The asylum прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Следуем по следам ДНК надзирателя Шарпа, по пути раскидывая небольшие группы заключенных, заходим в тюремный блок. Проходим мимо камер с сумасшедшими заключенными. Добравшись до Шарпа, освобождаем старика, смотрим заставку - Харли Квин освобождает из заключения Плюща и психов, получаем от Шарпа половину кода. Теперь в арсенале бэтмена появился сиквенатор кода, прибор для взлома электронных защит. Принцип действия такой, настраиваем прибор на панель охранной системы и прокручивая кружки управления пока не поймаем широкую амплитуду и экран сиквенатора не замигает зеленым. Отпускаем настройку – панель взломана. Возвращаемся по тому же пути, по которому пришли сюда, по дороге на вас будут нападать психи, старайтесь вырубить их первым ударом и тут же добить, если же прыгнул на спину, быстро нажимаем пробел много раз. Добравшись до камер заключения психов, предстоит драка в два захода с заключенными блекгейта, которыми командует Харли, драка не особо сложная. Поколотив заключенных отключаем электрический пол, и следуем за Харли. Идем в открывшийся ход и попадаем в комнату с подвешенными охранниками, Харли задает задачку спасти охранников, сначала сходите за бойлер и отсканируйте картинку на стене «Wanted Prometey». Отключаем сиквенатором подачу тока под первым охранником, и срезаем бэтарангом веревку, можно сбегать взорвать дефектную стену и отсканировать паучка. Следом отключаем ток под вторым охранником и также режем бэтарангом веревку. Охрана свободна Харли смывается, оставим нам тридцать секунд на то чтобы выбраться из комнаты. Самая сложная панель из всех трех, главное вовремя отпустить кнопки настройки, как только нужная амплитуда будет найдена. Переговорив с охранниками, идем в карцер. Тут безумная подружка джокера устроила нам ловушку, к нам будут бежать заключенные и пытаться бить нас, ну а Харви периодически будет пускать ток по полу. Разобравшись с заключенными, Джокер сдает Харви бэтмену, и та незамедлительно попадает за решетку. Отсканировав ее отпечатки, бэтмен связывается с оракулом. Теперь отправляемся в ботанический сад за джокером.

Охота на джокера

По пути в ботанический сад нам будут надоедать психи сбежавшие из тюремного блока. Заходим в ботанический сад, вырубаем двух громил с автоматами взламываем панель защиты, и попадаем в оранжерею, тут шестеро бандитов вооруженных, бродят парочками, чуть за ручки не держась… гм… злодеи!? Прыгаем с горгульи на горгулью и потихоньку выбиваем из них дурь. Идем в генераторную, тут толпа хулюганов измывается над бедным техником. Восстановим справедливость и поиздеваемся над ними. Первым делом бэтарангом вырубаем того что с электрошокером, плюс там еще один опытный затесался, глушим его плащем и тоже отправляем в безмятежную гавань сна. Итак, панель открывающая проход заминирована, чтобы ее взломать нужно три захода. Делать все надо быстро. Когда панель взломана, отправляемся дальше. Возвращаемся в оранжерею и поднявшись на верх проходим в следующую комнату, джокер заваливает проход. Сбоку от завала снимаем решетку вентиляции, и проползаем по вентиляции в заброшенную комнату, по пути смотрите по ноги, под решеткой загадка. Крюком опять не воспользоваться, так что придется попрыгать, откуда-то сверху слышим голос джокера, понимаем, что процесс создания армии мутантов в самом разгаре. Перебравшись на другую сторону, залезаем в вентиляцию под потолком и выбравшись проучим двух хулюганов мучающих санитара. Надо спасти остальных медбратьев. Сориентировавшись по карте, отправляемся на спасение. Зайдя в комнату, джокер сообщает об условии, если кто-то нас заметит то санитарам каюк, да плюс охранников патрулирующих трогать нельзя. Сначала надо снять оператора. Мелкими шажками перебираемся на другую сторону и залезаем в технические ходы, приставными шажками, вот мы оказались в более выгодном положение, крюком цепляемся у самого последнего охранника, спрыгнув и пройдя в вентиляцию пробираемся до оператора. Вырубив его, разбираемся с остальной охранной, тут уж можете себя не сдерживать. Один из операторов сообщает что дверь в лабораторию в этой комнате, но она потайная. Включаем режим детектива и ищем следы Харви, на одной панели их целая куча, под ней заминированная панель, нас этим не напугать. В три приема открываем панель. Вот и джокер, этот подлый натравливает на нас своих свежеиспеченных мутантов, а сам убегает. Тактика такая, когда один из мутантов бросается на нас, кидаем в него быстрым бэтарангом, оглушенный мутант врезается в стену, подбегаем к нему и начинаем его бить. Бэтмен в итоге должен запрыгнуть ему на спину, направляем мутанта размахивающего руками на другого. Так несколько заходов, пока HP противника не упадет до нуля. Подбегаем и добиваем.

Прилетает бэтсамолет и скидывает нам тросомет. С его помощью выбираемся из лаборатории. Нужно найти плюща, она в оранжерее миссис Аркхем. Используем тросомет перебираемся к ней. Поговорив с ней бэтмен отправляется в особняк аркхем, чтобы узнать у Аарона Кеша, где держат Крока. По пути назад утихомириваем несколько групп бандитов, а в главной оранжерее опять попрыгаем по горгульям. Выход из здания нам преграждают несколько нереально больших корней, выпущенных плющом, джокер накапал ей «титана», вот образина и обнаглела. Подходим к корням и спрыгиваем в технические ходы, перебираемся на другую сторону и выходим из здания. Плющ решила засадить весь остров своими отпрысками, причем не безобидными, плюющиеся цветки можно уничтожать, подбегаете к ним и нажимаете пробел. Пробираемся до особняка, внутри тоже куча растений плюс на пол не спуститься, странный газ по-видимому выделяемый растениями, придерживаясь потолка и используя тросомет перелетая от стены к стене, добираемся до Аарона. Мда, ребята не сообщили ничего успокаивающего. Ну ничего не поделать, цветок добывать надо.

Здание интенсивной терапии

Чтобы забраться в здание интенсивной терапии, забираемся на одну из вышек, только не на крышу, вырубаем снайпера бэтарангом, и используем тросомет. Вот мы и в здании, пробираемся в лабиринте вентиляции, и попадаем в вестибюль интенсивной терапии. Горгульи заминированы, а вокруг бродит шестеро вооруженных бандитов. Как вырубите всех в комнате охраны отключайте сиквенатором панель защиты ворот. Идем в проход к камерам, тут попадаем под воздействие газа Крейна. Последняя встреча с пугалом. По пути к прожектору, придется разметать толпу скелетов, будьте осторожны во время драки, не выскочите под взгляд джокера. Добравшись до прожектора предстоит драка, сначала просто скелеты, потом скелет мутанта, его вырубаем также как и обычных, оглушаем бэтарангом и он сам разобьется об стену, и последняя это куча скелетов плюс мутант.

Все это оказывается морок, а вот драки были настоящие. Крейн убегает и спускается в подвал Крока. Прыгаем вниз, в комнате управления лифтом стоят три бандита, вооруженный, опытный и простой. Вырубив их взламываем панель управления, она заминирована, действовать надо быстро. Спрыгиваем в открывшийся люк, тут толпа бандитов, во время драки следите, что бы бандиты не открыли ящик с оружием.

Логово Крока

Заходим в канализацию, и пробираемся вдоль стен, используем тросомет чтобы перепрыгнуть от стены к стене. Когда заходим в логово Крока, карты пропадают, будем бродить в лабиринте, ориентируясь на датчик расстояния до спор, собрать противоядие нужно с пяти спор. Бегать нельзя крок засечет колебания воды и схватит вас. Быстрее передвигаться будет вприсядку, когда крокодильчик будет атаковать, целимся в него бэтарангом, попав в ошейник крокоша упадет в воду. Иногда он будет ломать опоры под нами, тогда нужно бежать. Собрав все споры, пора уматывать из этих мрачных катакомб. Идем прямо куда смотрит бэтмен, теперь убегаем от Крока, пара поворотов, вот и туннель. Споры у нас идем в пещеру бэтмена, создавать «противотитановое» средство. Создав противоядие, смотрим ролик, пещеру атакуют растения плюща. Собрав улучшенный бэткоготь получаем возможность разламывать стены, до которых ранее не могли добраться.

Джокер запустил «Титан» в канализацию, скоро эта смесь достигнет жилых районов готема, нужно срочно выключить насосы. На карте получаем отметки, и по разрушенной части канализации начинаем пробираться вверх. Где-то прыгнув, где-то тросомет, вот мы и наверху. Взламываем стену бэткогтем, на нас вышли полюбоваться трои громил, какое совпадение и у бэткогтя теперь три крюка, наблюдаем полет троих «божьих одуванчика». Забравшись внутрь, сразим двоих бандитов, тут развилка идти налево или направо неважно, и там и там отключать панели сиквенатором, а вот после отключения предстоит сложный бой в ограниченном пространстве, да еще и с участием мутанта. Хотя из этого можно поиметь преимущества, оглушаем мутанта, запрыгиваем ему на спину, и направляем на бандюков. Тут-то им и не поздоровилось. Несколько заездов на широкой спине и бой окончен. Осматриваем шахту лифта, ломаем пару дефектных стен, и подрываем противовес. Вот он, запах свободы. Чтобы добраться до пещеры активно используем спобность бэтмена планировать на далекие расстояния, ну и тросомет собственно.

Ботанический сад

Теперь нужно добраться до ботанического сада, обезвредить Плюща, чтобы та не успела разрушить остров. Добраться до сада нам помещают растения, плюющиеся уже тремя шариками, плюс пара снайперов. Пробравшись в сад следуем в оранжереею, в которой в прошлый раз общались с нужной нам дамой. Бой будет состоять из двух раундов, забрасываем быстрым бэтарангом бутон огромного цветка, если повезет можете попасть по самой злодейке, уворачиваемся от летящих шаров и следим за вырастающими из под земли корнями, дабы не схватили наше тельце. Когда полоса жизни кончиться наносим взрывчатый гель на стенку кокона, отделяющую нас от плюща. Взорвав ее раз, начинается новый раунд стиль ведения боя тот же, только что добавились противники в виде зачарованных плющом охранников. Когда одолеем плюща, отправляемся за головой джокера.

Batman: Arkham Asylum

Выйдя из ботанического сада, направляемся к тюремному блоку. Тут нас встретят аплодисментами, злодеи джокера, Проходим в здание и смотрим как джокер кривляется, потом взрывается телевизор, проходим во взорванный проем, и начинается одна из тяжелейших битв за всю историю игры. Больше внимания уделяйте мутантам, смотрите когда один из мутантов побежит на вас, ослепляйте его быстрым бэтарангом, и запрыгивайте ему на спину, после сих нехитрых действий направляем оседланного мутанта на другого, по пути кроша хулюганов. Как только завалите их, начнется бой с самим джокером. Финальный бой выглядит так, из-за перил импровизированного амфитеатра выпрыгивают подручные джокера, плюс сам он изредка закидывает на арену взрывающиеся челюсти. В первом раунде будут спрыгивать простые заключенные. Как только разберетесь со всеми, джокер отвернется к вертолету, целимся из ультрабэткогтя и сбрасываем джокера вниз, подбегаем к нему и наносим серию ударов. Пока он не выбрался. В следующем раунде появятся опытные заключения, принцип действия тот же. Разбираемся со всеми и опять скидываем джокера к нам. В третьем раунде уже будут вооруженные электро-дубинками и даже парочка вооруженная автоматами. Ну что сказать, все зависит от ваших навыков ведения боя, не стесняйтесь использовать гаджеты бэтмена, в особенности хорош ультрабэткоготь, ну а прыгающие к вам челюсти можно забрасывать быстрыми бэтарнгами.

Джокер повержен, Гордон спасен, а нам дают намек на следующую часть.

Просмотрев финальный ролик, можно войти в режим истории и пособирать загадки Ридлера.

Прохождение игры Adventure Escape: Asylum

Вам необходимо помочь девушке Анне, которая очнулась в незнакомом убежище, с очень размытыми воспоминаниями. Вскоре, она понимает, что отправной точкой является институт Байерс. Героине начинает мерещиться таинственная девушка, которая даёт дельные советы. Не играет ли воображение с ней злую шутку.

Полное прохождение игры Adventure Escape: Asylum

Первая часть Adventure Escape: Asylum

1. Возьмите скальпель, используйте его, чтобы освободить руки и встать с кровати.

2. У стены справа стоит ящик, откройте дверцы, внутри найдёте перчатки и набор отмычек.

3. Справа от двери висит информация об Анне, изучите листок.

4. Откройте четырехзначным кодом дверь 2853, который был написан на листке из шага 3.

5. Выйдите в коридор, возьмите швабру. Ней вытрите лужу, оденьте перчатки и уберите провод.

6. Отоприте дверь использовав отмычки и выровняв механизм замка в одну прямую линию.

Вторая часть Adventure Escape: Asylum

1. Отыщите две статуэтки собак. Изучите заголовки валяющихся газет.

2. Пройдите в кабинет, две статуэтки на столе и одна в ящике. Почитайте команды на плакате слева.

3. Вернитесь в холл, откройте чемодан кодом 23612, внутри виниловая пластинка.

5. В комнатке на полу сидит женщины, побеседуйте с ней и заберите с пояса ключ-карту.

Третья часть Adventure Escape: Asylum

1. Под лестницей красная дверь, откройте её ключ-картой. Найдите внутри листок с нотами.

2. Слева ящик с инструментами, расставьте их, как показано ниже. Получите шестеренку.

Расстановка музыкальных инструментов в Adventure Escape: Asylum

4. Нажмите по подносу, прочитайте листок и наберите в него еды, как показано ниже.

5. Отдайте поднос женщине сидящей на полу, получите ещё листок с нотами.

6. Идите на кухню. Возьмите табуретку. Наведите порядок, разложив яблоки, бананы и печенье на свои места. Соберите по локации ноты. В инвентаре всего их 12.

7. Проследуйте в комнату со сценой. Поставьте табуретку слева от неё. Поместите шестерёнку и верёвку в верхний левый угол сцены. Поднимите занавес.

8. Отыщите на ней подставку с нотами. Добавьте свои листки и соберите цельную страницу, как показано ниже.

Правильное положение нот в игре Adventure Escape: Asylum

9. Идите с ней на кухню к сейфу. Теперь у вас получится подобрать правильную комбинацию. Получите топор.

10. Идите в комнату со сценой. Слева дверь забитая досками, уберите их с помощью найденного инструмента.

Четвёртая часть Adventure Escape: Asylum

2. Вернитесь в гостиную, откройте ящик на столе, расставив правильно розы. Внутри второй кусочек Луны.

Розы на шкатулке

3. Пройдите сквозь дверь справа. На полу и столе лежат доски. На другом столе разбросанные гвозди, уберите их находя пары.

4. Вставьте части Луны в середину шкафу, в середине доска.

5. Выйдите во двор, на стене поломанная лестница, добавьте к ней доски, молотком забейте гвозди.

Для продолжения прохождения игры Adventure Escape: Asylum, нажмите по ссылке.

Бэтмен доставил джокера в психиатрическую лечебницу. Что-то в поведение этого клоуна настораживает нашего героя и бэтмен решает проводить заключенного до камеры. Следуем за охраной и слушаем, болтлвню джокера. В отделение интенсивной терапии в блоке «камеры» бэтмена не пускают дальше, якобы для спокойствия заключенных и тут джокер «атакует». Все было спланировано заранее, подружка джокера Харли Квин за пультом управления, переведенные из сгоревшей тюрьмы блэкгейт бандиты.

Batman: Arkham Asylum

Бэтмен разбив окно, попадает в первую заварушку. Предстоит два боя, первый с тремя заключенными второй с четырьмя. Старайтесь наносить комбо удары, чем больше ударов нанес бэтмен без остановки, тем больше получите очков за бой. За очки в дальнейшем можно будет приобретать улучшения «Уайн тек». Джокер предлагает найти его, и открывает энергетические ворота. Выхода нет «назвался груздем, полезай в кузовок», отправляемся на поиски преступного гения.

Поднявшись по пандусу, слева в комнате разбейте бэттарангом прыгающие по полу зубы, прицелившись правой кнопкой мыши или нажав клавишу «Q» - быстрый бэтаранг. Двигаемся по коридору, слышим предупреждение системы безопасности о нарушение режима, в трех блоках заключенные вырвались на свободу. Дойдя до развилки, проучим двух громил, ибо не фиг дергаться на великого и могучего, после боя идем на право, так как слева дверь заблокирована. Связавшись с оракулом(дочерью комиссара Гордона), бэтмен докладывает обстановку. Попав в палату для буйнопомешанных, поговорим с ближайшим охранником Заком Франклинном, он объяснит ситуацию, буйный заключенный Виктор Сзас приковал охранника к электростулу и грозит убить. Проходим в открытую дверь и поднимаемся по лестнице, подойдя к охранникам, смотрим вверх на стены, там горгульи - нажав клавишу «F» бэтмен взлетает на горгулью при помощи крюка с тросом. Перепрыгиваем на ближайшую горгулью, и планируем на преступника нажав «пробел», в полете нажимаем левую клавишу мыши и наносим удар. Нужно нанести завершающий удар, удерживаем CTRL и жмем правую клавишу мыши.

Разобравшись с бандитом, смотрим ролик, Харли Квин показывает нам захваченного старшего надзирателя Шарпи. Выясняется, что джокер контролирует систему безопасности. Нужно выбраться из палаты для буйнопомешанных. Включаем режим детектива клавиша «X», осматриваем комнату. Видим решетку в стене и прозрачную стену, пока оставим ее до лучших времен (вообще в игре много загадок, но некоторые станут доступны только под конец игры, когда бэтмен соберет все свои гаджеты), подойдя к решетке, нажимаем пробел быстро и много раз. Идем по вентиляционным шахтам до решетки и ее снимаем также как и первую.

Комната дезинфекции

Джокер запустил свой отравляющий газ, и все находящиеся в комнате обречены на мучительную смерть. Около двери в комнату поднимаем взгляд и используем крюк, как только вспыхивает значок «F». Поднявшись наверх, спасаем охранника, запрыгиваем с помощью крюка на перекладину под потолком и спасаем еще одного охранника, прыгаем дальше, тут спасем заключенного, за всех спасенных начисляют очки. Нужно включить вентиляцию, чтобы очистить комнату от газа. Осматриваемся в режиме детектив и целимся бэтарангом в панель управления вентиляцией.

Выходим из комнаты дезинфекции и попадаем в длинный коридор названный петля. Идем по нему, на полу нарисованы стрелки, сзади нападут два бандита, это даже как то несерьезно. Двигаемся по стрелкам заходим в комнату и смотрим ролик. Джокер выпускает из контейнера странное тело, по-видимому результат каких-то генетических мутаций. Уворачиваемся от его прямых атак, удерживая пробел и нажимая клавиши движения влево или вправо, завлекаем монстра на силовые щитки и пока его корежит, отрабатываем удары. После нескольких подходов монстр падает, джокер делает себе пометки на будущее, сообщает, что комиссар Гордон захвачен и улепетывает. Получаем новое основное задание найти и спасти комиссара. Поговорим с охранником, он попытается провести нас за джокером но что-то не получается, тогда бэтмен решает пройти назад и проверить камеры заключения, на наличие улик. Возвращаемся только идем не в комнату дезинфекции, а налево в ранее закрытый проход. Добираемся до камер заключения, ориентируясь по карте. И сканируем ее в режиме детектива, обнаружив фляжку с бурбоном предателя охранника, начинаем выискивать его по парам спирта витающим в воздухе. Двигаемся по коридору выискивая следы вискаря в воздухе и попадаем в лифтовую, тут появляется бешеный доктор Харви и сбрасывает на нас лифт. Поднимаемся в комнату по лестнице и подбираем аудиозапись, послушаем и получим очки, теперь возвращаемся в лифтовую и смотрим вверх пока не найдем точку где можно зацепится крюком, преодолеваем полосу препятствий и попадаем на тусовку пятерых бандитов, поколотив всех двигаемся дальше. Пройдя по туннелям вентиляции, видим троих вооруженных автоматами бандитов. В лоб атаковать не стоит. Смотрим вверх и используем крюк, перепрыгиваем с горгульи на горгулью заходя бандитам в тыл. Планируем и, зажав клавишу Ctrl, подкрадываемся к ближайшему бандиту, наносим ему завершающий удар. Разбираемся с оставшимися бандитами. Заходим в комнату, где стоит еще один бандюк и также подкравшись сзади, валим его завершающим ударом. Двигаемся вперед и попадаем в вестибюль интенсивной терапии, тут два бандита с автоматами. Разобравшись с ними, джокер посылает еще троих бандитов, и этих успокоим. В комнате охраны берем аудиозапись. И идем к убитому охраннику. Осмотрев его, в наш радио-эфир врывается Эдвард Нигма, он дает нам загадку «Смотри не порежься об обШарпанный портрет». Смотрим чуть правее от предателя офицера, на стене висит портрет главного надзирателя Шарпа, сканируем его. После этого появляется охранник и открывает дверь.

Коридор с коммуникациями

Batman: Arkham Asylum

У входа в медблок стоят шестеро заключенных, вот тут можно неплохо набить очков. Заходим в здание. Видим Харли Квин, подойдя и выслушав ее слышим Гордона. Харли убегает, а нам нужно найти другой проход в здание медблока. Выходим на улицу и смотрим на крышу, используя крюк залезаем наверх и идем налево. Тут есть непрочная стена, взрываем ее гелем и оказываемся в медблоке. Попав внутрь, по вентиляционным шахтам проходим в главный зал, наблюдаем картину, как приспешники джокера сгоняют медперсонал в кабинеты. Бэтмен решает освободить их. Охраняют врачей четыре вооруженных бандита, так как игра предполагает действовать скрытно, можно выцеплять врагов по одиночке, подкрадываясь сзади и нанося завершающие удары, но можно и пошуметь, тогда все сбегутся к вам и начнется пальба. Я действовал скрытно. Убрав бандитов подходим к докторам, переговорив с ними получаем задание найти и спасти еще трех врачей, их местоположение отметят на карте.

Доктор Келерман заперт в комнате наполненной газом джокера, подойдя к двери поговорим с охранником, потом смотрим на верх на вентиляционные трубы и забираемся на них, перепрыгиваем к решетке и выломав ее попадаем в комнату. Нужно включить три вентилятора. Включив режим детектива смотрим провода идущие от вентиляторов к панелям управления, бэтарангом включаем вентиляторы, после каждого включенного спускаясь на уровень ниже.

Доктор Чен прикован к стулу, все банально, проводим силовую акцию по приведению всех заключенных количеством восемь штук в бессознательное состояние, после этого успокоения вышеупомянутых граждан, подходим к Чену и нажимаем пробел.

Доктора Пени Янг охраняют пятеро вооруженных бандитов, чтобы доктора не убили, нужно разместить два заряда взрывчатого гелия на дефектных стенах. Взорвав их обломки стен погребут под собой бандитов. Поговорите с доктором.

Возвратившись в изолятор для дальнейшего поиска комиссара смотрим ролик, по окончанию которого нужно разобраться с тремя бандитами. После спускаемся в подвал медблока на лифте. Смотрим заставку, чтобы пройти дальше, взрываем стену слева. Проходим по коммуникационному коридору и видим комиссара Гордона, он мертв. Получаем новое задание наказать убийцу. Идем в морг, побродив по нему попытаемся покинуть сие мрачное место, не тут то было. При попытке выйти, опять оказываемся в морге, только посередь зала лежат три мешка. Открывая их по очереди, встречаемся с папой и мамой, в последнем же нас поджидает пугало. Ага, все это проделки шизика Крейна он же известен под ником «Пугало», вернее его галлюциногенного газа. Теперь нужно пробраться мимо него, так чтобы он нас не заметил. Просто двигаемся вперед пока он там крутиться, добравшись до дефектной стены, взрываем ее, пугало повернется и будет смотреть слева и справа от стены, так вот пока он смотрит слева, мы перепрыгиваем вправо. Добравшись до прожектора, бэтмен атакует.

Batman: Arkham Asylum

Победив Крейна, созвон с оракулом. Возвращаемся назад, и следуем по стрелкам, ага это не комиссар, а какой-то бедолага охранник. Пытаемся пройти в дверь, нам ее открывают трое бандитов один из них опытный, на все удары он ставит блок, надо оглушить его плащом, а потом бить. Добираемся по стрелкам до коридора, джокер опять решил поиграть в свои жестокие игры. Нужно пробраться мимо бандюков так, чтобы нас не заметили. Их всего четверо, включите режим детектива, будет видно их перемещение, первых двух я подкравшись сзади вырубил завершающими ударами. Оставшихся проследив их путь, также по одному убрал с поля боя. Поднимитесь по лестнице и воспользовавшись крюком запрыгните на потолок комнаты, где стоит Харли и Гордон. Взорвав потолок смотрим ролик. Предстоит битва с Веномом. Накачанный мужик, и очень злой, но как босс не очень сложный. Уворачиваемся от его бросков и закидываем бэтарангами, пока он не начнет ходить держась за лицо, как только это произошло, подбегайте к нему и бейте. Бэтмен запрыгнув на спину, по одному будет срывать питающие шланги. Когда у Венома останется пол жизни в бой подключаться громилы джокера. Сначала разбираемся с ними, потом добиваем Венома.

Смотрим ролик – Веном погибает смертью храбрых, Гордон отправляется на материк, а бэтмен дает «цу» оракулу.

Пещера Бэтмена

Добраться до пещеры и проанализировать последние исследования доктора Янг.

Следуем в место отмеченное на карте, по дороге три раза нарываемся на драку. Прибыв на точку перепрыгиваем через забор, и идем по пещере, смотрим ролик и бежим к компьютеру. Просмотрев всю доступную информацию об исследованиях доктора Янг. Бэтмен отправляется на поиски вышеупомянутой. Получаем бэткоготь, которым можно подтягивать предметы. Тут же попадается возможность испробовать его в деле. Бэтмен решает идти на поиски доктора другим путем, крюком стаскиваем три контейнера мешающие нам перепрыгнуть на мостки. Бежим по туннелю до решетки под сводом пещеры, ага крюком можно и решетки вытаскивать, что собственно и проделываем. Вылезаем с другой стороны, и вырубаем громилу который в чем то отчитывается перед джокером. Далее еще группа бандитов, среди них есть и опытный. Плюс незанятые в драке, пытаются оторвать от стен разные предметы, чтобы попытаться нанести ими существенный вред бэтмену. Попадаем в пещеру со старыми стенами и колоннами, крюк отпадает, нужно найти путь на поверхность. Ничего особо сложного не предвидится. Выбравшись на поверхность получаем галочку о выполнение задания «выбраться на поверхность через канализацию». Получаем следующее «забраться в особняк Аркхем», джокер расставил на вышках своих снайперов, поснимав их следуем в восточную часть острова, тут уже четыре снайпера, да в соединяющем части перешейке кучка бандитов.

Batman: Arkham Asylum

Особняк Аркхем

Проникнув в особняк, воспользовавшись бэткогтем, сносим вооруженного бандита, тут же добиваем его завершающим ударом. Дверь заблокирована, старая добрая вентиляция выручит нас. Бэткогтем срываем решетку и попадаем в смежное помещение. Ого, доктор Янг в руках джокера, но она молчит. А бандиты джокера устроили в особняке стоящий обыск. Нужно поторапливаться.

Разбираемся с кучкой бандитов, о чем-то мирно болтающих до вашего появления. При должном старании можно набить некисло очков. Идем в следующую комнату, там один бандит, вооруженный автоматом, угрожает убийством двум сотрудникам Аркхемской психбольницы, подкрадываемся к нему сзади и вырубаем. Смотрим ролик, джокер по доброте душевной сообщает, что кучка его приспешников, выбивает «дурь» из Аарона Кеша, дабы вызнать где доктор Янг. В соседней комнате шестеро вооруженных бандитов, вспоминаем медблок и действуем также. Разобравшись с заключенными, выслушиваем Кеша, двигаем на помощь доктору.

Идем через северный коридор, пробираемся в лабиринте вентиляции, и наконец попадаем к кабинету доктора Янг, тут трое бандитов пытаются вломиться в кабинет, один с автоматом, положив их отдыхать смотрите по стенкам, опять вентиляция. Доктора нет, сейф открыт, делая выводы, бэтмен одновременно общается с оракулом. Сканируем сейф и по отпечаткам доктора будем следовать по ее пятам. Выбравшись из кабинета так же как и забрались в него идем к двери, навстречу три бандюка типа «дай закурить», бэтмен говорит «не курю, я говорит спортсмен», и давай на них каты отрабатывать. Гм… что это я. Собственно следуя по следам доктора, попадаем в угловой коридор, присели за углом и в голову вооруженному бандиту бэтарангом, предварительно послушав их разговор из которого следует, что доктор попалась. Заходим в библиотеку, тут шестеро бандитов двое опытных, спустившись вниз, видим двух заложников, джокер опять шутит. Если не успеем их спасти, то они задохнуться. Быстро возвращаемся назад и с помощью крюка залезаем на третий этаж, бежим по кругу, пока не наткнемся на решетку вентиляции. Забравшись в нее преодолеваем лабиринт и вылезаем около люстры, швыряем бэтаранг, люстра пробивает пол, тадам… заложники спасены. Включаем режим детектива и на одной из полок обнаруживаем отпечатки пальцев доктора. Берем формулу «после прочтения, уничтожить», что наш герой и делает.

Выбираемся из библиотеки, на выходе попадаем под воздействие галлюциногенного газа Крейна, понеслась по новой чудить. Идем по коридору, придя на место смерти родителей. Чуть постояв нажмите клавиши движения, и идите к выходу. Пугало поджидает нас в самых скрытых страхах запрятанных в глубинах нашего мозга. Полоса препятствий – вот как это называется. Справившись с пугалом, оказываемся в главном зале, срезаем колокол, и спрыгнув вниз идем в открывшуюся комнату. Там буйный Виктор удерживающий доктора Янг, подкрадываемся к углу, приседаем и улучшив момент оглушаем Зсаса бэтарангом. Смотрим ролик, доктор Янг погибает. А нам предстоит драка с четырьмя бандитами, один из них вооружен электродубинкой.

Переговорив с оракулом получаем задание проникнуть в засекреченную лабораторию. Выходим из комнаты, следуем по следам ДНК Шарпа. В большом зале стоят трое вооруженных бандитов, пробираемся над ними и вырубаем по очереди сзади решающими ударами.

Найти надзирателя Шарпи по следам ДНК, уничтожить лабораторию по производству «Титана» в ботанических садах, получить у Шарпа коды безопасности, вот список задач поставленный перед бэтменом после особняка Аркхема


Особняк из «Scratches» - пример интерьера.

Чтобы разобраться, что такое «ASYLUM» и почему эту игру следует ждать — вернёмся в март 2006-го. Игроки в восторге, известные новостные издания, включая Игроманию, ставят игре «Scratches» — высокие оценки. Не для всех очевидна причина успеха, но ответы можно найти, если пережить этот опыт самостоятельно. «Scratches» — это хоррор-квест и детектив в одном флаконе.

По сюжету вы играете за писателя, который выкупил отдаленный от цивилизации особняк, чтобы найти там вдохновение и создать новую книгу. Прохождение разбито на одну игровую неделю и каждый день мы узнаем что-то новое об этом загадочном имение.

«Scratches» очаровывает красивыми декорациями старинного дома, его картинами от мастеров из разных эпох, богато обставленной мебелью и другими мелкими деталями, которые можно и хочется рассматривать. Но за всем этим кроется мистическая и зловещая тайна, у каждого места есть своя история, и наш новый дом — не исключение из правил.

Чем дольше мы играем, тем чаще приходим к мысли, что вместе с нами здесь живёт кто-то ещё. И пусть вас не отталкивает старомодная графика. Сам я прошёл «Scratches» - больше 7 раз.

И тихий ужас, что пронизывает стены нашего нового дома, нагнетающий мотив, которые не позволяет расслабиться ни на минуту — всё это заслуга музыкального сопровождения от композитора Cellar of Rats, чье влияние на игровой процесс сложно недооценить.

А теперь вернемся в настоящее. Видно, что разработчики из аргентинской компании «Nucleosys» вложили душу в своё творение. Но это не спасло их от закрытия. Спустя годы они вернулись под новым именем «Senscape». Денег у ребят было немного, их последний проект «Serena» не смог повторить успех «Scratches». Но они продолжали работать в попытке реанимировать свой загадочный долгострой «ASYLUM» — даже на Kickstarter нужную сумму собрали. И вновь исчезли. Годами от них не было никакой дельной информации. Я и мои друзья уже решили, что «ASYLUM» — мёртв.

Но, в рамках Фестиваля Игр, в Steam загрузили бесплатное Demo.

Изучение Demo заняло около 80 минут. По неизвестной мне причине, игра не позволяла поменять язык локализации на русский. Это удивляет, потому что поддержка нашего великого и могучего была заявлена на странице в Steam. Благо, английский там читабельный.

Другой спорный момент — это количество предметов, с которыми мы можем взаимодействовать — их сейчас очень мало, да и комментарии героя, а также диалоги — никто не озвучил. А тот факт, что в Demo нам дали побродить только по вестибюлю и двум коридорам, где большинство помещений закрыто — говорит о том, что разработка «ASYLUM» находится где-то на отметке в 60%.

Но это лишь моё предположение. Возможно, вы найдете больше зацепок. Я неторопливо изучал каждую доступную комнату, читал все найденные заметки персонала лечебницы, рассматривал план всего комплекса — по нему видно, какие огромные просторы нам нужно будет обойти в будущем. И конечно же знаменитые картины. Приятно видеть, что даже здесь они встречаются в некоторых местах и это хорошо работает на погружение. А новая музыка нагнетает не хуже той, что была в «Scratches».


План лечебницы - наша ходьба затянется на часы!

О сюжете известно совсем мало. Главный герой раньше был пациентом лечебницы. Как он оттуда выписался, что там происходило, почему его преследуют кошмары — это тайна. Но очевидно, что местный персонал что-то скрывает. Женщина в вестибюле по имени Юля утверждает, что работает в больнице только первый день, но охранник Бруно подозрительно легко доверяет каждому её решению. А в кабинете одного из врачей можно узнать, что директор больницы док Миллер и некая Эллис (пол определить не получилось) используют не самые гуманные методы лечения.

Среди пациентов есть сломленные люди - настоящие психи. Но некоторых, судя по записям, спасли от внешних проблем. Нельзя сказать, что все живущие в этих стенах — на самом деле больны. Возможно, над ними проводят опыты в целях изучения новых методик. Поэтому мы не знаем за кого играем. Есть предположение, что наш герой — шизофреник, так и написано в диагнозе, который можно прочесть после нажатия клавиши Esc. Был ли он болен до лечения или стал таким уже после — это нам и предстоит узнать, когда полная версия «ASYLUM» увидит свет.

Заканчивается Demo на том, как мы попадаем в ловушку охранника. Дату полноценного релиза пока не раскрывают. Рекомендую пройти «Scratches» в свободное время. Уверен, игра зайдет любителям квестов и ужасов. Есть у неё много общего с «P.T» Кодзимы.

Обе эти игры — не живы, не мертвы. Обе пугают не скриммерами, а самой атмосферой, этой нагнетающей тишиной. Мы сами додумываем свои кошмары и очередная медленно открывающаяся дверь — предвещает немало жутких сцен.

Вы просыпаетесь в своём доме. Вокруг только пыль и множество предметов. Каждый уголок этого места хранит воспоминания о прожитой жизни. Вы сбиты с толку, не понимаете, что происходит. На столе вы находите фотографию. Поначалу не понятно, кто на ней изображен, но чем больше вы изучаете дом, тем яснее становится картина происходящего.

Вскоре все ваши мысли будет занимать только один вопрос. Где моя жена Серена? Дальнейшие поиски постепенно откроют завесу тайны. Но утраченные знания — это не то, о чём хотелось бы помнить. Сразу вы не поймёте, что случилось, ведь финал не очевиден. Это и делает прохождение «Serena» — интригующим и личным.

Чувствуется почерк создателей культовой игры «Scratches». Визуальный стиль, портреты на стенах, стихи, записки, комментарии к воспоминаниям, музыка, которая волшебным образом передаёт смятение главного героя. Он резко скачет от одной догадки к другой. Положительная реакция сменяется гневом, затем раскаянием и в конце осознанием.

«Serena» — это квест, который можно пройти за 40 минут. Но вы запомните эти 40 минут и задумаетесь над тем, сколько же мыслей разработчики из Senscape успели вложить в такую маленькую, но очень хорошую игру. Моя оценка — 8 неоднозначных фотографий из 10. Рекомендую.

Читайте также: