Скайрим поджигай прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Прохождение

Дальше будет пентаграмма душ и запечатанная дверь с проблеском магии синего цвета, туда пока нельзя, дальше несколько разноуровневых драугров. Затем нужно спуститься вниз по винтовой лестнице. В высохших руках мумии Свакнира, найдётся искомая книга. Увы, она будет заметно подпорчена. Нужно вернуться обратной дорогой, призрак Свакнира откроет запечатанную дверь, за ней будет находиться длинный коридор и в конце стандартная дверь с тремя кольцами. С помощью рубинового драконьего когтя протагонисту нужно открыть дверь. Так он попадёт в большой зал, где вдоль стен в три яруса на каменных стульях сидят спящие и совсем мёртвые драугры. Призрак Свакнира первым вступает в бой. Чем дальше протагонист пробивается вперёд, тем больше драугров начинают просыпаться, и противников становится всё больше и больше.

После многочисленных атак драугров в конце придётся сразить самого Олафа Одноглазого, который, оказывается, тихо отдыхал в своей гробнице. После того как Олаф будет сражён, призрак Свакнира исчезнет и главный герой останется один. За гробницей Олафа будет находиться Стена Слов; приблизившись к ней, можно изучить Слово Силы: «Ярость» (Стремительный рывок). Тут же, слева от героя, находится дверь в сокровищницу короля Олафа, по совместительству потайной выход из локации. Если не получается взломать замок отмычкой, ключ от сокровищницы можно забрать с тела Олафа.

После открытия сундука можно забрать оттуда всё содержимое, после чего думать о выходе из подземелья. Справа есть ещё одна закрытая дверь, а рядом рычаг, её открывающий. Открыв дверь и пройдя по извилистому коридору, герой попадёт в начало маршрута. Теперь ему нужно вернуться в Коллегию бардов и поговорить с Виармо. Он, конечно, обрадуется найденной книге, но, пролистав её, скажет, что она испорчена, и в ней не хватает нескольких строк для полноценного исполнения песни. Герой может предложить дописать некоторые строки в песне самим (тем самым дав своё объяснение некоторым моментам истории Скайрима соответствующего периода). После недолгого раздумья Виармо с этим соглашается и предлагает на выбор несколько вариантов строк. Придётся проявить себя и здесь. Вот эти строки:

Варианты строк для первого стиха

  1. Олаф напал на него, когда тот спал. (2 балла за ответ)
  2. Олаф заключил сделку с Нуминексом. (1 балл)
  3. Олаф и был Нуминексом, драконом в человеческом облике (Убеждение). (3 балла, необходим навык «Красноречие» 25)

Варианты строк для второго стиха

  1. Олаф приказал переодетым солдатам напасть на Солитьюд. (3 балла)
  2. Он вынудил Солитьюд атаковать Винтерхолд. (1 балл)
  3. Он использовал магию, чтобы обвинить во всём Солитьюд. (2 балла)
  4. Олаф напал в форме дракона (Убеждение). (4 балла, необходим навык «Красноречие» 50)

Герой должен занять своё место, чтобы наблюдать Сожжение Олафа Одноглазого. Просмотрев сцену, можно насладиться видом сгорающего чучела. Элисиф так понравится празднование, что она прикажет проводить сожжение Олафа каждую неделю. Герой может получить свою награду и, кроме этого, его официально объявляют бардом.

Награда

Награда за баллы
2 3–4 5–6 7+
1–9 250 400 500 750
10–19 400 600 750 1000
20–29 500 800 1000 1250
30–39 600 1000 1250 1500
40+ 750 1200 1500 1800

Баги

Примечания

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MS05 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).


Путешествуя по всему Скайриму, при посещении городов и поселений, заходя на постоялые дворы и таверны, вы будите всречаться с бардами, выступающими в них. При разговоре с ними, они будут постоянно упоминать и рекомендовать посетить коллегию бардов в Солитьюде. Когда вы войдете в здание Коллегии бардов, вас встретит директор Виармо; он расскажет вам немного о колледже и предложит вам вступить в коллегию бардов, выполнив перед этим вступительное задание. Виармо объяснит вам, что давно сложившееся ритуальное Сожжение короля Олафа, отменено ярлом из-за недавнего убийства Верховного короля Торуга, убитого мятежником Ульфриком. После смерти короля, скорбящая вдова Элисиф Прекрасная, была назначена Ярлом Солитьюда и по причине скорби по своему мужу, хочет фестиваль запретить, так как мысли о короле вызывают у нее неприятные воспоминания. По мнению Виармо, столетний фестиваль ежегодно проводимый в Солитьюде, является праздником и напоминает всем о лживом Короле Олафе, который убил Нуминекса, грозного дракон, который нападал на Скайрим во время Первой Эры.

Поэтическая Эдда



Для того, чтобы переубедить ярла Элисиф изменить свое решение о проведении фестиваля, Виармо хочет прочитать "Песнь о Короле Олафе" в оригинале. Песнь является первой частью Поэтического Эдда, но она была утеряна в течение тысячелетия. Поэтическая Эдда - это живая история Скайрима, она писалась многими бардами, закочившими обучение в колледже и является драгоценной жемчужиной Скайрима. Свой вклад в Эдду, внес и бард Свакнир, сочинивший Стих Короля Олафа, в котором он высмеивал героические поступки Короля Олафа. Из за стихов, Король Олаф приговорил Свакнира к смерти, а все книги со стихом сожгли. Декан факультета истории, Жиро Жиман, подозревает, что потерянную книгу со стихом, можно найти внутри Упокоища, которое является могилой короля Олафа.

В Упокоище



Древний курган расположен в горах, к юго-западу от Морфала. Сразу при входе замечаете Дух Свакнира, который жестами начинает вам показывать правильный путь. Пройдя немного, вы найдете в центре стола Рубиновый драконий коготь, захватите его с собой. Этим вы разбудите драугров. Пробивайтесь вперед, избегайте огненных ловушек, дергайте за кольца, смело прыгайте в воду, проходите через подвесную дорогу с механическими ножами и уверенно двигайтесь к цели. Здесь в восточной комнате, вы можете найти книгу Игра торговли, при чтении которой поднимается навык красноречие. Дальше найдете пентаграмму душ и запечатанную дверь с синим проблеском магии, а впереди встретите драугра-военачальника, который тоже будет не очень доволен вашим появлением. Придется с ним сразиться. Затем спуститесь вниз по винтовой лестнице. В высохших руках мумии Свакнира, вы найдете искомую книгу. Увы, она будет заметно подпорчена. Возвращайтесь обратной дорогой, призрак Свакнира откроет вам запечатанную дверь, за ней будет находится длинный коридор и в конце дверь - хитрая дверь с тремя коьцами. С помощью рубинового драконьего когтя откройте дверь.



Противостоять Королю и помощь Свакнира



И тут начнется самое интересное: вы попадаете в большой зал, где вдоль стен в три яруса на каменных стульях сидят спящие драугры, призрак Свакнир первым вступает в бой, помогая вам, и вам ничего неостается, как тоже вступить с ним в бой. Чем дальше вы пробиваетесь вперед, тем больше драугров начинают просыпаться и противников у вас становится все больше и больше. Вот здесь и начинается карусель. Одолев многочисленные атаки драугров, в конце вам придется сразить самого Короля Олафа Одноглазого, который тихо, оказывается отдыхал в своей гробнице и появился перед вами в облике драугра. Сразив Олафа , лучший ваш помощник, призрак Свакнир, изчезнет и вы останетесь один. Осмотревшись, за его гробницей, будет находиться Стена слов, приблизившись к ней, вы изучаете драконье слово: "Элементарная Ярость. Стремительный рывок". Тут же, слева от себя, вы увидите закрытую дверь в сокровищницу короля Олафа. Если вы не сможете открыть замок отмычкой, ключ от сокровищницы можно забрать с тела Олафа, однако, каждый вскрытый замок "мастера" - гарантированное повышение уровня взлома. Открываете сундук и забрав оттуда все содержимое, вы начинаете подумывать о выходе из подземелья и тут же справа видите еще одну закрытую дверь, а рядом рычаг для ее открытия. Открыв дверь и пройдя по извилистому коридору, вы попадаете в начало вашего пути.

Немного творчества

Вернитесь в коллегию бардов и поговорите с Виармо. Он, конечно обрадуется найденой вами книге, но пролистав ее, скажет, что она испорчена и в ней не хванает нескольких строк, для ее исполнения. Вы как герой, предлагаете дописать некоторые строки в песни самим (тем самым окончательно переврав историю Скайрима соответсвующего периода), после недолгого раздумья, Виармо с этим соглашается и предлагает вам выбрать на выбор несколько вариантов строк. Придется вам проявить себя и здесь. Вот эти строки:

Варианты строк для первого стиха Надо выбрать:

  1. Олаф напал на него, когда тот спал
  2. Олаф заключил сделку с Нуминексом
  3. Олаф и был Нуминексом, драконом в человеческом облике (Убеждение).

Варианты строк для второго стиха

  1. Олаф приказал переодетым солдатам напасть на Солитьюд
  2. Он вынудил Солитьюд атаковать Винтерхолд
  3. Он использовал магию, чтобы обвинить во всем Солитьюд.
  4. Олаф напал в форме дракона (Убеждение)



Выбрав варианты строк, Виармо предлагает вам отправится с ним во дворец и там продекларировать (озвучить) песню ярлу. После одобрения песни ярлом, праздник состоится! Поговорите с Йорном после наступления темноты (позже 8:00 PM). Займите место, чтобы наблюдать Сожжение Олофа Одноглазого. Просмотрим сцену, наслаждаемся видом сгорающего чучела. Элисиф так понравится празднование, что она приказывает проводить сожжение Олафа каждую неделю. Получаем награду, к тому же теперь вас официально объявят Бардом!

Награда

Стадии квеста

Поджигай! (MS05)
Стадия/
Индекс
Финал Записи в журнале
0
10
75 Директор Виармо хочет, чтобы я помог ему найти и принести ему "Песнь Короля Олафа".

(Objective is assigned) : Найти "Песнь о короле Олафе".

(Objective is assigned) : Помочь Виармо восстановить "Песнь о короле Олафе".

(Objective is assigned) : Присутствовать при исполнении "Песни о короле Олафе".

(Objective is assigned) : Поговорить с Виармо.

(Objective is assigned) : Поговорить с Йорном.

(Objective is assigned) : Украсть плащ генерала Туллия.

(Objective is assigned) : Поговорить с Йорном.

(Objective is assigned) : Надеть плащ на чучело.

(Objective is assigned) : Присутствовать при сожжении чучело короля Олафа.

Коллегия Бардов – это музыкальная школа, расположенная в Солитьюде рядом с Синим Дворцом, в которой, по идее, готовят лучших профессиональных бардов Скайрима.


Для того, чтобы начать квест по вступлению в Коллегию Бардов, нам желательно поговорить с любым бардом в игре (они есть во многих тавернах) и узнать про месторасположение Коллегии Бардов, а после этого она будет указана маркером на карте и мы сможем легко найти её.

После того, как найдём Коллегию Бардов, нам следует найти Виармо, который является директором Коллегии Бардов Солитьюда. Виармо находится внутри здания и подойдёт к нам, если мы зайдём внутрь, а затем спросит, чем он может нам помочь, а мы на это ответим, что хотим поступить в Коллегию. Перед тем, как начать квест, советую заглянуть в раздел «Зачем это нужно вообще?».

Линейка квестов

Линейка квестов в Коллегии Бардов весьма своеобразна, если учесть, что главный квест всего один, он же является всем сюжетом коллегии, а за ним идёт ещё три побочных квеста, основной задачей которых является поиск различных музыкальных инструментов, но которые являются достаточно интересными, т.к. проходя их, мы попадаем в весьма интересные локации и узнаём интересные истории.

Виармо рассказывает нам о том, что желающих поступить в коллегию много, поэтому он просит нас выполнить поручение для коллегии, которая переживает не лучшие времена, так как ярл Солитьюда Элсиф запретила старинный праздник бардов «Сжигание чучела короля Олафа» из-за недавней смерти мужа. Нам нужно найти «Песнь о короле Олафе», часть Эдды, в которой каждый бард за жизнь оставляет свой след. Для начала поговорим с историком бардов Жиро Жиманом, которого можно найти в коллегии, для того, чтобы узнать расположение «Упокоища» Короля Олафа. Отправляемся в «Упокоище» и заходим внутрь. Проходим чуточку вперёд и увидим призрак барда, а впереди на столе лежит рубиновый драконий коготь.


Берём рубиновый драконий коготь, и после этого на нас нападают драугры. Убиваем драугров и идём следом за бардом в открывшийся после взятия когтя проход. Доходим до тупика и активируем рычаг, который расположен слева на стене, после чего идём вперёд, затем убиваем пауканов и идём налево. Сама локация является определённым лабиринтом с несколькими рычагами, активировав которые, мы закрываем старые части локации и открываем новые.

Рядом с местом, где мы впервые убили пауканов, расположен кусок стены, который замурован паутиной, и если мы разрубим паутину, то получим доступ к стеклянному молоту. От того места, где мы имеем возможность обнаружить стеклянный молот и рядом с которым убили пауканов, есть два прохода, либо вперёд, либо налево, нам нужно идти налево, но впереди нас будет ждать сундук уровня «ученик», а так же несколько зелий, которые так же замурованы паутиной. Итак, идём налево, активируем рычаг, после чего локация меняется, сражаемся с драуграми и обследуем новые открывшиеся помещения, а среди них так же есть два прохода налево и вперёд.

Пройдя по проходу, мы попадаем в локацию, где нас атакуют злокрысы и драугры. Убиваем противников и поднимаемся вверх по деревянной лестнице, открываем ворота и тем самым активируем опасную ловушку. Нам нужно пройти через ловушку и оказаться на другой стороне, а там мы можем дёрнуть за цепь, и ловушка деактивируется. Поднимаемся вверх по деревянной лестнице, открываем железную дверь, проходим вперёд и снова видим призрака барда. В этой локации находятся пентаграмма душ и запечатанная дверь, а значит, позже мы сюда вернёмся. Проходим вперёд по локации, убиваем драугра-военачальника и его приспешников.

Слева от убиенных драугров находится помещение, где мы можем обнаружить свиток «Круг защиты», который потом можно будет продать. Идём направо от драугров, там нам нужно будет спуститься по ступенькам в следующую локацию, но перед этим мы можем открыть дверь уровня «Эксперт», за которой будет сундук уровня «Мастер», из которого обычно выпадает хороший лут.


В локации нас ожидает бой с драуграми, после которого нам следует дёрнуть за цепь, расположенную в стене по центру помещения. После того, как мы дёрнули за цепь, открывается решётка на полу, после чего нам нужно спускаться вниз по винтовой лестнице до тупика, обойти который нужно, активировав рукоятку слева от тупика.

Открывшееся помещение является местом захоронения барда Свакнира и здесь же находится его призрак, тело, но самое главное – «Песнь о Короле Олафе». Берём песнь, призрак пропадает, и мы возвращаемся обратно в локацию с запертой дверью, там нас встретит Свакнир и откроет дверь, идём за ним, и впереди нас встретит дверь-головоломка, в которую нам нужно вставить рубиновый драконий коготь. Правильная последовательность колец на двери: Волк, Ястреб, Волк, рубиновый коготь.


Открыв дверь, мы попадаем в усыпальницу короля Олафа. Свакнир прокричит: «Олаф, время пришло!», и после этого нам предстоит сражение с кучей драугров до того момента пока призрак не прокричит: «Встань, Олаф, я отомщу тебе!» и после этого нам предстоит сражение с самим королём Олафом Одноглазым, который прокричит: «Нахальный бард, умри!» и самыми сильными его драуграми.


Правда, он милашка? Только непонятно, почему Одноглазый, ибо у драугра работают оба глаза. Убиваем короля Олафа, подбираем с его тела ключ, а так же изучаем слово силы «Ярость, Стремительный Рывок», которое находится позади его гроба, и выходим через дверь уровня «Мастер», используя поднятый с тела Олафа ключ. Дёргаем за рычаг и проходим по уже знакомому пути к выходу из гробницы, а затем возвращаемся в Коллегию Бардов в Солитьюд. Вернувшись в Коллегию, мы узнаём, что Песнь никуда не годится, и предлагаем Виармо дописать её. В зависимости от того какие ответы мы выберем, будет варьироваться наша награда.

Самую высокую награду мы можем получить, выбрав ответы, где нужно убеждать Виармо. Награда так же варьируется от уровня.


После переписи песни идём к Виармо в Синий Дворец. Нам нужно продемонстрировать «Песнь о короле Олафе» ярлу Солитьюда, поднимаемся наверх и слушаем, как Виармо читает Песнь Элсиф. В зависимости от сделанного выбора будет и реакция ярла, но в любом случае она разрешит нам провести праздник и выдаст премию коллегии, которая (премия) в дальнейшем достанется нам. После представления песни Виармо отсылает нас к Йорну, которому следует сказать, что праздник состоится. Йорн скажет нам, что праздник состоится, когда на улице потемнеет, поэтому ждём до 20 часов и снова с ним говорим. И вот праздник начинается, выходим из коллегии и первое, что мы можем сделать – взять две бутылочки пряного вина у Иветты Сан и бесплатные сладости, которые лежат на столе рядом с Бендтом. После того, как вдоволь навеселимся, идём на задний двор Коллегии, именно там произойдёт сожжение чучела короля Олафа.


Подходим к Виармо, Виармо произносит речь, поджигает чучело, а потом обращается к нам и делает нас бардом, а так же сообщает, что теперь праздник будет проходить каждую неделю! Это завершение квеста.

Найти флейту Пантеи

Это один из трёх неосновных квестов по поиску музыкальных инструментов. Нам нужно найти в Солитьюде Пантею Атею и поговорить с ней. Пантея скажет, что некроманты забрали флейту у её родственницы, т.к. родственница сказала некромантам, что с помощью флейты можно оживлять мёртвых. Путь нам предстоит далёкий, т.к. пещера Хоба, место, где спрятана флейта, расположена между Данстаром и Винтерхолдом. Находим и заходим внутрь пещеры Хоба. Пещера Хоба – ледяная пещера, которая является базой некромантов. Внутри нашими врагами будут нежить и некроманты соответственно.


Проходим вперёд, заворачиваем налево, убиваем скелета, затем в небольшой локации некроманта-ученика, спускаемся ниже и убиваем скелета и некроманта-адепта, затем поднимаемся выше, проходим по подвесному мосту на другую сторону локации, убиваем некроманта-ученика, скелета и некроманта-новичка.
Проходим немного вперёд, тут нам снова предстоит сражение со скелетами и некромантами, а так же мы попадаем в локацию с пентаграммой душ, пройти дальше из которой мы можем, активировав рычаг, висящий справа от заграждающей решётки. Нам пока туда идти не нужно, если же мы конечно хотим полностью изучить локацию, найти камень Барензии и убить некроманта-адепта, а для этого мы должны вернуться чуть назад, к началу локации с пентаграммой душ и найти небольшой проход, который находится слева, чуть не доходя до локации с пентаграммой.


Проходим по проходу, убиваем скелетов, спускаемся вниз, убиваем некроманта-адепта, находим камень Барензии, который лежит на шкафу рядом с кроватями, а так же читаем книгу «Исход», которая лежит на столе и повышает навык «Восстановление» возвращаемся и продолжаем движение вперёд по основной локации (напомню, нам нужно будет дёрнуть рычаг, дабы опустить преграду). Дальше по пути нас ждёт ловушка из камней душ, которую можно либо обойти, либо уничтожить, сбив камни душ с пьедесталов, а затем нас ждёт окончательная битва с некромантами и печальное зрелище – Ларина, из-за которой похитили флейту, мертва.


Рядом с телом Ларины лежит чёрный камень душ, который представляет ценность для персонажей, которые любят зачарованные вещи, т.к. с помощью чёрного камня душ можно похищать души людей.


После всех наших приключений в пещере Хоба берём флейту Пантеи из отмеченного маркером сундука, а так же можем взять лут из него же. После этого идём в конец помещения, спрыгиваем с выступа и возвращаемся обратно к Пантее Атее, которая будет крайне обрадована тем, что мы нашли её флейту и не обратит абсолютно никакого внимания на то, что Ларину убили некроманты, но зато обучит нас всем магическим навыкам +1.

Найти лютню Финна

В Солитьюде нам предстоит отыскать Инге Шесть Пальцев, которая обычно находится в Коллегии Бардов. Инге опечалена тем, что воры больше года назад обворовали Коллегию Бардов и украли первую восьмихоровую лютню Финна, которая сейчас не имеет цены. Недавно Инге узнала, где сейчас находятся воры и лютня, а находятся они в пещере Каменный ручей, которая расположена далеко на севере от Рифтена. Отправляемся в пещеру Каменный ручей.


Пещера Каменный ручей – это пещера, расположенная в заливе небольшого озера, которое входит в большую подземную озёрную систему. Выглядит довольно впечатляюще. Зайдя внутрь, мы увидим замечательную картину, а именно – бретона, висящего на балке. Из воды исходит небольшая деревянная дорожка, которая ведёт нас к обросшему проходу. Из прохода стекает маленький водопад, над которым и висит бретонец. Идём в этот проход, убиваем по пути нескольких бандитов, а затем встречаем развилку, один проход ведёт вперёд, а другой направо, нам нужно идти направо, но впереди есть бандит и две жилы лунного камня. Идём направо, поднимаемся, затем поднимаемся наверх и убиваем мародёра.


С тела мародёра мы можем поднять Карту Сокровищ X



(ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ПОСЛЕ ТОГО, КАК ВОЗЬМЁМ ЛЮТНЮ ФИННА!

Местоположение сокровища: нужно добраться до Камня Леди и если посмотреть от лица камня на восток, то будет виден старый мистический форт, расположенный в реке Иллината. Добравшись до форта, посмотрите на имеющуюся карту и плывите к месту, которое обозначено, как X в круге, там и будет находиться сокровище.)


В алхимической лаборатории в пещере Каменный ручей мы можем найти на одном из столов в дальнейшем ценный камень Барензии, а так же книгу «Тайна Талары ч.4», которая повышает навык Иллюзии, и множество различных полезных ингредиентов. После того, как подберём ценные вещи, не забудем и про лютню, которая находится в отмеченном маркером сундуке вместе с различным лутом. После того, как подберём лютню, несём её Инге Шесть Пальцев. Инге будет благодарна нам и обучит нас тому, что знает сама, а именно +1 ко всем навыкам вора.

Найти барабан Рьорна

В Коллегии Бардов Солитьюда нам следует найти Жиро Жимана, который радостно сообщит нам, что нашли легендарный Барабан воителя-барда Второй эры Рьорна, но на деле нашли лишь место гибели легендарного Рьорна, а вместе с ним, по преданиям, покоится и его барабан. Жиро в весьма настойчивой манере просит нас принести ему барабан. После разговора с Жиро на карте будет указано месторасположение гибели Рьорна, а является им каирн Холдира, расположенный на западе от Фолкрита. Отправляемся в каирн Холдира, заходим внутрь.


Внутри мы видим крайне интересное зрелище: столб невероятной энергии, который бьёт ключом вверх, в специальный проход в потолке. Первым делом нам нужно найти ключ от гробницы Холдира и дневник, которые лежат на пьедестале, напротив спальников и самого столба энергии (расположение вещей показано на скриншоте). Взяв ключ, открываем дверь уровня «Адепт» и заходим внутрь. Поднимаемся по винтовой лестнице вверх, идём к железной двери, попутно убивая нападающих на нас призраков, открываем дверь и проходим дальше.

За дверью убиваем призраков, идём налево, а затем вперёд, убиваем призраков и драугра и идём к трону, на котором восседает драугр, убиваем драугров, а затем активируем рычаг, который расположен за троном. Дальше нас ждёт тупиковое помещение-головоломка, раскрыть которую предельно просто. В помещенье есть три колонны, найти которые довольно просто, а так же напротив колонн на стенах располагаются парные знаки, а именно знак ястреба, змеи, рыбы. Мы должны выстроить знаки на колоннах так, чтобы они были идентичны тем знакам, что изображены напротив колонны, то есть если изображены змеи, то и на колонне должна быть змея, но это ещё не всё. После того, как правильно выстроим знаки, нам нужно будет дёрнуть рычаг, который расположен напротив потайной двери-тупика.

Проходим дальше по потайному проходу в следующую локацию склепа, убиваем двух призраков, сворачиваем налево, поднимаемся и оказываемся в конечной локации, куда, собственно, и бьёт загадочный призрачный источник.


Пройдя чуть дальше к загадочному источнику, герой наткнётся на призрачных драугров и самого Холдира. Наша задача – перебить всех появляющихся призрачных драугров и Холдира, тем самым освободив души, которые подпитывали источник. После того, как сделаем это, берём из отмеченного маркером сундука лут и заветный барабан Рьорна, который ни в коем случае не следует продавать, т.к. награда за задание гораздо выше стоимости барабана.


После того, как герой взял барабан, мы можем крайне быстро выйти наружу и вернуться к Жиро Жиману, если откроем решётку, которая находится посередине локации, в которой мы убили Холдира, а там, спрыгнув, мы быстренько выйдем наружу. По возвращении в Коллегию Бардов Жиро Жиман обучит нас блокированию +1, двуручному оружию +1, одноручному оружию +1, кузнечному делу +1, тяжёлым доспехам +1, стрельбе +1.

Достойная награда за наши приключения, лучше золота, верно?

Зачем нам это нужно вообще?

Вопрос, который изначально лезет в голову каждому читателю данного прохождения, причём лезет довольно настырно. Этот раздел является как эпилогом, так и прологом данного прохождения одновременно, т.к. заинтересует как тех, кто начнёт своё прохождение с данного раздела, так и тех, кто закончит своё прохождение данным разделом.

А ведь действительно, зачем нам всё это нужно вообще? Ведь даже став бардом, мы так и не сумеем научиться играть на музыкальных инструментах, что является большущим упущением разработчиков игры. Не сможем мы и продвигаться по карьерной лестнице данной фракции, не говоря уже о том, что мы не сможем банально переночевать в Коллегии даже после нашего принятия в барды. В общем и целом, если вы скажете, что Коллегия Бардов недофракция, то будете правы, хоть и не абсолютно, ведь всё же плюсы у фракции есть и достаточно большие.

Пьян ли я, спросите вы, а я вам отвечу, что да, ибо во время прохождения квестов Коллегии Бардов я насладился проработанностью интересных локаций, в которых нам предстоит побывать во время прохождения, и опьянел от их оригинальности. В целом, сюжета у фракции практически нет, если не считать квест «Поджигай!», который по сути дела и является всем основным сюжетом и основным квестом Коллегии Бардов. Но после прохождения данного квеста нам будут доступны ещё три вполне полноценных, хоть и далеко не самых закрученных, побочных квеста, пройдя которые, игрок повысит чуть ли не все свои навыки на +1 единицу (мага, воина, вора), а так же насладится крайне интересными локациями и новыми, хоть и незначительными историями.

Фракция добавит нам примерно три часа геймплея, а может быть и все пять, т.к. фракция имеет за собой четыре полноценных квеста, хоть и слабо связанных между собой. Каждый квест засчитывается как помощь жителям Хаафингара, а значит, данное прохождение может значительно приблизить ваше становление таном Солитьюда, что есть плюс. Кроме того, если вы собираете камни Барензии, то знайте, что в двух локациях, которые являются местом действия двух квестов фракции, находятся два камня Барензии + карта сокровищ X. Кроме того, Жиро Жиман является мастером красноречия и может обучить этому дару и игрока.

  1. Много золота.
  2. Два камня Барензии.
  3. Четыре квеста.
  4. Карта сокровищ X.
  5. Запоминающиеся локации.
  6. Квесты засчитываются, как помощь жителям Хаафингара.
  7. Повышение практически всех навыков на +1.
  8. Праздник «Сожжение чучела короля Олафа» в Солитьюде.
  9. Доступ к мастеру красноречия и другим учителям.
  10. Бесплатные СЛАДКИЕ РУЛЕТЫ на праздниках в Солитьюде.

Вот вам и десять плюсов, среди которых есть, как весомые, так и не очень.

Skyrim (Скайрим) "Поджигай!" | квесты Коллегии Бардов

О существовании коллегии можно узнать у любого барда, которого вы встретите в игровом мире, например у Лизетты, проживающей в гостинице под названием "Смеящаяся крыса" в Солитьюде. В зависимости от ваших желаний, вы можете спросить барда о местонахождении коллегии и условиях вступления в нее или пропустить этот шаг и найти ее самостоятельно. Коллегия Бардов расположена в восточной части Солитьюда и является одним из самых больших зданий этого города (экран выше). Зайдите внутрь и подтвердите желание присоединиться, и вам будет предложено найти утерянную книгу "Песнь о короле Олафе".

Новая основная цель: найти короля Олафа Одноглазого


Выйдите из здания, откройте карту мира и найдите место под названием "Упокоище"(экран выше). Это место находится к югу от Солитьюда, но среди прочих вы можете добраться туда быстрее, начиная путь с Рорикстеда. Лучше всего подойти ближе к месту назначения с юго-восточной стороны. Найдите вход в склеп и начните исследовать его.


Двигайтесь на север. Игнорируйте дух барда Свакнира и возьмите рубиновый драконий коготь с пьедестала (экран выше), который должен пробудить ближайших драгунов и открыть путь вперед. Разобраться с нежитью не составит труда, тем более что слабые вариации этих монстров будут преодолены легко. После устранения драгуров, используйте недавно разблокированный северный проход, избегая шиповую ловушку на пути.


Следуйте по линейным коридорам, достигнув цепи, которая приведет к разблокировке северных катакомб. Остерегайтесь снежных пауков и осмотрите юго-западную часть катакомб за второй цепью (экран выше). Потянув за эту цепь, разблокируете несколько проходов поблизости, и вы должны быть осторожны, потому что в этой области появляются новые драугры, в том числе один особенно сильный. Этот монстр является воином, поэтому стоит держать его в страхе или часто блокировать его атаки.


В зависимости от ваших предпочтений, вы можете исследовать восточную часть катакомб или сразу выбрать недавно разблокированный северный коридор. Пропустите еще одну ловушку у лестницы, на этот раз активируя огонь. Добравшись до комнаты, разберитесь с новыми снежными пауками, а затем потяните за цепь, открыв тем самым клетку на полу (экран выше). Идите вперед и спрыгивайте, приземляясь в воду. Выйдите на поверхность и продолжите исследовать склеп, выбрав частично затопленный восточный коридор.


В следующей комнате вам предстоит сражаться с драуграми и, в частности, вы должны остерегаться тех монстров, которые могут использовать заклинания. После победы в битве осмотрите южную часть комнаты, найдите лестницу, ведущую на верхние балконы. Добравшись до вершины, откройте северные ворота и остановитесь у ловушки с качающимся лезвиями (экран выше). В зависимости от ваших предпочтений, вы можете медленно перемещаться между лезвиями или использовать особый драконий крик "Стремительный рывок" . Как только вы дойдете до другого конца, потяните за цепь, чтобы ваш товарищ по команде смог присоединиться к вам без проблем.


Идите дальше, достигнув больших ворот. Поверните на запад и не обращайте внимания на запечатанную дверь, потому что вы вернетесь к ней чуть позже. Вместо этого будьте готовы сражаться с жителем этого района - хозяином смерти (скриншот выше). Попробуйте атаковать нежить на расстоянии, потому что его прямые атаки наносят большой урон, и вы должны избегать или блокировать их. После победы осмотрите труп драугра и выберите коридор, ведущий на север.


Стоит осмотреть окрестности и, в частности, заглянуть в закрытую северную комнату, где находится хорошо защищенный сундук. После исследования этой части склепа сохраните состояние игры и войдите в западную комнату. Обратите внимание, что проход закроется позади вас. Приготовьтесь сражаться с новыми драуграми, которые скоро начнут выбегать из боковых комнат (экран выше). Постарайтесь уничтожить нежить, благодаря чему вы не будете со временем окружены ими.


После победы в битве осмотрите другой сундук и затем потяните цепь, открывая доступ к лестнице, ведущей на дно. Спуститесь по лестнице и выберите единственно возможный коридор. Взаимодействуйте с левой рукояткой, открывая доступ в комнату с книгой "короля Олафа" (экран выше). Игнорируйте дух барда Свакнира и возьмите разыскиваемый документ с земли.

Новая главная цель: возвращение в Коллегию Бардов


Продолжайте исследовать ту же локацию, но будьте осторожны, потому что в одной из комнат вас будут атаковать новые драугры. Остановитесь, обнаружив, что проходите мимо ранее запечатанных дверей, и подождите, пока призрак Свакнира не снимет магический барьер (экран выше). Я, конечно, рекомендую использовать недавно открытый западный проход.



Двигайтесь на юг, сохраняя состояние игры по пути. Добравшись до большого южного зала, вы будете вынуждены принять участие в сражении с драуграми. Продолжайте атаковать нежить, поднимающуюся со следующих тронов (экран выше), и обратите внимание, что дух Свакнир помогает вам в этих битвах. Более того, этот персонаж не сможет умереть. Будьте осторожны, потому что с течением времени вам придется преодолевать все более и более могущественных драугров..


В самом конце вы столкнетесь с поединком с главным боссом этого квеста - королем Олафом Одноглазым (скриншот выше). Атакуйте этого драугра до того, как он восстанет из могилы, и в дальнейшей части битвы отойдите и позвольте Олафу сражаться с духом Свакнира. Конечно, вы также можете присоединиться к бою, но вам придется уделять много внимания предотвращению атак босса. После победы осмотрите труп короля, взяв ключ от сокровищницы короля Олафа. Кроме того, было бы хорошо подойти к местной "Стены Слов" и узнать новое Слово Силы.


Используйте боковую дверь, открывая ее ключом (экран выше). Оказавшись в хранилище, обязательно осмотрите содержимое основного сундука, затем потяните за рычаг и выберите узкий коридор, легко вернувшись к выходу из склепа. Откройте карту мира и снова отправляйтесь в Солитьюд, в частности в Коллегию Бардов. Поговорите с Виармо и дайте ему книгу короля Олафа.

Новая главная цель: помочь Виармо воспроизвести стихотворение Олафа


Новая главная цель: встретить Виармо в Голубом дворце


Новая главная цель: послушайте, как Виармо читает стихотворение Олафа


После завершения недостающего содержания, Виармо решает пойти со стихотворением в дворец ярла, чтобы прочитать его на местном дворе и попросить ярла восстановить церемонию сожжения короля Олафа. Дворец местного ярла расположен в юго-восточной части Солитьюда, и вы можете пойти за Виармо или встретить его на месте. Когда вы доберетесь до дворца, найдите Виармо и выберите опцию диалога "Мы готовы?" Теперь следуйте за ним в основную часть дворца и подождите, пока Виармо будет читать стихотворение (экран выше). Независимо от содержания отсутствующих фрагментов поэмы, ярл будет в восторге и даст разрешение восстановить церемонию сожжения.

Новая главная цель: Поговорите с Виармо.


Новая главная цель: Поговорите с Йорном.


Новая главная цель: Поговорите с Йорном после наступления темноты.


Поговорите с Виармо, который отправит вас к Йорну, чтобы подготовиться к церемонии. В результате покиньте дворец и возвращайтесь в Коллегию Бардов. Найдите Йорна и начните с ним разговор (экран выше). Если эта встреча состоится после наступления темноты, вы сможете перейти к последней части квеста. В противном случае Йорн попросит вас вернуться к нему вечером.

Новая главная цель: прийти на сожжение короля Олафа


Читайте также: