кто-то здесь здорово похозяйничал. Просматриваем записки на доске объявлений, возвращаемся в комнату видеонаблюдения. Приближаем взгляд к системе видеонаблюдения, выставляем дату 15 марта и время 6:42 (письмо было датировано 22 числом, а инцидент, о котором говорится в письме, произошел за неделю до этого).

Бвана видит, как двое парней вламываются в кабинет профессора и учиняют в нем погром. Он делает распечатку, и получает ПОЛАРОИДНЫЙ СНИМОК

Выбираемся наружу через окно, направляемся на вокзал. Выбираем пунктом прибытия «Каналы».

Разберемся с щитком, который подает энергию всему говору – St. Armando. Кито просит Бвану помочь ему открыть щиток. Надо просто кликнуть по щитку, чтобы Бвана провел это действие. Дальше нам нужно открыть крышку щитка. Чтобы это сделать, надо снять скобы с двух сторон щитка. Они расположены по бокам: справа – 2 скобы, слева – тоже 2. Кликаем по ним левой кнопкой мыши, а потом нажимаем на сам щиток. Крышка снята. Дергаем за рычаг.

2. Заправка Бваны и Кито

Встречаем Лину. Она ищет старую книгу. Бвана обещает помочь и поискать в архиве его приемного отца – Конандодо. Но вот незадача. Лестница, которая раньше вела в спальню Конандодо сломана. Нужно ее починить. Открываем тумбочку, расположенную возле гамака. Находим хлебные палочки. В холодильнике, который расположен за Линой берем сыр. Применяем хлебные палочки на сломанную лестницу, забираемся наверх - в комнату Конандодо. Лина просит помочь ей найти книгу. Ложимся на кровать, обнаруживаем нужную книгу под матрасом, общаемся с Линой по этому поводу. Узнаем, что эта книга рассказывает, как добраться в Underland (Подземелье). Лина просит позвонить.

3. Мини-игра с починкой телефона

Сначала мы не сможем набрать цифры, потому что циферблат остается неподвижным, а также по причине того, что мы не знаем код. Видим, что внизу под цифрами расположены 3 провода – с красным, зеленым и оранжевым наконечником. Под каждым проводом расположено колесико с 4 цветами. Нам нужно их покрутить и выставить цвет, который совпадает с цветом провода. Поэтому под первым (красным) проводом должен быть выставлен красный цвет, под вторым – желтый, под третьим – зеленый цвет. Выходим из локации с телефоном. Просматриваем зеленые брошюры на столе рядом со свечками, узнаем код – 99450. Набираем его в щитке телефона.

4. Починка самолета

Чтобы починить самолет, нам нужно найти руль, фиксатор для него и пропеллер. Сначала заходим в сам самолет, открываем бардачок перед панелью управления, находим гаечный ключ. Проходим в правую часть экрана, новая локация. Берем сеть, висящую перед стеной с фотками наших героев. После этого можно пока покинуть самолет. Поднимаемся на поверхность к Кито. Идем в нашу обитель (чартер). Забираемся на второй этаж в комнату Конандодо. Открываем верхний ящик комода – получаем синюю рубаху. Из печки забираем кисть. Возвращаемся на локацию с самолетом. Проходим в правую часть экрана, спускаемся вниз (к ступенькам). Применяем кисть на банку с белой краской. Идем по стрелке слева от щитка (в переулок). Из мусорного бака достаем крючок для рыбалки. Идем к кораблю – на новую локацию вдали экрана. Встречаем морского офицера. Говорим с ним на все темы. Узнаем, что необходимо знать пароль, если мы хотим попасть на корабль. Возвращаемся на локацию с электрическим щитком, идем от него вправо. Говорим на все темы с моряками, сидящими за столом и попивающими пиво. Они дадут нам перцы чили и скажут, что они с корабля Королло (как раз тот, в который нам нужно попасть). Просим у них пароль – они отвечают, что Бвана не моряк, поэтому отказывают ему. Соединяем в инвентаре кисточку с синей рубахой, получаем форму моряка. Применяем рубаху на моряков – они назовут пароль. Поговорим с Матоки (рыбаком) на все темы. Узнаем, что он боится крыс. Возвращаемся на локацию с самолетом. Слева от него тоже есть путь на заправку, идем туда. По палубе бегает крыса. Видим в левой части экрана в воде поплавок Матоки. Применяем сыр из инвентаря на поплавок. Крыса клюет на нашу приманку. Идем на локацию с моряками, Матоки и кафе Мамы Макены. Говорим с Матоки. Получаем удочку. Совмещаем в инвентаре рыбацкий крючок и удочку. Идем в наш дом. Смотрим на люстру – чем это не пропеллер для нашего самолета? Применяем удочку на пропеллер. Упс, он сломался. Ничего, починим. Идем к кораблю Королло. Видим, на воде качается буй. Применяем удочку на буй. Кликаем по бую еще раз. Мы выловили краба. Применяем на него нашу сеть из инвентаря. Получаем краба. Говорим морскому офицеру пароль, он пропускает нас на корабль. Получаем от него швабру. Поднимаемся на корабль, крутим вентиль, подающий газ и сразу же идем на соседнюю локацию по стрелке вправо. Откручиваем гайку при помощи гаечного ключа из инвентаря. Крышка падает, насаживаем на торчащий прут наш сломанный пропеллер. Через секунду девушка его спаяет и он будет исправен. Возвращаемся на предыдущую локацию. Видим три переключателя – они управляют краном. Нам нужно выставить переключатели так, чтобы кран оказался над бассейном корабля. Для этого просто щелкаем по каждому переключателю, пока Бвана не психанет и тогда все переключатели станут как надо. Поднимаемся наверх по крану. Оказываемся в холле корабля. Говорим с охранником, он нас не пропускает. На локации есть другая дверь, заходим в нее. Оказываемся на кухне, нас быстро оттуда выпроваживают. Но мы настойчивые и зайдем еще раз. Заходим, беседуем с шеф-поваром. Узнаем, что он не может правильно приготовить блюдо. Идем в холодильник в левой верхней части экрана на этой же локации. Холодильник закрывается, мы остаемся там. Шарим по морозильным камерам, обнаруживаем корень имбиря. Берем с пола жвачку. Применяем жвачку на большую красную кнопку, с помощью верхнего переключателя (термостата) выставляем температуру, жмем на переключатель рядом с красной кнопкой (он средний). Дверь оттаивает, выходим. Возвращаемся к закусочной Мамы Макены. Дверь в ее кухню охраняет собака. Применяем краба на Руфуса, заходим на кухню Макены. Говорим с Макеной. Она знает рецепт тушеного мяса, который не получается у шеф-повара Сабо, работающего на корабле Королло. Нам нужно собрать все необходимые ингредиенты для рецепта: масло, соль, корень имбиря, чили, лимонный сок, червиль (трава-приправа). Прежде чем уйти от Макены, посмотрите на стену позади нее. Там висит штурвал. Кликаем на него, Макена позволяет его взять. Он пригодится для нашего самолета

5. Ингредиенты для блюда

У нас уже есть 2 ингредиента в нашем инвентаре – это перец чили и корень имбиря. Совмещаем их с контейнером для специй. Идем к заправке (локация с крысой). Видим там краник, с которого подается масло. Применяем контейнер для специй на него. Идем в наш дом, применяем контейнер на синюю чашку, стоящую на столе. Поднимаемся в комнату Конандодо. Просматриваем книжные полки, которые ближе всего к выходу. Находим еще один ингредиент для блюда. Идем к кораблю Королло. В дальней правой части экрана есть еще одна локация, двигаемся туда. Пеликан не дает нам подойти к машине. На этой локации также есть ящик, полный соли. Это последний недостающий ингредиент из списка Макены. Применяем контейнер для специй на ящик. Возвращаемся к кораблю Королло, идем на кухню к шеф-повару Сабо. Применяем контейнер на кастрюлю с варевом. Сабо просит нас поджарить хлеб. Идем в холодильник. Кликаем на верхнюю левую морозильную камеру – получаем тосты. Кликаем пол ним. По одному разу нажимаем на обе кнопки (правую и среднюю). Перед дверью морозильной камеры заработал радиатор. Применяем тосты на него. Снова нажимаем по одному разу на те же переключатели (то есть возвращаем их в прежнее положение). Выходим их холодильника, отдаем тосты Сабо. Забираем канапе, выходим из кухни.

6. Недостающие элементы для самолета.

Применяем канапе на консьержа возле дверей. Тут вмешивается черный парень, и мы проходим в клуб – он съедает все наши канапе. Возвращаемся на кухню, берем вторую порцию канапе. Выходим из кухни. В холле в инвентаре соединяем кисть с белой краской и канапе. Заходим в клуб. Большой черный парень отказывается от таких канапе. Идем вправо. Отдам канапе джентльмену. Спускаемся по лестнице, заходим в дверь. Справа от двери расположен щит управления. Далее идет небольшая головоломка, но она очень проста. Вы с ней справитесь самостоятельно. Жмем на кнопку рядом с щитком. Смотрим небольшой ролик. Нам все еще нужно несколько вещей, чтобы отправится в путь. Идем на заправку, применяем удочку на воду – получаем рыбу. В инвентаре соединяем рыбу с перцем чили. Идем на локацию с пеликаном. Отдаем ему нашу перченую рыбку. Нажимаем на переключатель крана, Бвана говорит, что голыми руками его не сдвинуть с места. Применяем гаечный ключ на переключатель. Забираем из гнезда пеликана металлическую ручку. Идем к самолету. Отдаем пропеллер Кито. Сами спускаемся внутрь самолета. Перед сидением капитана на панели управления имеется дыра. Применяем на нее металлическую ручку из инвентаря, затем штурвал. Смотрим короткий ролик.

7. Последняя подготовка.

Говорим с Кито. Он просит нас вытащить якорь, который держит самолет на плаву. Мы снова спускаемся внутрь самолета. Идем вправо на следующую локацию, видим цепь и ручку, дергаем за ручку, она ломается. Рассказываем об этом Кито. Идем к закусочной Мамы Макены. Там появился новый персонаж – моряк, пьющий кофе. Пытаемся с ним поговорить, но он просит его не отвлекать от кофе. Рядом с ним есть труба, из нее капает. Кликаем по трубе один раз, затем применяем гаечный ключ на нее. Заходим на кухню Макены, кликаем на кофейный аппарат – получаем кофе. Идем к кораблю Королло, заходим туда. Идем к девушке, которая спаяла наш пропеллер. Даем ей кофе, забираем карту. Идем на локацию с мусорным баком. Там есть терминал для проезда на лифте. Применяем на терминал карту, запрашивается пароль. Схема пароля нарисована на карте. Это видно, если кликнуть по ней правой кнопкой мыши. Пароль – 3257. Заходим в лифт, включаем кнопку вверх. На платформе общаемся с продавцом на все темы. Садимся обратно в лифт, нажимаем кнопку вниз, но не доезжаем до первого этажа, а нажимаем кнопку с крестиком где-то посередине пути (после 3 пролетов). Появится панель с болтами. Она отличается от других пролетов. Крутим болты так, чтобы линии болта совпадали с линиями, которые идут по самой плите. Когда выставим правильно, кликнем на плиту. Бвана окажется под рельсами электрички. Применяем на рельсы нашу согнутую ручку от якоря. Проезжает поезд – ручка выпрямляется. Идем к самолету, внутрь него к якорю. Применяем ручку на цепь якоря (лебедку). Кликаем по лебедке. Готово. Смотрим ролик.

Трансляции:


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Читайте также: