Sunless sea прибежище где находится

Обновлено: 05.07.2024

Sunless Sea — исследовательская ролевая игра c элементами roguelike. Большýю долю очарования игровому процессу придают неожиданные и невозможные ситуации, в которые попадает ваш капитан в безумном мире Unterzee.

Однако иногда неофиту, незнакомому со вселенной, проникнуться историей мешает банальное непонимание происходящего. Чего ожидать от Drownie? Кто такие Rubbery Men? Перед вами путеводитель молодого капитана, призванный помочь именно в такой ситуации.

Гайд касается только Sunless Sea (и, конечно, Fallen London), поскольку в Sunless Skies я ещё не играл. Он включает в себя информацию, которая является общеизвестной для практически любого лондонца. Это то, что знал бы ваш капитан в начале вашей игры.

Имена собственные (например, Neath) в гайде приводятся на английском, поскольку я понятия не имеею, как они выглядят в локализации. Имена нарицательные (например, devils — дьяволы) я переводил в случае, когда считал это уместным.

Большая часть гайда — перевод поста на Reddit, в котором опущены некоторые вещи, несущественные для Sunless Sea.

1. Падение Лондона

В 1861 году Альберт Саксен-Кобург-Готский, принц-консорт Великобритании, скончался от брюшного тифа. В нашей реальности его скорбящая вдова, королева Виктория, носила траур до конца своей жизни.

Однако в мире Fallen London ей дали шанс всё изменить. Спустя год после смерти Альберта у неё состоялась встреча с загадочными личностями, закутанными в длинные мантии, и разговаривающими пронзительными, высокими голосами. Они представились торговцами, и предложили ей сделку — Лондон в обмен на жизнь её возлюбленного. Она согласилась.

Той же ночью туча летучих мышей поглотила город. Детали туманны, однако известно, что они каким-то образом затянули его под землю, в гигантскую пещеру на глубине примерно мили. Лондон приземлился на западном берегу огромного подземного моря, раздавив собой предыдущий город, находившийся на этом месте.

Одно здание предыдущего города пережило падение в полной сохранности — громадное, монструозное скопление чёрных шпилей, покрытых странными красными символами. Существа в мантиях объяснили, что это здание — Echo Bazaar, а сами назвались The Masters.

2. The Neath

Место, куда попал Лондон, представляет собой огромную подземную пещеру примерно в миле под Средиземноморьем. Большая часть этой пещеры покрыта солёным морем, the Unterzee. Помимо островов в море, суша представлена двумя континентами — западным (на восточном берегу которого и приземлился Лондон) и южным, который называют the Elder Continent. Можно взглянуть на карту, однако следует помнить, что позиции островов в Neath изменчивы.

The Neath — необычное место, которое живёт по несколько иным законам, чем мир наверху. Пространство и время там менее стабильны. Умереть также гораздо сложнее — рано или поздно вы оправитесь от практически любых ранений, кроме разве что расчленения. Люди всё ещё могут умереть от болезней и чрезвычайно большого возраста. Также можно утонуть в море, после чего люди возвращаются в виде Drownie — чего-то вроде морского зомби. Drownie считают, что они мертвы, несмотря на то, что ходят и разговаривают как обычные люди.

Для «оживших» и тех, кто провёл внизу слишком много времени, опасен прямой солнечный свет, который прекращает их существование.

3. Лондон под землёй

Формально Лондон всё ещё является столицей Британской империи. Королева со своей семьей теперь не выходит из Кенсингтонского дворца, и запретила всем называть её по имени. Правительство величает её «Her Enduring Majesty», а простые люди пренебрежительно зовут её «the Traitor Empress».

Официально империей по-прежнему правит парламент, однако всем известно, что Masters держат город в кулаке (если таковые у них вообще имеются), а парламент примет любой нужный им закон. К счастью, их требования не так многочисленны, и касаются в основном торговли потенциально опасными товарами и цензуры политических материалов. Также они почему-то установили высокий тариф на экспорт любовных романов и запретили пользоваться старыми названиями улиц и других мест в Лондоне.

Несмотря на недавние неудачные военные активности, у Лондона есть более-менее функционирующая армия, хотя империя определённо видала лучшие дни. Связь с поверхностью затруднена, большая часть заморских колоний потеряны. По какой-то причине, вместо того, чтобы заниматься поддержкой империи, Адмиралтейство решило, что весь королевский флот должен сконцентрироваться над каким-то таинственным проектом на юге, а всё остальное подождёт.

4. The Bazaar и The Masters

Несмотря на то, что в Sunless Sea они фигурируют нечасто, Masters очень важны в жизни Лондона, и без хотя бы краткого их описания гайд был бы неполным.

The Masters of the Bazaar представляют собой группу примерно из дюжины странных, практически наверняка нечеловеческого происхождения индивидов, которые контролируют всю торговлю на территории Bazaar, и, следовательно, всего Лондона. Они носят массивные мантии, скрывающие их внешний вид, а разговаривают высокими, даже визгливыми голосами. Некоторые из них торгуют под разными именами одновременно. Каждый заведует торговлей определённой группой товаров, и называет себя соответственно:

  • Mr Wines — вино, кофе, прочие напитки. Также считает, что распоряжается торговлей снами, что оспаривается Mr Spices. Приветлив и общителен, устраивает вечеринки.
  • Mr Apples — фрукты, овощи, древесина. Заведует торговлей Hesperidean Cider, то есть бессмертием. Тоже добродушен и дружелюбен.
  • Mr Spices — специи и наркотики. Считает, что владеет торговлей снами, что оспаривается Mr Wines. Серьёзен, деловит, раздражителен.
  • Mr Stones — камни, строительные и драгоценные, соль, порох. Жаден, меркантилен, и либо не знает английского, либо не желает им пользоваться.
  • Mr Fires — уголь, газ, свечи. Отвечает за торговлю в Wolfstack Docks. Самоуверен, ведет себя как заправский бизнесмен.
  • Mr Iron — оружие, инструменты, двигатели, печатные станки. Строг, мрачноват, общается только письменно.
  • Mr Cups — гончарные изделия, скульптура, прочие вещи для дома. Также заведует старьёвщиками.
  • Mr Pages — бумага, книги, чернила, письменные принадлежности, легкодоступные секреты. Заведует the Ministry of Public Decency, которое следит за тем, чтобы все не одобренные государством книги были надлежащим образом преданы огню. Дружелюбен, отзывчив, впечатлителен, любит длинные, часто выдуманные им лично слова.
  • Mr Hearts — мясо, шкуры, кости, животные. Приветлив, бесцеремонен (даже снисходителен), любит шутить.
  • Mr Veils — одежда и ткани. Безукоризненно вежлив и формален.
  • Mr Mirrors — стекло, зеркала, высококачественные секреты. Вежлив, но сдержан и даже отчуждён.

Помимо тех Masters, которые торгуют в Bazaar, есть ещё некоторые личности, которые явно относятся к тому же классу существ:

  • Masters заведуют VIP-клубом House of Chimes в руинах Биг Бена. В каждый момент времени один из них является его председателем, и занимает пост Mr Chimes.
  • Mr Sacks, он же Crimson Beast of Winter. Это Master, одетый Санта-Клаусом, который ходит по Лондону в Рождество (после «Sacksmas»). В отличие от Санты, он не дарит вещи, а забирает их себе. Иногда это может быть полезно (например, он может забрать себе ваш недуг), однако в целом его стоит опасаться.
  • Ходят слухи о существующем (или когда-то существовавшем) Mr Eaten. Задавать вопросы о нём — верный способ нажить себе массу проблем.
Революционеры

Не все жители Павшего Лондона довольны сложившимся статусом кво. Revolutionaries, они же Dynamite faction — это разжигатели, пропагандисты, анархисты и социалисты, которые сговорились низложить режим парламента и Masters.

Есть несколько революционных группировок, однако наибольшая и самая известная — это Calendar Council, группа анархистов, состоящая, по слухам, из двенадцати, каждый член которой использует название одного из месяцев как псевдоним.

Сны и Parabola

Сны — это не просто вспышки мозговой активности во время отдыха, а видения из отдельного реально существующего измерения, которое называется Parabola. Граница между нашим миром и Parabola под землей гораздо тоньше, с чем связаны многие странности Neath.

В Parabola можно попасть физически, а не только получать оттуда видения. Теоретически существует много способов это сделать, однако самый известный и доступный — Prisoner's Honey, производящийся из нектара белого цветка exile's rose. Он физически телепортирует вас в один из ваших снов.

Умеренное его употребление приятно и безвредно, однако чрезмерное может привести к honey-mazing — феномену, когда ваше тело возвращается в реальность до того, как это сделает ваше сознание, что может вылиться в массу проблем.

Предыдущие города

Лондон был не первым городом, попавшим под землю. До него такая участь постигла ещё четыре города, все из которых находились вокруг Bazaar — четвёртый город Лондон раздавил собой. Информации о них немного:

  • Первый город был, конечно, самым старым. Всё, что сейчас от него осталось — серебряные монеты.
  • После второго города остались гипсовые бюсты и глиняные таблички с непонятными письменами. Masters не любят о нём вспоминать, и в их обществе от его упоминания стоит воздержаться.
  • Реликвии третьего города — это киноварные бусы и квадратные гранитные идолы.

Про четвёртый город известно больше. Он был монгольским, и одна его часть осталась относительно целой после падения. Это Forgotten Quarter, Мекка лондонских археологов и расхитителей гробниц.

Четвёртый город погиб, погребённый под Лондоном, однако у монголов была морская колония, которая уцелела. Испещрённый каналами, как Венеция,The New Khanate находится посреди Unterzee, и является одним из самых могущественных соперников Лондона за владычество над морскими территориями.

Zailors и Unterzee

Большая часть Neath занята просторным, безмятежным солёным морем, the Unterzee. Своё название оно получило от группы знаменитых голландских первооткрывателей, установивших контакт с Tomb-Colony of Venderbight, и именно так в морскую тематику пришли «zailors», «zee-ztories», и «zubmarines», хотя слишком частое употребление «z» — верный признак того, что перед вами сухопутный житель.

Море нестабильно, и время от времени острова в нём каким-то образом дрейфуют, меняя своё положение и добавляя работы картографам. Находясь в гигантской пещере оно, как следствие, бессолнечно и в основном беспогодно.

На нём редко дует что-то сильнее лёгкого бриза, и поэтому большинство кораблей, бороздящих его просторы — пароходы, хотя Polythreme и Chelonate предпочитают использовать галеры с гребцами. Горстка людей владеет подводными лодками, однако моряки относятся к этому новомодному изобретению с опаской, а официально правительства большинства наций постановили, что «под водой нет ничего интересного».

Моряки чрезвычайно суеверны, и большинство их поверий в конечном счёте относятся к кому-то из трёх «морских богов»:

  • Stone, богиня исцеления и домашнего очага. Она связана с Elder Continent и Mountain of Light.
  • Storm, бог ярости, доблести и ревущих волн. Как утверждается, живёт на потолке пещеры.
  • Salt, бог горизонтов, расставаний, слёз и тяги к путешествиям. Связан с самым дальним востоком.

Никто из богов не является ни абсолютно дружественным, ни полностью враждебным. Как правило, большинство моряков пытаются как минимум избежать их гнева.

Hell и the Devils

Через реку от Лондона находится Hell (Ад).

Населён Ад, естественно, devils (дьяволами). Внешне они выглядят как люди, хотя иногда у них встречаются очевидно демонические черты, вроде красных глаз и рогов. На ощупь они горячие, а их телесные жидкости — это кислоты. Дьяволы несколько опережают остальной мир, и одеваются скорее по моде 1920-х, а не 1880-х, в которые происходит действие игры. Дьяволы могут казаться вежливыми, учтивыми и располагающими, однако каждый знает, что на самом деле все они без исключения социопаты, желающие только одного — заполучить вашу душу.

До недавнего времени Ад управлялся монархом, однако когда Европу захлестнула волна республиканских революций, Ад решил не отставать от веселья, в результате чего аристократы была свергнуты и отправлены в изгнание, а их место заняла громадная махина безжалостной бюрократии. Аристократия же бежала на остров Mount Palmerston, где сформировала правительство в изгнании: the Brimstone Convention.

После войны Лондону пришлось, несмотря на недовольство населения, принять требования Ада и установить с ним цивилизованные дипломатические отношения. Дьяволы построили своё консульство на Бейкер-стрит (ныне Молох-стрит) и провели прямую ветку железной дороги прямо в Ад. Они принудили Лондон легализовать торговлю человеческими душами, пусть она и строго контролируется. Ад активно торгует с Лондоном, импортируя души и экспортируя уголь, серу, nevercold brass и devilbone.

Polythreme и the Clay Men

Polythreme — остров в Unterzee, которым правит King with a Hundred Hearts. Утверждается, что на нём всё живое: монеты, кровати, здания, посуда — если вы можете показать на это пальцем, то вы можете с этим поговорить.

Polythreme экспортирует в Лондон Clay Men — живые человекообразные статуи, которые часто с радостью выполняют любой ручной труд. Будучи статуями, они не едят, не пьют, не устают, и отличаются неукоснительной верностью, исполняя любые данные им указания до самой смерти. В Лондоне большинство из них живут в подземном гетто Clay Quarters.

Большинство из них исключительно надёжны и законопослушны, однако среди них также имеется опасная группа Unfinished Men. Их создание не было завершено, и у них что-то отсутствует — зрение, рука, голос, послушание, сострадание. Unfinished Men могут быть чрезвычайно опасными, и им не стоит доверять.

The Tomb-Colonies

В отличие от смерти, являющейся скорее неудобством, чем окончательным концом, шрамы, полученные внизу, остаются с вами навсегда. Люди, копившие шрамы несколько столетий превращаются в довольно неприглядное зрелище. Поэтому, по крайней мере с третьего города, в Neath появились Tomb-Colonies. Слишком старые или изувеченные, чтобы находиться в приличном обществе люди закутываются в бинты и отплывают в один из прибрежных городов к северу от Лондона. Крупнейшими такими поселениями являются Venderbight и Xibalba, хотя есть немало колоний поменьше.

Впрочем, колонисты не обязаны находиться в колонии вечно, и вы можете повстречать их в своих путешествиях. Не стоит их недооценивать — они гораздо старше и в разы опытнее, чем вы.

The Elder Continent

Расположенный на юге чёрного Unterzee, Elder Continent — загадочная часть Neath. Лондонские исследователи не продвинулись дальше прибрежной зоны — Carnelian Coast, знаменитой своими грибными джунглями, говорящими тиграми, умеренными запасами сердолика и большими запасами сапфиров (путешественница, которая назвала её «Сердоликовое побережье» была знатно сконфужена). Наиболее примечательным географическим объектом на континенте является Mountain of Light, видимая даже с моря. Ни один лондонец ни разу не добирался до неё.

Большая часть континента находится под контролем Presbyterate, могущественной империи людей, которая, в частности, запрещает чужеземцам путешествовать вглубь континента, к горе. Сведения о Presbyterate крайне скудны, что их полностью устраивает, однако известно, что у них есть корабли из живого дерева, а также ходят слухи, что эти выскочки имеют наглость владеть секретом вечной молодости.

За некоторое время до событий игры Лондон попытался основать Port Carnelian, колонию на Carnelian Coast. Несмотря на агрессивное противодействие Presbyterate, Лондон преуспел, и в настоящее время Port Carnelian является последним бриллиантом в короне Британской империи, и крупнейшим же её поставщиком сапфиров.

Примечательные места

Это — список известных островов, которые по какой-то причине ещё не были упомянуты.

  • The Iron Republic, город-государство к югу от Лондона, союзник Ада. Недавно его жители решили, что они устали от законов — и избавились от них. Вообще от всех. Если вы испытываете тёплые чувства, скажем, к закону всемирного тяготения, вам там может не понравиться.
  • Irem, далёкий остров, который импортирует нечеловеческое количество кофе, а экспортирует экзотическую ткань из снов — Parabola-linen. Время в этом месте ведёт себя очень причудливо.
  • The Fathomking's Hold. His Complexity — правитель Drownies.
  • The Chelonate, народ охотников и китобоев, живущих на панцире гигантского давно умершего морского монстра. Превыше всего ценят воинскую доблесть, очень гордятся убийством их предками монстра, на останках которого живут.
  • The Cumaean Canal, соединяющий через изобретательную систему каналов Neath с поверхностью, выход на которую находится в пещере возле Неаполя.
  • The Roof. Neath — исполинская пещера у которой, естественно, есть потолок, покрытый громадными сталактитами. Некоторые из них выдолбили и превратили в жилища Starving Men, воины и философы, которые редко контактируют с миром под или над ними.
Примечательные существа
  • Rubbery Men — странные, покрытые слизью гуманоидные существа с лицами осьминогов. Не умеют разговаривать, по какой-то причине обожают янтарь.
  • Sorrow-spiders. Говорят, что обычные пауки пьют наши слёзы, пока мы спим. Sorrow-spiders забирают весь глаз.
  • Rattus Fabers, они же L.B.s — говорящие крысы. Известны своими ремесленными навыками.
  • Также все кошачьи под землёй по какой-то причине разговаривают.
  • Drownies, которые получаются из утопленников в море. Они считают, что мертвы, хотя это очевидно не так. Обычно живут в море, любят петь и топить других людей.
  • Pentecost Apes, которые с биологической точки зрения не приматы, а обезьяны, хотя при них этого лучше не упоминать. Способны похищать и поглощать души людей. На их родине, the Empire of Hands, социальный статус обезьяны зависит от количества имеющихся у неё душ. Адмиралтейство находится с ними в чрезвычайно плохих отношениях по неизвестным причинам («они знают, что они сделали»), и строго-настрого запретило кому бы то ни было продавать им души.
  • Blemmigans, хищная фиолетовая смесь гриба и осьминога, родиной которых является исполинский гриб в центре Unterzee.
  • Snuffers, монстры из Elder Continent. Питаются свечами, способны воровать человеческие лица и носить их как маски, причём распознать самозванца довольно непросто.
  • The Vake, ужас ночных улиц Лондона, долговязая, одетая в чёрное личность, погубившая бесчисленное количество охотников на монстров.

Конечно, вселенная Fallen London слишком обширна, чтобы поместиться в один небольшой гайд. Однако я надеюсь, что сделал её для кого-то понятнее, насколько это возможно без спойлеров.


Complete map, including ports and labels added in Zubmariner DLC. While the tiles will change location (see below, under Map Generation), this may help a new player identify partially revealed locations.

The map or chart of the Unterzee is your primary method of navigating the treacherous, dark waters. Unless a Correspondent legacy is passed on, the Unterzee will be rearranged for each new captain.

Contents

Table map [ ]

The map is divided into 36 "tiles," most of which can be rearranged. Crossing from one tile to another will be recorded in the Ship's Log, mentioning the name of the new tile, if any, and a short blurb about it.

Here is one possible layout of the map tiles, represented with a table. While this arrangement is only one possible tile arrangement, the list of ports for each tile, not including light-ships, is accurate.

(doesn't always exist)

The Dawn Machine

Ship's Log [ ]

Each tile has a unique entry into the Ship's Log when you sail into it. This is a comprehensive list of each tile's name, ports, and the Log entry given upon entering.

Boreal Reach. Is this snow? Touch it, and it puffs to vapour. Your crew huddles close to the warmth of pipe and funnel.

Dust, echoes: even a sepia tint to the air. These are the waters around the Tomb-Colonies.

Home waters. Zailors dawdle at the rail, watching for the lights of London.

Little ships throng the waters here. The crew go wistful: they swap old stories of sunlit sea. We draw near to the Cumaean Canal, the way to the surface.

Sizzling vapours rise from the sea. Time slips sideways. A coil of rope has stung a stoker, and his fellows beat it to death. We are under the hand of the Iron Republic.

Came on deck to find the metal sharp with sparks. Ozonal coronas haunt the ship. This is Dawn's Edge.

Palmerston's Reach. There is brimstone on the wind.

A baked breeze rises, the improbably scent of stone out of some distant desert. You are close to the Salt Lions.

Here the wilder airs mingle with the airs of the near reaches. Demeaux's Gate, named for a navigator lost above. How did his bones come below?

Shepherd's Wash, the salty hinterland of London, home to hermits, nuns and shadowy business.

The Promised Sea. All through this place, the song of the Drownies lies shivering-sweet along the wind.

The Carnelian Coast. Far to the South, the Neath-roof glimmers above the Mountain of Light.

Frostfound, vast and chilly. A fortress sieged by questions, answers, and riddles.

No landlubber would notice the change. But you feel the air prickle on your skin. Somewhere new.

Here the slate-black sea is like rippled glass, spiked with light from the roof.

Stalagmites loom in the distance like the cranes of Wolfstack Docks, but vaster, vaster. The Corsair's Forest. Our lookouts are watchful.

Creeping tendrils of fungus, zee-weed, unnamable flora. We enter the Snares.

The Eye (1/5 chance, not a port)

Spined towers rear in the light of the false-stars. Ware reefs.

The wind carries the echo of distant chants. Long-dead priests still count the hours in this place.

A sudden fog of spores! Zailors sneeze. The sound echoes flatly in the soupy air.

The zee here is warm. Bubbles rise and burst with lazy menace. The fire in the earth is restless.

The Crying Heights, where the Blue Prophets call the names of those about to die.

This must be Void's Approach. The air crackles with frosty radiations. To the North, the false-stars fail in the darkness.

'We hear those voices that will not be drowned.' This is the Sea of Voices, where nothing is truly dead.

We watch for fungal-pads in the Sea of Lilies. There is a prison here, guarded by knot-oracles.

The Principles of Coral. The corpse-rainbow glow from beneath the waves echoes the false-stars above.

The water is sluggish with hyphal threads. Violet vegetable bulks break the surface. Myceligaea!

A carmine tint to the waves. We're approaching Adam's Way, 'where flows the Mountain's blood'.

We enter the Stormbones. St Eligius sends his fire to dance on the air, on deck. Very far away we see the great light of the Ragged Crow.

Scuttering and chittering in the corners of the hold. Humped shapes on the deck rail. Rattsey air emboldens vermin.

The Salt Steppes. This is the domain of the New Khanate, whose ancestors came here long before London fell.

The false-stars above are feral amber, like tigers' eyes. Stamford's Expanse, named for one who lost his child to cats.

The mists of the Sea of Autumn get into the eyes, the heart. It is not unusual to find yourself in unsuspected tears.

A buttery bloom of light on the southern horizon! You approach Varchas, the Mirrored City.

Strange puffs of warmth from the air behind the ice. This is the Pillared Sea, where Irem will lie. Lies. Has always lain.

We approach the Empire of Hands. Let us clasp our souls tight, lest the Pentacost Apes take them from us.

And now we enter the Calumnies. There is a wild and glorious scent in the air. A kind of light. Why do zailors fear this place?

Another zee-beast corpse afloat. So much carrion. We approach the Chelonate.

A floating strand of web caresses your face. The air hints at spiders.

We have entered the Sea of Statues. Giants gape at us. Kingeater's Castle rises ahead, where fools give up their future.

Behind the scenes [ ]

Map Generation [ ]

The placement of map tiles is not completely randomized. The tiles making up the western and southern coastlines are always in the same position, as is the tile in the northeast corner.

Even then, the tiles that can be rearranged can't be just anywhere. The map is broken up into regions, with various tiles restricted to each region. For example, the northern edge of the map - not including the corners - will always be made up of Void's Approach, Palmerston's Reach, Stormbones, and Frostfound, but they can be in any order. This map shows the different regions; within each one (other than the western and southern edges) tiles will be randomly placed.

In addition, many tiles have more than one configuration, allowing for variations in island position, light buoys, and spawn layouts. Different tile layouts will always preserve the same ports and landmarks. The only exceptions are the two nameless tiles, which can vary dramatically.

Although the map layout does not seem to change dramatically, there are 6 billion possible arrangements of the map tiles, not including variations of each tile. If all 36 tiles could be rearranged anywhere on the map, there would be 372 duodecillion possible map layouts.

List of Regions [ ]


The uncolored areas are all fixed points in the Unterzee. They will always be there. Each colored zone's tiles will only swap with each other.

Near Home Waters [ ]
  • Corsair's Forest
  • Demaux's Gate
  • Shepherd's Wash
  • Salt Lions
  • The Snares
  • one nameless tile
The Frozen North [ ]
  • Void's Approach
  • Palmerston's Reach
  • Stormbones
  • Frostfound
The Distant East [ ]
  • The Calumnies
  • The Empire of Hands
  • The Chelonate
  • Gossamer Way
The North-East [ ]
  • Principles of Coral
  • Sea of Lilies
  • Salt Steppes
  • Rattsey
  • Sea of Voices
The South-East [ ]
  • Sea of Autumn
  • Myceligaea
  • Stamford's Expanse
  • The Promised Sea
  • one nameless tile
Pillared Sea [ ]
  • Pillared Sea

Revealing the map with TexMod [ ]

It is possible to remove the mask temporarily by using a third party program called TexMod. To do so:

  • Download TexMod (newer versions of the software may work, but this version is confirmed as perfectly suited for the purpose).
  • Run Sunless Sea through the program, in logging mode. Ensure that replace texture is marked.
  • Open the chart.
  • Press * to filter drawn textures (i.e. what is seen on the screen).
  • Use + and - to navigate through the textures, until the shroud on the map disappeared and is replaced with a green tint.

How does this work? TexMod allows you to browse textures loaded into memory and will dynamically replace the texture viewed with a solid green one. The shroud is applied to the map as a mask layer and when it is selected, the solid black texture is replaced with a translucent green one. This allows you to view the entire map. In order to identify locations, compare them with the location shapes in our articles.


Original map [ ]

A map of all locations in Sunless Sea. Some locations are actually not fully implemented, although they show up on the map. There is also an HD-Version [1] available.

A table version of the original, early-development map layout. Several regions have been moved since this original layout was conceived, and some tiles on this map are in locations where they will never appear in current versions of the game. The Deconstruction and The Sea of Wings have also been replaced by generic nameless and portless tiles. However, the list of ports for each tile, not including light-ships, is accurate.

Чужой компьютер

Sunless Sea

Sunless Sea

вернуться к странице

Георгий Серафимов

Георгий Серафимов запись закреплена

Нравится Показать список оценивших

Сначала старые

Валерий Малов

Советую искать в восточной части карты.
Как получить внимание шторма? Хочу украсть дерижабль обезьян. Только одно условие осталось для этого.

Чужой компьютер

Sunless Sea

Sunless Sea

вернуться к странице

Роман Некрасов

Роман Некрасов запись закреплена

Где достать жизненно важную информацию?

Нравится Показать список оценивших

Сначала старые

DELETED

Собрать из двух единиц стратегической информации и дополнительных вещей.

Нравится Показать список оценивших

Роман Некрасов

А собирается она в инвентаре? Или у кого-то.

Нравится Показать список оценивших

Алексей Шевчук


Алексей Шевчук

В инвентаре. нужно 40+ отражений, и морская история или ход большой игры или память о дальних берегах, есил я правильно помгю.

Читайте также: