Surviving mars цу шаттлами как открыть

Обновлено: 06.07.2024

Surviving Mars переносит игроков на поверхность красной планеты и дает им возможность создать идеальное следующее жизненное пространство для человечества. Игроки могут создавать многочисленные типы зданий и собирать разнообразные материалы, чтобы их колония функционировала. Но недооцененный уровень сложности в Surviving Mars — это общий износ внешних зданий. Это делает умение ремонтировать здания и машины невероятно важным в Surviving Mars.

Ремонт построек

В Surviving Mars у каждого созданного здания есть своя панель обслуживания, о которой игрокам необходимо помнить. Как говорится в описании игры, «марсианская пыль и катастрофы способствуют износу внешних зданий». Регулярное техническое обслуживание — важный элемент поддержания нормального функционирования колонии на Марсе, и все это зависит от дронов. Наличие необходимого количества дронов вокруг базы игрока и их размещение в наиболее полезных местах — это ключ к эффективному обслуживанию зданий.

Дроны — основа любой успешной колонии в Surviving Mars. Эти роботы помогают создавать всевозможные здания, накапливать ресурсы, а также ремонтировать нуждающиеся в этом сооружения. Как правило, игрокам достаточно иметь активные дроны, чтобы они автоматически ремонтировали те сооружения, которые нуждаются в обслуживании. До тех пор, пока функционирующие дроны находятся поблизости, а ресурсы, необходимые для ремонта здания, находятся поблизости, этот процесс не требует особых усилий.

Это избавит игроков от необходимости управлять своими дронами. Тем не менее, важно регулярно проверять состояние каждого здания, прежде чем с ним произойдет какая-либо катастрофа. Неисправности и катастрофы могут привести к разрушению колонии.


Для того чтобы проверить необходимость технического обслуживания здания, игрокам нужно просто щелкнуть по соответствующему зданию. Откроется меню здания, на котором изображен символ шестеренки с гаечным ключом внутри. В этой части меню описывается процесс износа, а также текущий уровень износа здания.

Важно отметить, что здесь же игроки узнают, какие ресурсы необходимы для проведения ремонта. Если игрок обнаружит, что что-то требует немедленной помощи, он может воспользоваться несколькими путями в Surviving Mars.


В меню здания, в верхней части, есть несколько опций, которые игроки могут выбрать. Именно сюда игроки могут обратиться, если хотят ускорить процесс ремонта и обеспечить выживание своих колонистов в игре Surviving Mars. Самая важная из этих опций — три треугольника, сложенные друг на друга. Именно здесь игроки могут изменить уровень приоритета этого здания. Чем выше уровень приоритета, тем быстрее дроны доберутся до здания.

Важно отметить, что центр, в котором находятся дроны, должен иметь операционную зону, включающую разрушенное здание. Кроме того, очень важно, чтобы в этой зоне находились необходимые материалы. Наличие одного без другого приведет к тому, что ремонт не будет произведен.

В игре Surviving Mars с множеством баз и хрупкими колонистами может быть сложно сбалансировать, где дроны наиболее необходимы, но кнопка паузы может дать игрокам больше времени для решения этих вопросов. Также игрокам важно помнить, что сами дроны нуждаются в подзарядке и требуют собственного обслуживания для нормального функционирования.

Surviving Mars — это симулятор строительства города, позволяющий игрокам построить и содержать колонию на Марсе. Чтобы почувствовать себя настоящим новичком, игра предлагает игрокам создать множество различных зданий, вспомогательных сооружений и транспортных средств. Одно из самых полезных из них — шаттл — является одним из самых сложных в изготовлении. Поскольку в Surviving Mars, скорее всего, планируется больше контента, игрокам придется освоить это транспортное средство как можно скорее.

Шаттлы в Surviving Mars

Шаттлы в Surviving Mars очень важны, когда речь идет о дальних перевозках в игре. На пустынной планете игрокам необходимо тщательно размещать колонии и распределять ресурсы на обширных участках суши. Шаттлы позволяют игрокам делать именно это. Эти транспортные средства могут перевозить ресурсы и колонистов в разные колонии и обратно и базируются в узлах шаттлов.

Шаттлы в Surviving Mars помогают перевозить ресурсы между складами на большие расстояния и даже могут помочь в переселении колонистов между построенными игроками куполами. Они требуют затрат топлива, а их концентраторы — энергии, но игроки могут управлять несколькими челноками из одного концентратора. Они значительно ускоряют доступ к полезным предметам и людям и необходимы для быстрого роста колонии.


Но получить доступ к зданию шаттл-хаба может быть непросто. В зависимости от типа профиля, который игрок выбирает в начале игры, может пройти довольно много времени, прежде чем они станут доступны. Единственный профиль, который дает игрокам немедленный старт в этом аспекте, — это профиль Ученого-ракетчика. Командир Ученого-ракетчика в игре Surviving Mars начинает колонию с Технологией реактивной тяги CO2. Эта технология необходима для создания узлов шаттлов и, соответственно, шаттлов в Surviving Mars.

Для других типов профилей разблокировать технологию, открывающую возможность строительства узлов шаттлов, немного сложнее. В Surviving Mars есть множество различных технологических деревьев, которые игроки могут использовать для исследования различных технологий. Всем остальным типам профилей необходимо изучить дерево технологий робототехники, чтобы получить необходимую технологию реактивной тяги CO2. Это достижение находится на 11 месте в технологическом дереве и может занять у игроков довольно много времени.

После изучения технологии узел шаттла требует дополнительных материальных затрат для игроков Surviving Mars. Игрокам требуется 10 бетона, 15 полимеров и 10 электроники для строительства конструкции.

Бетон в Surviving Mars можно собирать с помощью бетонодобывающих машин. Полимеры можно найти на Марсе в обсидиане или синтезировать на фабриках полимеров, а электронику можно создать на фабриках электроники. Помимо этих ресурсов, сами шаттлы обходятся игрокам в 10 полимеров и 6 электроники каждый. Однако после постройки они значительно упрощают управление ресурсами и транспортировку.

После того, как игрок установит купола, которые могут поддерживать человеческую жизнь в Surviving Mars, колонисты начнут жить и работать в них. Хотя фанаты могут управлять этими поселенцами несколькими способами, может быть не сразу понятно, как именно это делается. Для тех игроков, которые особенно заинтересованы в перемещении своих колонистов на новые купола в Surviving Mars, это руководство содержит подробности о двух различных подходах.

Как переселять колонистов

Однако, прежде чем переходить к этим подходам, важно упомянуть, что колонисты будут двигаться только в том случае, если в пределах пешей досягаемости есть подходящий купол или к которому они могут перемещаться. Для непосвященных шаттлы становятся доступными после исследования реактивного движения CO2, которое находится в ветви Робототехники в дереве технологий, и размещения центра шаттлов. Хотя для запуска и запуска этой транспортной системы не требуются огромные инвестиции, это может немного задержать планы игрока Surviving Mars по переезду.

После того, как это установлено, теперь можно описать методы перемещения колонистов в Surviving Mars, и первый из них предназначен для игроков, которые хотят очень быстро переселить большое количество из них. В частности, поклонники градостроительных игр должны обратить внимание на фильтры купола, доступ к которым осуществляется в верхней части пользовательского интерфейса при выборе купола. Эти фильтры позволяют игрокам устанавливать правила обитания в строении, и если вы поставите отметку «Нравится» всем возрастным группам или типам специалистов, купол будет полностью освобожден.


Тем не менее, при использовании этого метода могут возникнуть некоторые серьезные проблемы, так как он может привести к конфликтам между домами и рабочими местами колонистов в этой научно-фантастической игре. Действительно, существуют штрафы, связанные с колонистами, работающими в куполе, в котором они не живут, и выполняющими работу, в которой они не специализируются, и их может быть трудно избежать при выполнении массового переселения. Таким образом, игроки могут рассмотреть возможность использования альтернативного метода перемещения колонистов, хотя он требует гораздо больше времени.

Этот метод состоит в том, чтобы выбрать отдельного колониста и выбрать для него новый дом и рабочее место. Тщательное выполнение этого действия гарантирует, что каждый колонист работает в куполе, в котором он живет, одновременно выполняя работу, соответствующую его специализации, тем самым снимая любые опасения по поводу вышеупомянутых штрафов. Опять же, это довольно сложный подход к перемещению колонистов, и он просто может быть неразумным для тех игроков, которые хотят серьезно переработать эту игру от издателя Paradox Interactive.


Советы для начинающих От konst90

Некоторые аспекты игровой механики и интерфейса неочевидны.

Если я что-то забыл, а вы считаете это важным - пишите в комментарии, дополню.


1 В избранное В избранном Этот предмет добавлен в избранное.


konst90
В игре
shapez.io 21 мар. 2018 в 1:45 25 мар. 2018 в 3:08
5,498 уникальных посетителей
101 добавили в избранное
Оглавление руководства



Строительство


Наука и исследование


Склады и перевозка


Энергетика, вода и кислород


Купола и колонисты


Производство и ресурсы


Комментарии Строительство

Трубопроводы (для воды и кислорода) можно прокладывать над проводами. Как правило - это лучший вариант при строительстве базы.

Удалять их тоже можно. Делается это через меню строительства (ПКМ), первая вкладка, кнопка "Утилизация", щелчок по ненужному фрагменту.

Также все строения могут передавать ресурсы сквозь себя. Но для этого придётся построить хотя бы один гекс (шестигранную клетку) кабеля и трубопровода соответственно. Все строения, не только купола. Это можно использовать для того, чтобы снизить затраты кабеля и трубопроводов.

На скриншоте показано, как солнечная панель и водонапорная башня (слева) через купол подключены к общим сетям энергоснабжения и воды (подведены к куполу справа).

Не умножайте число труб и кабелей сверх необходимого, если не открыт соответствующий прорыв. Вам может выпасть прорывная технология на мгновенное бесплатное строительство неповреждаемых кабелей и такая же - на трубопроводы. Без неё каждый лишний гекс сети - лишняя вероятность прорыва и потери ресурсов на утечки и ремонт.

Если ресурсов для ремонта (металла) у вас много, а энергии, кислорода и воды мало - есть лайфхак: дублируйте сеть, прокладывая рядом два параллельных канала, и в конце каждого ставьте выключатель/задвижку. Тогда в случае протечки можно перекрыть один из каналов, и ресурс не будет утекать в никуда. Но протечек (и расхода металла на ремонт) станет вдвое больше :)

С мгновенным строительством тоже не всё гладко. Например, если вы попытаетесь провести кабель через камень - вам понадобится дрон для расчистки пути.

На скриншоте - попытка провести бесплатный кабель через камень (энергия не будет передаваться, пока не приедет дрон и не устранит препятствие) и обход, построенный вокруг камня.

Дроны могут брать ресурс непосредственно с ровера - для этого не надо его разгружать на землю. Если не берут - передвиньте ровер на полметра: дроны почему-то не берут ресурсы с ровера, который стоял на месте до их появления.

Ещё один неочевидный момент (по крайней мере, был для меня) - улучшения зданий. Возможно, вас удивило, что при открытии улучшения (типа удвоения производительности выпаривателей) никакого удвоения не произошло? Нет, это не баг. После открытия технологии улучшение нужно купить для каждого здания, нажав соответствующую кнопку (или кнопки, если улучшений больше одного) в интерфейсе, справа от названия (см. скриншот). Это потребует затрат ресурсов, которые должен привезти дрон. Если зажать Ctrl, то можно купить улучшение для всех зданий данного типа (на для построенных позже придётся делать это ещё раз).

Улучшение зданий.

Купола сносить можно. Для этого нужно снести все постройки внутри купола, а также добиться выселения из него всех колонистов Только после этого станет доступна кнопка "Утилизовать" - такая же, как для любого другого здания.

Наука и исследование

Всего в игре пять научных веток - биология, инженерия, физика, робототехника, социалка. В каждой ветке - 19 технологий, при этом при каждом прохождении порядок внутри ветки будет меняться. Все эти 19*5=95 технологий можно открыть при любом прохождении, при этом две в социальной ветке, патенты и авторские права - многоразовые, дают деньги при каждом изучении и могут изучаться сколько угодно раз.

Кроме того, есть ветка прорывов: в ней 55 технологий, но вам будут доступны не все. 15 штук можно получить при обычном исследовании, ещё три откроет гамма-телескоп. Также в ветку прорывов попадут и технологии, необходимые для прохождения испытаний.

По возможности быстрее завезите на Марс ДУ-разведчик: он позволит вам исследовать аномалии, получая за это очки науки и открывая новые технологии. Одного, как мне кажется, хватит.

Если есть исследование на автономные вышки - стройте их. Берите ЦУ-ровер, грузите в грузовой ровер необходимые для вышек ресурсы - и вперёд, осваивать карту. Разведка новых территорий пойдёт быстрее, а предупреждение при угрозе - раньше.

Есть и бесконечный источник денег, если его не поправят в соответствующем обновлении : его поправили. Теперь цена многоразовых исследований растёт с каждым разом, что снижает скорость поступления денег с временем.

Склады и перевозка

Привезите хотя бы один транспортный ровер (ДУ-самоход). Лучше - два. Тогда вы сможете по мере исследования карты отправлять их за металлом.

Если вы включили автоматический маршрут для ровера - постройте кабель для подзарядки рядом с одним из складов, которые используются в маршруте. Ровер тупой, и если у него будет кончаться энергия - вы об этом узнаете, когда он встанет посреди маршрута.

На скриншоте - ровер, выгружающий полимеры, заряжается от специально проложенного вдоль ряда складов кабеля.

Не стесняйтесь строить лишние склады, если ресурса планируется много. Бетонный экстрактор, если про него забыть, запросто может забить два-три склада. Их строительство бесплатно, да и места на Марсе много.

Свалки тоже не забывайте. Свалка занимает семь гексов и вмещает 70 единиц шлака, а без свалки можно навалить только 5 шлака на гекс. Помните также, что свалку нельзя вывезти ровером - только дронами. Или переработать на бетон (5 шлака на 1 бетон), но это откроется ближе к концу дерева технологий.

Строительные дроны могут передвигаться только в пределах своего центра управления (ЦУ). Поэтому, если вам понадобится построить что-то за пределами той станции, где находится склад - либо используйте ровер для перевозки ресурсов, либо стройте промежуточные склады.

Например, у вас есть склад с ресурсами, и вы планируете возвести постройку за пределами ЦУ . Если второй ЦУ так, что зона действия будут перекрываться с первым, и в общей зоне поставить дополнительный, то после задания на строительство дроны первого ЦУ перевезут нужное количество ресурсов на "общий" склад, а дроны второго ЦУ заберут ресурсы оттуда и перевезут на стройку. Так можно строить и цепочки - то есть поставить ряд ЦУ с перекрытием зон у двух соседних и в каждом перекрытии разместить склад, то дроны повезут ресурсы со склада первого ЦУ к стройке возле последнего через склады.

На схеме - предлагаемая и используемая мной сеть центров управления (шестиугольниками показаны зоны их действия). В перекрытиях зон (выглядят как маленькие ромбы) размещаются промежуточные склады - лучше ставить универсальные. Красным показана цепочка ЦУ, описанная выше. Если в каждом красном ромбе (перекрытии зон) разместить склад, то через эти склады дроны перевезут ресурсы от любого ЦУ цепочки к любому другому.

Но для крупных и/или регулярных объёмов (добыча металла, строительство чуда и т.п.) маршруты роверов подходят больше - особенно, если дорого время.

После появления шаттлов эти цепочки перестанут быть актуальными для малых объёмов и больших расстояний - шаттл может возить ресурсы через всю карту.

Энергетика, вода и кислород

Если у вас достаточно денег или ресурсов - используйте генераторы Стирлинга. Они, занимая 1 гекс, производят 10 единиц энергии. Ветрогенератор и солнечная панель - всего по 5 энергии (без улучшений) при площади в 3 гекса. А также - в закрытом состоянии они не требуют ресурсов на обслуживание - износ у них нулевой. А при необходимости можно удвоить мощность одним нажатием, открыв оболочку (зажмите Ctrl, чтобы открыть все генераторы).

Если на Стирлинги денег не хватает - я ставлю ветряки. Они хоть и требуют запчастей вместо металла, зато работают ночью и во время бури, когда солнечные панели отключаются.

Ближе к концу игры вы откроете термоядерные станции. У них есть недостаток - они требуют рабочих, так что мне кажется более логичным использовать их только тогда, когда безработных будет некуда девать.

Добывать кислород можно единственным способом - на МОКСИ. Ещё сколько-то дадут фермы, но этого явно не хватит.

Воду можно добывать выпаривателями (дорого, вечно, безотходно) или водокачками (дёшево, много, требует свалки шлака, кончается в самый неподходящий момент). Если денег на модули не жалко - первое лучше. Если жалко - второе.

Постоянно следите за избыточными мощностями и запасами энергии, воды и кислорода. Я для этого закрепляю на панели снизу по одному хранилищу каждого типа.

Избыток производства (справа), запасы ресурсов на складах (справа, но чуть ниже) и в хранилищах (внизу слева).

Купола и колонисты

В первые рейсы нужно брать людей без недостатков вообще - они будут в достаточном количестсве. Людей без профессии тоже не берите. И по возможности выбирайте юных, а потом зрелых Потом идеальные кончатся, и придётся привозить в колонию и имеющих недостатки - иначе людей не будет хватать. Но ни в коем случае не следует брать: стариков (работать не могут, а кушать хотят) и тупых (больше вреда, чем пользы). Нежелательно - хронически больных (каждая смерть не от старости лишает вас двух добровольцев на Земле), замкнутых (куполов меньше 30 человек у вас не будет) и с тягой к странствиям (работать не будут). Все остальные недостатки можно включать постепенно, начиная с самого нестрашного.

Помните, что людям будет нужна еда, поэтому в качестве первых культур (если вы играете не за международную программу с её х10 еды в ракете) лучше выбрать менее урожайные, но более быстрые. Потом, когда запас сформируется, можно переходить и на выгодные (по урожайности за сол) культуры. Этим вы создадите запас для следующих переселенцев (тем более что продукты не портятся), и они уже смогут растить нормальные культуры с самого начала.

Информация не проверена. Один автор пишет, что каждый колонист потребляет 0,2 единицы еды в день. С учётом обжор и небольшого запаса - планируйте как 0,25.

На фермах можно выбрать больше одной культуры - тогда они будут выращиваться по кругу. Я обычно добавляю в круг одну культуру с плюсом к урожайности, а остальные две - нейтральные.

Помните, что люди не могут жить в одном куполе, а работать или отдыхать - в другом. Переходы между куполами тоже построить нельзя, поэтому на большие расстояния люди смогут переезжать только шаттлами. Перейти жить в рядом стоящий купол можно и пешком.

При работе колонистов за пределами купола в одной постройке могут работать люди из разных куполов, если она попадает в их зоны действия.

Обязательно стройте клинику в каждом куполе - это даёт плюс к рождаемости и минус к смертности. Кафе или гастрономы тоже нужны: без них пища будет неприготовленной (кухонь, видимо, на Марсе в квартирах нет), и колонисты будут страдать. Охрана - не раньше среднего купола. Мастерская и магазин электроники на ранних этапах тоже не нужны: они тратят драгоценные полимеры и электронику.

В клинике на начальном этапе колонизации имеет смысл открыть третью смену - так больше шансов, что до истечения 10 солов (которые отведены вам на тест колонии) родится ребёнок, и тогда вы сможете привезти вторую партию колонистов раньше.

Если вы построили три здания по три гекса в одном треугольнике - воткните между ними статую или озеро (1 гекс). То же самое делайте на перекрёстках в средних куполах. Больше эти места ни на что не пригодны.

Ставьте овальные купола вместо круглых, если есть соответствующий прорыв. Вторая высотка - штука полезная.

Стройте ясли, а потом - и школу с университетом. Прелесть яслей - в том, что дети там живут даже чуть плотнее, чем в квартирах (8 детей на 3 гекса против 24 человек на 10 гексов).

Производство и ресурсы

Комплектуйте смены полностью. Вполовину заполненная смена - иногда хуже, чем ничего: у некоторых игроков например завод потреблял на обслуживание больше электроники, чем производил.

Не бойтесь назначать вторую смену, если людей хватает. А вот с третьей осторожнее: при работе ночью колонисты портятся. Также имеет смысл в некоторых производственных зданиях разнести производство по разным сменам (например, если у вас есть по одному заводу электроники и запчастей и на каждом работает одна смена - поставьте на одном из них вторую вместо первой), чтобы снизить максимальное потребление энергии.

Кроме того, разненесение колонистов по сменам важно для сбалансированного потребления услуг. Например, если 80% колонистов работают в первую смену, а кафе - в первую и вторую, то во вторую смену нагрузка на кафе будет повышенной, и места может хватить не всем. Поэтому разносите рабочих по сменам. Особенно это касается ферм - там можно установить только дну смену в сутки.

Ставьте большую нагрузку, если производства не хватает (кнопка в виде часов в окне смены), а больше людей поставить нельзя. Это подорвёт здоровье колонистов, но увеличит объём производства.

Переключатель нагрузки

Всегда планируйте заранее. Периодически проверяйте остаток в месторождениях (особенно это касается воды). По возможности держите резервы воды, кислорода и энергии в соответствующих хранилищах.

Запретите экспорт редких металлов сразу. И по возможности его не включайте, по крайней мере пока. На форуме игры описан баг - даже при отключенном экспорте дроны привозят редкий металл к ракете. Следите за этим при погрузке топлива в ракету.

Используйте высокий приоритет для важных зданий. Я как-то потерял кучу денег и времени после того, как у меня встал из-за поломки единственный завод, производящий электронику (а для ремонта ему тоже нужна электроника), а весь редкий металл из-за бага (см. выше) вывозился - и запаса не сформировалось. И даже после подвоза электроники с Земли завод починили не сразу, потому что приоритета на нём не было.


Surviving Mars — это научно-фантастический симулятор поселения, где вашей целью станет колонизация Марса. Выберите космическое ведомство, которое будет обеспечивать вам логистику и финансовую поддержку, после чего определитесь с местом для колонии. Возводите купола и остальную инфраструктуру, исследуйте новые возможности, используйте дронов, чтобы усовершенствовать и расширять ваше поселение.

Колонизируйте Марс и откройте все тайны Красной планеты. А если у вас возникнут вопросы, то загляните в наше дополняемое руководство по Surviving Mars, которое содержит советы, описание основ игровых механик, таких как аномалии или бедствия, описания юнитов и многое другое.

Какого организатора миссии выбрать?

Список организаторов

Международная программа освоения Марса

Корпорация «Синее Светило»

Китай

Индия

Европа

Компания SpaceY

Церковь «Новый Ковчег»

Россия

Какой профиль командующего выбрать?

Список профилей

Изобретатель

Дроны постепенно улучшаются, так что они работают быстрее,

Олигарх

Производство топлива увеличивается на 25%,

Инженер-гидролог

Открывает водоем в начале игры,

Купола потребляют на 25% меньше воды,

Минимальный комфорт, необходимый для родов, снижается на 15,

Психолог

Колонисты восстанавливают дополнительные 5 пунктов душевного равновесия, отдыхая в своем доме,

Политик

Все финансирование выше на 20%,

Футуролог

Прорывные технологии исследуются на 30% быстрее,

Эколог

Декоративные постройки повышаюбт комфорт от услуг на ед,

Астрогеолог

Производительность экстракторов увеличена на 10%,

Ракетостроитель

Дополнительная ракета в начале игры.

Какой груз выбрать?

Берите полимерный завод, машиностроительный завод и завод электроники. Дроны это то, что вам нужно иметь обязательно. ДУ-самоход полезен при извлечении металла с поверхности планеты, который недоступен для дронов. ДУ-разведчик поможет вам изучить и ускорить технологический прогресс. Очень важным является ЦУ дронов. Может пригодиться выпариватель и генератор Стирлинга.

То, что вы выберете, будет в основном зависеть от ресурсов организатора миссии и допустимого груза ракеты. Выбирайте с умом.

Какой сектор выбрать?

Имея перед собой карту и один открытый сектор, вы можете оценить, что может вам пригодиться для развития колонии. В разделе Ресурсы вы найдете информацию соответственно о ресурсах. В интерфейсе карты вы найдете более подробное объяснение того, как получить информацию об этом секторе.

Механика дронов и приоритеты

Вы также можете вручную назначать задания, выбрав дрон и направив его в здание или к неисправности правой кнопкой мыши. К сожалению, вы не можете назначать сразу несколько задач, выбирая все дроны. Очень важным фактором, влияющим на скорость выполнения поставленных задач является нагрузка дрона.

Что строить в первую очередь?

Первое, что вы должны построить это ЦУ дронами. Правда, дроны могут использовать ракету в качестве станции, но ЦУ дронами имеет больший радиус действия. Постройте ЦУ таким образом, чтобы иметь в своем диапазоне месторождения бетона, металла (если есть) и воды.

Следующим шагом будет обеспечение электроэнергией, то есть вы должны заняться постройкой солнечных батарей / ветрогенераторов и накопителей. Благодаря этому вы включите свой ЦУ и ваши будущие производственные здания.

Виды ресурсов

Ресурс Описание
Бетон Бетон начинает поступать после постройки бетоноэкстракторов в местах залежей реголита, которые можно найти по всему Марсу. Бетон — это базовый материал, используемый при строительстве самых разных зданий.

Вода на Марсе ценна и труднодоступна, поэтому производство обычного бетона на водной основе из реголита было признано непрактичным уже на этапе планирования колоний. К счастью, планета богата другим веществом, пригодным для создания бетона. Речь идет о сере.

Чаще всего электроэнергию на Марсе добывают из возобновляемых и дешевых источников, к которым относятся ветер (ветрогенераторы) и солнечный свет (солнечные панели). Впрочем, с развитием технологий начинают применять термоядерные реакции распада (генераторы Стирлинга) и синтеза (реакторы синтеза). После выработки энергия распределяется по колонии через развитую систему долговечных кабелей.

На обычных и гидропонных фермах можно выращивать разные культуры растений с разными вегетационными периодами. Кроме того, некоторые культуры, например водоросли, обогащают свои купола кислородом.

Чтобы марсианская почва стала пригодной для земледелия хотя бы под куполом, ее приходится интенсивно обрабатывать. Сначала из поверхностных отложений специальными веществами выводятся токсины, такие как хлорнокислая соль. Затем для расщепления местных сложных веществ с попутным извлечением полезных элементов в ход идут химические декомпрессоры. И, наконец, специально выведенные бактерии изменяют все питательные вещества, приводя их в более пригодное для подкормки растений состояние.

Металл — основной строительный материал, необходимый для множества построек. Кроме того, он нужен для изготовления запчастей.

Обеспечивать колонию кислородом нужно в первую очередь. Оставшиеся без него жители умрут в считанные минуты. В атмосфере Марса кислорода почти нет, зато в достатке углекислый газ, который наша чудесная технология МОКСИ (молекулярное образование кислорода при сильной ионизации) позволяет преобразовывать в бесценный кислород.

Какие юниты в игре

Ракета

Ракеты используются для доставки с Земли припасов и колонистов, которые решили связать свою жизнь с Марсом. Это многократно используемые аппараты.

После заправки на Марсе их можно отправлять обратно на Землю с грузами редких металлов, получая за это деньги.

Космические ракеты не просто привозят первых колонистов на место. Их роль в освоении Марса и создании на нем постоянно действующей колонии куда больше, чем кажется. Пока колония не станет полностью автономной, она будет зависеть от поставок жизненно важных ресурсов и иммиграции колонистов с Земли.

Дроны — основные рабочие лошадки марсианской колонии. Они собирают ресурсы на поверхности, разносят их, строят и обслуживают здания, ремонтируют поврежденные постройки и технику.

Хотя дроны почти полностью самостоятельны, действуют они в пределах рабочей зоны того центра управления, к которому приписаны. К ним можно отнести ЦУ дронами, ракеты и ДУ-самоходы.

Дроны работают от аккумуляторов и должны часто подзаряжаться. Получают энергию они только от ДУ-самоходов и зарядных станций, которые можно размещать отдельно или прикреплять к ЦУ дронами.

Дроны занимаются подъемом и переносом тяжестей, а также выполняют большую часть работ вне помещений. Это мощные полуавтономные служебные аппараты, оснащенные самыми современными инструментами для широкого ряда работ.

Несмотря на то что дроны устойчивы к погодным условиям Марса, здешняя мелкая пыль — сущий бич любой рукотворной техники — в конечном итоге обездвиживает эти аппараты, если оставлять их без должного ухода.

ДУ-самоход

ДУ-самоходы — это дистанционно управляемые транспортные аппараты. Они способны перевозить и выпускать дроны в удаленных регионах. Кроме того, они способны ремонтировать дроны.

Самоходы питаются от аккумуляторов и умеют подключаться к силовым кабелям для подзарядки.

В самоходах применяются лучшие транспортные технологии человечества. Эти аппараты невероятно долговечны и устойчивы к холоду, пыли и другим традиционным напастям Марса. Их аккумуляторы долго держат заряд. Самоходы могут пересекать территорию колонии из края в край и добираться до отдаленных мест. По сути их мобильность ограничивается только рельефом местности. Такая техника справится практически с любой задачей.

ДУ-разведчик

ДУ-разведчики — это дистанционно управляемые аппараты. Разведчики комплектуются современной исследовательской аппаратурой. Эти аппараты идеально подходят для анализа аномальных показателей, замеченных в регионе. Если позволяет местность, эти самоходы могут добираться до самых дальних уголков планеты.

Разведчики питаются от аккумуляторов и умеют подключаться к силовым кабелям для подзарядки.

В разведчиках применяются лучшие транспортные технологии человечества. Эти аппараты невероятно долговечны и устойчивы к холоду, пыли и другим традиционным напастям Марса. Их аккумуляторы долго держат заряд. Разведчики могут пересекать территорию колонии из края в край и добираться до отдаленных мест. По сути их мобильность ограничивается только рельефом местности. Такая техника справится практически с любой задачей.

Шаттл

Шаттлы — это аппараты для быстрого и безопасного перемещения колонистов между куполами, которые находятся далеко друг от друга. На шаттлах можно по необходимости доставлять ресурсы, причем расстояние доставки значения не имеет. Бездействующие шаттлы находятся в центрах управления шаттлами, где их ремонтируют и заправляют.

Шаттлы специально оптимизированы для полетов в разреженной атмосфере Марса. Благодаря современным двигателям эти аппараты могут совершать вертикальные взлеты и пригодятся где угодно, так как не требуют ни взлетно-посадочных полос, ни даже площадок.

Какие стихийные бедствия есть в игре

Пылевая буря

Марс печально известен своими масштабными и порой затяжными пылевыми бурями, которые поднимают столько песка, что становятся заметными даже в земные телескопы. Хотя скорость ветра при таких бурях не представляет особой опасности (ведь плотность здешней атмосферы равна всего 1%от земной), поднятые частицы могут выводить из строя работающую снаружи технику, которой потребуется ремонт.

МОКСИ и выпариватели не работают во время пылевых бурь.

Кроме того, эти мелкие частицы очень сухие и несут некоторый статический заряд, так что могут повредить нашу электросеть, если статического электричества достаточно много.

Пылевые бури мешают полетам, из-за чего все шаттлы завершают свои рейсы и возвращаются на станции до конца бури.

Электростатические бури — явление редкое, однако изобилуют молниями, которые способны временно выводить из строя здания, а также разряжать аккумуляторы дронов и самоходов.

Чем выше риск начала пылевой бури в регионе, тем с большей вероятностью может разразиться электростатическая буря. Кроме того, пылевые бури могут принимать сезонный характер и регулярно возникать в зонах наибольшего риска.

Метеориды

Метеорные тела — частые гости в Солнечной системе. Мелкие и средние камни бомбардируют Землю каждый день, однако большая их часть сгорает в атмосфере планеты. К сожалению, атмосфера Марса слишком разреженная, а потому львиная доля метеороидов врезается в его поверхность. Они представляют постоянную угрозу и должны приниматься в расчет при планировании колоний. Хотя купола, как правило, выдерживают прямые попадания метеороидов и не сильно при этом страдают, внешние постройки остаются уязвимыми.

Один из способов минимизации риска заключается в дублировании жизненно важных систем, таких как водопроводы и воздуховоды.

Аномальный холод

На поверхности Марса холодно даже в самую теплую пору. Люди не могут выдержать марсианские морозы без защитного снаряжения, а потому живут под куполами.

При этом, большая часть техники, создана с расчетом на низкие температуры, однако и она может отказать при так называемом «аномальном холоде». Из-за разреженной атмосферы на Марсе часто происходят резкие скачки температуры. Столбик термометра может опускаться так низко, что все внешние постройки начинают расходовать дополнительную энергию на обогрев.

Аномальные холода накатывают быстро и могут носить сезонный характер в наиболее холодных регионах.

Во время аномальных холодов вода во всех баках замерзает, из-за чего колония может испытывать нехватку воды, если во время аномального холода произойдёт ещё какое-нибудь чрезвычайное событие.

Внешние постройки с выключенным питанием тоже могут промерзнуть и оставаться в таком состоянии до оттепели или включения подземного нагревателя. Здания, в которых во время аномального холода никто не работает, скорее всего замерзнут.

Пыльные вихри

Пыльные вихри образуются при резком подъеме горячих газов с поверхности через небольшой участок более холодных разреженных газов. В итоге появляются завихрения пыли и мелких частиц. Они делают теплый поток видимым и придают ему облик движущегося извивающегося столба.

По размерам марсианские пыльные вихри намного превосходят земные — до пятидесяти раз по ширине и до десяти по высоте. Это реальная угроза любой оказавшейся поблизости технике, так как при возникновении вихря все вокруг покрывается слоем пыли.

Ностальгия

Ренегаты

Эта угроза может возникнуть, если вы не заботитесь о моральном духе колонистов. Мораль зависит от остальных параметров, то есть физического / психического здоровья и комфорта. Чтобы держать ренегатов под контролем, вам понадобится Пункт охраны. Ренегаты не хотят работать и создают проблемы в колонии. Появление ренегатов является признаком того, что необходимо увеличить качество жизни колонистов в куполах.

Зеркальные шары

Авария труб и кабелей

Читайте также: