Старкрафт 2 прохождение за зергов эксперт

Обновлено: 05.07.2024

Максимально полный сюжет Starcraft 2: Heart of the Swarm. Сделано из прохождения на максимальной графике и .

Полный сюжет Starcraft 2: Wings of Liberty. Сделано из прохождения на максимальной(ультра) графике и сложностях .

Полный игрофильм по комплекту заданий Starcraft 2: Nova Covert Ops. Дополнение к основной трилогии Starcraft 2.

Сюжет кампании напоминает классические образцы космического вестерна. В течение четырёх лет после событий .

Самая полная версия фильма-прохождения заключительной части Starcraft 2 со всеми миссиями, диалогами, кат-сценами .

Сюжет Heart of the Swarm начинается спустя три недели после окончания Wings of Liberty. Он сфокусирован на .

Начало прохождения кампании Старкрафт 1 за Терранов. Терраны - люди, потомки колонистов-землян, попавших в .

Полное прохождение кампаний Старкрафта - бонусный контент после выполнения майлстоуна проекта Clever.

Приветствую друзья мои на MedoedTV, я профессиональный игрок StarCraft 2 принимал участие на турнирах, входил в топ .

Есть наверно куча гайдов и видео на прохождение кампании на Эксперте.
Есть также много гайдов как пройти аччивки отдельно.
Но именно в таком варианте, я буду первым. Естественно, вы можете использовать прохождение, чтобы и на низкой сложности получить аччивки.

Спустя некоторое время я всё-таки нашел достойного человека, который тоже сделал гайд по прохождению WoL на эксперте со всеми аччивками - спидранера Furios Paul. Некоторые картинки, аналитику а также видео я добавил в свой гайд, интересно то, что в некоторых заданиях мы проходили идентично, а в других наоборот тактика координально различалась. Но я могу твёрдо заявить "Alizard сделал Furios Paul" т.к. американец не смог одолеть последнюю миссию, а также в прохождении были допущены кучи провалов аччивок (например во 2 миссии Вне закона у него в самом начале умирает медик, и соотвественно аччивка проваливается, тем не менее он утверждал, что прошел миссию со всеми аччивками и несколько еще таких миссий).

Лаборатория:

Не во всех миссиях я точно помню какие грейды делал, поэтому в общем пишу про технологии:

Технологии протоссов:

  1. Улучшение скорости атаки / Улучшение здоровья (от атакующих/защитных грейдов). Т.е. когда вы сделаете грейд, вы получите один из этих бонусов, поэтому грейды в кампании очень полезны. Для наших юнитов параметр "Урон в секунду" просто в разы важней жизней, поэтому выбор тут очевиден.
  2. Мгновенная постройка хранилищ / +25% добычи газа . Мой очевидный выбор больше газа, в каждой миссии вы просто забудете о нехватке газа. Первый грейд не даёт по сути ничего, он может быть полезен только если вы часто забываете строить саплаи заранее.
  3. Газ добывается сам/ЦЦ строит сразу по 2 ксм . Обе технологии хороши, я всё-таки выбрал газ, т.к. совместимо с технологией 2-ого уровня и газ можно начать добывать даже без цц. Во втором варианте вы быстрее раскачаете минеральную технологию.
  4. Ворон/Научное судно . Если на 3 уровне нам дали 2 хороших улучшений, тот тут у нас 2 плохих. Не будет у вас времени/ресурсов, чтобы строить то и то. Я выбрал научное судное, потому как оно может лечить технику совершенно бесплатно за энергию (может пригодится в 2-3 миссиях).
  5. Пристройка к зданиям работает одновременно как лабаратория и как реактор / пехота из бараков десантируется в место раллепоинта . Тут я допустил большую ошибку выбрав не тот грейд, второй грейд помогает в миссиях с марико/медиками. Лучший выбор 1 грейд, т.к. работает и на завод и на сптарпорт, а значит в миссиях с баньшами/батлами/торами/последней миссией вы сможете сделать больше войск.

Технологии зергов:

  1. +150 хп бункеру / Атакующая туррель на бункере . Как и у протоссов выбор между Атакой и Защитой в пользу Атаки.
  2. Планетарная крепость / Туррель погибель . Туррель показалась очень слабой, а с планетарка поможет нам в 2-3 миссиях кампании, где надо оборонять базу.
  3. Противопехотный хищник/Транспорт геркулес . Оба бесполезны, в кампании у нас не будет проблем с пехотой, поэтому можно выбрать траспорт, чтобы в 2-3 миссиях более быстро передропаться.
  4. Запас энергии и максиму энергии увеличен на 100 / Наземная и воздушная техника потихоньку будет лечиться . Очевидный полезный второй вариант. Техника будет лечиться, даже если вы не выделили ксм на починку. Но первый вариант неплох для специфического прохождения. Если вы не ставите цель пройти на максимальной сложности, а просто хотите пройти кампанию по новому, то первый грейд явно для вас.
  5. Строение замедляющее скорость и атаку противника/ Строение захыватывающие для вас юнита противника . Оба здания оборонительные и особо не пригодятся в прохождении, т.к. везде нужно двигаться вперед и атаковать. Я рассматриваю этот грейд только для последней миссии. На проверку оказалось, что обстреливание танками замедленных юнитов в первом случае очень слабое. А вот захватывать кучу вражеских ультралов со вторым грейдом это единственный вариант пройти миссию со всеми достижениями.

Арсенал:

Если вы выполняете все миссии со всеми заданиями и даже на развилках проходите оба варианта из архива, то у вас будет очень много денег, поэтому можете заказывать то, что нравится или оставить на наёмников.

  • Технологии базы: Все грейды очень полезны, советую делать их все Ксм/цц/бункеры/туррельки.
  • Технологии пехоты: Все грейды на мариков/медиваков/мародеров, остальное не нужно.
  • Технологии техники: Вся техника практически бесполезна и не нужна. Единственные грейды которые стоит заказать - для танка.
  • Технологии флота: Сами по себе не нужны, но к концу кампании останутся лишние деньги, поэтому стоит улучшить баньшей/викингов/батлкрузеров (для последней миссии).
  • Технологии специалистов: Не пригодятся.

Наёмники:

Не забывайте, что наемники сильны не просто улучшенными характеристиками, а появляются моментально и не занимают очередь в производстве. Причём наемники из разных категорий пехота/техника/воздух можно вызывать моментально без кулдауна.

  • Боевые кабаны(марики): Бесплатно даны нам с самого старта. Очень полезны, помогают практически в каждой миссии.
  • Адские псы(огнеметчики): Сами по себе огнеметчики нам нигде не нужны.
  • Топ-секьюрити(мародеры): Отлично использовать их в миссиях, где нам нужны мародеры.
  • Отряд спартанцев(голиафы): Не используется нигде.
  • Мастера осады(танки): Очень круто будет использовать их в оборонительных миссиях.
  • Ангелы Аида(викинги): В последних миссиях могут пригодится.
  • Сумрачная стая(баньши): В последних миссиях могут пригодится.
  • Возмездие Джексона(крейсер): Сильный "самолетик" не помешает ни в атаке ни в обороне.

К последней миссии можно закупить их всех, придётся вызывать всех, только чтобы выжить.

Топ5 самых сложных миссий:

  1. Последняя 29 миссия "Ставки сделаны" - Самая сложная миссия не только из аччивок, а сама по себе. Не прощает ошибок в обороне.
  2. Протоссовская 13 миссия "Страшная правда" - Нужно делать все очень четко и успеть вложиться по времени. Для прохождения приходится придумывать хитрый план.
  3. Чрево чудовища - Обе аччивки не простые и если вторую можно сделать хорошо контролируя героев, то первая зависит от удачи.
  4. Лоно пустоты - Миссия сама простая, но постоянно незаметно теряется 1-2 юнита на поле и аччивка проваливается.
  5. Сверхновая - Постоянные потери баньшей и миссию приходится проходить заново (хотя вся сложность, что я проходил её без технологии на лабу/реактор).

Порядок миссий, план на игру:

Первые 3 миссии на Марсаре идут без возможности выбора и без каких-либо улучшений. Следующие миссии мы можем выбирать, +выбирать технологии и улучшения. Как только появляются миссии протоссов мы проходим их, т.к. за них дают очень много очков исследования. Никакие грейды не действуют на протоссов, поэтому облегчить их мы никак не сможем. Плюс за эти миссии дают только исследования и 0 кредитов. В миссиях с выбором нужно выполнять миссию с которой вы продолжите кампанию, а вторую миссию нужно пройти из архива (в таком случае вам добавят технологии и кредиты за неё).

P.S.:

Пройдя кампанию в очередной раз, ещё хочется твердо сказать "Кампания WoL эта одна из самых интереснейших и разнообразных существующих RTS-стратегий за все времена".

GoHa.Ru - 10 лет
Признанный автор Награжден за: Развитие раздела StarCraft II
Просветитель Награжден за: За помощь в развитии раздела Diablo 3.

У зерга ограниченное число личинок. Поэтому ему постоянно нужно делать выбор между развитием экономики и развитием армии. Это своеобразные качели, где нужно искать баланс - перехалявил с дронами - и через пару минут тебя сомнет вражеский пуш. Перестарался с войсками - через 5-10 минут противник задавит массой. Нужно точно выбирать момент, когда заказывать масс дронов, а когда армию. Для того чтобы определить этот момент, нужно использовать второй принцип:

2.Разведка. Тотальная и всеохватывающая разведка
  • залеты овером на базу врага, в том числе и суицидальные.
  • 100 минералов за разведку не так уж и много - терран, например, за скан платит 300 минералов.
  • постоянный контроль зел-наг.
  • патруль собаками рубежей вражеской базы.
  • скорейшее строительство оверсира.
  • активное использование мимикрида с нескольких оверсиров.
  • тотальный крип.
  • знание основных билд-одеров и тактик рас для эффективной интерпретации данных разведки.

Юниты зергов слабее юнитов иных рас. Зерг обладает самой слабой критической массой юнитов. Для победы зерг должен играть в +1/+2 экспанд. Это закон. Если вы не планируете ранний тайминговый пуш в просадке противника, то вы должны иметь больше баз, чем ваш противник. Я смотрел много водов и трансляций. В средних и затяжных играх зерг практически всегда проигрывает, если не имеет преимущества по экспандам. Зерг обязан ставить ранний экспанд. Если же противник ставит свой экспанд, то зерг должен ставить не один, а сразу 2 дополнительных экспанда. Даже если 4-ую базу снесут, у вас есть хорошие шансы отстоять третью и затащить игру. Зерг, который не отвечает на вражеские экспанды своими - мертвый зерг.

Сила зерга в его гибкости - за счет волнообразного развития он может мгновенно сменить состав своей армии на оптимально контрящий армию противника. Знание контры юнитов должно сидеть в подкорке и использоваться автоматически. Поэтому для зерга критично качество разведки.

Самые эффектиные атаки получаются, когда противник вложился в экономику/технологии, но еще не получил от них отдачи. Успешная разведка позволяет определить этот момент и провести сокрушительную атаку. Главное, не упустить короткий момент слабости противника и не затягивать с атакой, если к ней есть показатели.
Крип. Все топовые игроки тянут массовый крип по всей карте во всех направлениях. Не тяните с постановкой первой опухоли,заказывайте дополнительных королев специально для постановки крипа и не пропускайте моменты для его распространения. Крип - это лучшая в игре разведка и бонус к скорости войск, что позволяет реализовать следующий принцип.
Драться только на крипе. В силу низкого радиуса атаки армии зерга необходимо как можно скорее войти в контакт с армией протиника, лишить его возможности кайтить и хин-энд-ранить.
Мобильность. Армия зерга - самая быстрая в игре. Этим нужно пользоваться, и в средней и поздней игре зерг должен не сидеть базе, а "возить" армию противника от одного экспанда к другому, устраивать разводки, нападая в одном месте армией и вырезая рабов мутой в другом. Противник не успеет отбить все удары и будет нести неизбежные потери. Если же он решит перейти в наступление, то вы успеете собрать армию в одном месте и отбить атаку.
Атака с нескольких направлений. Большая часть юнитов зерга имеет низкий радиус атаки. При зарубах больших армий зерг теряет много времени на то, чтобы подвести войска на контактное расстояние и выстроить их в линию для удара. Все это время враг невозбранно бьет ваши войска. Чтобы минимизировать этот эффект, необходимо атаковать противника с нескольких сторон - так войска начинают активнее дпс-ить и лишают противника возможности отступления и хит-энд-рана. Этот маневр нужно планировать заранее. Нужно поймать выход врага с базы и заблаговременно разделить и сосредоточить войска втайне от него.
Защита экспандов. Многие зерги становятся жертвами своей беспечности и сливают игру на дропах. Терраны обожают дропы и разводки. Пока вы сражаетесь с его армией, жалкая кучка мариносов может перерезать всех дронов. Поэтому зерг должен втыкать не менее 2-х санок у минералов на всех экспандах. 200 минералов надежно защитят экспанд с 15 дронами стоимостью в 1000 минералов. В любом случае, у вас будет время, что бы подтянуть армию и отбить харас.
Закопка войск и ловля вражеской армии на марше. Не стоит тянуть с апгрейдом на закопку. Основная проблема в сражении с терраном - это подтянуть армию на контактное расстояние. Если вы выкапываете армию под армией террана, то все ваши войска начинают мгновенно наносить урон. Если противник еще отправил свою армию через мув - то результаты могут быть просто феноменальными. Отдельно нужно сказать о закопке роучей с грейдами на когти. Некоторые сильные зерги демонстрировали отличное уползание из-под форс филдов. Отличные результаты дает и заползание роучами к вражеским минералам - пачка роучей вырезает рабов в считаные секунды.

Это мой, ни на что не претендующий гайд по игре зергом в бете. Играю я с самого старта, сейчас нахожусь в топе 9 дивизиона платины с 1500 рейтинга.

Описание юнитов

Итак, сначала я немного расскажу о юнитах зерга и моем субъективном мнении о них.

Зерлинги

По сравнению с первым старкрафтом они смотрятся немного бледновато, хотя вроде и изменения их особо не коснулись. Основное нововведение - это улучшенный АИ, теперь они сами окружают и догонят юнитов, что вобщем-то избавляет от лишнего микроменеджмента.

Апгрейд на скорость делает из них самый быстрый юнит в игре, что позволяет проводить просто разрашующие диверсионные атаки совсем небольшими силами, купленными на остатки ресурсов.

Но с другой стороны только зерлингами победить противника мне никогда не удается - зилоты разбирают их на ура, терран застраивается, а зерг строит роачей - все это вполне хорошие опции для отбития атак зерлингов.

Роачи

Очень и очень хороший юнит, достающийся зергу на т1. Занимает всего 1 лимит, имеет большое количество хп, неплохую рейнж-атаку.

На т2 для них появляется 2 родных апгрейда (скорость бега и ползание под землей) и закапывание. Роачи крайне быстро регенерируют под землей, что делает их довольно неплохими бойцами и на т2.

Закапывание стоит делать сразу после того как построился лейр, зачастую именно это и приносит победу.

Роачи являются обладателями тяжелой брони, что делает их невероятно уязвимыми к имморталам протоса и мародерам терана.

Гидралиски

Гидралиски обладают довольно быстрой и серьезной атакой, но не радуют большим здоровьем. Я использую их практически всегда в связке с роачами для того чтобы не было мучительно больно за быстрый слив гидры.

Апгрейда на скорость бега у них теперь нет - остался только грейд на дальность, который серьезно помогает при битвах в узких проходах или большими лимитами.

Так же гидралиски - это первый серьезный анти-воздушный юнит, если вы видите протоса с быстрым старгейтом или терана с парой-тройкой маринов на рампе - скорее всего вам необходимо срочно строить гидру чтобы не проиграть от воздуха.

Муталиски

Самое страшное что может случиться - это ракеты рейвенов у терана, одно попадение которых моментально переводит полоску жизни на минимум.

Корапторы

AA воздушный юнит. На ура сносит всяческие радости вроде мазершипа и кериеров, обладает способностью отключать строения противника.

Использую я их крайне редко, в основном только против протоса. Они могут стрелять по колоссам, что невероятно полезно потому что колоссы протосса - это смерть всей земле зерга в течении 4-5 секунд битвы.

Инфесторы

"Маг" зергов. Обладает довольно серьезной способностью опутывать вражеские войска, нанося им урон. Я использую, в основном, против терана, когда у того становится слишком много земли. Инфесторы+роачи+гидра разбирает равный лимит маринов+мародеров+медиваков при небольшом контроле.

Еще одна хорошая способность - брать вражеский юнит под контроль, особенно помогает против торов, но в целом довольно редко используется.

Ульралиски

Вроде бы должны быть серьезным т3 юнитом зергов, но в большинстве случаев довольно бесполезны из-за своей тяжелой брони, контру которой противник настроит если вы воевали роачами. Возможно иногда имеет смысл резко переходить в них против протоса если тот набрал слишком много фениксов+сталкеров, это может принести довольно легкую победу в игре. Но в целом для основы армии себя не зарекоменловали.

Бейнлинги и брудлорды

Ничего особенного сказать про них не могу, так как практически не использую их.

Стратегии

vs Протос

В основном я играю по этой стратегии, особенно она хороша на карте Desert Oasis, с невероятно большими расстояниями для бега между базами и невероятно маленькими для полета.

БО: 10 рабов, оверлорд, еще 3 раба, пул, газ, квин, еще один газ.

Дальше подстраиваются рабы, зерлинги и, возможно, санкены для защиты от агрессивной игры оппонента, апгрейд в леир и шпиль как только возможно. Весь газ уходит на муталисков , кроме 100 единиц на апгрейд для скорости зерлингов.

5-6 муты и 20-30 собачек неплохо отбиваются от стандартного пуша протосса с первыми имморталами, большая скорость перемещения войск дает контроль над картой, чем и надо воспользоваться установив экспанд и проводя постоянный харасс соперника. Если тосс серьезно уходит в фениксов и сталкеров - то довольно хорошей идеей будет начать строить гидру+роачей с 3-4 хатчери.

Главное чтобы противник подстраивался под вашу игру, а не вы под его.

Гидра-роач пуш на 50 лимита

Если разведка показала что у протоса всего 1 гейтвей, 2-3 зилота и строится сайбернетик кор - то скорее всего вас ожидают толпы сталкеров+фениксов или войд-рей раш. И то и другое довольно проблематично для муты поэтому после выхода на т2 стоит построить

гидралиск ден и набить лимит 50 роачами+гидрами, отбить атаку реев (если это были они) и тут же бежать к противнику на базу. Если каким-то чудом он не успел подстроить имморталов то игра ваша.

Главное тут - хорошая разведка и при виде роботиков вместо старгейтов тут же уходить в воздух.

vs Терран

БО - 10 рабов, овер, 3 раба, еще 1 раб и он отправляется занимать бижайшие минералы. После этого пул, 2 королевы, роач варрен, рабы и так далее.

Зерг имеет довольно серьезное преимущество перед терраном на начальном этапе игры из-за роачей, которые появляются раньше мародеров, что и позволит обить атаку на эксп. Проблемой тут будут лишь новые вультурки, которые могут довольно серьезно захарасить (но это редкость) или промедление с т2 и налет воздуха пока еще нет гидралисков.

Если вы не особый любитель экстрима - то можно просто играть через землю, поставив экспанд примерно на своем т2.

Стандартно я разыгрываю гидра+роачи+инфесторы, можно играть и мутой но она хорошо контрится торами, рейвенами и прочей т3 радостью террана.

Также если вы видите что у барака на входе нет пристройки - то скорее всего это тек в воздух. Это можно очень серьезно наказать первыми 5-6 роачами. Быстро прогрызть склад, немного маринов и бежать убивать рабов, отбиться будет крайне сложно.

vs Зерг

Быстрые собачки

БО - 10 рабов, пул, раб, оверпул раб, овер, 6 собачек.

Как только построился пул следует отправлять дрона к противнику на базу, собачки догонят.

Там ставить санкен, отбиваться от рабов и квины, жестко харасить. Если противник ставил фаст-экспанд - его уже ничто не спасет, просто пробегаете на базу и сносите только начавший строится пул и убиваете рабов.

Если у него пул с 13 рабочего - то просто стараетесь нанести как можно больше ущерба экономике, не забывая подстраивать свою.

Если игра после этого не закончилась - масс роачи+гидралиски - ваш выбор, занимаете экспанды, массите юнитов и играете макро-игру.

Читайте также: