Сюжет the longest journey

Обновлено: 01.07.2024

Прохождение Longest Journey (Бесконечное путешествие):

Параллельно существуют два мира: Старк и Аркадия. Мир магии и мир науки. И их спокойное сосуществование зависит от великого Равновесия. Равновесия между Хаосом и Порядком. По шесть хранителей на каждый мир. И вот случилось ужасное. Двенадцатый Хранитель Равновесия покинул свою башню. Никто не смотрит за Равновесием. Чтобы сохранить гармонию, нужен человек, способный при необходимости переходить из мира в мир. Нужен тринадцатый Хранитель. Но такие люди рождаются раз в несколько сотен лет. Миры катятся к катастрофе.

Заснула как-то раз девочка по имени Эйприл Райян в собственной кроватке, а проснулась черт знает где и видит: скалы вокруг, заросли непонятные, деревья хмурые. Страшно. Боязно. Но делать-то надо что-нибудь.

Путешествие начиналось

Развернись и подойди (двойной щелчок левой кнопкой мыши позволит сделать это значительно быстрее) к засохшему дереву. Посмотри (щелкни один раз левой кнопкой, когда курсор превращается в голубой факел, и выбери изображение глаза на появившемся меню) на гнездо, из которого выкатилось гигантское яйцо. Пройди до конца направо, к водопаду, и отломи у дерева сухую раздваивающуюся ветку. Поговори со злым духом засохшего дерева. Оказывается, произошла небольшая катастрофа и весь вопрос сейчас заключен в том, где взять воды. Ха, да вот же она, вода, рядом. Подойди к гнезду и возьми кусок скорлупы. Вернись к водопаду, воткни (щелкни один раз правой кнопкой, щелкни левой кнопкой по выбранной вещи и нажми на руку) около него ветку в землю и положи сверху скорлупу. Получился небольшой акведук. Поговори еще раз с духом дерева. Ох, они заняты – они пьют воду. Ну, пейте на здоровье, не подавитесь. Тут и без вас есть с кем поговорить. Громадная светящаяся птица прилетела на гнездо и так ненавязчиво сказала, что она твоя мать. Брр. А тебе надо спасать мир, так как ты владеешь искусством перехода, а мамашка тебе поможет в некоторых трудных делах, но с самой главной проблемой придется справляться самостоятельно. Короче, прыгай в пропасть подальше от этого бреда.

Часть первая, охмурительная

Подойди к ночному столику и забери фотографию и дневник. Полистай дневник и вытащи листок с записями о работе в кафе. Прочитай дневник, это очень интересное сборище мыслей. Подойди к окну и открой шкаф. Из коробки слева внизу достань игрушечную обезьянку. Посмотри на нее поближе и вырви ей глазик! Теперь открой окно и посмотри вниз. Возьми бельевую веревку, болтающуюся справа. Ну и ручки-крючки у тебя – веревка упала в реку. Отойди от окна и через дверь выйди в коридор. Поговори со своим соседом и постарайся от него поскорее отделаться. Скажи Заку, что ты его с детства ненавидишь. В темном углу справа стоит цветок. Сорви с него листик.

Спустись на первый этаж. Посмотри на доску объявлений, найди небольшой розовый листок, приколотый кнопкой, возьми и прочитай его. Кнопку оставь себе, пригодится. Если ты потеряла золотое кольцо, ищи его под диваном. Отдай записку девушке, сидящей на диване, спроси ее, что она об этом думает и где кольцо. Расскажи, что написано на кольце, и девушка отдаст его. Поблагодари и скажи, что кольцо тебе очень дорого. Возьми со стола спички. Выйди на улицу через левую дверь. Поговори с парнем, сидящим на скамейке, и иди дальше по мостику (нажми кнопку X – и на экране появятся все пути, по которым можно пойти). Через улицу, ведущую к подземке, пройди к академии. Войди в дверь института и посмотри, что рисует парень. Забери из мусорный корзины желтую резиновую перчатку с дыркой. Поднимись по ступенькам справа и возьми палитру и кисть. Нарисуй что-нибудь на холсте. В этот момент к тебе поднимется подруга. Поговори с ней. Скажи, что времени нет для болтовни. Оказывается, тебя хочет видеть какой-то парень по имени Кортес. И место для встречи он выбрал достаточно любопытное: там, где дети видят свои мечты. Ты что-нибудь поняла? Положи краски и палитру на место и помой руки. Спустись вниз и мимо моста пройди в кафе. Обрати внимание на странную дверь слева и попробуй ее открыть. А, она никогда не открывается. Ну что ж, как-нибудь в следующий раз. Зайди внутрь кафе и поговори с барменом Чарли. Спроси его про Кортеса и про странное место встречи, которое он предложил. Жаль, но ничего ценного Чарли сказать в ответ не смог. Возьми из подставки перед тобой несколько сладких конфеток. Пройди дальше в кафе и поболтай со Стэнли, хозяином кафе. Это смешной и очень жадный толстяк, сидящий за стойкой. Потребуй у него зарплату за последние полгода и скажи, что увольняешься, если он сейчас же не расплатится. Он скажет, что ты вообще ничего не делала. ОК. Покажи ему лист с записями о твоей работе. Толстяк не захочет отпускать тебя и раскошелится. Потом он начнет жаловаться, что некому работать, и предложит тебе выйти в ночную смену. Откажись, сославшись на дела, хотя можешь и согласиться.

Существующего положения дел это не изменит. Подойди к плакату в правом углу бара и взгляни на него. Выставка картин в художественной галерее приглашает всех желающих. Открытие состоится сегодня. . Дети видят свои мечты. Кажется, это то, что нужно. Оторви пригласительный билет в правом нижнем углу и рассмотри его. Прочитай адрес галереи. Чтобы попасть в галерею, нужно ехать на метро. Определенно, надо туда съездить, но чуть позже. Подойди к столу в центре зала и позаимствуй кусочек белого хлеба. Вернись в пансионат и обойди дом слева. Ты увидишь странную машину. Посмотри на нее поближе. Судя по всему, это какой-то аппарат для контроля за напором воды. Достань золотое кольцо, присоедини его к двум оборванным проводам, висящим в правом верхнем углу. В правом нижнем углу заработают тумблеры. Их нужно повернуть так, чтобы из пластин, которые двигаются, внизу образовалась сплошная замкнутая цепь. Поверни правый от тебя тумблер один раз, левый тумблер поверни два раза, правый тумблер поверни два раза, левый – один раз, правый – три раза. Ну вот, агрегат заработал. Поверни кран на баллоне слева вверху, поверни большое колесо слева. Забери специальные щипцы, зажимающие трубу. Вернись в свою комнату (не забудь забрать золотое кольцо) и еще раз посмотри в окно. Покроши хлеб на голубой круг внизу. Чайка сразу слетит вниз и начнет клевать его. Из-за своей птичьей глупости она проткнет резину. Вся конструкция, державшаяся на голубом надувном утенке, утонет. Потяни цепь справа и достань бельевую веревку.

Выйди на улицу и иди на мост. Вот изо всех своих последних сдувающихся сил по реке внизу проплыл голубой утенок. Интересно, куда? Он тебе очень нужен. Иди к кафе. А вот и он! Подними утенка с мусорной решетки и рассмотри его повнимательней. Отдери кусок пластыря, закрывающий дырку. Теперь спустись в метро. Подойди к сканирующему кассовому аппарату справа от турникета и положи на него руку. У тебя есть выбор – какой билет купить. На всякий случай возьми билет на неделю. Нажми на соответствующую кнопку. Прочитай внизу правила пользования аппаратом и метрополитеном. Поднеси к появившейся справа вверху камере свою кредитную карточку и расстанься с пятнадцатью долларами. Выйди на платформу и посмотри, куда идут поезда. Тебе нужен тот, который идет до станции «Каменный Мост». Когда поймаешь свой поезд, садись в него и отправляйся в «Галерею Рима». Нажми на карту под потолком поезда и выбери для выхода соответствующую станцию. Посмотри на галерею. Пройди направо. Зайди в галерею и поговори с билетером, хотя ему явно не до тебя. Иди дальше направо, вдоль стендов, до конца. Найди Кортеса и поговори с ним, спроси, нравятся ли ему выставленные картины. Когда он спросит, что ты видишь на картине справа и что видишь внутри нее, ответь правду. Какая-то наркоманская выставка. Вернись в метро и езжай назад, в «Восточную Венецию». Иди в пансионат и поговори с Фионой, хозяйкой заведения, обо всем, что приходит в голову. Не забудь спросить про телевизор. После этого поговори с сидящим рядом с Фионой Майком. Узнай, что он делает. Через некоторое время Майк предложит тебе вместе посмотреть телевизор. Не отказывайся, посмотри.

Часть вторая, познавательная

Спустись на первый этаж и еще раз поговори с Фионой. Спроси, не видела ли она Кортеса и где он может быть. Ага, твой противный сосед Зак может знать. Почему приходится общаться с этим гаденышем? Ну что ж, поднимись наверх и постучи в его дверь. Когда Зак перестанет выпендриваться, спроси его, где Кортес. Еще раз спроси, где конкретно может быть Кортес. В театре. Хм, а где это? А, понятно, налево, направо и, не доходя, упрешься. И на том спасибо. Прощайся с Заком поскорее, спускайся на улицу и иди в подземку. Посмотри на рельсы слева. По какой-то причине там все время что-то искрит. Посмотри внимательно вниз. Ага, там застрял очень полезный ключик. Надо достать его так, чтобы тебя не стукнуло током. В инвентаре посмотри на голубого утенка и надуй его. Некоторое время даже с дыркой он способен сохранять свою утиную форму. Воткни утенка между ручек щипцов, привяжи к этому сооружению веревку. Опусти щипцы на ключ так, чтобы захват оказался как раз над ключом, и подожди, пока утенок сдуется. Щипцы сожмутся. Теперь тяни. Bingo! Ключик у тебя в кармане. Сядь в поезд и езжай до круга метро. Поднимись на улицу и поверни направо. Пройди по улице вниз и направо. Вот и кинотеатр. В нем крутят фильмы столетней давности – «Касабланку», например. Отодвинь в сторону урну. Бе-е-е-е, под ней находится какая-то зеленая дымящаяся гадость. Возьми несколько конфет и искупай их в этой лужице. Поговори с мужиком, похожим на Богарта, который стоит около фонарного столба. Это бедный несчастный полицейский. Он выслеживает очень опасного преступника. И он очень хочет чего-нибудь скушать, например – конфеток. Дай ему те, которые похуже. Сейчас он начнет хвататься за живот, потом – сгибаться пополам. Потом. В общем, когда мужик соберется испортить мостовую твоими сладкими конфетами, его прогонит дворник. Затем он вернется и скажет, что тот сумасшедший тип потерял свою дурацкую шляпу. Иди налево, до перекрестка, и подними с дороги шляпу. Вернись к кинотеатру. Справа от столба находится небольшой электрический щиток. Подойди к нему поближе и открой его ключом, найденным в метро. Заклей пластырем резиновую перчатку и с ее помощью выдерни искрящийся провод. Вывеска на кинотеатре погаснет. Дворник начнет ругаться и стучать метлой по вывеске. Потом он уйдет во двор проверить, что случилось. Иди за ним в калитку. Подойди к двери справа и посмотри на кучу мусора слева от двери. Поставь заводную обезьянку на коробку внизу слева. Шляпу положи на мусор наверху, около зеленой штуковины. Силуэт на стене справа получился очень устрашающий. Открой мусорный бак справа от двери и подожги спичками находящийся в нем хлам. На сигнал пожарной тревоги выскочит дворник, очень испугается голоса говорящей обезьянки и начнет танцевать. Пока он не очухался, через заднюю дверь пройди в кинотеатр. Где-то справа наверху сидит Кортес. Сядь рядом с ним и поговори. Скажи, что вы должны были встретиться утром и очень жаль, что Кортес об этом забыл. Скажи, что тебе неприятно такое отношение. Когда Кортес пойдет во двор, иди с ним. Кортес создаст на стене магический голубой проход – зеркало – и предложит тебе пройти на ту сторону, в мир грез, фантазий и волшебства. Соглашайся и смело шагай вперед. Напоследок Кортес посоветует обратиться к его другу, Вестхаусу, давно обосновавшемуся в волшебном мире. Несколько непонятных телодвижений – и ты уже находишься в другом мире.

Выйди в город и поброди по нему, найди на городской площади торговца картами, поговори с ним. Поинтересуйся, как идет торговля. Вернись в храм и спроси священника про Вестхауса. Спрашивай до тех пор, пока священник не скажет, как его найти, и не назовет имя, под которым Вестхауса знают в Аркадии – Роллингмен. Выйди на рыночную площадь и еще раз поговори с торговцем картами. Спроси его, где найти Роллингмена. Вот прохиндей, не говорит. Все торгаши одинаковы. В это время к продавцу придет мальчик-посыльный и скажет, что он больше не хочет работать. Предложи торговцу свои услуги по доставке товара покупателям. После нескольких минут сомнения в твоей честности торговец возьмет тебя на работу. Возьми карту и отнеси ее капитану «Белого дракона». Для этого придется пройти через городские ворота и выйти на большой пирс. Капитан в знак благодарности даст тебе золотую монетку. Потом попроси его подписать лист доставки. Не подписывает. Религия ему, видите ли, не позволяет. Великий Бог смотрит за всеми. Достань его просьбами. Капитан скажет, что если рядом будет играть музыка, то он, так и быть, подпишет бумагу. В это время Верховное Божество отвлекается и не смотрит за своими поданными. Сходи к городским воротам и отдай торговцу, сидящему в ларьке слева, монетку. Взамен ты получишь флейту. Вернись к капитану, отдай ему лист и, пока он расписывается, играй на флейте. Выйди на маленький причал и поговори со старым моряком, сидящим на пустой клетке. Он расскажет тебе интересную историю про корсаров.

Вернись в город и отдай рассылочный лист продавцу карт. Спроси, нет ли еще заказов. Торговец даст тебе еще одну карту. Следующий сверток нужно отнести Роллингмену. Скажи, что в первый раз слышишь это имя и не знаешь, где данный господин живет. Продавец расскажет, как найти его дом. Запомни дорогу и отправляйся в путь. У тебя на карте появится новый адрес. Поговори с Роллингменом, отдай ему карту, попроси расписаться на листе доставки. Спроси его про Кортеса. Узнай, как покинуть Аркадию. Ничегошеньки этот пьяница не знает. Снова иди на городскую площадь. В самый последний момент Роллингмен вспомнит, что у него для тебя есть механические часы. Но они не работают. Забери их. Поройся в карманах и найди кнопку. Острием заведи часы. Ура! Часы пошли! И открыли дыру в пространстве. Иди в открывшийся портал. Поговори с Кортесом. Спроси у него про ключ и где его можно найти. После разговора с Кортесом иди в кафе и поговори с барменом о концерте. Спроси Чарли об оркестре. Пройди внутрь кафе, сядь за столик и поговори с подошедшей девушкой. Потом скажи, что тебе срочно нужно домой. Хозяин – барин. Ложись спать.


Эйприл — Скользящая, которая может перемещаться между мирами. Она должна вернуть Стража и восстановить Баланс. Ей в этом попытаются помешать Вихрь Хаоса, Авангард и его лидер Джейкоб МакАллен. Помогать же ей в спасении мира будут Кортез и Белая Драконица.

Начинается и заканчивается игра леди Альвейн, и вся история рассказывается от её лица. Приключение Эйприл проведёт её через множество мест в обоих мирах и завершится неоднозначной концовкой, которая заставила поклонников с нетерпением ждать продолжения.

Название, очевидно, имеет много общего с Бесконечной историей (Die Geschichte Unendliche, 1979) немецкого фантаста Михаэля Энде, которая также рассказывает историю двух миров: реального и фэнтезийного.

Игра и ее создатель Рагнар Торнквист были по достоинству оценены за вклад в жанр квеста. И хотя игра никогда не пользовалась большой популярностью на рынке, The Longest Journey (TLJ) обзавелась преданными фанатами, которые не исчезли в годы после ее выхода.

Содержание

Сиквел

27 апреля 2003 года было анонсировано продолжение TLJ, а 17 апреля 2006 года Dreamfall: The Longest Journey была выпущен.

1 марта 2007 года разработчиками было анонсирован следующий сиквел. Новая игра получила название Dreamfall Chapters. Разработчиками запланировано пять отдельных эпизодов игры, первый из которых вышел в продажу 21 октября 2014.

Процесс создания (1996—1999)

Концепция

В темноте было лицо — лицо человека, странным образом напоминающее её саму, искажённую тёмным отражением. Взгляд человека был холодный, но не злой. Он казался отрёшенным, мечтательным, равнодушным. Будто притягиваемая неизвестной силой, она подняла руку, чтобы прикоснуться к лицу человека, но почувствовала, что касается собственного лица.

(Позже Рагнар отметил, что «Самое забавное в том, насколько близко оказалось написанное тогда к сюжетной линии следующей игры.»)

Две дороги, одна цель

Один из самых первых скриншотов игры

Сначала игра была о жизни Эйприл в Приграничном доме, но в то время мир, в котором она жила, был намного более мрачным, и коллектив видел в нём много общего с Dark City(1998). Приключение Эйприл началось после повторяющихся снов о тёмных ангелах и другом прекрасном мире, который сильно контрастировал с ее собственным, реальным миром. Торнквист понял, что для игрока, чтобы по-настоящему сочувствовать Эйприл, необходимо в первую очередь участие в её жизни в реальном мире, и что он должен был быть хотя бы частично узнаваем для них.

Это привело к большей сбалансированности облика обоих миров, как, например, появление в фэнтезийном мире некоторых неприятных вещей. Моделирование Венеции в TLJ было вдохновлено Нью-Йоркским Ист-Виллиджем, где Торнквист жил, когда изучал фильм в Школе искусств Тиш при Нью-Йоркском университете в 1990—1993.

На этом этапе он решил что хочет сделать мир Эйприл похожим на реальный мир в настоящее время, но Бегущего по лезвию(1982). С тех пор между уровнями Старка в TLJ чувствовался контраст двух временных периодов (провинциальной Венеции и высокотехнологичного Ньюпорта).

Я не та избранная, которую вы ищете

В TLJ присутствовал антиутопизм в мягкой форме, однако, выраженный сатирической версией капитализма, он ограничился только коррумпированной полицией и корпоративными войнами. Более яркие черты антиутопизма, вроде умышленного поднятия темы «веры» появились позже в Dreamfall, но вопросы веры и религии также поднимались и в TLJ. Торнквист вспоминает: «Игры не часто обращаются к религии. Я пытался сделать главной идеей этой вселенной опору на религию, отражённую в контексте веры. The Longest Journey — игра о поиске себя, вере в себя, борьбе с внутренними демонами на очень простом уровне. Это также игра о наличии веры. Здесь есть такие её символы, как католический священник, имеющий веру во все аспекты невероятной природы разделенной вселенной, и то, насколько вы сами сможете принять это с вашей личной верой.»

Даже тогда, когда разработка, запланированная на 18 месяцев, продлилась вдвое дольше, а бюджет начал иссякать, Funcom не отказался от игры. Сценарий TLJ не был готов до конца, и Торнквист не мог завершить окончание истории до относительно позднего этапа разработки. «Я думаю, что TLJ отражает ум 25-ленего человека, а Dreamfall — 30-летнего. Когда человек находится в 20-летнем возрасте, он не знает, какой жизненный путь выбрать, совсем как Эйприл. В то время, как в 30 человек иногда теряет веру в себя, веру в религию и веру в мир.»

Первоначально Эйприл предстояло занять роль «избранной». Но Торнквист постепенно всё больше и больше разочаровывался в этой идее. Он читал Нила Геймана в то время (особенно комиксы Sandman, 1989—1996) и часто смотрел Баффи, истребительницу вампиров (1997—2003), и его увлекла идея героя, который не является самым важным человеком в мире, но по-прежнему играет важную роль. Торнквист перенимает эту более реалистичную идею: «В масштабе вселенной вы просто "чих", но . ваши действия могут повлиять на очень многое.»

Повествование

Возможно, самая важная часть TLJ — это рассказывание истории. Вся игра «окаймляется» рассказом Леди Альвейн, и многие персонажи по мере продвижения по сюжету рассказывают их собственные истории. Эйприл также нужно прочитать несколько книг (в Анклаве) прежде чем она сможет продолжить своё путешествие. Торнквист считает, что важнее разработки персонажа, и даже его облика, — повествование. При написании диалогов для TLJ Рагнар часто писал только несколько строк для каждого персонажа, но после кастинга каждый актер привнёс что-то новое в диалоги, которые он написал для них. «Большая часть диалогов для TLJ была написана в спешке ночью. В течение двух или трёх недель я находился в Нью-Йорке и работал над ними по ночам до 3 или 4 утра. Потом я шёл спать, затем я напечатал всё это на жутком принтере, который я купил, а потом вручил им новые страницы сценария.»

Это дало много свободы актерам в их ролях, а также поспособствовало появлению многих юмористических ремарок, доступных в Книге Тайн. Благодаря этому в случае Эндрю Доннелли, стендап-комика, который озвучил Бернса Флиппера, персонаж приобрёл уникальную красочную речь, которая не оставила равнодушными многих игроков. «Никто не стоял у меня над душой, когда мы делали игру. И Эндрю стал отличным примером того, почему это было хорошо.»

И в завершении сравнения TLJ с Dreamfall Торнквист говорт: «. она не настолько глубокая, но в ней присутствует простая радость, которая отсутствует в Dreamfall. В ней имеют большое значение исследования и приключения, которых нет в Dreamfall, потому что Dreamfall является гораздо более серьезной историей, в которой все подвергается сомнению, и каждый имеет кризис веры.»

Есть мультивселенная, которой рулят особые маги - Дримеры. Фактически все миры вселенной является набором материализовавшихся снов этих магов.

Игры серии TLJ рассказывают об одном из миров, который на каком-то этапе разделился на две части. Магический мир (Аркадию) и мир технологий (Старк). Между двумя половинами долго и старательном поддерживался баланс - чем занимались особые стражи организации "Авангард" (в Аркадии).

The Longest Journey
Раз в тысячу лет ряды стражей Авангарда пополнялись, однако очередной раз пополнения не вышло - новый страж схвачен на стороне Старка какими-то военизированными культистами, которые хотят наладить стабильный проход между мирами и не понимают, что так они раздолбают оба мира.

На стороне Аркадии паника. Оттуда вызывают девушку по имени Эйприл Райан, которая может бегать между мирами, и просят помочь. Эйприл долго шастает как по Аркадии, так и по Старку. В конце концов она успешно отбивает стража от культистов и заставляет его заняться своими прямыми обязанностями, а сама остаётся жить в Аркадии. (По идее её жизнь в этот период должна раскрываться в грядущей игре The Longest Journey Home)

Dreamfall: The Longest Journey
Эйприл - не единственная путешественница между мирами. Ещё одного путешественника зовут Брайаном Вестхаузом, и во время его перемещения, его хватает некая пожирающая миры хрень по имени "undreaming", что бы это не значило.
Эта хрень убеждает Брайана, что единственный способ для него вернуться из Аркадии в Старк - это нарушить баланс между мирами, таким образом, что они схлопнутся. Затея эта, очевидно, ничем хорошим не кончится, но Брайан со временем соглашается.

Чтобы провернуть свой план, Брайан связывается с империей Азади, которая принимается активно захватывать власть в Аркадии, попутно вырезая магов, потому что для нарушения баланса, нужно чтобы либо в Старке стало больше магии, либо в Аркадии меньше.
Одновременно он связывается с крупной учёной из Старка (Еленой Чанг) и рассказывает ей, как это круто - нарушить баланс между мирами, и что тогда можно будет получить огромные силы и перестроить мир как угодно.
Елена в восторге. Она принимается экспериментировать над людьми, чтобы вывести мага-дримера и трансформировать мир. В результате она выводит такого мага - Зою Кастилло. Финансирование Елена получает от компании ВАТИ, которая захватывает мир (Старк) используя технологии контролируемого сна. Зоя при этом считает себя обычной европейской школьницей, потому что её не трогают, дожидаясь, пока её суперсилы дозреют.

Таким образом в Аркадии вовсю идёт производство машины по слому баланса. С производителями механизма - империей Азади - безуспешно воюет Эйприл Райан, которая считает себя защитником мира, или что-то типо того.
Аналогичную машину в Старке производит Елена. Когда обе машины запустятся - баланс между мирами порвёт как грелку.

Однако, кроме Зои есть и другие подопытные, в частности неудачный эксперимент - девочка по имени Фэйт, которая застряла между мирами и отчаянно просит помощи у Зои. Зоя принимается скакать между мирами, разбираясь, что вообще происходит, упокаивает дух Фэйт и сама проваливается в кому.

Одновременно в Аркадии Эйприл Райан помирает геройской смертью с процессе битв с империей Азади. Она немедленно перерождается где-то в избушке между мирами в теле девушки по имени Сага, но об этом известно очень мало (игры оставляют Сагу на будущее). Известно, что эта Сага постоянно видит флешбеки из будущего, скачет между мирами и знает весь сюжет серии наперёд.
В любом случае, смерть Эйприл впечатляет крутого имперского бойца Киана Алване, который решает, что убивать магов - не есть хорошо, и что империю нужно остановить.

Dreamfall Chapters: The Longest Journey
Елена видит, что Зоя почти дозрела и забирает её коматозную тушку к себе в лабораторию, чтобы запустить устройство и порвать баланс. Она сигнализирует Брайану, что на стороне Старка всё ок - можно запускаться.
У того тоже всё пучком. Империя Азади у власти и почти запустила свою машину.

Однако Зоя в коме прокачивается и начинает материализовывать копии себя в разных мирах, до сих пор толком не понимая, что происходит. Она выходит на центрального мага-дримера создателя обоих миров - Люкса, и получает от него ещё более крутые силы и благословление на то, чтобы остановить злодеев.

Одновременно Киан становится во главе сопротивления и успешно атакует производство на стороне Аркадии.
Под конец Зоя выходит из комы, и они вместе с Кианом каждый в своём мире одновременно громят механизмы.
Таким образом баланс восстановлен.

Зоя (уже фактически в статусе полубога) забивает Брайана и сидящую в нём undreaming, после чего возвращается к жизни обычной домохозяйки в Старке.
На Киана выходит Сага, и они вместе уезжают искать приключения в далёкие страны (где Киан ещё станет королём, но будет это уже в следующих частях игры).


Игра продолжает историю двух параллельных миров-близнецов - Старка, антиутопичного будущего Земли, и Аркадии, мира магии и волшебства. В Dreamfall Chapters присутствуют три игровых персонажа. Действия игры разворачиваются через год после событий Dreamfall, главная героиня которой, Зои Кастильо, раскрыла преступный заговор с целью кражи снов обитателей обоих миров и захвата власти над ними, но была предана ее матерью и введена в состояниие комы. В Chapters ей предстоит заново найти своё предназначение в жизни. Киан Алване, ставший в Dreamfall свидетелем смерти Эйприл Райан, помещен по велению Эмиссара Азади в темницу, где ожидает казни в течении года. После вызволения из темницы Киан присоединяется к Сопротивлению и становится свидетелем темной стороны намерений правительства его родины и заговора представительства Азади в Меркурии. Новым игровым персонажем серии становится Сага - таинственная девочка, живущая с родителями в Доме всех миров. Не смотря на то, что Сага не покидает Дом с рождения, ей известна история приключений Эйприл Райан. Также она имеет способность открывать порталы. Создатели описывают главную тему игры как «главы/периоды жизни».

С ноября 2012 года игра находится в разработке независимой норвежской студии Red Thread Games по лицензии Funcom (владельца прав на серию) под руководством создателя обеих предыдущих частей Рагнара Торнквиста. Работа над игрой была профинансирована фанатами серии, пожертвовавшими более полутора миллионов долларов через сайт Kickstarter, и Норвежским институтом кино.

Содержание

Геймплей

Ударение в игровом процессе делается на изучение мира и сюжета игры и на решение головоломок. Примерно половина игрового времени уходит на диалоги и на головоломки, оформленные как диалоги. Игровой интерфейс скрыт по умолчанию для большего погружения в мир игры. В игре отсутствуют элементы экшена, как в Dreamfall, но элементы и стелса сохранены.

Хотя в Dreamfall Chapters линейный сюжет и одна концовка, по мере прохождения игроку придётся принимать важные решения, последствия которых становятся известны по мере продвижения по сюжету.

Тематика

Пароли и явки

История разработки

Funcom, компания-разработчик оригинальных The Longest Journey и Dreamfall, изначально анонсировала Dreamfall Chapters 1 марта 2007 года, менее чем через год после выхода предыдущей части. Однако несмотря на то, что сюжет игры был уже готов к этому моменту, начало активной разработки пришлось отложить до конца 2012 года, так как вся команда, работавшая над Dreamfall (включая Торнквиста), была переброшена на создание новой ММОРПГ Funcom — The Secret World.

Подготовка

1 ноября 2012 года пресс-служба Funcom объявила, что Рагнар Торнквист основал собственную студию под названием Red Thread Games, которая займётся разработкой Dreamfall Chapters. Так как онлайн-игры стали основным направлением Funcom, компания лицензировала права на серию The Longest Journey студии Торнквиста, которая профинансирует и выпустит игру независимо от издателей. Хотя Торнквист не переманивал других сотрудников Funcom в свою новую студию, ему удалось нанять значительную часть создателей Dreamfall, уволенных из Funcom ранее. Кроме того, RTG договорились о партнёрстве с норвежской Blink Studios, которая состоит из бывших сотрудников Funcom, также работавших над Dreamfall, и уже имела значительный опыт в работе с движком Unity.

Финансирование

После изначального анонса игры, Норвежский кинофонд выделил Funcom грант на «изучение методов онлайн-доставки эпизодического контента», который был бы использован для финансирования ранних стадий разработки, однако после заморозки проекта этот грант был полностью возвращён фонду. Норвежский институт кино, унаследовавший функции расформированного в 2008 году кинофонда, предоставил Red Thread Games грант размером в 1 миллион крон (ок. 174 тысяч долларов США), чтобы начать разработку Dreamfall Chapters в ноябре 2012 года. 30 мая 2013 Норвежский институт кино выделил дополнительный грант на разработку игры в размере 1.5 миллиона крон (ок. 257 тысяч долларов), а год спустя — ещё 2 миллиона (ок. 336 тысяч долларов).

Тридцатидневная кампания по сбору средств на игру была открыта на сайте Kickstarter 8 февраля 2013 года с минимальной целью в 850 тысяч долларов. Общую сумму, необходимую на разработку, создатели оценивали в 1 миллион долларов (для сравнения, бюджет Dreamfall составил 5 миллионов, а оригинальной TLJ — от 2 до 3 миллионов) и планировали дополнить средства, собранные на Kickstarter, собственными сбережениями и дополнительными грантами. Перед началом кампании RTG несколько месяцев изучали опыт предыдущих успешных проектов, прежде всего Pillars of Eternity и

Цели DC кикстартер.jpg

После достижения минимальной цели на Kickstarter для привлечения дополнительных средств был объявлен ряд сверхплановых целей «на вырост», часть из которых была в итоге достигнута: порт игры на Linux и Mac OS X, более развёрнутый сюжет с дополнительными персонажами и локациями, улучшенный саундтрек, интерактивный комикс, немецкая и французская локализации и звуковая дорожка с комментариями разработчиков. Если бы кампания собрала больше 2 миллионов долларов, Red Thread Games одновременно с Dreamfall Chapters начали бы подготовительную работу над The Longest Journey Home (рус. «Бесконечное путешествие домой») — двухмерным point-and-click квестом с Эйприл Райан в главной роли, чей сюжет закрыл бы десятилетний пробел между оригинальной TLJ и Dreamfall и завершил бы сюжетную линию Эйприл после событий Chapters. Но поскольку эта дополнительная цель достигнута не была, планы разработки TLJH были отложены на неопределённый срок.

Разработка

Самый первый рабочий прототип Dreamfall Chapters был создан прямо во время кампании на Kickstarter и использован для записи ранних трейлеров. Столь быстрая итерация (для сравнения, на создание подобного прототипа для Dreamfall ушло полгода) стала возможна благодаря применению готового движка Unity 4. Кроме того, RTG приняли решение свести к минимуму разработку собственных внутриигровых систем (диалоги, сюжетные решения, «социальная» функция) и в остальном положиться либо на готовые функции движка (анимация, физика), либо на купленные через Asset Store материалы (3D модели,


Тестирование движка и интерфейса на ранних стадиях разработки

растительность, шейдеры, фильтры и т. д.) и инструментарии (Playmaker, NGUI, Daikon Forge). Выигранные за счёт этого ресурсы были вложены в создание игрового контента, такого как локации, персонажи и спецэффекты. Наибольшие трудности создателям доставила разработка графического интерфейса и управления (например, полноценный point-and-click интерфейс создавался, но был забракован уже на ранних стадиях работы), а также алгоритмов передвижения для неигровых персонажей.

RTG продемонстрировали рабочую версию игры 22 июня 2013 на выставке Rezzed в Бирмингеме, рассказав о своих представлениях о т. н. «игровых пространствах» (англ. game space) и сюжетных решениях, предстоящих игрокам, а также о «социальной» функции, которая позволит им узнавать о решениях других игроков. Продемонстрированный на выставке уровень представлял собой часть Европолиса, расположенную на месте современной Праги. К октябрю 2013 RTG завершили работу над «вертикальным срезом» игры — получасовой демоверсией, включающей в себя все основные элементы игрового процесса и один уровень, посвящённый побегу Киана из Монашьей Темницы (англ. Friar's Keep). Её публичный показ состоялся в ноябре 2013 на конвенте Journeycon в Осло. Там же был объявлено, что над саундтреком к игре работает Саймон Пуль, главный звукорежиссёр оригинального Dreamfall. Пре-альфа-версия игры была завершена 6 декабря 2013, при этом


альфа и бета версии планировалось выпустить весной и к концу лета 2014, соответственно. На Game Developers Conference и на выставке EGX Rezzed в марте 2014 был показан новый уровень из альфа-версии, показывающий жизнь Зои в Мире Снов (англ. Storytime) в самом начале игры. Работа над бета-версией началась в мае 2014, и первая из пяти «книг» (состоящая из пролога, двух глав и интерлюдии) была завершена к середине июня. После возвращения к эпизодическому формату в июне 2014 первая книга, Reborn, была выпущена отдельно от остальных 21 октября 2014.

26 августа 2014 разработчики объявили на Kickstarter музыкальный конкурс, на который фанатам серии предлагалось присылать своё творчество, лучшие образцы которого вошли бы в саундтрек игры. Однако уже на следующий день конкурс был отменён после того, как в адрес разработчиков поступили обвинения в «эксплуатации неоплачиваемого труда».

Разработка Книги Втрой: Повстанцы заняла больше времени, чем ожидалось. Изначально планировалось выпустить её 24 февраля 2015, но из-за большего объёма по сравнению с первой, технических трудностей с интеграцией эпизодов и необходимости дополнительного тестирования системы «выборов и последствий» (англ. choice-and-consequence) дата релиза сдвинулась сначала на 10, а потом на 12 марта, когда разработчики обнаружили потребовавшие срочной отладки ошибки. Хотя основные вехи сюжета остались неизменными с самого начала работ над игрой, значительная часть диалогов во второй книге была переписана с учётом отзывов игроков после выхода первой.

Несмотря на дополнительное тестирование, в первой опубликованной версии второй книги содержался серьёзный баг, повреждавший сохраненные игры игроков, что отрицательно сказалось на отзывах о Кнпге Третьей: Миры. Озвучивание третьего эпизода проходило в течение четырёх недель параллельно в Лос-Анджелесе, Нью-Йорке и Лондоне и завершилось 20 мая 2015, незадолго до анонса его названия. По разным причинам несколько разработчиков, включая главного дизайнера Мартина Брусгарда, не могли участвовать в создании Книги Третьей, поэтому над ней постоянно трудились всего восемь сотрудников RTG, не считая фрилансеров и сотрудников, работавших параллельно над другими проектами студии.


Сравнение производительности и графики до и после перехода на Unity 5

Недостаточная графическая мощность Unity 4 неоднократно становилась поводом для критики первых трёх книг, поэтому в июле 2015 было принято решение разрабатывать четвёртую книгу в новой, пятой версии движка, а также портировать на неё все предыдущие. В силу непредвиденных осложнений этот апгрейд в итоге занял четыре месяца и стоил компании 100—150 тысяч долларов: во всех уровнях игры пришлось заново настраивать освещение, а также переписывать с нуля все шейдеры и скрипты. Кроме того, некоторые из патчей, исправлявшие серьёзные ошибки в движке, сами содержали новые ошибки, поэтому разработчикам пришлось полностью остановить работу над четвёртой книгой до окончательного релиза порта первых трёх 23 ноября 2015.

Читайте также: