Sacred тир фасул как пройти

Обновлено: 04.07.2024


Кто-нить знает где можно достать руны портала . А то в квесте "Эвакуация" нужно портал открыть, а у меня его нету. Потскажите где найти!


портал сам откроется, если нет - то это глюк.


Кстати о Эвакуации. Кто-нибудь пробовал зайти в портал? А то я за мочиловой нежити как-то и не заметил, когда он закрылся :)


В миссии "Эвакуация" портал открывается сам. А зайти в него невозможно, пробовала и не один раз.


я попытался зайти . и теперь не могу завершить этот квст , причем завалил всех нах. (((


Где взять полное прохождение игры .


Где взять полное прохождение игры .



Помогите не могу найти бутылку с водой для сержанта Т


Если ты имеешь ввиду живую воду(эт ещё в пустыне), то нужно подойти к оазису (на карте будет помечен), а потом нажми тильду(


Однако баронесса находится под арестом войск ДеМордрея. Так что вам предстоит расчищать город от врага, а баронессу выводить через потайной проход. Тут в игре есть интересный момент — о том, как называется город, можно узнать только после того, как выведете баронессу через потайной проход. А после ее спасения направляйтесь в крепость Tyr-fasul, расположенную в лесах к северу от Mascarel. Баронесса вполне способна вам помочь и, подобно любому герою основной линии, никогда не умирает окончательно. Только снабдите ее луком — пользы будет больше.
Принц крайне рад спасению баронессы, и тут же знакомит вас со своей волшебницей, которая надеется, что владеет ключом к разгадке прихода орков. И тут же ставит односторонний портал в оазис Ahil-tar. Живущие там люди подсказывают путь к городу орков Khorad-nur, где живут благоразумные орки, которые могут помириться с людьми.
Однако в ход город преграждается наглым орком, который заявляет, что пускает только крутых. А для того, чтобы стать таким, нужно убить дракона около города. Дракон большой, и пропустить его вам явно не удастся. Самая большая проблема в том, что дракона сопровождает куча скелетов и личей. Поэтому сначала придется уничтожать это сопровождение, а только потом заниматься самим драконом.


Хоть драконы и сильны, а без сопровождения ходить не любят.

Убив дракона, входите в город и сразу же отыскивайте портал (в центре города). Не все рады нас видеть, и недовольных придется уменьшить в количестве. В итоге тем или иным способом вы получите от шамана рог демона и закончите второй акт.

Акт III. Blood Trail
Задание выполнено, пора найти принца. Только вот на прежнем месте его уже нет — он уехал в столицу в Braverock castle. Проще всего туда попасть через портал в Porto vallum, а далее через деревушку Bravesbury на север. По пути вам встретится очень большое количество магов, поэтому запаситесь антимагическими амулетами и кольцами, а также вставьте соответствующие заклинания в комбинации.


Библиотека. По разгромленному виду и не скажешь.


Артефакты собраны — пора и к демону.

В библиотеке удалось найти призрак серафима, который рассказывает о четырех стихийных элементах, составляющих душу этого мира. Ищем эти самые элементы. Неприятно только то, что обычно охранником их ставят дракона.
Элемент воздуха совсем рядом — в ледяном дворце Frostgaard. Защищает его, разумеется, ледяной дракон и стаи прочих ледяных тварей. Если вы к этому времени обзавелись огненным оружием, то оно вам очень пригодится. Для того, чтобы найти элемент огня, нужно прыгнуть в пустыню (туда, где умирал Тревиль) и пойти в Alkazaba noc Draco. Поля лавы и огненный дракон нам обеспечены. Защита от огня здесь очень пригодится.
До оставшихся элементов идти намного дальше. Перемещайтесь в портал в Braverock castle и бегите на запад, через Bravewall, в страну темных эльфов. Самое время вспомнить о защите от яда — отравителей здесь несчитанные количества. В Zhurag-nar находится элемент земли, а в Verag-nar — воды. И если для нахождения элемента земли достаточно очистить подземелье от противника, то для элемента воды нужно очистить еще одно подземелье от пары драконов и повернуть рычаг, осушающий проход в подземелье с элементом воды.


С такими ударами и третий акт скоро закончится.

Все? Нет. Оказывается, не хватает пятого элемента. И волшебница отправляет нас на его поиски. Не выходя из края темных эльфов, проходим в город Mystdale castle. От него надо пройти на восток, где вы найдете необычный портал нажимного действия, переносящий нас в пустыню. А уже оттуда долгий поход через подземелья (и постоянные выходы из них) приведет к крепости Shaddar-nur. Недалеко от него расположен последний портал.


Сага близится к финалу. Но пока мы воюем с подручными.

Замком заправляет какой-то огр, который очень беспокоится из-за того, что в подвале завелись вредные демоны и истребляют запасы не хуже крыс. Тому, кто изведет эту напасть, огр обещает что угодно (а нам угодно наш пятый элемент). Уничтожайте демонов, благо ничего серьезного они собой не представляют, и получайте вещи, которые вам обещали. Все, можно возвращаться к волшебнице, в канализацию. Правда, самые добрые могут проводить огра до его родной деревни. Но это уже дополнительное задание.
Принц, к которому вы возвратитесь, сразу же воодушевится и присоединится к вам для помощи в убийстве ДеМодрея (а кого тогда я убил?). Выходим на поверхность и идем в гости к изменнику. Сразу после его смерти волшебница предлагает создать из добытых частей артефакт, помогающий уничтожить демона. Для этого надо пробраться в кузницу. Естественно, и тут нам будут зловредно мешать враги, но. В кузнице артефакт наконец соберут и предложат сразиться с демоном. Ритуал тут такой — артефакт ставим на постамент, разрушаем рог демона. Демон обижается и приходит бить нас.


Он очень огорчен. И побежден.

Но артефакт его сильно ослабляет (если он так бьет ослабленный, то как же он бьет в полную силу?), и демона становится проще уничтожить. Хотя битва эта — не для слабых. Но один совет дам — если демона не подпускать к себе, то выжить вполне можно.
После смерти демона забираем испоганенный артефакт и возвращаемся во дворец. Однако тут нас поджидает сюрприз — приходит подлый Шаддар, убивает всех наших друзей и утаскивает артефакт. Выход один — уничтожить вредителя.

Акт IV. The Heritage of the Ancestors
Заданий в четвертом акте немного — всего одно. Уничтожить Шаддара.
Если открыт портал к Shaddad-nur, то идем через него. Для начала придется долго сражаться против помощников Шаддара — хорошая защита от магии не помешает. А вот бой против самого мага не впечатлил — демон был намного сильнее. Ну вот, мы в очередной раз спасли мир!

Мышь или клавиатура?
Конечно же, действий в игре превеликое множество. И пытаться сделать все одной только мышью — это не успеть. Или устать от однообразия. Для облегчения жизни и ускорения действий — горячие клавиши.
Левая клавиша мыши очень хорошо сочетается с клавишей Shift. При таком союзе щелчок по лошади означает спешивание, по объекту в инвентаре — выбрасывание или немедленную продажу. Быстро купить вещь можно, щелкнув по ней правой клавишей мыши. А вот и отдельные клавиши:
I — рюкзак
F — специальные способности
C — экран комбинаций
L — журнал
M — карта мира
Tab — миникарта (клавишу нужно держать)
Пробел — выпить пузырек лечения
Q — выпить пузырек смерти нежити
W — выпить пузырек увеличения опыта
E — выпить противоядие
R — выпить зелье восстановления
1-5 — ячейки оружия
6-0 — ячейки специальных способностей или заклинаний.

Мгновения, мгновения.
В игре существует довольно разумный баланс между силой специальных способностей и заклинаний, и скоростью их применения. Хотите более мощного эффекта — удлинится время восстановления. Выходов два: не завышать уровень заклинания и оказывать внимание способностям, ускоряющим восстановление.
Первый вариант очень актуален для заклинаний, требующих быстрого применения. К примеру, достаточно мощных специальных способностей, причиняющих прямой ущерб. Если они будут восстанавливаться по 6-7 секунд, то в бою от них не будет никакой пользы. Лучше пусть урон будет на 20% ниже, но восстановления будет длиться всего 2 секунды (максимум 3). То есть, лишние руны лучше приберечь на будущее, когда время восстановления понизится. Конечно, для аур можно не ограничиваться длительностью восстановления. Более того, объединив их в комбинацию, можно будет применять их “пачкой”, и при необходимости восстанавливать зельями восстановления.
Второй вариант не исключает первого (лучше их сочетать), но, при должном внимании к таким способностях, как концентрация или медитация, позволит быстрее восстанавливать даже самые медленные специальные способности и заклинания.


Журнал выглядит необычно. В нем не только расположился список заданий по актам и главам, но и есть возможность узнать чуть больше о своих умениях, способностях и заклинаниях. А заодно просветиться насчет времени игры, скорости прокачки и характеристиках убитых монстров.
И напоследок — есть две вещи, невероятно облегчающие жизнь. Это автоматический сбор предметов (клавиша A) и карта местности крупного масштаба (клавиша Tab). Первая позволит вам не подбирать каждую упавшую вещь вручную, вторая — упростить проблему того, куда вам еще надо идти.

Объять необъятное!
Описать героя — дело несложное. Он состоит из характеристик, способностей и специальных способностей. Характеристики — вещь неизменная для всех героев. Меняются только сами числа, в зависимости от боевых предпочтений того или иного вояки. Каждый уровень вы получаете 1 очко, которое можно вложить в одну из приглянувшихся характеристик. Ну, и каждый уровень характеристики сами возрастают на некоторое количество, характерное для каждого героя.
Это интересно: очки характеристик лучше копить и никуда не вкладывать. Ваши вложения не очень сильно повлияют на развитие героя (нужно очень много вложить, чтобы заметить отдачу), зато иногда попадаются предметы, которые требуют 1-2 очков в той или иной характеристике. Вот тогда очки и пригодятся. Впрочем, в игре нестрогая система проверки, и до нужной характеристики можно “разгоняться” кольцами и амулетами, а, взяв предмет, вынимать их. При этом столь нужные перчатки или ремень не выпадут обратно в рюкзак.


Внимание! Впервые на арене!

Характеристики
О характеристиках можно узнать, открыв свой рюкзак. При этом они расположатся в правом верхнем углу. Там же есть маленькая кнопка, позволяющая переключаться между характеристиками и способностями. Сила (strength) повышает атаку, количество жизни и урон от оружия ближнего боя. Выносливость (endurance) увеличивает защиту и уменьшает ущерб от яда. Ловкость (dexterity) также увеличивает защиту и повышает урон от стрелкового оружия. Восстановление здоровья (physical regeneration) ускоряет восстановление жизни и влияет на выносливость. Восстановление духа (mental regeneration) увеличивает урон от заклинаний и ускоряет время их восстановления. Высокое обаяние (charisma) позволит вам не только снизить цены у торговцев, но и куда легче переносить ядовитые укусы. Чуть ниже способностей можно увидеть состояние вашего здоровья (максимальное и общее), атаку и защиту (плюс тут же общее описание последнего убитого вами монстра), урон от обычного и специального ударов, и показатели по сопротивляемостям. Естественно, атака — это шанс попасть по противнику, а защита — шанс, что не попадут по вам. Сопротивляемости — уменьшение того или иного вида урона, а различные виды урона стоит иметь в виду всегда, потому что одно и то же оружие может наносить одновременно все виды поражения (физическое, огненное, магическое и ядовитое). Ну, и не забывайте про скорость атаки и скорость передвижения. Медленного противника всякий гоблин запросто догонит, а тот, кто бьет быстрее, обладает большими шансами на победу.


Видно, что не начало игры, — и противники покрепче стали.

Способности — набор улучшений характеристик, в самом начале их всего 2, но с приростом уровней герой получает возможность выбирать и изучать новые способности. Новые способности можно получить на 3, 6, 12, 20, 30, 50 уровнях. Всего есть выбор из 13 способностей (2 первых прилагаются автоматически). В уже выбранные способности можно вкладывать дополнительные очки, улучшая их. Количество получаемых очков зависит от количества полученных новых способностей — на 2-м уровне 1 очко, с 6-го — 2 очка, с 12-го — 3 очка и так далее. В целом, способности у различных героев похожи и различаются, в основном, только уровнем, на котором появляются. Величина способности не может быть больше, чем уровень персонажа.
Знание магии (Magic lore), знание оружия (Weapon lore). Увеличение урона, наносимого магическим или обычным оружием (действует сразу на все виды магии или оружия).
Медитация (Meditation). Увеличивает эффективность восстановления духа.
Магия земли (Earth magic), магия воды (Water magic), магия огня (Fire magic), магия воздуха (Air magic), лунная магия (Moon magic), небесная магия (Heavenly magic). Увеличиваются скорость восстановления и чтения заклинаний выбранной сферы магии.
Наездник (Riding). Навык позволяет ездить на лошадях с уровнем больше, чем 1.
Владение мечом (Sword Lore), владение посохом (Staff lore), атака на расстоянии (Ranged combat), владение топором (Axe lore), длинное оружие (Long-handled weapons), владение оружием в двух руках (Dual wielding), бой без оружия (Unarmed combat), владение клинками (blade combat). Навык повышает характеристику атаки и скорость атаки у выбранного вида оружия. Выбираем один любимый навык и используем его на всю катушку.
Проворство (Agility). Навык повышает характеристики атаки и защиты.
Торговля (Trade). Навык делает торговлю для вас более выгодной. Бестолковая способность, не берите ее никогда.
Сложение (Constitution). Увеличивает восстановление очков жизни и повышает эффективность восстановления здоровья.


Процесс поглощения жизни.

Разоружение (Disarming). В рукопашном бою с оппонентом появляется возможность иногда выбивать оружие из рук — от 1,1% с 1 навыка до 99% с 90 навыка. Вам не хватает денег? Достаточно взять этот навык и больше в него не вкладывать ни одного очка. И только подбирать то, что вываливается из противника во время битв.
Защита щитом (Parrying). Увеличивается характеристика защиты. Если же вы используете щит, то еще и возрастает защитный эффект от него.
Броня (Armor). Увеличиваются все сопротивляемости и скорость передвижения.
Кровожадность (Bloodlust). Увеличение скорости произнесения заклинания и скорости восстановления в состоянии вампира.
Сосредоточенность (Concentration). Ускорение восстановления боевых способностей. Навык первого выбора. Бесконечно необходим для выживания у использующих боевые специальные способности.
Вампиризм (Vampirism). Ускорение восстановления всех боевых способностей в виде вампира.
Знание ловушек (Trap Lore). Ускорение восстановления способностей, связанных с ловушками.
Баллистика (Ballistics). Эффект, подобный знанию ловушек, но вдвое слабее. В дополнение — увеличение скорости атаки ловушек. Как бы обход ограничения уровня способности (2 навыка на одну тему).

Специальные способности
Специальные способности — то, в чем герои абсолютно непохожи друг на друга. У каждого из героев свое количество этих способностей, и у большинства они делятся на 2 “сферы”. Особенность способностей в том, что после их использования должно пройти какое-то время для восстановления. При этом при использовании заклинания или способности восстановление будет происходить для всех способностей сферы (но для разных сфер восстановление может происходить раздельно). Чем выше уровень способности — тем больше время восстановления. Однако при помощи некоторых характеристик и способностей время восстановления можно уменьшать. Также ускорение восстановления постепенно происходит с ростом уровней.


Местная достопримечательность.

Специальные способности не покупаются. Руны для них можно найти, только выбив их из врагов. Повторное использование одной и той же руны приведет к увеличению уровня заклинания или способности. Вместе с уровнем вырастет как эффективность способности, так и время ее восстановления. Если это часто используемая способность, то лучше, в ущерб ее мощности, оставить время восстановления на уровне 3-5 секунд.
При использовании способностей самым необходимым человеком становится мастер комбинаций. У него можно обменять ненужные вам руны для других героев и составить комбинации способностей для их лучшего использования.
Разумеется, способности и специальные способности будут более подробно рассмотрены при изучении конкретных героев.


Мирные Белльвью, Серебряный Ручей и Порто-Валлум. Обратите внимание на флаги-штандарты на карте.

  • В случае выполнения всех квестов, появившихся в игре до аддона, в городе, в нём «устанавливается мир». На практике это в большинстве выражается в том, что на карте в городе (или близ него) ставится чёрно-белый штандарт (на мини-карте или непосредственно в игре они никак не отображаются). Снижаются цены у торговцев. В Серебряном Ручье, Брэйвроке и Мистдэйле становится возможным взять себе в спутники Аделину, минотавра Моку или торговца Анью соответственно (с версии 2,21 — только минотавра). В «Sacred Underworld», а уж тем более в последующих частях серии, эта особенность была утеряна: так, хоть в Уркенбурге и выдаются квесты, после их сдачи мир не устанавливается, ибо до аддона их не было.
  • Все квесты (что отмечаемые, что нет) выполняются за кампанию (но не обязательно за уровень сложности) только один раз, в случае провала заново не берутся. Демоница может выполнить некоторые квесты кампании Анкарии ещё на раз (те из них, что появились в версии 2,21): для этого нужно с помощью навыка «Парящий демон» перелететь море с Книга мудрости (Долина Слёз) » (том, что выдаётся в Долине Слёз) можно получить не 2, как положено, а сразу 6 очков умений: для этого нужно убить всех трёх стражей книги одновременно (что достижимо различными комбо-ударами и заклинаниями).
  • Большая часть квестов, вне зависимости от их выполнения, отображается на карте после их сдачи/провала на карте в виде зелёных или красных книжек. Исключение — квесты, сдающиеся в пещерах (« Сияющий свет»). Интересна ситуация с квестом «Похищенные»: сразу после его сдачи маркер будет в пещере, но стоит игроку выйти из неё, маркер перемещается к послушнице Имуэ. Ещё один интересный случай — « Sacred Underworld»), помимо отмечаемых в журнале квестов в Преисподней (количество которых равняется 56), добавилось ещё 84 в старых локациях. Если добавить к этому 9 квестов освобождения регионов (описаны ниже), получается всего 247 квестов. Если же принять в счёт ещё и не записывающиеся в журнале («Серебряная кровь», « Сестра в беде », «Минотавр Тарек», «Покой и богатства», « Охотник за головами », «Озадаченный Мартен», « Демоница. Только она может выполнить квест « Свобода Хадукам! ». Но условно положительным персонажам (все прочие), при доступности квеста «Свобода Хадукам!», недоступны вышеперечисленные пять квестов (наличие у серафимы расового квеста « Сестра в беде » эту разницу нивелирует лишь на 1 квест). Если же сравнивать по всем несюжетным квестам, включая не отмечаемые в журнале, здесь демон и вампиресса встают в один ряд — если демону доступен « Орки!» и « Свобода Хадукам! ».
  • От большей части отмечаемых квестов, не выдаваемых автоматически, также можно безболезненно отказаться, чтобы потом всё же взять их. Исключений три: « Освободите юг Центрального региона», « Освободите Северный регион », « Освободите Болотный регион », « Освободите преисподнюю » « Освободите ад » и « Освободите Шаддар-Нур » — не имеют квестодателей, но для этого нужно за один сеанс игры истребить тысячи противников.
  • Как в первой, так и во второй части серии Sacred квесты «эскорта», то есть сопровождения каких-то лиц (например, тот же «Эскорт») нередко трудно не провалить. Виной тому самоубийственный искуственный интеллект большиства смертных спутников: многим из них свойственно самим кидаться на врагов, которые их влёгкую убивают. Это — одна из слабейших частей геймплея «Sacred Underworld» и «Sacred 2 Ice and Blood», однако при определённом знании основ игры квесты всё-таки сдаются без особых проблем.
  • Подавляющее большинство спутников квестов эскорта смертны, а те, что бессмертны, не способны сражаться (Джонас, Мэри Квинс, животные-спутники и т.п.). К немногим исключениям относятся Валория (« Военная форма Жаквира » и « Забытое болото Аззчабрат » смерть спутников и вовсе заскриптована — игрок может её оттянуть, но не предотвратить.
  • Украденное железо», « Кольца орков») можно «прикарманить» лут с противников, который надо отдать квестодателю. Делается это простым способом: подбирается число лута, на 1 меньшее желаемого, далее из противников выбивается нужное число лута, которое игрок хочет получить в инвентарь, после чего подбирается целиком — после подбора нужного числа дропа остальной пойдёт в инвентарь в качестве обычных предметов. Собранный лут, однако, имеет чисто декоративную ценность и на практике абсолютно бесполезен, его можно лишь выкинуть, продать или оставить на память (кольца орков можно и надеть, но они не дадут никаких эффектов и на самом персонаже не видны). С частями тел врагов такое не пройдёт: даже будучи подобранными сверх лимита, они пойдут в журнал.
  • В некоторых версиях Sacred существует досадный баг. Заключается он в том, что при взятии одновременно больше 3-4 квестов могут начаться проблемы с их сдачей — так, на ровном месте квестодатель может отказаться принять нужную вещь. Из этого следует вывод — несюжетные квесты лучше всего выполнять по мере их взятия.
  • В версии 2,28 появился новый баг — иногда квестовые предметы лежат на земле в нужном месте ещё до квеста, нужные NPC также стоят на своём месте, хотя не должны. Поднятие предметов и разговор с такими NPC влечёт невозможность сдачи квеста при их взятии. Следовательно, лучше всего, если игрок не уверен в том, что делает этот NPC при разговоре с ним, не разговаривать с ним.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

Читайте также: