Stellaris рубрикатор прохождение

Обновлено: 06.07.2024

Stellaris / Стелларис | Strategium

Stellaris / Стелларис | Strategium

вернуться к странице

Мустафа Басаев

Мустафа Басаев запись закреплена

Привет.
Что делает Рубрикатор? И сколько мощи флота надо, чтобы отодрать драконшу?

Нравится Показать список оценивших

Сначала старые

DELETED

Даёт минорные артефакты. Дракоше хватит 20-30к торпедных корветов.

Нравится Показать список оценивших


Дмитрий Радченко

60 корветов на ракетах и плазме, либо чисто плазме. Смотря что есть и по вкусу
рубрикатор при активации даёт 30 малых артефактов, пассивно 10 единиц единства

Нравится Показать список оценивших

Игорь Плужников


Игорь Плужников

Нравится Показать список оценивших

Ильдар Клышбаев

Нравится Показать список оценивших

Антон Алексеев


Антон Алексеев

Игорь, чтоб неповадно было, ну и чтоб было чем хвастаться за кружкой пива/питательной смеси/машинного масла, когда собутыльники начинают рассказывать о своих похождениях)

Нравится Показать список оценивших

Мустафа Басаев

Нравится Показать список оценивших

Максим Сурняев

Шард женского пола.

Нравится Показать список оценивших

Тимур Кукутченко

Мне хватало 18К мощи корветов на плазме и упором в щиты.

Нравится Показать список оценивших

Виктор Токарев

Отстроил в системе с реликтовым миром станцию с оборонительными платформами, ввёл стрёмный флот из того что было, потом уже копать начал, во время диалога с драконом на паузе снял учёного с исследовательского корабля. Учёный жив, дракон присел на попу от залпов станции

Stellaris / Стелларис | Strategium

Stellaris / Стелларис | Strategium

вернуться к странице

Virus Dreamkon

Virus Dreamkon запись закреплена

по тупости своей прошел квест на Рубрикатор, прилетел дракончик, который ошивается в соседней моей столице системе
я новичок полнейший, на флотилию до этого вообще не обращал внимания, в итоге общая мощь 2к
ггвп или есть шанс отбиться от этой ебаки?

Нравится Показать список оценивших

Сначала старые

Константин Стрелецкий

Он будет сидеть в системе. Так что копи флот

Нравится Показать список оценивших

Тимур Кукутченко

Этот дракон (Шард) из системы не вылезет, просто острой флот 20к и больше мощи, и разберись с ним позже.

Нравится Показать список оценивших

Алексей Ткаченко


Алексей Ткаченко

он через два года колонию сожрёт на реликте, так что попереселяй попов до этого времени

Нравится Показать список оценивших

Ярослав Устякин

Алексей, у меня такого никогда не было. Хотя Шард был

Нравится Показать список оценивших

Алексей Ткаченко


Алексей Ткаченко ответил Ярославу

это в 2.6 добавили

Нравится Показать список оценивших

Ярослав Устякин

Алексей, а, вспомнил что Шард был только 2.6.Ясно

Нравится Показать список оценивших

Алексей Ткаченко


Алексей Ткаченко ответил Ярославу

блен, чел, ну не тупи. возможность сжирать колонии ему дали в 2.6

Нравится Показать список оценивших

Ярослав Устякин

Алексей, да я не туплю, а согласился с вышесказанным

Нравится Показать список оценивших


Дмитрий Радченко ответил Ярославу

Ярослав, шард был всегда с момента выхода раскопок, но кушать колонии он стал только в 2.6, в 2.7 он стал их кушать 2 года, а не мгновенно


Нужно выполнить Квест, нашел последнее местонахождения рубрикатора, на реликтовом мире, значек раскопок не появился, система исследована, проектов нет не чего не происходит, что делать, кто знает. Восклицательный знак над планетой висит.


z8TiREX8z
Учитывая,что рубрикатор появляется в начале игры - начать заново. Разрабам ещё раскопки нужно до ума до вести, в 2.3.1 у меня после того как я ученому копавшему рубрикатор приказал начать раскопки в соседней системе,используя команду "заднее число:D" чтобы после этих новых раскопок он автоматом продолжил копать рубрикатор. Так у меня он оказался таким профи,что стал копать 2 места одновременно и при этом дракон появился там где и был научный корабль,а не где была его система с планетой. Ещё был баг уже в 2.3.2 что колония Зрони последняя не появилась. Так что копаю я теперь только одним учёным и всё по очереди,дабы избежать лишних багов. Надеюсь они доведут раскопки до ума, прежде чем выпустят новое ДЛС с кучей новых багов. По поводу восклицательного знака,он висит если ты "отметил" систему. Попробуй просто перезагрузиться вдруг поможет,но сомневаюсь. ну и на край есть консоль и команды для реликвий:)


add_relics all -все сразу
add_relic r_dragon_trophy -Дракон
add_relic r_khans_throne -Хан
add_relic r_worm_scales -Червь
add_relic r_rubricator -минорные артефакты
add_relic r_galaxy -Мини Галактика темп науки +5
add_relic r_omnicodex -Создание новой расы
add_relic r_surveyor -Топограф
add_relic r_galatron -Галатрон
add_relic r_ancient_sword -Клинок Охотницы
add_relic r_severed_head -Голова Зарклана
add_relic r_prethoryn_queen -Королева Роя
add_relic r_unbidden_warlock -Анбиден в банке
add_relic r_contingency_core -Ядро контингенции
add_relic r_zro_crystal -Зро Кристал
add_relic r_the_last_baol -Баол
add_relic r_the_defragmentor -Дефрагментатор
add_relic r_reality_perforator -Вультаумская реликвия
add_relic r_pox_sample -Чума явориан
add_relic r_cryo_core -юутское криоядро
add_relic r_war_forge -Сайбрекс

Привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков!
Меня зовут Гвидо (Guido) и сегодня я как главный дизайнер Stellaris расскажу подробнее об ИИ.


Вы, вероятно, уже слышали об инициативе «Хранители», которая была создана для улучшения игры на более регулярной основе и для быстрого реагирования на отзывы сообщества. Одной из целей этой инициативы было также уделить больше внимания игровому ИИ — по сути инициатива ИИ внутри инициативы «Хранители».

Для этого мы выделили ряд направлений, которым нужно следовать:

  1. Работать над ИИ всегда и вне зависимости от того, что происходит.
  2. Сделать ИИ достойным и интересным соперником для игроков, а не просто универсальной машиной победы.
  3. Создать для ИИ отличительные черты, чтобы не все государства ощущались одинаковыми.
  4. Поддерживать будущие дополнения с самого начала.
  5. Постоянно вносить небольшие улучшения в ИИ.
  6. Быстрее реагировать на отзывы сообщества.
  7. Иногда вносить более значительные улучшения.

Кстати об этом, в ноябрьском патче будут эти самые значительные улучшения.

Обновление экономических скриптов

Самое большое и заметное изменение кроется в скриптах экономических планов, которые лежат в основе поведения государств, связанного с экономикой. В этих скриптах определяются ресурсы, к получению которых будут стремиться государства для строительства сооружений и районов, желаемые темпы роста населения и производства единства.

Функционал самих скриптов не особо изменился, но используем их мы теперь иначе.

Раньше скрипты были поделены на ранний, средний и поздний этапы игры. И в зависимости от этапа игры государства отдавали приоритет разным ресурсам. Например, на раннем этапе исследованиям отдавался меньший приоритет, чем на позднем. Однако такой подход не учитывал разнообразные обстоятельства, в которых может оказаться государство. Особенно после войны или когда новое государство появляется из уже существующего. В таких случаях, даже если игра уже на позднем этапе, эти государства всё ещё видели себя на раннем.


Теперь вместо трёх экономических планов у нас будет один общий. А для большей гибкости и возможности государств реагировать на обстоятельства, мы полагаемся на «подпланы» внутри него.

Улучшенные экономические подпланы

Подпланы могут включаться и отключаться в зависимости от текущего положения дел в государстве. Нашей главной целью было, чтобы государство обладало стабильной экономикой и лишь потом тратило ресурсы на менее обязательные нужды, вроде науки, роста насления, оборонительных модулей баз и сооружений на единство.

Ранее всему вышеперечисленному слишком рано отдавался приоритет без учёта базового прироста энергии и минералов, что порождало государства, производящие сплавы ценой глубокого дефицита минералов и энергии. А этот дефицит запускал спираль экономической смерти, поскольку штрафы за дефицит снижали производство, и вся ситуация в итоге доходила до полного банкротства государства по всем ресурсам. Это стало особенно ощущаться после изменения баланса производства в пользу районов, а не сооружений.

Вот пример того, на что в целом была похожа экономика государств через 80 лет со старта игры.

Скриншоты сделаны в Stellaris версии 3.0.3

Скриншоты сделаны в Stellaris версии 3.0.3

Наш улучшенный экономический скрипт отдаёт приоритет базовому доходу с учётом изменения баланса в экономике. Энергия и минералы на первом месте.

Разница между блоками «доход» и «фокус» в том, что если ежемесячный доход ниже указанного в блоке «фокус», то районы и сооружения, производящие этот ресурс, получат прибавку к весовому коэффициенту при принятии решения о дальнейшем строительстве. Затем срабатывает первый подплан. Если государство использует пищу (то есть у государств машин этот подплан будет отключен), оно отдаст приоритет её производству. Следующий подплан проверяет ситуацию с товарами массового спроса. Опять же, идёт проверка на то, а используются ли они в государстве, и только потом делается упор на их производство, если у государства есть профицит минералов, равный хотя бы 30. К конце концов, для товаров массового спроса нужны минералы.


Далее мы активируем планы с приоритетом на науку и высокоуровневые ресурсы.


Итоговое улучшение поведения

Итак, скрипты могут проверять различные ситуации в государствах ИИ, начиная с учёта расхода пищи вгештальт-государствах и заканчивая ежемесячным приростом конкретного типа ресурсов.

Это придаёт ИИ больше гибкости при управлении экономикой.

В качестве примера приведём столетнюю галактику с 13 ИИ, где каждое из государств довольно неплохо управляется со своей экономикой. Обратите внимание на вкладку ресурсов — почти у всех государств положительный прирост всех ресурсов и лишь в нескольких случаях мы имеем дело с небольшим дефицитом:

Кроме того, мы внесли небольшие, но важные правки в код, которые помогли ИИ управляться с делами.

Заключение

В прошлом мы значительно оптимизировали код ИИ ради роста производительности. Но это приводило к непредвиденному и нежелательному поведению, которое мы наконец исправили. Некоторые районы и сооружения ИИ полностью игнорировал, а у городских районов был слишком низкий вес. Кроме того, теперь ИИ, например, умеет строить храмы и голотеатры.

И наконец, ИИ теперь лучше управляется с космическими базами, в особенности с модулями гидропоники, которые могут сыграть немаловажную роль в обеспечении государства продовольствием. ИИ теперь может использовать несколько вариантов застройки космический баз, используя, где уместно, уникальные модули, вроде мозгового центра кураторов, фабрики по переработке туманности и так далее.

Всё это легло в основу новой крупной переработки экономического ИИ, и большое спасибо sidestep за помощь в переходе на качественно новый уровень.

С вашей помощью мы надеемся уделить ИИ заслуженное внимание и в будущем сделать его ещё лучше.

Читайте также: