Silent hill shattered memories прохождение куплинов

Обновлено: 02.07.2024

После просмотра короткого отрывка из семейного видеоархива, вы увидите следующую сценку, где машину Гарри занесёт на скользкой дороге и, не справившись с управлением, он врежется в столб и потеряет сознание.

После этого вы окажетесь на приёме у доктора К, который попросит вас заполнить небольшой тест.
Прим.: подобные психологические тесту будут происходить на протяжении всей игры. Ответы будут влиять на тексты, внешний вид персонажей и различного окружения, а также на концовку.

Свалка

После теста вы снова увидите Гарри. Придя в себя, он берёт из машины фонарик и оглядывается в поисках своей дочери Шерил.

Пройдите вперёд вдоль разбросанного мусора и перелезайте через забор слева. После этого заходите в дверь здания.

Автозаправка

Пройдите направо и заходите в дверь. Бегите прямо по коридору, поворачивайте налево и заходите в следующую дверь. Затем, пройдя немного вперёд, снова заходите в дверь. Слева будет красная запертая дверь. Чтобы её открыть, снимите цепочку и отодвиньте засов. Выходите.

Улицы Сайлент Хилл

Направляйтесь вдоль заправки, затем поворачивайте налево. Далее вы можете выбрать, через какой из двух магазинов вы пройдёте.

1-й путь: магазин Clear Picture Cameras TV and Appliances

2-й путь: магазин Theresa’s New 4 You Clothes

Детская площадка

Дверь впереди заперта. Пройдя направо, вы увидите три алюминиевые банки, потрясите каждую - когда услышите звон, переверните её и возьмите выпавший ключ. Открывайте этим ключом дверь и выходите.

Справа и слева от вас находятся два заведения, но только одно из них будет открыто, в зависимости от вашего психологического профиля.

Кафе Diner 52

В кафе Гарри познакомится с офицером полиции Сибил Бенетт. После того, как она уйдёт, пройдите за прилавок и, открыв нижний ящик, возьмите сувенир (1/25) «Зимный маяк» . Выходите из кафе.

Бар Good Old Days

Здесь Гарри познакомится с барменшой. После разговора пройдите к двери и проверьте шкафчик. Возьмите сувенир (1/25) «Зимный маяк» и выходите.

Как только вы окажетесь на улице, посмотрите на телефон - на карте GPS появилась отметка дома Гарри на Левин-стрит. Вам нужно проследовать туда по ранее пройденному маршруту.

Когда вы окажетесь на детской площадке, посмотрите на качели и обратите внимание на призрачный силуэт. Достаньте телефон и сфотографируйте его, чтобы получить эхо-фото (1/9) .

Выйдя из магазина и оказавшись на улице, произойдёт звонок на мобильный телефон от Шерил, которая просит вас бежать. После этого город покроется льдом.

Пройдите к сигналящей машине и заходите в дверь здания, на которую направлены её фары. Идите вперёд и перелезайте через забор. Пройдите вперёд к окну и заходите в дверь справа, затем в дверь слева и в конце выходите из здания через единственную дверь. Пройдите вперёд. Вы увидите два забора, перелезайте через правый, а затем через тот, что впереди вас. Заходите в двойную дверь. Пройдите в дверь напротив с надписью «Exit». Затем пройдите до конца и пролезьте через дыру внизу, заходите в дверь. Заходите в дверь напротив. Пройдите налево и перепрыгнув яму, заходите в дверь. Поверните налево и бегите до конца, к двойным дверям с надписью «Exit». Прыгнув в бассейн, возьмите дымовую шашку, вылезайте и заходите в дверь с надписью «Exit». Прыгайте вниз и заходите в дверь. Бегите до конца коридора и заходите в двойные двери с надписью «Exit». Бегите вперёд, спрыгивайте вниз и заходите в последнюю дверь.

Левин-стрит

Вы снова окажетесь на приёме у доктора К, который задаст вам несколько вопросов и попросит раскрасить карандашами чёрно-белое изображение.

Подойдя к своему дому и постучав в дверь, Гарри обнаружит там совершенно посторонних людей. После разговора с ними на повышенных тонах, они вызовут полицию и вы окажетесь в машине Сибил.

После диалога, Сибил выйдет из машины и оставит вас одного. Пролезьте на переднее сидение и из бардачка достаньте сувенир (2/25) «Скрытый огонь» . Затем выходите из машины.

Хижина

1-й путь

Следуйте по тропинке к пруду и лодочной станции, пройдя их, вы окажетесь около хижины «Орион».

2-й путь

Хижина «Орион»

Кровавая хижина

Пройдите через мост и по тропинке дойдите до хижины. Обойдите строение и найдите розовый кошелёк на столе. Откройте его и достаньте ключ. Этим ключом откройте дверь хижины и заходите внутрь. Пройдите до самого конца к тени. Как только вы окажетесь рядом, тень убежит, а всё вокруг покроется льдом.

Выходите обратно на улицу и бегите к хижине «Орион». Заходите внутрь и выбегайте через другую дверь. Направляйтесь вперёд. Перепрыгните расщелины, затем, забравшись на выступ, возьмите дымовую шашку. Спрыгивайте с другой стороны и бегите вдоль рельс на земле. Забегайте в здание лесопильни и через двойные двери выходите из него с другой стороны. Поверните налево и пролезайте под стеной. Бегите вперёд и выходите через двери в самом конце. Бегите вперёд, спрыгните с нескольких выступов. Повернув налево, перепрыгните пропасть.

Бегите вперёд по левую сторону. Возьмите дымовую шашку и заходите в дверь, бегите через двери впереди, пока не выйдете наружу. Бегите вперёд, на развилке поворачивайте налево и заходите в хижину. Заходите в дверь справа, затем через остальные комнаты выходите наружу. Перепрыгнув расщелину, бегите вдоль побережья к лестнице. Поднимайтесь наверх и заходите в дверь справа. Затем выходите через дверь впереди.

Смотровая площадка

Пройдя через мост, направляйтесь к красной машине. Откройте багажник и возьмите сувенир (6/25) «Закреплённая красота» . Подойдите к открытой двери и сделайте эхо-фото (4/9) . Направляйтесь дальше, пройдите через киоск и пролезайте через дыру в заборе. Затем перелезайте через забор школы.

Школьный двор

Направляйтесь вдоль футбольного поля. В этот момент вам позвонит Сибил. После беседы с ней вы окажетесь на приёме в кабинете доктора К. Он задаст вам несколько вопросов о том, каким вы были в школе и попросит составить расписание идеального школьного дня. После этого бегите вдоль трибун, обойдите здание с левой стороны и, открыв окно, возьмите ключ. Пройдите назад и этим ключом откройте синюю дверь в подсобное помещение. Пройдите по коридору и выходите через двойные двери. Далее у вас есть 2 пути.

1-й путь

Идите в ресторан, проходите на кухню. Выходите и направляйтесь к школе.

2-й путь

Школьное здание Б

1-й путь: художественный класс

Зайдите налево в художественный класс. Дверь наружу заперта. Рассмотрите натюрморт, обратите внимание на то, что предметы стоят не так, как на рисунке. Расставьте предметы на свои места, и тень, отбрасываемая ими, сложится в телефонный номер [подробности на странице «Загадки»]. Позвоните по этому номеру. После этого дверь откроется. Выходите.

2-й путь: планетарий

Для того, чтобы узнать правильный пароль, необходимо верно ответить на три вопроса [подробности на странице «Загадки»]. Введя пароль, Гарри видит только часть информации из-за того, что компьютер дал сбой. Гарри звонит по указанному номеру и в ответ слышит голос женщины по имени Далия, которая говорит, что Шерил у неё нет. После этого всё покрывается льдом.

Выходите через дверь. Бегите вперёд, забирайтесь на выступ. Заходите в дверь. Зайдите в дверь слева, проползите через отверстие в стене и заходите в дверь впереди. В конце коридора выходите из здания через двойные двери. Спускайтесь по лестнице, забравшись на выступ, пробегите автостоянку. Спрыгните с выступа, перелезьте через забор и заходите в дверь. Заходите в следующую дверь и выходите через дверь в конце коридора. Прыгайте вниз и бегите к двойным дверям, поднимитесь по лестнице и проходите в спортзал. Спрыгните вниз и выходите через противоположную дверь во двор. Спрыгните вниз и заходите в дверь впереди. Бегите вперёд и поворачивайте направо, заходите в главный вход школы через двойные двери.

Идите назад и прыгайте с выступа. Перелезьте через забор и заходите в дверь впереди. Спрыгните с выступа и перелезайте через забор. Зайдите в двойные двери и пройдите через дыру в стене. Выходите через двери впереди. Через двор направляйтесь ко выходу. Как только вы подойдёте к двери, фигуры расколятся и вы сможете выйти.

Клуб Balkan

Когда вы окажетесь снаружи, вас будет поджидать Мишель, которая предложит вам доехать до Симмонс-стрит на машине босса, которая стоит около клуба. Проследуйте за ней до ночного клуба. Когда вы зайдёте внутрь и она начнёт говорить по телефону со своим молодым человеком, по её просьбе пройдите наверх в её комнату, чтобы взять ключи от машины. Обследуйте комнату в поисках ключей.

Найдя ключ, спускайтесь обратно. После короткого диалога с Мишель Гарри пройдёт в уборную освежиться, а когда выйдет обратно, вместо Мишель его будет поджидать молодая девушка Далия. Гарри проследует за ней и они вместе сядут в машину и поедут.

Дорогу преграждает поднятый мост. Далия предлагает вам пройти в будку управления и опустить его. Идите направо и поднимайтесь по лестнице в будку управления. Откройте шкафчик и позвоните по указанному телефону управляющему. Он согласится вам помочь, но связь оборвётся. Через какое-то время он вам перезвонит и скажет, как необходимо нажимать рычаги. Проделав всё, согласно полученной инструкции [подробности на странице «Загадки»], спускайтесь обратно к машине.

Под водой

После диалога с Далией всё начнёт покрываться льдом и автомобиль упадёт с моста и окажется под водой. Вода начнёт заполнять салон. Пролезьте на заднее сиденье и возьмите фонарик. Посмотрев в окно, вы увидите монстра, которого уже наблюдали в ледяных кошмарах. После этого стёкла начнут замерзать и на них проявятся надписи. Начнёт играть радио. Вы можете либо ничего не делать, либо можете вернуться на переднее сиденье и отрегулировать ручку радио так, чтобы чётко звучала песня - лёд исчезнет, а вы всплывёте на поверхность.

Вы вновь окажетесь на приёме у доктора К. На этот раз он попросит разделить фотографии людей на две части: в одной будут фотографии, на которых вам кажется, что человек спит, а в другой - фотографии, на которых человек мёртв.

Гарри очнётся в инвалидном кресле, в котором его везёт Сибил. Поговорить с ней так и не удастся, потому что всё вокруг снова покроется льдом.

Заходите в дверь впереди, затем через следующую дверь выходите к поездам. Бегите позади вагона, затем поверните налево и пробегите между двумя вагонами. Спрыгнув с выступа, перепрыгните расщелины и подберите дымовую шашку. Бегите вперёд, пролезьте под вагоном и поверните налево. Залезайте на выступ и заходите в дверь справа. Выходите через противоположную дверь справа. Поверните налево и перелезайте через забор. Пробежав вперёд, поворачивайте налево и перелезайте забор. Бегите по лестнице и заходите в палату.

В палате вы увидите силуэт отца и дочери, лежащей на кровати. На плакате указана частота радио «Алхемилла» - 101.6 FM. Подойдите к радио и передвиньте ползунок на эту частоту, затем посмотрите на плакат со списком композиций и номером телефона. Нам нужна композиция Daddy’s Girl под номером 4. Позвоните по номеру 555881-4, чтобы заказать данную песню. Как только она зазвучит, лёд на двери исчезнет и вы сможете выйти.

Апартаменты

Около разбитой машины скорой помощи Гарри встретит медсестру Лизу Гарланд. У неё ранения на теле и она просит Гарри сопроводить её до дома. Пройдите вместе с ней. Оказавшись в её квартире, вы можете либо смотреть телевизор, либо смотреть на то, как Лиза переодевается. Войдя в комнату, она попросит вас принести таблетку определённого цвета из ванной комнаты. Пройдите в уборную и достаньте из полки на стене нужную таблетку из баночки. Подойдите к музыкальной шкатулке и достаньте из неё сувенир (12/25) «Бесконечная шутка» . Пройдите обратно в комнату и дайте таблетку Лизе.

Вы снова окажетесь в кабинете доктора К для очередного психологического теста.

Раздвинув решётку, выходите из апартаментов на улицу. Пройдите налево. Сфотографируйте щит торгового центра Толука, либо просто запомните цвет клюва тукана. Теперь у вас есть два пути.

1-й путь

Поднявшись по эскалатору, зайдите в двойные двери синего цвета. Пролезьте под приподнятой дверью-жалюзи. Вам позвонит Лиза и попросит вернуться. Возвращайтесь обратно к ней.

2-й путь

Пройдите вперёд. Перелезьте забор слева. Залезайте на синий контейнер, а затем в окно. В следующей комнате откройте копировальный аппарат и возьмите сувенир (13/25) «Искусственная кость» . Выходите из комнаты. Спускайтесь по лестнице и поднимайтесь по соседней. Пройдите дальше. Вам позвонит Лиза и попросит вернуться. Возвращайтесь обратно к ней.

Когда вы зайдёте в апартаменты к Лизе, она скончается у вас на глазах. Тут же оказавшаяся Сибил направит на вас пистолет. Но тут в очередной раз всё покроется льдом.

Выходите из апартаментов. Бегите вперёд и поверните налево в открытые ворота склада. Перепрыгните расщелину и заходите в двойные двери здания впереди. В следующей комнате спрыгните с выступа и поднимитесь на другой стороне, затем заходите в дверь. Выходите из здания через дверь в конце коридора. Поднимитесь на выступ, возьмите дымовую шашку и бегите вверх по лестнице. Поднимитесь на выступ и заходите в дверь впереди. Зайдите в дверь слева в конце, затем заходите в дверь впереди. Поднимитесь на выступ справа и заходите в дверь впереди. Заходите через двойные двери слева, поднимайтесь вверх по лестнице и заходите в дверь впереди вас. Бегите вперёд и заходите в дверь в конце, чтобы выйти на крышу торгового центра. Поднимитесь на выступ впереди, затем спрыгните с выступа и заходите в дверь под вывеской «Garage Access South». Бегите вниз по лестнице. В конце заходите в торговый центр через двойные двери справа.

Магазин домашних животных

Игры и развлечения

Пройдите направо и откройте сейф, повернув ручку, возьмите сувенир (15/25) «Мой летающий ящер» . Подойдите к игрушечной железной дороге, переключите красный рычаг и нажмите на зелёную кнопку, чтобы запустить поезд. Как только он врежется и опрокинется, выпадет ключ. Возьмите его и откройте им двойные красные двери. Поднимитесь по эскалатору.

1-й путь: магазин подарков и открыток

2-й путь: парикмахерская

Зайдите в парикмахерскую. Пройдите к задней двери. Она заперта. Подойдите к трём раковинам у стены. Поверните ручку влево, чтобы потекла горячая вода, затем поверните ручку вправо. Зеркало над раковиной запотеет и на нём проявится код 1789. Вводите эту комбинацию и выходите в коридор.

Магазин Photographic Memory

Подойдите к скамейке и сделайте эхо-фото (7/9) . После этого направляйтесь в кинотеатр.

Кинотеатр Cine Real

Перелезайте через забор и бегите направо. Около машина на углу сделайте эхо-фото (8/9) . За поворотом заходите в ломбард Green Lion.

Ломбард Green Lion

Пройдите вперёд к клетке. Поверните рычажок, чтобы упал ключ. Затем разверните круглую поверхность и возьмите ключ. Откройте этим ключом заднюю дверь и выходите. Зайдите в дверь справа. Из синего ящичка достаньте сувенир (17/25) «Мы, уроборос?» . Затем выходите обратно. Поднимитесь вверх по лестнице в текущий домашний адрес Шерил и наблюдайте короткую сценку, после которой всё вновь покроется льдом.

Идите назад и спускайтесь вниз по длинной лестнице. В конце Гарри прыгнет в бездну. После падения вы окажетесь в комнате. Бегите направо. В конце после вспышки света впереди вас окажется небольшой коридор, пройдите по нему и заходите в дверь. Пройдите мимо телевизора и заходите в дверь напротив. Спуститесь вниз по лестнице и поверните направо, подойдите к зеркалу - после вспышки света вы окажетесь в лабиринте.

Пройдите через дверь слева. В соседней комнате сразу поверните направо и заходите в дверь. В следующей комнате возьмите дымовую шашку и пройдите в дверь слева. Бегите в самый конец коридора и заходите в дверь. Заходите в первую дверь справа, в следующей комнате заходите в правую дверь. Пройдите вперёд к противоположной стене и заходите в дверь слева. Заходите в дверь прямо перед вами. Оказавшись у пропасти, Гарри снова прыгает вниз. После падения, поверните налево до тупика. Затем идите направо и поворачивайте налево. На развилке поворачивайте налево, затем поворачивайте направо и подходите к замороженной Далии. После вспышки света вы снова окажетесь в лабиринте из комнат.

Зайдите в дверь впереди вас. Возьмите дымовую шашку и направляйтесь в дверь справа. На развилке бегите налево и заходите в дверь. Бегите к двери прямо перед вами. На развилке в следующем коридоре снова бегите налево и заходите в дверь. Далее заходите в правую дверь. На развилке снова выбирайте левый коридор. Бегите к последней двери в конце. После сценки вы снова окажетесь в кабинете доктора К.

После нескольких вопросов доктор К попросит вас попарно разложить 3 мужских и женских фотографии.

После психологического теста вы вновь окажетесь в той же комнате. Придя в себе, вы увидите Мишель. Они с Джоном готовы подвезти вас до отмеченного на карте маяка. Но путь будет коротким, так как после ссоры между Джоном и Мишель вы оказываетесь один в машине. Залезьте в бардачок и возьмите сувенир (18/25) «Поэзия точна, как геометрия» . Выходите из машины.

Канализация

Поверните направо и заходите в открытые ворота. Пройдите через сломанные прутья заграждения и заходите в дверь. Спуститесь вниз по лестнице и снова заходите в дверь. Спуститесь вниз по висячей лестнице и бегите вперёд. Поверните налево и, пройдя вперёд, достаньте из рыбы, лежачей в круглом углублении в стене, сувенир (19/25) «Счастливые узы» . Идите далее вперёд. Поднимайтесь по висячей лестнице. Чтобы открыть дверь, поверните вентиль три раза по часовой стрелке. Затем заходите в следующую дверь и поднимайтесь по висячей лестнице на улицу.

Уивер-стрит

Сандфорд-стрит

Бегите направо. Подойдите к биноклю и, повернув его направо, возьмите сувенир (22/25) «Твоё бриллиантовое сердце» . Затем направляйтесь в бар Annie’s Bar.

Бар Annie’s Bar

В баре сидит Мишель. Гарри по-прежнему хочет добраться до маяка и Мишель говорит ему, что единственный путь - доплыть на лодке. Несколько лодок есть у причала.

Вы снова окажетесь на приёме у доктора К, который попросит сказать, какие из предложенных абстрактных изображений для вас сексуальны, а какие нет.

После психологического теста покиньте бар. Перепрыгнув забор бегите направо.

Крейг-стрит

На скамейке откройте картонную коробку и возьмите сувенир (23/25) «Дракон» .

Парк развлечений

Лодка «Орфей»

Гарри встретит Далию. После короткого диалога, Далия приведёт лодку в движение и они направятся в сторону маяка. Затем Далия и Гарри сблизятся.

Когда Гарри проснётся, он увидит рядом с собой замёрзшую Далию, которую он встречал на Симмонс-стрит. Выходите из лодки, вам позвонит Далия. Бегите в сторону маяка. Со всех сторон на вас нападут монстры и вы потеряете сознание. Когда вы очнётесь, монстры отойдут и покроются льдом, а вы упадёте в воду.

Гребите в сторону маяка. Можете временами наблюдать под водой различные замороженные фигуры. Гарри не сможет доплыть и потеряет сознание. Из воды на сушу его вытащит Сибил. После короткого диалога заходите в здание слева.

Клиника

Пройдите направо и достаньте из бюста сувенир (25/25) «Адам» . Идите по коридору и заходите в дверь.

Концовка Потерянная любовь / Love Lost

Смотреть на YouTube

Условия получения:
1. во время игры сосредоточьтесь на поиске Шерил;
2. во время психологических тестов отвечайте на вопросы как настоящий заботливый семьянин, для которого семья — главное в жизни.
Описание:
Гарри ставит чемодан возле машины и прощается с женой, которая просит его быть аккуратным. Оборачиваясь, Гарри замечает Шерил, снимающую их на камеру. Он просит не снимать это и забирает камеру.

Распутник и сирены / Sleaze and Sirens

Концовка Распутник и сирены / Sleaze and Sirens

Смотреть на YouTube

Условия получения:
1. во время игры обращайте внимание на эротические постеры;
2. смотрите на переодевающуюся Лизу;
3. во время психологических тестов давайте более пошлые и развратные ответы на вопросы.
Описание:
Гарри сидит на кровати, к нему подсаживаются Лиза и Мишель. Они начинают заигрывать друг с другом перед камерой, после чего, смеясь, заваливаются вместе на кровать.

Злая и слабый / Wicked and Weak

Концовка Злая и слабый / Wicked and Weak

Смотреть на YouTube

Пьяный отец / Drunk Dad

Концовка Пьяный отец / Drunk Dad

Смотреть на YouTube

Условия получения:
1. во время игры постоянно смотрите на бутылки с алкоголем;
2. во время психологических тестов отвечайте на вопросы как алкоголик.
Описание:
Гарри в пьяном виде возвращается домой. Замечая Шерил, он пытается станцевать на камеру, но падает, затем просит Шерил принести ему выпить.

НЛО / UFO

Концовка НЛО / UFO

Смотреть на YouTube

О том, как серия достигла невиданных ранее высот – и безвременно скончалась.

Прямым текстом

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть
Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть
Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

В предыдущих трёх частях этого материала мы рассмотрели, как сотрудники токийского офиса Konami создали уникальный психологический хоррор, как они сами завели его в тупик и как издательство подалось на Запад и растоптало их наследие. Сейчас настал черёд последнего эпизода в истории Silent Hill, которой незадолго до смерти удалось взять недостижимую ранее высоту.

Осторожно, материал содержит спойлеры и подразумевает, что вы уже прошли все интересующие вас части Silent Hill!

Пока Konami не видит

К концу нулевых серия переживала тяжёлые времена. Konami относилась к ней наплевательски, и те фанаты из числа разработчиков, которые были способны хоть как-то повлиять на судьбу SH, ухитрялись лишь спасти её от ещё более кошмарных решений. В их числе были сценарист и дизайнер Сэм Барлоу и продюсер Томм Хьюлетт.

Барлоу работал в британской студии Climax, которая выслужилась в глазах Konami, выпустив Silent Hill Origins. Проверенным разработчикам можно было поручить и следующий проект в серии. Так, продюсер цикла очень хотел увидеть спин-офф в виде рельсового шутера для Wii (здесь наверняка замешана Resident Evil с её Umbrella Chronicles). Барлоу к этой концепции добавил идею личного хоррора для игрока: игра должна была описать его психологический профиль и выстроить на его основе уникальный кошмар. Руководство Konami эту идею завернуло.

Дальше Climax принялась за создание прототипа Silent Hill: Cold Heart – «выживача» в заснеженном городе с, опять же, психоанализом. Но разработчики понимали, что это было слишком непохоже на SH, и Konami такое вряд ли бы одобрила. С другой стороны, ещё до начала разработки Origins Konami дала зелёный свет ремейку первой Silent Hill. На волне успеха фильма у казуальной аудитории появился интерес к франшизе – поэтому Wii в качестве платформы подходила идеально.

Как вспоминает Барлоу, руководство Konami до последнего думало, что Climax трудится именно над ремейком первой части для Wii, а разработчики специально не показывали в вертикальном срезе ничего такого, что могло бы вызвать подозрения. На деле у проекта было мало общего с оригиналом. Главное же изменение – отсутствие боёв – Барлоу тоже пропихнул втихую, когда старый продюсер покинул проект. Новым стал Томм Хьюлетт – большой фанат серии, нововведениям не сопротивлявшийся.

Так, исподтишка, втайне от «эффективных менеджеров» Konami, появилась на свет Shattered Memories – игра, которая воплотила в себе все самые важные элементы SH и добавила в старую формулу очень много своего.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть

Изобрести заново

Shattered Memories сплела воедино геймплей и сюжет. Рассказала жизненную, а не надуманную историю. Сделала игрока соавтором. Не уставала удивлять, постоянно меняла место действия, подкидывала новые неожиданные ситуации, избавилась даже от ржавчины и тумана. И самое главное – она была про личную историю центрального персонажа, а не про избиение одинаковых уродцев палкой. Это был настоящий психологический хоррор без каких-либо оговорок.

В Shattered Memories буквально весь контент был посвящён раскрытию травмы героини, о которой мы узнавали лишь в самом финале. Игра была полна странных и, казалось бы, необъяснимых событий – но все они обретали смысл в контексте развязки. Shattered Memories не только удивляла в процессе прохождения, но и давала происходящему достаточно смысла, чтобы все события можно было трактовать самостоятельно.


Сама история при этом была максимально приземлённой. Никакого культа, никаких монстров – ничего сверхъестественного в принципе!

Психологический аспект игры не ограничился многогранным раскрытием внутреннего мира героини. Сэм Барлоу всё же реализовал свою задумку о профилировании игрока – по ответам в тестах, по поведению. Игрок писал историю героя (а точнее, двух героев), одновременно раскрываясь перед игрой, – а та делала выводы. Большинство пользователей после прохождения были приятно удивлены тем, насколько точно Shattered Memories их описала.


От поведения игрока также менялся внешний вид и характер NPC

А ещё SM переизобрела эстетику, отталкиваясь от первой же части серии. Действие Silent Hill разворачивалось в курортный сезон, и снег был большой странностью. От этого разработчики перешли к идее замороженного мира. У новой части серии наконец появилось своё собственное лицо. Авторы Shattered Memories понимали, насколько это важно.

Томм Хьюлетт: Silent Hill перестаёт быть страшной или интересной, как только игроки знают, чего ожидать. Когда Сайлент Хилл переходит в кошмар, мы хотим, чтобы люди думали «что происходит?», а не «снова ржавчина».

Shattered Memories не остановилась на блистательной реализации трёх ключевых аспектов Silent Hill – она пошла дальше. Благодаря Wii управление героем стало максимально интуитивным: фонарик в руке Гарри в точности повторял движения игрока. В ней всё работало на погружение – в том числе и сам мир, ставший максимально интерактивным. В предыдущих частях Сайлент Хилл был пустым, оторванным от жизни набором коридоров со сломанными дверьми; в SM же можно было разглядеть каждый уголок, потрогать каждый предмет, позвонить по каждому номеру телефона. Руководствуясь принципом «показывать, а не рассказывать», она избавилась даже от записок, которые до сих пор широко используются в хоррорах и не только.

Наконец, Shattered Memories умело обыграла первую часть, «переосмыслением» которой она вроде как являлась. Новые игроки ничего не теряли, войдя в SM без знания предыдущих частей, а для фанатов оригинала каждая локация и почти каждый встреченный персонаж несли дополнительный подтекст «для своих».

Ну и, конечно, не стоит недооценивать самый важный эволюционный скачок, сделанный SM, – отказ от боёв.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть

Бежать без оглядки

Больше на Игромании

Отец survival horror Синдзи Миками убеждён, что важно не только испугать игрока страшным монстром, но и дать катарсис в виде победы над ним. Однако победа, особенно если она даётся небольшой ценой, нивелирует хоррор-фактор врага. После первой такой встречи игрок знает, что он сильнее, что чудище можно одолеть. Наиболее выдающийся противник из серии Silent Hill – как раз тот, которого убить нельзя.

Сэм Барлоу: Мы не пытались «чинить» жанр; мы просто представили, что никаких канонов не существовало. Если бы не было хоррор-игр, а вы бы просто посмотрели ужастик и задались вопросом, какая тут экшн-механика, то пришли бы к нашему ответу: экшн – это погоня. Это классический сценарий из кошмара. В детстве вам не снится, как вы избиваете зомби трубами. Вам снится, что за вами гонятся или что вы не можете убежать.


Главная проблема с противниками в Shattered Memories – такая же, как и во всех других частях: они очень однотипны, из-за чего сегменты с погонями перестают удивлять. Впрочем, погони занимают лишь небольшую часть игрового времени, но при этом они очень насыщенны и по напряжённости сопоставимы с босс-файтами

Враги в Shattered Memories бесконечны, безлики, бессмертны. Они неустанно преследуют героя, а тот может разве что бежать и прятаться. Вы здесь всегда жертва. Но они и не пытаются убить героя – лишь остановить, задержать, не дать ему достичь правды. В Shattered Memories даже переходы в альтернативную реальность сюжетно обоснованы.

Самое грустное в истории Silent Hill – не то, что исписавшиеся токийцы потеряли контроль над созданной ими серией. А то, что поклонение классическим выпускам не позволило большинству фанатов разглядеть в Shattered Memories истинного наследника идей SH, вершину развития серии – если не всего жанра. «Но мы хотим избивать зомби трубами!» – заявили они. Правда, следующую часть – с зомби и трубами – тоже не приняли. И тоже зря.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть

Подождём под дождём

Особенно жестока к Downpour была пресса: на Metacritic у неё оценка ниже, чем у Origins и даже Homecoming. По отзывам можно было бы подумать, что чехи из Vatra Games сотворили с серией что-то совсем непотребное, но на самом деле Downpour очень чётко уловила суть Silent Hill и предприняла искреннюю попытку вернуться к величию второй части (хоть и не превзойти её, как SM). Это было снова «Преступление и наказание», пусть и несколько топорное.


Эстетика туманного города сохранена, а вот альтернативный мир у Мерфи свой, и местами он впечатляет визуальными решениями. Не забыли и о погонях: на этот раз – от чего-то неосязаемого, безликого и такого страшного, что сам герой орёт во всю глотку

Все три ключевые элемента Silent Hill тут на месте. Downpour переосмыслила сам город Сайлент Хилл: его топография больше не была привязана к старым частям, а сам он стал чистилищем для грешников, как в SH2. Вся Downpour от начала и до конца была посвящена мытарствам человека с кровью на руках: мы сами убивали за Мерфи безоружного человека в начале игры. Однако это убийство – не единственное, что терзало героя, и по странным событиям, происходящим с ним, мы составляли картину его прошлого. А своими действиями определяли, что он за человек и какой концовки достоин. Downpour была очень прямолинейной в своём повествовании и заметно вторичной по отношению к SH2, но выбранная ей тема всё же на голову выше танцев с культом из большинства других выпусков.

Прямолинейность, скажете вы, идёт вразрез со столь важной для SH загадочностью. Да, но это качество относилось лишь к центральной сюжетной линии Downpour. В отличие от всех остальных частей, ей было что предложить помимо основного сюжета. Целый город.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть

Я хорошо помню, как в 99-м наворачивал круги по Сайлент Хиллу, тыкаясь в каждый уголок. Казалось, что город полон тайн, что там всё было не просто так. Увы, опциональный контент в SH1 ограничивался парой зданий – но их существование подпитывало надежду, что есть и другие. После SH2 серия уже не вознаграждала игрока за исследование города – вплоть до выхода Shattered Memories. Однако там это было частью основного повествования, а город был жёстко поделён на сегменты. В Downpour же вернулся тот самый «открытый мир» из первой части, только более живой.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть

Шедевром Downpour, конечно, не стала. Причина классическая: разновидностей врагов крайне мало, а кривых боёв с ними много. Ближе к концу – слишком много. К счастью, в открытом мире они не сильно докучали – то есть, по крайней мере, лучшая составляющая игры оказалась не так замарана её главным недостатком.

Отравленный колодец

Downpour оказалась последней «большой» частью серии. Если бы Silent Hill на ней и закончилась, то можно было бы сказать, что франшиза ушла на высокой ноте: Shattered Memories и Downpour стали любопытными переосмыслениями первой и второй частей. После катастрофы в виде Origins и Homecoming серия воскресла, воспряла, удвоила число достойных выпусков. Конечно же, Konami не могла оставить это безнаказанным.

Первым делом компания заказала HD-ремастеры второй и третьей частей. Почему без четвёртой? Зачем, если все исходники утеряны? Как, если актёр, игравший Джеймса, обиделся и отказывался давать право на использование его голоса? Konami всё равно. Ну сделайте всё по новой, сложно, что ли? Как выяснилось, да.


Да, это Comic Sans

Томм Хьюлетт: Однажды мой босс сказал мне: «Можешь спродюсировать Silent Hill для Vita. Делай там что хочешь». Ну, я сочинил классный питч о том, как можно использовать в Silent Hill тачскрин. А через неделю этот босс сказал: «Это должен быть данжен-кроулер». Так игра стала данжен-кроулером.

Book of Memories была обречена ещё до начала разработки. И нельзя сказать, что Томм совсем не причастен к поганому качеству конечного продукта. Он лично написал сценарий – подростковую чушь, притянутую к SH за уши (впрочем, лучше уж так, чем паразитирование в духе Origins). Разработчики из WayForward же сделали скучнейшую «Дьяблу», которую даже кооператив не спас. Единственным светлым пятном в этом мраке оказался саундтрек Даниэля Лихта, заменившего Акиру Ямаоку ещё в Downpour.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть

На этом западный вояж серии подошёл к концу. Незваный сиквел фильма «Сайлент Хилл» собрал посредственную кассу и заслуженные тухлые помидоры. Затравленный и ненавидимый фанатами Томм Хьюлетт ушёл из Konami вскоре после релиза Book of Memories. Мантию перенять у него было некому.

Камео Кодзимы

Но свято место пусто не бывает. На валяющуюся без дела IP положил глаз вице-президент Konami, давно мечтавший бросить серию, которой он посвятил большую часть жизни, и попробовать себя на новом поприще. Среди его друзей, готовых вписаться в число разработчиков, оказались и автор манги «Спираль», и режиссёр «Лабиринта Фавна», познакомивший его с голливудскими звёздами. У него был готовый высокотехнологичный движок, а тизер грядущего хоррора собрал безумный хайп – что могло пойти не так?

Мы все хорошо знаем, что. Konami. В случае с Silent Hill ответ всегда Konami.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть

Какой могла бы получиться Silent Hills от Кодзимы и его звёздной команды? Она практически точно была бы странной, таинственной, нашла бы, чем удивить и впечатлить игроков. Эстетика от Дзюндзи Ито тоже с большой вероятностью стала бы плюсом игры. Две галочки из трёх возможных заочно – не такой уж плохой результат. Да и Кодзима наверняка бы не стал цепляться за каноны серии (вроде культа и избиения медсестёр трубами), что тоже пошло бы новинке на пользу.

Но в итоге всё, что вышло из этой затеи, – это P.T., играбельный тизер Silent Hills. Многие даже считают его лучшим хоррором 2010-х. Но что он на самом деле может предложить? Несколько интересных визуальных решений, отличный аудиодизайн… И всё. Скримеры записывать в плюсы негоже. Бесконечный поиск триггеров – тем более. Геймдизайн P.T. кошмарен – если, конечно, судить о ней как об игре. А ведь есть теория, что это был совсем не тизер, а прощальное послание, оставленное Кодзимой с пониманием, что Silent Hills так и не увидит свет!

Правду мы вряд ли когда-нибудь узнаем. Одно точно – горячо ожидаемая Silent Hills была отменена, а вместо неё Konami решила порадовать фанатов патинко-автоматами по мотивам серии.

Вот такая вышла эпитафия

В заключение

В жизни каждой серии есть взлёты и падения, более и менее успешные выпуски. Бывает, что судьба IP зависит от прихоти издателя, а бывает, что на дальнейшее развитие цикла могут повлиять игроки. Мы с вами. Если у Silent Hill 2 на запуске были бы достаточно высокие продажи – как знать, возможно, судьба третьей и последующих частей сложилась бы совершенно иначе.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть

Если серия всё же вернётся из патинко-ада, куда её заключила Konami, всё будет зависеть от того, будет ли у разработчиков ребута понимание сути Silent Hill – и храбрость, необходимая для того, чтобы кардинально преобразить её геймплейную формулу. Игровой процесс всегда был самым слабым аспектом серии, и, чтобы у неё был шанс возродиться в 2020-м, именно его нужно переизобрести заново.

Вернуть SH таким, каким он был двадцать лет назад, невозможно, – но игры, рассказывающие мрачные, глубокие, психологические истории, будут уместны всегда.

Обзор Silent Hill: Shattered Memories. Проигнорированный сообществом систем-селлер

Признаюсь честно: очень давно хотел пройти Silent Hill: Shattered Memories. Игра выглядела систем-селлером, и за 11 лет после выхода я три или четыре раза порывался купить Wii, просто чтобы ознакомиться с проектом Climax. Неудивительно, что после приобретения консоли Silent Hill стала первой скачанной игрой - найти диск нужного региона было невозможно. Как можно понять, о Shattered Memories мне было известно много, но ни спойлеры, ни противоречивые отзывы не унимали интерес.

Полагаю, большинство читателей в ином положении. Всё-таки рассказ пойдёт о части, известной только в узких кругах. Рядовые игроки куда лучше знакомы с ранними Silent Hill, чем с проектами условно "западного" периода. Даже среди последних частей у Shattered Memories меньше последователей из-за полуэсклюзивности. Так что без вводной информации, описаний и пересказов обойтись никак нельзя.

Формат изменился

О техническом состоянии чаще говорят ближе к концу, но в случае с консолью Nintendo этот аспект стоит в начале. Вкратце о графических особенностях: низкое разрешение, угловатые модели, посредственное качество текстур и картонные эффекты - проблемы проектов для Wii не миновали Shattered Memories. Отдельно отмечу, что среди собратьев по платформе Silent Hill хвастает приятной, но не всегда реалистичной мимикой. Лишний раз о графике вспоминать больше не будем - не так интересно, если сравнить с техническими достоинствами игры. С первых же кадров Wii не стесняется выдавать непривычно высокий фреймрейт. Оставим точный подсчёт Digital Foundry, но с уверенностью могу сказать, что кадров на экране намного больше тридцати. Особенно заметно в прогулочных эпизодах, где герой движется слишком плавно для консольного стандарта кадровой частоты. Второй повод для гордости программистов Climax - отражения. Да, они ещё размытее, чем игра, зато отрисовываются в реальном времени! И это в 2009 году, когда зеркала намеренно разбивали.

Обзор Silent Hill: Shattered Memories. Проигнорированный сообществом систем-селлер

Город словно выглядит заброшенным
"Лёгкий ветер, который до этого дул настолько долго, что стал фоном, внезапно прекратился. Ночной холодный город, казалось бы, начал светлеть. Но то был обман. Словно движимый магической силой, лёд захватывал всё вокруг: дороги, машины, стены домов. Неестественно синий, он нещадно ломал фонари, резко скручивая их в невообразимые фигуры. Когда лёд покрыл всё, надежда на свет окончательно угасла. Окружение целиком ушло во мрак".

Silent Hill: Shattered Memories позиционирует себя как ремейк-переосмысление первой части, а потому завязка сюжета повторяется: писатель Гарри Мейсон с семилетней дочерью Шерил попадает в аварию возле Сайлент Хилла. Придя в себя, герой обнаруживает исчезновение девочки и отправляется на поиски. К счастью, незнакомые с первой Silent Hill люди ничего не теряют. Большая часть заимствований, если не вдумываться, выглядит фансервисом: названия и последовательность мест и имена большинства персонажей.

Но не всё так просто: Climax точечно перенимает фрагменты оригинала, чтобы сохранить фабулу, но содержание меняется полностью. Первая часть - мистический ужастик, использующий избитые даже для своего времени штампы, тогда как в основе Shattered Memories лежит откровенно бытовая история. Если абстрагироваться и взглянуть на игры в целом, то видны жанровые отличия: вместо геймплейно-ориентированного хоррора перед нами опирающийся на сюжет триллер. Он не пугает, но завораживает. Уйдя от клише, сценаристы освежили фабулу оригинала. Новый взгляд на удивление подходит серии.

Обзор Silent Hill: Shattered Memories. Проигнорированный сообществом систем-селлер

Мишель - единственная из важных персонажей, у кого нет прототипа в оригинальной Silent Hill
"Ночной лес мрачен сам по себе. Ночной лес возле Сайлент Хилла пугает не на шутку. Ночной лес возле Сайлент Хилла во время снежной метели - идеально место, если хочешь потеряться с летальным исходом. В такое время никто не придёт на помощь. Но в окружении что-то было не так. Озеро отказывалось замерзать. Волки не выли на Луну. Холод почему-то не чувствовался. Всё это было очень подозрительным".

Игровой процесс серьёзно изменился, что не понравилось давним фанатам. Дескать, никаких сражений, нет выживача! Подобно вопросу качества графики на Wii, с этим нет смысла спорить. Если сюжету обновление пошло на пользу, то геймплей деградировал. Следом за ужастиком ушло и выживание - от survival-horror'а ничего не осталось. Мешает ли это игре? Нет, но дело в другом. Привязавшись к серии, будь любезен соблюдать устои. Иными словами, геймплей не делает Shattered Memories плохой, но выбивает из неё Silent Hill.

Размеренная прогулка по городу и окрестностям перебивается эпизодами ледяных кошмаров. После промежуточного сюжетного поворота мир вокруг героя резко покрывается льдом, свет тускнеет, а через некоторое время появляются монстры. Сражаться с ними невозможно, только убегать и сбрасывать с себя особо ретивых. Чтобы вернуть мир в относительно нормальный вид, протагонист должен добежать до конца лабиринта и решить там головоломку.

И здесь мы начинаем идти по тонкому льду. Эпизоды кошмаров общепринято считаются неудачными. Для игроков они - главный и зачастую единственный недостаток Silent Hill: Shattered Memories. Спустя два полных прохождения подряд вынужден не согласиться. Эпизоды кошмаров короткие, работают на основной сюжет и разбавляют монотонные похождения протагониста по городу. К механике борьбы с врагами быстро привыкаешь: уже в середине игры проблем с отбрасыванием не возникает. Кроме того, когда монстров мало, их просто избегать, выключив фонарик.

Обзор Silent Hill: Shattered Memories. Проигнорированный сообществом систем-селлер

Загадка с пианино. Детская во всех смыслах версия

Совсем без проблем не обошлось. Во-первых, некоторые головоломки, которые необходимо решить для завершения эпизодов, неочевидны уже на стадии задачи. Например, эпизод в торговом центре: сложно догадаться, что требуется искать. Главная, на мой взгляд, проблема ледяных кошмаров - слишком тёмное окружение. Порой даже с фонариком не видишь локацию. Решение этой проблемы намного уменьшило бы негодование. К слову, игра тёмная всегда - привыкайте.

Неоднозначное повествование

С точки зрения компоновки Shattered Memories строго сегментирована: эпизоды прогулок по городу в поисках Шерил, ледяные кошмары и посещения психолога. Периодически вклиниваются сцены, вливающие сюжетную информацию. Хотя разработчики пытаются играться с периодичностью появления, в большей части прохождения порядок одинаков: прогулка-кошмар-психолог-прогулка-и далее. Такой подход можно поругать, но короткая и линейная игра меняет сегменты раз в 10-15 минут.

"Лёд снова охватил округу. Поломал деревья, перекрыл ближайшие тропы и как будто бы исказил окружение. "Или это я схожу с ума". Но лёд был меньшей из проблем. Эти кричащие твари никак не отставали. Он был зачем-то им нужен, причём намерения явно были недобрыми. Стоило остановиться, и они тут же набросятся. Уже несколько раз нашему герою приходилось их стряхивать с себя. Эти твари. выглядели как люди. Как дети".

В зависимости от теста и способа прохождения изменяются внешний вид помещений и героев, их реплики и поведение. Для обзора специально прошёл игру максимально разными способами: первый раз вдумчиво, основательно рассматривая локации и честно отвечая на тесты, а во второй быстро пробегал через локации, выбирая другие маршруты, и случайным образом подходил к заданиям Кауфманна. В результате первая половина игры изменилась незначительно, зато после середины стало интереснее. Нет, все события остались на своём месте, но серьёзно изменились диалоги и небольшая часть локаций. Как и концовка, которая здесь составная.

Обзор Silent Hill: Shattered Memories. Проигнорированный сообществом систем-селлер

Один из тестов Кауфманна. В реальности я рисую примерно также

Ненадолго вернёмся к повествованию. Подобно другим сюжетам, делающим упор на резкий поворот в конце, местная история работает ровно один раз. Для знакомых с игрой прохождение будет не столь увлечённым: хочется обращать внимание на детали окружения или искать второе дно в сценарии, но ни тем, ни другим проект Climax не обладает. Локации скудны на интересные места, а сворачивать с тропы дают крайне редко. В сюжетной части немало деталей о прошлом истинного протагониста, но принципиально нового прочтения у истории нет.

"Большие заброшенные здания пугают. Они давят на тебя, заставляя забиться в самый дальний угол и не выглядывать оттуда. Однако в этом страхе есть что-то привлекательное. Как будто победишь его - и ты король своего небольшого мира! Сам себе хозяин. Но победишь ли ты свой страх?"

Чего ещё нет, так это загадок в стиле классических частей серии. К исключениям относятся головоломки в ледяных кошмарах, но наиболее адекватная из них рядом не стоит с многоступенчатыми квестами Silent Hill 2. Загадки в "реальных" сегментах игры, за парой исключений, даже назвать таковыми сложно. Решение находится в той же комнате, а отвлекающих объектов разработчики не добавили. Основная масса местных задачек - взаимодействие с WiiMote: открыть дверцу, повернуть крышку, набрать код и прочее в том же духе. Насколько это можно назвать загадкой, решайте сами.

О небольшом, но важном

Раз переключились на тему Wii-особенностей игры, остановимся подробнее. Стоит сразу обозначить, что Silent Hill: Shattered Memories разрабатывалась только для консоли Nintendo. Игру портировали на PlayStation 2 и PSP, но исключительно по причине слабых продаж - изначально такого плана не было. В силу эксклюзивности проект Climax использует предоставленные платформой возможности. Фонарик в руке протагониста управляется виимоутом, что выглядит и ощущается органично: как будто его держит игрок.

"Внутри машины тепло и приятно, а на такой маленькой скорости ничего не может случиться. Настоящее ощущение безопасности: успокаивающее, пьянящее и предательски расслабляющее. Мозг пытается поддерживать трезвость ума, постоянно напоминая: "В любой момент машина может заглохнуть прямо посреди леса". Ты знаешь это, но начинаешь сдаваться. Разговоры на передних сиденьях звучат как приятный фон, в который даже не пытаешься вслушиваться. А зря".

Отдельный восторг вызывает телефон. Вот представьте: идёт катсцена от первого лица. Герой, взволнованный исчезновением дочери, ведёт диалог, и в самый неожиданный момент в руке игрока звонит телефон. Момент, начисто сносящий четвёртую стену в самом лучшем проявлении. Атмосфера не разрушается, а наоборот сильнее погружает в себя. Между прочим, все разговоры по внутриигровому телефону ведутся через динамик Remote. Кроме звонков, мобильник используется в роли карт и фотоаппарата - логично и не раз применяется в течение прохождения. Динамик также заменяет привычное для серии радио, и за счёт пролома четвёртой стены делает работу лучше. Увы, но некоторые возможности Wii-управления не настолько удались. Виброотдача Remote в игре встречается, но используется безыдейно и лишь в паре ситуаций, что не идёт ни в какое сравнение с адаптацией динамика.

Обзор Silent Hill: Shattered Memories. Проигнорированный сообществом систем-селлер

Интерфейс телефона. Всё просто, понятно и функционально

Shattered Memories стала последней на данный момент частью для бессменного, казалось, композитора серии Акиры Ямаоки. Свежий подход мог серьёзно встряхнуть маэстро. Отчасти так и случилось: фоновые композиции отличаются от аналогичных из любой прошлой части. Подходят они под окружение? Однозначно да. Интересно звучат? Ответ также положительный. Лучше музыки из первых трёх частей? К сожалению, нет. В противовес отмечу, что песни, которые используются в игре, но в прохождении не встречаются, удались на уровне серии. Вокал Мэри Элизабет МакГлинн как всегда очарователен. Особенно нравится композиция Acceptance - этакий мрачно-меланхоличный вальс.

"У него почти не осталось сил. Он бежал по замерзшему озеру на свет маяка, словно тот сможет дать ответ и подарить новую счастливую жизнь. Человекоподобные твари кричали совсем рядом, но он даже не оборачивался - любое промедление каралось смертью. Бежал к своей надежде. Не зная, что она была ложной".

Silent Hill: Shattered Memories есть, за что ругать. Много за что. Игровой процесс деградировал настолько, что почти невозможно воспринимать через призму серии. От загадок по большей части осталось одно название. Сюжет, пусть свежий и добротный, но одноразовый. Притом игра короткая: она спокойно пробегается за 2-3 часа.

Парадокс в том, что я остался в восторге. Shattered Memories полностью оправдала ожидания; напомню, что я купил Wii во многом ради этой игры. Главная причина в том, что основные задумки и механики работают полностью так, как задумано. Поразительно, насколько точно замахнулись разработчики и очень жаль, что игра стала культовой в совсем узких кругах.

Плюсы: необычный сюжет; телефон как механика и способ интерактива; хорошая музыка; игра полностью работает как психологический триллер; отличная адаптация под Wii, в том числе техническая.

Минусы: простой игровой процесс; большую часть времени слишком темно; почти нет загадок.

Читайте также: