Spellforce shadow of the phoenix прохождение

Обновлено: 01.07.2024

30. Фростмарк или Ледяные врата (Icegate Marsh)

31. Амра и Лея_2

Могила Амры находится в Воющих Холмах, неподалеку от ворот в бывшую крепость нечисти. Сама могила не очень заметна, но возле нее собралась толпа духов-охранников, так что пропустить ее трудно. Охранники слабы, но при попытке вскрыть могилу из нее вылазит скелет 30-го уровня (порядка двух тысяч жизней, хорошая защита от колдовства и собственная магия, без труда пробивающая защиту 90). В общем, «оставь надежды всяк сюда входящий». Сдается мне, что его уровень даже несколько занижен (своим 23-м в Ущелье я один справлялся с противником 25-го, а этого не смог даже слегка поранить). В общем, для похода к могиле рекомендуется сначала создать армию из нескольких десятков опытных гномов. Сорок-пятьдесят метателей просто закидают скелета своими топорами.
Затем появляется не очень сильный призрак Амры, с которого мы можем снять драгоценные доспехи. Впрочем, теневая броня не хуже. И ни один из этих доспехов маг не может надеть.

32. Южный Годмарк (Southern Godmark)

33. Ночной шепот (Nightwhisper dale)

Возле портала можно встретить цветочки и железки. Железные солдаты, несмотря на вроде бы высокий уровень, слабоваты (один на один – никаких проблем). А вот к цветочкам лучше и не приближаться, летальный исход обеспечен. Впрочем, у стихийного мага есть средство против них. Достаточно подойти на безопасное расстояние и вызвать пару-тройку не боящихся яда элементалей. Минута-другая и прополка закончена! Способ этот и для некроманта подходит, а остальным придется осторожно обходить их стороной.
На развилке от камня дорога направо ведет к поселению темных эльфов. По дороге желательно собирать кристаллы арии с ящеров иришей. Лидер темных эльфов Дракон согласится дать военную помощь (десяток солдат) в обмен на семь таких кристаллов. Солдаты пригодятся для захвата памятников и освобождения Архонта темных эльфов, который содержится в плену у людей-тигров. Архонт должен помочь нам пробраться к порталу через смертельные темные башни.
И еще: у торговцев в поселении есть превосходные свитки с заклинаниями!
Для начала, можно сходить в паучье ущелье к юго-востоку близ поселения. Пауки слабы, но с главного паука можно взять флакон с кровью. Теперь у нас все три ингридиента для Адхиры. Можно затем вернуться в Грейфелл, сходить в город гномов (Южный Виндволл) за адамантиновым сосудом (вот где пригодится оставшийся кусок металла) и получить у Адхиры снадобье. Затем следует найти Томбарда в поселке в окрестностях Грейфелла, отдать ему снадобье и. и ничего хорошего из этого не выйдет. Бывший тихий дурачок станет дурачком буйным, после чего придется его «успокаивать». Возвратившись в Грейфелл, я имел сильное желание дать Адхире по шее (с таким трудом добывать кровь ради такой ерунды!), но такой возможности тоже не предусмотрено. Да, у Томбарда найдется неплохой меч, вот и вся польза.
Расовые памятники лежат на востоке. Освободить их легко, удержать трудно. Тигры весьма сильны и их набеги быстро станут многочисленными. Небольшое войско их не удержит (один тигра стоит пяти-шести хороших бойцов), для создания большого требуется время. Да, еще есть памятник героев, но его активировать не стоит! Сил для его защиты не хватит и памятник будет разрушен.
Защита строится следующим образом. Герой в роли «танка» защищает восточный проход, где пойдут наиболее сильные набеги (играя магом, я надел вместо мантии драконью броню для большей неуязвимости), приданные эльфы западный, рабы в быстром темпе строят башни. Из центрального прохода угрозы не будет, если туда не соваться. Десятка башен на каждом из опасных направлений вместе с несколькими воинами должно хватить. После этого собираем сильную армию из троллей-чемпионов и колдунов эльфов, выносим лагеря тигров на востоке и освобождаем Архонта. Затем проделываем то же на западе. Обыскав котловину в поисках сокровищ, возвращаемся к Архонту и получаем защиту от смерти. Впрочем, священнику или магу при желании через башни можно пройти и без нее: надев на себя все вещи с защитой от черной магии.

34. Дышащий лес (Breathing forest)

После разговора с Кровавым деревом желательно немедленно добить вроде бы разрушенную им темную башню (или отойти подальше), поскольку она быстро оживет. Затем – вниз, в озерный край. Дальнейшее зависит от того, что требуется: легкость прохождения или опыт. Если первое, то выносим все лагеря тигров, разбросанные по равнине, самостоятельно и только после этого активируем памятник темных эльфов. Он стоит на севере от спуска с горы. Если второе, то вначале активируем памятник и готовимся отражать атаки несметных полчищ тигров. Я выбрал золотую середину (половину вынес до активации, а остальных оставил), но и то пришлось повозиться, отбиваясь и разбираясь с этими «остальными». Впрочем, несколько лагерей просто необходимо уничтожить сразу, чтобы открыть доступ к самому памятнику, к месторождениям железа (на запад от памятника) и к залежам лунного серебра (на юге от спуска). После этого можно строить оборону на юге и на западе. Пятнадцати башен на каждом из направлений должно хватить. И затем уже создавать армию.
В лагерях тигров можно найти очень ценные вещи, хотя порядок их размещения порой сильно смахивает на издевательство. Так, я нашел заклинания 12 уровня практически всех магических школ и специализаций. кроме своей собственной.
Лагеря клинков защищены темными башнями, убивающими все вокруг (даже скелетов, хотя они и так уже умерли). Что делать? Вариантов два. Первый: надеть на себя все, что можно против черной магии или забрать сердце леса (которое дает неуязвимость от колдовства) и прорываться напролом. Можно, но неинтересно. Второй: выманивать войска противника подальше от башен, уничтожать их, после чего бросать на башни отряды темных рыцарей. Если в городе им был заранее сделан апгрейд от черной магии, то они башни уничтожат, хотя и с серьезными потерями. Хорошо защищенный от черной магии маг или священник могут попробовать разломать их и сами (защиту 100 и выше башни не пробивают совершенно).
Что касается кровавого дерева. Его можно сделать своим врагом, забрав сердце леса, но зачем? Дерево вроде ничего плохого не сделало. Для получения того же опыта достаточно просто взять камень из чаши и сразу же положить его обратно. Все целы, никто не пострадал.

35. Шэрроу (Sharrowdale)

Эге! Мда. Ничего себе. Такого я не ожидал. Получается, что Круг замкнулся?! А вот подробно рассказывать, чем все закончилось, я не стану. Доигрывать надо. До конца.

Тирганал, город эльфов. По количеству торговцев на душу населения он напоминает вещевой рынок - самое время пройтись за покупками. Особое внимание обратите на руны воинов. Они очень помогут в ближайших сражениях. Большую ценность представляют лучники и арбалетчики.

Это важно: на цену товаров выгодно влияет уровень обаяния. Повысить эту характеристику можно, например, надев штаны из красного шелка.

Первая задания несложны - поговорить с Илуной и верховной жрицей Адель. Они пошлют туда. куда нужно. А нужно им - к гномам, знающим секрет противодействия огню.

Сразу после восточного выхода из города - развилка. Нам на север: там будет храм героев. Путник должен быть осторожен: волки в этих горах голодны не на шутку. Зато после битвы с лесными санитарами к вам присоединятся несколько полезных спутников.

Южный перевал охраняют тролли. Даже и не думайте драться с ними: тупость их голов с лихвой компенсируется остротой топоров. Самое время применить хитрость. Ночью тролли возвращаются в деревню и молятся идолу. Обойдем идола с обратной стороны и от его имени прикажем троллям идти повоевать на востоке. Можно также потребовать у них могучий артефакт: в его роли выступает довольно-таки гнилой топор. Дальше - с боями продвинемся по восточной долине к порталу в Сердце Зимы.

Сердце Зимы - пограничная земля, где когда-то произошла большая битва между эльфами и гномами. Их призраки будут мешать добраться до следующего портала. Рецепт прост - строим гномью базу и небольшой ордой постепенно очищаем землю (или снег, если уж быть точным) от нежити.

Если вдруг какой-нибудь гном спросит вас, кого ему лучше лечить - своего собрата-гнома или эльфа, выбирайте эльфа, это позволит улучшить рейтинг в Тирганале. И будьте осторожны, проходя в тайную долину на юго-западе, - неосторожных съедят волки.

Следующий шаг - Фастхольм, город гномов. Король Рэгнар без лишних предисловий просит о помощи в защите города. Быстро соберем побольше ресурсов и организуем небольшую банду гномов. Если отобьете жалкое подобие атаки, Рэгнар попросит проводить некого Урама Разрушителя (он живет к северо-востоку от города) к скале, чтобы перекрыть южный проход. Толку от этого, конечно, мало, но опыт есть опыт.

Затем, оставив город на попечение гномьего бога, с армией, но без лишнего шума проберемся на северо-восток карты. Там есть еще одно место для базы. Атака состоит из двух этапов: сначала убиваем всех слуг, и только потом тревожим великана Горга. Финальную битву, скорее всего, придется проводить в несколько приемов с тактическими отступлениями. Две пары ледяных великанов, возникающих из ниоткуда в середине битвы, значительно усложняют дело.

Хорошо, что перевес достаточно честный: полсотни против пятерых. Освободим Виндьяльфа и проводим его домой. Вы когда-нибудь провожали домой гнома с таким именем? Своеобразные ощущения. Наконец, в благодарность он расскажет нужный нам секрет.

Алая империя

После того как несколько скелетов вернутся на свое место, мы попадем в пустынные земли - границу света и тени. Эту карту можно проходить и во главе большой орды, но самый быстрый путь - тихий. Дорогу в земли врага преграждают огромные черные ворота, а мы поищем обходной путь, не попадаясь на глаза врагу! На северо-востоке спрятан тайный портал, за ним прячутся огромные горные пауки. Преодолев острое «дежа-вю», отправимся на поиски храма героев. Это на восток. Призовем небольшую армию и во главе ее начнем пробиваться на юг.

Мы попадем в деревню гномов, и эти славные ребята помогут нам разнести ворота, закрывающие проход на юг. Там мы сможем подойти к тем самым страшным вратам, которые, оказывается, легко разбиваются с обратной стороны.

Дальнейший путь лежит к порталу - от него нас отделяют два вражеских лагеря. При атаке главное - частью своего войска сразу же сносить здания противника.

Пылающие камни

Новая задача - собрать три ключа. К счастью, игра не полностью превращается в квест, повоевать тоже придется. Начнем с разговоров - сначала заручимся поддержкой темного эльфа Крея УнКаллаха, а затем договоримся с предводителем лунного города. Можно, конечно, добыть лунный ключ и мечом, но это лишние проблемы. Лучше сначала со всем согласиться, а потом вероломно атаковать.

На очереди - звездный город на юге. Он не слишком хорошо охраняется - небольшой орды орков достаточно, чтобы легко взять его приступом. В городе есть несколько камней, дающих артефакты за монеты. Мне неизвестны случаи, когда кто-либо получал действительно полезные вещи, но если вы любите игровые автоматы.

Испуганный священник отдает ключ от секретного прохода. К сожалению, таких проходов два, а ключ одноразовый. Нам на юг - в солнечный город. По дороге можно построить базу троллей, но это занятие для очень усидчивых людей. Как бы там ни было, дальше - на восток, к пирамидам. Думаю, вы уже привыкли оперативно уничтожать источники самозарождения монстров, иначе битва продлится так долго, насколько хватит вашего войска.

В центр города нас не пустили, зато чуть севернее входа есть храм героев, где можно создать небольшую армию. А на востоке уже ждет старый друг Грим - он неожиданно оказался темным магом двадцать четвертого уровня. В честь встречи нужно будет его убить, причем два раза подряд. Почему - непонятно. Видимо, правду говорят, что настоящая дружба творит чудеса.

Клинок теней

Шутки в сторону, мы в аду. Это едва ли не тяжелейший уровень игры, понадобится разделять силы между пятью точками на карте и противостоять бесконечной армии теней. Перед тем, как попасть сюда, следует обзавестись серьезной защитой от черной магии. Однако обо всем по порядку.

При постройке лагеря обдумайте его защиту. Сильные монстры будут непрерывно атаковать его с севера, востока и юга. Менее десяти сторожевых вышек на каждом направлении - все равно что ни одной. Делайте выводы.

Первое задание звучит не слишком вразумительно: найти кого-нибудь поговорить. Поговорить на этой карте можно разве что с отшельником, живущим на северо-западе. Пробиваться к нему придется через две толпы теней, поэтому полезно взять с собой друзей из рунного храма западнее портала.

Отшельник, как это ни странно, согласится нам помочь. Теперь вместе с ним бежим к лагерю на восточном краю карты. Если отшельника убьют (а шансов выжить у него немного) - не отчаивайтесь. Подберите его вещи и идите дальше. Кирпичная дорожка выведет вас к лагерю.

Это баг: данный уровень часто нельзя закончить, если в середине прохождения телепортироваться на другую карту. Патч, по идее, решающий эту проблему, совместим не со всеми версиями SpellForce. Лучше - не телепортироваться.

Ищите алтарь с «огнем Зараха». Он спрятан немного южнее лагеря отшельника. После вызова этот огонь довольно шустро бегает под вашим руководством. Впрочем, особо сильным воином его назвать нельзя. Следующее задание - поджечь четыре фонтана (по маршруту наш герой начинает напоминать почтальона). Вся проблема в том, чтобы непрерывно поддерживать огонь: любой монстр может легко задуть пламя. Возникают монстры как раз возле фонтанов, так что придется одновременно охранять все четыре. Фонтаны расположены в юго-западном, северо-западном, северо-восточном углах карты, а также на юго-востоке, по пути к пламенеющему ангелу.

Когда горят все четыре пламени, идите на встречу с ангелом. Ангел - товарищ не слабый, бить его лучше всей толпой. Перед встречей желательно обеспечить себе защиту от магии огня, а также построить дюжину стреляющих башен. Добиваем ангела, забираем меч и возвращаемся на предыдущую карту.

Теперь события зависят от того, уничтожили ли вы лунный город в прошлой миссии. Если вы мирно договорились, то узнаете о смерти Крея УнКаллаха и должны будете убить жреца с непроизносимым именем. При таком развитии событий будьте готовы умереть. В противном случае мы просто берем огненный камень и отправляемся на восток - к порталу в бездну.

Бездна не слишком отличается от подлунного мира. Карта выглядит так: кольцевая дорога окружает центр, где Фиал Дарг держит Кэйнвен. Проход закрывают четыре огненных двери, каждая из них открывается при убийстве одного из монстров. На дороге расположены три небольших крепости, между ними по часовой стрелке ходят военизированные патрули. На западе и востоке - два храма: эльфов и орков.

Первая задача - незаметно прокрасться к одному из храмов. Одолеть патрули вряд ли под силу среднему герою, поэтому будем оттачивать навыки разведчика. Следующая задача - отстроить базу и уничтожить всех доступных врагов: упомянутые мини-крепости и монстров.

Монстры здесь двух видов: ледяные и огненные. Ледяные живут на западе, огненные - на востоке. Всех четырех главных монстров охраняют большие толпы слуг, так что сражений «один на один» ожидать не приходится. Колипраг живет на юго-востоке, а Фламмагар - на возвышенности восточнее центра карты. Оба обладают иммунитетом к огню, поэтому, если вы управляете орками, эффективны лишь простые мечи (не зря же их называют холодным оружием). Грор и Арр - ледяные звери, у них иммунитет к большей части магии. Грор живет южнее лагеря эльфов, а Арр - в юго-западном углу карты. Лучше всего охраняют Арра - будьте к этому готовы.

Не повредит отряд эльфов-строителей. Постепенная застройка вражеской территории ледяными башнями поможет быстрее уничтожить все признаки присутствия врага. Пока наши войска устраивают свалку, лично разорим базу противника.

Остался последний враг - Фиал Дарг. Убить его не получится - на то он и бессмертный. Пока остатки наших войск отвлекают противника, тайком освободим Кэйнвен. Дело сделано - телепортируемся обратно в Тирганаль.

Дракон Зимы

Думали так просто получить заслуженную награду? Как бы не так! Для начала попробуйте успокоить разбушевавшегося дракона. Поговорим с Кэйнвен, соберем друзей в храме и направимся на север.

Первая задача - поговорить с гномом в центре карты. К нему ведут все дороги - выбирайте любую. Гном предъявляет довольно серьезные требования. Если взять из его слов суть, то нужно очистить все дороги в горах от драконов.

Когда гномы начнут носить огненные камни, придет время затыкать источники рождения драконов. Источники эти расположены на южном и северо-восточном краях карты. Каждый охраняется несколькими неприветливыми крылатыми рептилиями.

Есть два принципиально разных подхода. Можно отвлечь драконов «добровольцем» и лично заткнуть источник, а затем выманивать по одному. Или, напротив, окружить драконов гномами, обстреливая их огнем издали.

Начать лучше с северных источников, иначе легко потерять базу, увлекшись войной на юге. Когда все шесть маленьких источников закрыты, пора идти на северо-запад, к большим драконам. Там - еще три источника (сколько ж можно!), и их тоже нужно закрыть. Большому дракону палец в пасть совать не следует - осторожность должна быть предельной.

Когда все девять источников погашены, приготовьтесь к контратаке. Все звери этого мира пойдут на вас войной, и уничтожить их будет непросто. Официально это задание называется «прекратить панику среди мирного населения».

Это интересно: лучший способ прекратить панику - дать топором по башке.

Наконец - финальный бой с драконом. Приготовьте все возможные силы - лучшие войска, сильнейших героев, мощнейшую магию. Среди гномов должно быть много лучников. Хорошо, если помощники смогут лечить вас. Кроме того, пригодится темный маг. Это будет славная битва.

История бесконечна. На пороге еще одно продолжение SpellForce: Shadow of the Phoenix. История рунного воина продолжится: нас ждет новая кампания. Может быть, мы станем свидетелями рождения новой легенды?

Лучше всего проходить Игру чёрным магом. При этом повышать необходимо такие навыки как смерть и некромантия, при достаточно высоких баллах этих навыков можно найти оружие и доспехи обладающие магическими способностями, даже превосходящие обычное оружие.
С заклинанием "Некромантия" можно всегда пополнять здоровье, а такое мощное заклинание как "Смерть" иногда убивает с первого раза достаточно сильных противников. К тому же чёрный маг практически невосприимчив к очень неприятному для других персонажей заклинанию "Сполох огня".
Осталные навыки лучше вообше не трогать.


Вы не можете комментировать, т.к. не авторизованы.

'); if (Deleted || PosterDeleted) < HTML.push('


Комментарий удален

'); return HTML.join(''); > if ( !!Obscene ) < HTML.push('

Не удалось добавить комментарий, содержащий нецензурные выражения

'); return HTML.join(''); > if ( (Screened && !Screenable && !ScreenedAndVisible) || !Readable ) < HTML.push('

Комментарий скрыт

'); return HTML.join(''); > HTML.push('

'); if (Screened) < HTML.push('

Комментарий скрыт

'); > else < HTML.push(' '); >HTML.push(''); if (PosterDeleted) HTML.push(''); if (PosterFirstName || PosterLastName) < HTML.push(PosterFirstName + ' ' + PosterLastName); >else if (PosterNick) < HTML.push(PosterNick); >else < HTML.push(PosterEmail); >if (PosterDeleted) HTML.push(''); HTML.push(''); if(IsStar)HTML.push(' '); HTML.push(' ' + PosterName + ' '); if (!PosterDeleted && 0) < HTML.push('

карта Муландир я немогу убить вечьных стражей они превращают меня в комень и убивают

Комментарии запрещены

а вы какой уровень набрали??

Комментарии запрещены

и вы были на карте Надежда Фарлона.

Комментарии запрещены

Ближе к вечеру я напишу для вас прохождение этой карты

Комментарии запрещены


Комментарии запрещены

Комментарии запрещены

Кстати советую тебе убить первую медузу. она часто мешает.

Комментарии запрещены

павел смеховский павел смеховский 21-02-2012 19:12 (ссылка)

можете подсказать, где именно в надежде фарлорна эльфийка спрятала осколок??

Комментарии запрещены

павел смеховский павел смеховский 26-02-2012 18:38 (ссылка)

можете посоветовать, как проходить расселину, а то демоны всё время респаунятся, и юнитов не хватает, чтобы завалить главных

Читайте также: