Riven the sequel to myst прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Перед нами поле с ячейками, размером 25 на 25, примем условно ячейку в нижнем левом углу за начало отсчета с координатами (1,1) оси (Х,Y) располагаются по горизонтали и вертикали соответственно, тогда координаты нижней правой ячейки будут (25,1) и т.п. Справа располагаются цветные камешки сверху вниз: красный, оранжевый, желтый, зеленый, синий, пурпурный. Камешки надо расположить в следующем порядке - красный (9,9), оранжевый (6,4), зеленый (16,25), синий (22,25), пурпурный (2,22).

Решение задачи "Комната с камнями":

Посреди комнаты кругом расположено 25 камней с изображением животных местной фауны. Чтобы получить доступ к книге в мир Миети необходимо "утопить" 5 камней в правильной последовательности. Надо встать в центре круга, лицом к выходу (входу, откуда вы пришли) и нажать: 6-ой камень слева (рыба), 1-ый камень слева (что-то типа медузы, тока с ножками); повернуться направо, 2-ой камень слева (лягушка), повернуться направо (напротив книги будете стоять), 7-ой камень слева (ластоногие, которые на пляже, на камне, грелись, когда вы гуляли по острову), 4-ый камень слева (хищная рыба, камень прямо по середине монитора).

Все перемещения осуществляются нажатием левой клавиши мыши (в дальнейшем – ЛКМ) по указателю курсора.

Клавиша пробела позволяет прокручивать видео-вставки и фрагменты.

Меню игры: открывается наведением курсора в верхний левый угол экрана.

В опции «Transitions Menu» есть возможность установить параметры графики.

None – отсутствие эффектов

Fastest – быстрое изменение картин в игре

Normal – обычное изменение картин (эффект видеоролика)

Best – медленное изменение картин.

В опции «Options Menu» имеются следующие настройки:

WaterEnabled – включение этой функции позволяет слышать звуковой эффект плещущихся волн.

Zipmode – режим игры, позволяющий быстро перемещаться между пунктами в местах пройденных локаций (режим «ракета»).

Ambientsounds – включение специальной звуковой программы для улучшения воспроизводимого звука

Setup – регулировка яркости и контраста изображения и громкости звука.

Инвентарь: в игре не используется.

Сохранения: в папке с установленной игрой.

Сумасшедший отец Атруса, Ген, создает посредством Искусства мир, который он называет Riven. Ген провозглашает себя Богом и покровителем всех живущих здесь, в этом мире. Из числа жителей он выбирает себе жену, девушку по имени Катерина.

Вернувшись в реальный мир, Ген забирает с собой своего сына, Атруса, которого воспитывала его бабушка Анна, мать жены Гена, безвременно ушедшей из жизни. Ген учит юношу Искусству создания миров, путем описания их в книгах. Через короткий промежуток времени, Атрус превосходит своего отца во всех направлениях. Все миры, созданные Геном, нестабильны.

Ненадежен и мир Riven. Население мира ропщет, Катерина уходит от Гена к Атрусу. Против тирана, возомнившего себя Богом, поднимается партизанское движение, которое возглавляет Катерина. Нестабильность мира приводит к разрушительным последствиям. Гену удается захватить в плен Катерину. Атрус обращается за помощью к Страннику, помогавшему ему в первой игре серии, «Myst». Атрус вручает Страннику книгу-ловушку, в которую обманным путем нужно заманить Гена. Дает Атрус и блокнот, который будет отображаться внизу экрана. Перемещаемся в мир Riven, через страницу книги, которую дал Атрус.

Начинаем игру, в запертой камере, за решеткой. Охранник что-то говорит на непонятном языке. Завидев у нас книгу, вырывает ее из рук, и пытается ею воспользоваться, но уже через секунду охранник падает замертво. Видим, как кто-то невидимый утаскивает труп в сторону. Вскоре появляется неизвестный спаситель. Он поворачивает рычаг, открывая решетку камеры. Затем разбивает механизм рычага, забирает книгу и уходит.

Остров Тюрьмы

Зал с колоннами

Идем из камеры 3↑, смотрим на непонятное устройство, напоминающее телескоп.

Крутим поворотную ручку, заглядываем в окуляр – ничего.

← 2↑ ← 2↑ ↓ - смотрим вниз, видим труп охранника. ← 5↑ ← 2↑, оказываемся в круглом зале с пятью колоннами, расположенными в вершинах пятиконечной звезды, нарисованной на полу.

Не знаю чем это вызвано, но число пять играет в игре какую-то, так и не понятую мною, роль.

На колоннах закреплены фигурки жуков, похожих на скарабеев. Потянув за кольцо под жуком, можем посмотреть на рисунки из мира Riven, напоминающие иконы. Слева от колонны, расположенной в вершине верхнего луча звезды, находится забранный решеткой проход, ведущий на мост через ущелье.

2→ ↑ 2← - примечаем кнопку на стене, справа от входа. Нажимаем на нее – зал начинает вращаться.

Зал с колоннами является основанием полого цилиндра, вращающегося по часовой стрелке, в стенках которого есть два проема. Они расположены друг от друга на расстоянии трех перемещений. Полный оборот цилиндр совершает за пять перемещений – по количеству вершин звезды. Ищем второй свободный доступ к залу.

Разворачиваемся, ↑ ← 4↑ (вниз по ступеням) 2← - оказываемся перед запертой на цепь дверью. Смотрим на низ двери, пробираемся в лаз под нею, 4↑ - перед нами ниша в каменной стене с глазком, такая же, какая была со стороны главного входа, когда мы поворачивали стену в первый раз.

Мы нашли еще один проход в зал.

Смотрим в глазок – наше предположение подтверждается. Мы видим зал с колоннами.

Т.к. две точки, в которых мы побывали, находятся по соседству, то для того, чтобы перевести проемы в стене к месту, где мы сейчас находимся, нужно 2 раза для одного и 4 раза - для другого.

Возвращаемся к входу в зал со стороны моста. Нажимаем на кнопку два раза.

Спустившись к двери в пещере, видим, что вход в зал есть, но дальше никуда попасть не сможем, т.к. второй проем забран решеткой.

Нажимаем на кнопку еще два раза. Идем в пещеру, проходим в зал.

Слева открылся проход, ведущий в скальный коридор.

В том, что мы действительно это сделали, можно убедиться, сходив к телескопу и нажав на кнопку.

Разворачиваемся, 2↑ - поднимаем вверх рукоятку, слева от двери.

Слышится металлический лязг – мы открыли одну из решеток, преграждавших проходы в зале.

→ - нажимаем на кнопку 2 раза. ← 3↑ - пересекаем зал, ↑ - входим в открывшийся проход, останавливаемся перед запертой металлической дверью с орнаментом. 2→ - поднимаем вверх рукоятку, слева от двери.

Открыта вторая решетка.

→ - нажимаем на кнопку 2 раза. ← 3↑ - пересекаем зал, ↑ - оказавшись у главного входа, разворачиваемся. Нажимаем на кнопку 2 раза. Проходим через зал к открывшемуся проходу на второй мост.

Купол острова Тюрьмы

3↑ - переходим мост, входим в круглое помещение. 2↑ ↓ - смотрим вниз на табличку, на которой изображена схема пяти островов архипелага.

Повернувшись направо, видим, что между мостками в помещении есть разрыв. На его противоположной стороне находится поворотный вентиль.

← 10↑ ← 3↑ - выходим из помещения наружу. 3↑ проходим на площадку слева.

Из трубы перед нами идет пар. Разглядываем табличку. Поворачиваем кран.

Мы переключили подачу на подъем моста, по которому прошли в круглое помещение.

Разворачиваемся, направляемся к центральному проходу, сворачиваем налево. 4↑ → перед входом в тоннель, повернувшись, видим пустующее место, предназначенное для кнопки. ← 5↑подходим к еще одному крану трубопровода пара. Поворачиваем кран, смотрим вверх.

Мы обеспечили энергией механизм подъема моста на верхнем ярусе.

Разворачиваемся. Используя режим быстрого перемещения, приближаемся к выходу их круглого помещения на мост.

Обращаем внимание на рычаг справа. С его помощью мост поднимается, соединяя противоположный свой конец с выходом на вышележащий ярус.

2↑ ← - здесь находится кнопка управления поворотом стены зала с колоннами.

→ 3↑ - пересекаем зал 5↑ - переходим мост, входим в пещеру. 2↑ ← открываем дверь, входим в комнату с креслом. 3↑ → ↑ - смотрим в иллюминатор на еще одну комнату с колоннами. Поворачиваем рычаг слева.

Поднимаются ворота, открывая проход.

Разворачиваемся, переходим к иллюминатору слева, любуемся открывающимся видом.

Можно пройти и сесть в кресло, назначение которого остается непонятным.

← 3↑ - открываем дверь. ↑ ← 5↑ - сноваоткрываем дверь, входим в комнату, которую видели в иллюминатор. → 5↑ → ↑ - смотрим на транспортную дорогу, по которой нам сейчас предстоит проехать. Разворачиваемся, ↑ → стоим перед посадочной площадкой. Нажимаем на синюю кнопку вызова транспорта. Проходим в прибывший вагон. Переводим рукоятку с ручкой в правое положение.

Вагон автоматически разворачивается.

Кликаем на рычаг управления, перемещаемся на Остров Деревни.

Остров Деревни Д’ни

← ↑ (автоматически выходим из вагона и поворачиваемся направо). 2↑ → ↑ трогаем вделанный в скалу каменный шар,

Он поворачивается с характерным звуком.

Запоминаем символ на обратной стороне шара и сопровождающий его звук. 2← 3↑ - разворачиваемся, смотрим на отверстие входа в пещеру, имеющего форму лягушки. Поворачиваемся обратно к лестнице.

7↑ разворачиваемся – здесь находится кнопка вызова вагона. Поворачиваемся обратно, к выходу из пещеры. ↑ идем направо, вверх по лестнице. Делаем вперед семь шагов, останавливаемся перед развилкой.

Купол острова Деревни Д’ни

Проходим по второй тропе, ведущей к калитке в лес 4↑, смотрим на жука на столбе справа, слушаем его жужжание. Отодвигаемся, открываем калитку. 8↑ ← сворачиваем в сторону, к гигантскому мечу 3↑ - крутим еще один каменный шар. Запоминаем символ. Отодвигаемся, разворачиваемся, делаем вперед два шага, идем влево.

На развилке в стволе дерева сворачиваем направо, 10↑ 2→ - нажимаем кнопку на фонаре слева 2← 3↑проходим по откинувшейся лестнице в сооружение, которое выполнено в форме Варка, огромной рыбы – хищника морей мира Д’ни. Автоматически разворачиваемся. Переводим рычаг справа в верхнее положение. Поднимаемся в кабине лифта наверх. 4↑ → 3↑ - стоим перед прибором с вращающимся диском.

Приближаем взгляд к прибору.

На маленьком экране быстро сменяются символы.

Нажимаем на кнопку наверху прибора до тех пор, пока диск не остановится. Запоминаем золотой символ, который покажется на экране, на пару секунд.

Сфера позади также остановила свое движение, ее половинки разошлись, открыв проход внутрь.

Разворачиваемся, 3↑ → 3↑ ← 2↑ входим в сферу, смотрим на круглое остекленное окошко, за которым смутно угадывается книга.

Под окошком расположена шкала с движущимися бегунками, которые надо будет установить в определенное положение. Под шкалой имеется кнопка.

Отодвигаемся от окошка, разворачиваемся, ↑ ← 2↑ - наблюдатель на вышке справа, заметив наше приближение, подает звуковой сигнал и покидает свой наблюдательный пункт.

3↑ открываем дверь в башню, проходим вперед на два шага, садимся в кресло. Тянем на себя рычаг слева.

Кресло поднимается вверх, в отверстие, образовавшееся при раскрытии сегментов кровли башни и поворачивается в сторону виднеющейся вдали Деревни.

Смотрим вниз. Тянем на себя рычаг справа.

Если вы по-прежнему толком не понимаете, что тут можно сделать, и уже заблудились
на островах, вот примерный сценарий прохождения игры. Начинается все на Самом
Главном Острове (CD2), где впоследствии все и закончится, но в начале игры вам
тут, говоря откровенно, делать нечего. Хотя не мешает побродить по округе,
покрутить комнату и нажать несколько рычагов. Перебирайтесь на второй остров
(CD3), оттуда разом - на третий (СD1), на котором находится лаборатория Гены -
там почитайте дневник и осмотритесь, после чего возвращайтесь на второй остров
(CD3) - самый большой в игре, и досконально его исследуйте: здесь вы должны
выучить местную систему исчисления и отсюда вы сможете попасть в Мир Миети, где
находится Катеринин дневник (все это можно сделать не выходя с острова, так что
ищите все ответы на месте). Четвертый остров (на него можно попасть со второго)
содержит решение Самой Главной Задачи игры, после его посещения вы можете
вернуться на первый, после чего игра пойдет уже по вполне конкретной дороге к
своему финалу.

На каждом из пяти островов имеется небольшой вертящийся купол. Внутри находится
книга, ведущая в мир, где спрятался Гена. Во всех куполах книги одинаковые, так
что добраться можно до любой. Однако чтобы книга работала, необходимо подать на
купола энергию, что сделать не так просто. Собственно, это и есть главная задача
первой, самой большой части игры: открыть любой купол и активировать книгу.

Бродя по Riven\'у, очень важно все примечать. Скажу прямо, есть тут штуки и целые
механизмы, сделанные просто так, однако большинство все же что-то, да значат.
Поскольку устройства на Riven\'e управляются паром, то небольшие рычаги, которые
вы иногда будете встречать, руководят направлением его движения по трубам. Пар
идет туда, куда показывает ручка. Пар должен применяться, а не вылетать в трубу.
Уделяйте очень большое внимание звукам. Найдя какую-то загадочную фишку, бродите
вокруг нее и обращайте внимание на возможные графические странности. И еще:
учтите, что многие двери ведут не в два, как положено у людей, а в три прохода.
Соответственно, открыв дверь, вы, возможно, закрыли какой-то ход, потому
развернитесь и снова ее двиньте.

Переходим теперь к конкретным вопросам и ответам. Сначала я расскажу про главные
головоломки игры, а потом пройдусь по задачам на отдельных островах.

Задача с Цветными Камешками (пресс в Большом куполе).

Это - главная головоломка игры. Решение ее надо искать на всех островах, но
главная его часть расположена на четвертом, где имеется огромная подводная
комната со стеклянной стеной и наверху - бассейн со странными дырявыми островами.

Итак, перед вами ячеистая доска 25х25 и шесть разноцветных камешков, которые надо
на этой доске разложить. Неподалеку имеется рычажок, который при повороте
опускает на доску пресс и открывает белую кнопку, которая включает весь механизм;
если при нажатии на нее вы услышите некий звук, значит, задача решена правильно.
Доска с ячейками поделена на двадцать пять квадратов, однако если вы
присмотритесь внимательнее, то увидите, что квадраты эти, в свою очередь,
составляют на доске пять геометрических фигур. Вам ничего эти фигуры не
напоминают?

Фигур на доске пять, а цветных шариков шесть. В дневнике Гены говорится о том,
что это странно, так как число пять является основополагающим в Ривене, он
справедливо предполагает, что один из шести цветов - лишний. Под этой фразой в
дневнике имеется картинка с изображением шести круглых символов; точно такие же
символы имеются на боках вертящихся малых куполов на каждом острове.

Геометрические фигуры на доске изображают собой острова Ривена, а цветные камешки
должны оказаться в тех ячейках, где на этих островах находятся малые купола. Цвет
камешка должен соответствовать символу, выделенному на этих малых куполах
золотом. Вы не можете попасть на пятый остров, потому соответствующий ему цвет
вам придется угадывать из двух возможных.

На четвертом острове вы найдете подсказки о точном положении куполов на островах
и о соответствии цветов и символов; подробности ищите ниже, в части, посвященной
этому острову.

Их пять штук, они имеются на всех островах, включая тот, на который вы сможете
попасть только в самом конце игры. Купола вертятся, их можно остановить и
открыть, внутри находится книга, ведущая на остров, где прячется Гена, но чтобы
она заработала, надо включить генератор, решив задачку с цветными камешками.

Чтобы остановить и открыть купол, надо найти поблизости от него аппарат наподобие
подзорной трубы с кнопкой и нажать эту кнопку в тот момент, когда в подзорную
трубу будет виден золотой, а не серый символ. Одна из труб сломана, кнопку на ней
надо нажимать случайным образом, надеясь попасть (так же можно поступать и с
другими куполами), а определить золотой символ на боку этого купола можно,
подойдя к нему и присмотревшись. Одна труба находится в соседней с куполом
комнате.

Чтобы добраться до спрятанной в каждом куполе книги, надо остановить и открыть
его и после этого набрать на появившейся линейке код, указанный в дневнике Гены.
В каждой игре он новый. Код в дневнике указан в местной системе исчисления, а
потому сперва надо ее изучить.

Система исчисления Д\'Ни.

Изучить ее можно в школе на втором острове, а попасть в школу можно с помощью
субмарины на колесах. В школе в этой имеется игра, предназначенная для изучения
чисел от одного до десяти. Остальные пятнадцать вам придется вычислять
самостоятельно - сделать это нетрудно, внимательно рассмотрев первые десять и код
в дневнике Гены.

Как вы уже должны знать, в Ривене, как и у Д\'Ни, все строится на числе пять -
соответственно, и система исчисления у них пятеричная. Создается ощущение, что
считать они умеют до 24, а дальше все обозначают словом «много», в противном
случае система записи чисел у них очень непростая - двадцатипятиричная. В любом
случае, числа от нуля до двадцати четырех имеют у Д\'Ни собственные обозначения,
но строятся эти обозначения по пятеричной системе: первая пятерка (от нуля до
четырех) имеет оригинальный дизайн, а дальше числа образуются путем совмещения
двух изображений цифр первой пятерки.

Сравните изображения единицы, пятерки и шестерки, и вы увидите, что последняя
получилась путем совмещения изображений двух первых (горизонтальная и
вертикальная черта, вместе - крест). Заметьте, что в числах от пяти до девяти
везде присутствует горизонтальная черта, совмещенная с цифрой первой пятерки.
Теперь сравните изображения двойки и десятки, а также единицы и пятерки.
Догадались? Как будет выглядеть 11? Дуга внизу и вертикальная черта. Если вы
имеете представление о том, что такое недесятиричные системы исчисления, то вам
уже должно быть все ясно.

Первый Остров (с большим золотым куполом, круглой комнатой и телескопом).

Общая информация. На этом острове игра начинается и заканчивается. В начале вам
надо побродить по округе и исследовать местность; география здесь значительно
обширнее, чем может показаться на первый взгляд. Откройте все открывающиеся
двери - это пригодится впоследствии. На этом острове находится механизм, подающий
энергию в купола. Здесь также имеется телескоп, с помощью которого вы закончите
игру.

Круглая комната. Из этой комнаты имеется пять выходов, чтобы найти их все, надо
крутить внутреннюю часть с двумя дверьми. Попасть в круглую комнату в начале игры
можно из двух мест, а крутить - из одного. Второй вход спрятан за запертой
калиткой; калитку отпереть нельзя, но под ней имеется широкий лаз. Остальные три
выхода ведут к рычагу, включающему телескоп, к Большому куполу и к закрытой
снаружи двери, ведущей в Большой купол (эта дверь пригодится впоследствии).
Решетки, закрывающие два выхода из Круглой комнаты, открываются рычагами,
расположенными на дверных рамах других выходов. Иконы, которые можно увидеть в
висящих на столбах жуках, имеются тут для красоты (хотя, возможно, и содержат
какую-то очень скрытую подсказку). Обратите внимание, что их содержание
изменяется при поворотах комнаты.

Комната с креслом и решеткой. Кресло с решеткой поставлено для реализма. Сделать
с его помощью ничего нельзя. По идее, если в него сесть и нажать кнопку, то можно
вести вещание на соседний храм (изображение сидящего в кресле появляется там в
решетке) - так Гена создавал на Ривене свой культ. Из этой комнаты можно открыть
дверь в храме, ведущую к транспортному средству, которое доставит вас на второй
остров. Посмотрите на стены рядом с входом.

Храм. Здесь делать ничего не надо; в храме находится дверь, открываемая из
комнаты с креслом.

Большой купол. Тут два этажа, в верхнем находится пресс с камешками, подающий
энергию на маленькие купола. Попасть туда можно после посещения других островов -
для этого надо превратить тот мост, по которому вы идете из Круглой комнаты, в
лестницу, а сделать это можно с помощью рычага, находящегося рядом с входом в
нижнюю часть купола, у моста. Но сперва на этот рычаг надо подать пар. Из нижней
части купола имеются четыре выхода, два из них доступны в начале игры - один
ведет в Круглую комнату, другой - в местный маленький купол и к двум паровым
рычагам, которые надо повернуть. Два других выхода ведут в лабораторию Гены (на
третий остров) и снова в Круглую комнату: когда вы превратите мост в лестницу,
этот второй ход будет необходим.

Малый купол. Местный малый купол найти непросто. В него ведет лифт, имеющийся
непосредственно перед входом в пещеру на дорожке, идущей низом из Большого купола
к двум рычагам с паром.

Телескоп. Открывать люк под телескопом надо в самом конце игры (хотя если вы это
сделаете раньше, то «гамовер» будет лично для вас мало чем отличаться
от «правильного»). Шифр к замку находится в дневнике Катерины. В шифре указаны
номера кнопок, которые надо нажимать, а не количество нажатий - если, например,
шифр - 22334, то надо нажать вторую кнопку, снова вторую, потом третью, третью и
четвертую. Открыв люк, вам надо опустить телескоп с тем, чтобы разбить стекло. В
дневнике Катерины все подробно нарисовано - где стоппер, где рычаг, указывающий
направление движения телескопа, а в ручке этого рычага имеется кнопка,
заставляющая телескоп двигаться. Рычаг же, подающий к телескопу энергию,
находится в пещере, куда можно попасть из Круглой комнаты - но ведь это его вы
повернули в самом начале игры, не так ли.

Второй остров (большой, с лесом, деревней с круглыми домиками и озером с дырками).

Общая информация. Здесь вам надо побродить основательно - не уходите до тех пор,
пока на острове остается хоть одна закрытая дверь (впрочем, не забудьте сперва
побывать на третьем острове, в лаборатории Гены). Вы сможете покинуть этот
остров, когда изучите систему исчисления Д\'Ни и будете иметь в своем распоряжении
дневник Катерины и похищенную у вас в самом начале книгу. Для того, чтобы
выполнить первую задачу, вам надо будет спустить в воду субмарину и добраться до
нее; для выполнения второй - собрать код из пяти изображений животных и
пробраться в мир Миети (что без субмарины тоже сделать нельзя). На острове
имеются две географические достопримечательности: лес с идолом и деревушка вокруг
дырявого озера. В лесу с идолом находится местный малый купол, а в дырявом озере
обитает колесная субмарина. Также на этом острове есть пляж, где на камне сидят
некие звери, отсюда можно выйти к дырявому озеру.

Субмарина. Прежде всего ее надо спустить на воду. Чтобы это сделать, надо войти в
деревню через один вход, а чтобы затем пуститься в плавание - через другой.
Субмарина изначально находится на самом верху деревни на озере. Затем она
оказывается внизу, и сюда ведет дорога с пляжа. Управление у субмарины
примитивное: одна ручка - газ, другая выбирает направление движения на стрелке и
третья разворачивает агрегат вокруг его оси. Субмарина имеет пять станций, однако
в начале ваших плаваний только на двух из них выдвинуты лестницы. Чтобы выдвинуть
оставшиеся и попасть в школу, а также на круглую площадку посреди озера, надо
найти комнату с рычагами. Эта комната - одно из тех мест, куда уже сейчас можно
попасть на субмарине. Прежде чем отправляться на круглую площадку, обязательно
побывайте в школе, так как потом уже не сможете.

Лес. В лесу имеется большой деревянный идол, чья пасть открывается и дает дорогу
к местному куполу и круглой будке со стулом на палке. Идол открывается с помощью
кнопки на правом шаре, которую заметить ну очень непросто. Внутри идола имеется
лифт, который ведет к куполу и будке со стулом, а также к транспорту до
четвертого острова.

Дорога в мир Миети. Дорога эта выглядит так: круглая площадка посреди озера,
темница, пещера с каменными плитами, выставленными кругом, книга. Для начала надо
закрыть дырку в круглой площадке - для этих целей в лесу имеется будка со стулом.
До площадки вас довезет субмарина, а дальше надо двигать наверх. В темнице кто-то
сидит, однако когда вы откроете дверь, этот кто-то исчезнет: значит, там есть
секретный проход (найти его очень легко). В коридоре темно - это не дело, из-за
этого вы могли проглядеть какой-нибудь поворот (помните мои слова про двери,
которые закрывают три хода?). Наконец, на камни, стоящие кругом, надо нажимать в
нужном порядке, а порядок этот вам должны подсказать деревянные шары,
разбросанные по этому острову.

Мир Миети. Тут делать нечего, разве что на картинку полюбоваться. Можете уходить.
Вернее, попробовать уйти. Ну а потом уходите с концами.

Третий остров (с лабораторией Гены и трубами над озером).

Общая информация. Вам надо пробраться в лабораторию - видите тот дом наверху? Это
она и есть. Видите, там наверху еще площадка имеется? На нее лестница ведет. Но
люк закрыт. Это плохо. А что еще ведет наверх? Какая-то труба, довольно-таки
толстая. Из домика на берегу. Собственно, на этом острове вам надо попасть в
лабораторию Гены, где прочесть его дневник и ознакомиться с деревянным шаром.
Отсюда есть выходы на первый остров (пешком, если вы в свое время передвинули на
нем два паровых рычага), на второй (на тачке) и на четвертый - из лаборатории.
Тут в почете ползанье по трубам, а также полагается закрывать за собой двери.

Котельная на берегу. Вам надо попасть внутрь этого домика, чтобы посмотреть, что
это там за труба из него выходит. Для этого желательно убрать из него воду и
понизить температуру. Сделать это можно с помощью рычагов на боку, а чтобы они
работали, надо подать к ним пару - переключатель в центре озера.

Механизм с камушками. Помните, внизу в озере был переключатель, и вы
самостоятельно отобрали пар у этой машины? Впрочем, нужна ли вам она? Только в
том случае, если ваша слуховая память лучше зрительной. Или если вы не нашли
графического соответствия одному из деревянных шаров на втором острове. Однако
куда интереснее узнать, куда ведет вентиляционная шахта вверху. Конечно,
вентилятор надо вырубить. И тут уместно было бы напомнить, что на третьем острове
полагается закрывать за собой двери. А бродя по длинным и узким мостам, смотреть
вокруг: вдруг где какой рычаг притаился.

Лаборатория Гены. Процесс попадания сюда описан в предыдущем абзаце - вентиляция.
В лаборатории масса интересных механизмов, только они нам не нужны. Нужен нам тут
лишь дневник и вынутый Геной из воды шар.

Малый купол. Двери, двери закрывайте: сквозняк! И прибавьте яркости у монитора.

Четвертый остров (подземные ходы, подводная комната, странный прудик с дырявыми
островами).

Общая информация. Транспортные средства применимы не только для передвижения.
Если такой трамвай развернуть, то выход окажется с другой стороны. На этом
острове вы найдете подсказки по главной головоломке игры.

Дырявые острова. То, что вы видите перед собой - это карта Ривена, только у
островов срезаны верхушки. Помните, на втором острове в озере были дырки? Вот-
вот. Позади вас имеется комната, где можно пронаблюдать рельеф срезанной
местности. Посмотрите на панораму перед собой и сравните ее с картой внизу.
Догадываетесь уже, какая геометрическая фигура какой остров изображает? Ничего
поворачивать не надо! Вы находитесь на острове в форме буквы L. Большой остров
с озером - помните озеро с дырками? Квадратный остров - лаборатория Гены.
Маленький островок вы едва ли заметите, вы там еще не были. Зато вы были на
правом верхнем острове без дырки - там начиналась игра. Выбираете остров, на нем
образуется водяной пузырь, а в комнате сзади можно полюбоваться на его рельеф.

Изучение рельефа местности. Ваша задача - найти место, где на каждом из островов
находится Малый купол. Это место обозначено эдаким пупырышком или вмятиной, если
купол под землей, а карту можно вертеть. На больших островах посмотрите все
квадраты, но пупырышек ищите один. Не забудьте это дело зарисовать.

Подводная комната. Любоваться подводной жизнью здесь можно, но пришли вы сюда не
за тем. Вам ничего не напоминают символы на одном из шаров-экранов? Попробуйте на
эти символы понажимать. Запишите соответствие цвета и символа. Одна лампочка
сломана, но вы догадаетесь, что она должна была быть лиловой. Задачка с цветными
камешками должна быть уже решена, не так ли? Или вы еще не ознакомились с
куполами на всех островах?

Попасть сюда можно, решив головоломку с цветными камешками. В зависимости от
того, когда и с каким багажом вы сюда прибыли, вы можете встретить тут Гену, а
также засадить его в книгу. Чтобы он пришел, надо вызвать его с помощью кнопки на
стене. Он предложит вам идти в книгу первым - вспомните, что было написано в
дневнике Артруса на сей счет: Гена-то пойдет следом. Выйти на улицу вам не
удастся, зато можно спуститься в Генину спальню, где есть окончание его дневника
и замечательный будильничек. Будильничек издает звуки. Их пять. Это неспроста. Я
бы посоветовал применять для их (звуков) обозначения слова «динг», «бонк»
и «кряк». Чтобы отсюда выбраться, надо попасть в центр комнаты (где-то есть
рычаг) и воспользоваться одной из книг. Собственно, не пора ли выручать Катерину?
Помните, какая фигура соответствовала неисследованному острову?

Пятый Остров (тюрьма Катерины).

Сделать тут вы можете только одно: освободить Катерину. Помните Генин будильник?
Выбраться же отсюда можно только через Генин мир (там были книги).

Если вы по-прежнему толком не понимаете, что тут можно сделать, и уже заблудились
на островах, вот примерный сценарий прохождения игры. Начинается все на Самом
Главном Острове (CD2), где впоследствии все и закончится, но в начале игры вам
тут, говоря откровенно, делать нечего. Хотя не мешает побродить по округе,
покрутить комнату и нажать несколько рычагов. Перебирайтесь на второй остров
(CD3), оттуда разом - на третий (СD1), на котором находится лаборатория Гены -
там почитайте дневник и осмотритесь, после чего возвращайтесь на второй остров
(CD3) - самый большой в игре, и досконально его исследуйте: здесь вы должны
выучить местную систему исчисления и отсюда вы сможете попасть в Мир Миети, где
находится Катеринин дневник (все это можно сделать не выходя с острова, так что
ищите все ответы на месте). Четвертый остров (на него можно попасть со второго)
содержит решение Самой Главной Задачи игры, после его посещения вы можете
вернуться на первый, после чего игра пойдет уже по вполне конкретной дороге к
своему финалу.

На каждом из пяти островов имеется небольшой вертящийся купол. Внутри находится
книга, ведущая в мир, где спрятался Гена. Во всех куполах книги одинаковые, так
что добраться можно до любой. Однако чтобы книга работала, необходимо подать на
купола энергию, что сделать не так просто. Собственно, это и есть главная задача
первой, самой большой части игры: открыть любой купол и активировать книгу.

Бродя по Riven\'у, очень важно все примечать. Скажу прямо, есть тут штуки и целые
механизмы, сделанные просто так, однако большинство все же что-то, да значат.
Поскольку устройства на Riven\'e управляются паром, то небольшие рычаги, которые
вы иногда будете встречать, руководят направлением его движения по трубам. Пар
идет туда, куда показывает ручка. Пар должен применяться, а не вылетать в трубу.
Уделяйте очень большое внимание звукам. Найдя какую-то загадочную фишку, бродите
вокруг нее и обращайте внимание на возможные графические странности. И еще:
учтите, что многие двери ведут не в два, как положено у людей, а в три прохода.
Соответственно, открыв дверь, вы, возможно, закрыли какой-то ход, потому
развернитесь и снова ее двиньте.

Переходим теперь к конкретным вопросам и ответам. Сначала я расскажу про главные
головоломки игры, а потом пройдусь по задачам на отдельных островах.

Задача с Цветными Камешками (пресс в Большом куполе).

Это - главная головоломка игры. Решение ее надо искать на всех островах, но
главная его часть расположена на четвертом, где имеется огромная подводная
комната со стеклянной стеной и наверху - бассейн со странными дырявыми островами.

Итак, перед вами ячеистая доска 25х25 и шесть разноцветных камешков, которые надо
на этой доске разложить. Неподалеку имеется рычажок, который при повороте
опускает на доску пресс и открывает белую кнопку, которая включает весь механизм;
если при нажатии на нее вы услышите некий звук, значит, задача решена правильно.
Доска с ячейками поделена на двадцать пять квадратов, однако если вы
присмотритесь внимательнее, то увидите, что квадраты эти, в свою очередь,
составляют на доске пять геометрических фигур. Вам ничего эти фигуры не
напоминают?

Фигур на доске пять, а цветных шариков шесть. В дневнике Гены говорится о том,
что это странно, так как число пять является основополагающим в Ривене, он
справедливо предполагает, что один из шести цветов - лишний. Под этой фразой в
дневнике имеется картинка с изображением шести круглых символов; точно такие же
символы имеются на боках вертящихся малых куполов на каждом острове.

Геометрические фигуры на доске изображают собой острова Ривена, а цветные камешки
должны оказаться в тех ячейках, где на этих островах находятся малые купола. Цвет
камешка должен соответствовать символу, выделенному на этих малых куполах
золотом. Вы не можете попасть на пятый остров, потому соответствующий ему цвет
вам придется угадывать из двух возможных.

На четвертом острове вы найдете подсказки о точном положении куполов на островах
и о соответствии цветов и символов; подробности ищите ниже, в части, посвященной
этому острову.

Их пять штук, они имеются на всех островах, включая тот, на который вы сможете
попасть только в самом конце игры. Купола вертятся, их можно остановить и
открыть, внутри находится книга, ведущая на остров, где прячется Гена, но чтобы
она заработала, надо включить генератор, решив задачку с цветными камешками.

Чтобы остановить и открыть купол, надо найти поблизости от него аппарат наподобие
подзорной трубы с кнопкой и нажать эту кнопку в тот момент, когда в подзорную
трубу будет виден золотой, а не серый символ. Одна из труб сломана, кнопку на ней
надо нажимать случайным образом, надеясь попасть (так же можно поступать и с
другими куполами), а определить золотой символ на боку этого купола можно,
подойдя к нему и присмотревшись. Одна труба находится в соседней с куполом
комнате.

Чтобы добраться до спрятанной в каждом куполе книги, надо остановить и открыть
его и после этого набрать на появившейся линейке код, указанный в дневнике Гены.
В каждой игре он новый. Код в дневнике указан в местной системе исчисления, а
потому сперва надо ее изучить.

Система исчисления Д\'Ни.

Изучить ее можно в школе на втором острове, а попасть в школу можно с помощью
субмарины на колесах. В школе в этой имеется игра, предназначенная для изучения
чисел от одного до десяти. Остальные пятнадцать вам придется вычислять
самостоятельно - сделать это нетрудно, внимательно рассмотрев первые десять и код
в дневнике Гены.

Как вы уже должны знать, в Ривене, как и у Д\'Ни, все строится на числе пять -
соответственно, и система исчисления у них пятеричная. Создается ощущение, что
считать они умеют до 24, а дальше все обозначают словом «много», в противном
случае система записи чисел у них очень непростая - двадцатипятиричная. В любом
случае, числа от нуля до двадцати четырех имеют у Д\'Ни собственные обозначения,
но строятся эти обозначения по пятеричной системе: первая пятерка (от нуля до
четырех) имеет оригинальный дизайн, а дальше числа образуются путем совмещения
двух изображений цифр первой пятерки.

Сравните изображения единицы, пятерки и шестерки, и вы увидите, что последняя
получилась путем совмещения изображений двух первых (горизонтальная и
вертикальная черта, вместе - крест). Заметьте, что в числах от пяти до девяти
везде присутствует горизонтальная черта, совмещенная с цифрой первой пятерки.
Теперь сравните изображения двойки и десятки, а также единицы и пятерки.
Догадались? Как будет выглядеть 11? Дуга внизу и вертикальная черта. Если вы
имеете представление о том, что такое недесятиричные системы исчисления, то вам
уже должно быть все ясно.

Первый Остров (с большим золотым куполом, круглой комнатой и телескопом).

Общая информация. На этом острове игра начинается и заканчивается. В начале вам
надо побродить по округе и исследовать местность; география здесь значительно
обширнее, чем может показаться на первый взгляд. Откройте все открывающиеся
двери - это пригодится впоследствии. На этом острове находится механизм, подающий
энергию в купола. Здесь также имеется телескоп, с помощью которого вы закончите
игру.

Круглая комната. Из этой комнаты имеется пять выходов, чтобы найти их все, надо
крутить внутреннюю часть с двумя дверьми. Попасть в круглую комнату в начале игры
можно из двух мест, а крутить - из одного. Второй вход спрятан за запертой
калиткой; калитку отпереть нельзя, но под ней имеется широкий лаз. Остальные три
выхода ведут к рычагу, включающему телескоп, к Большому куполу и к закрытой
снаружи двери, ведущей в Большой купол (эта дверь пригодится впоследствии).
Решетки, закрывающие два выхода из Круглой комнаты, открываются рычагами,
расположенными на дверных рамах других выходов. Иконы, которые можно увидеть в
висящих на столбах жуках, имеются тут для красоты (хотя, возможно, и содержат
какую-то очень скрытую подсказку). Обратите внимание, что их содержание
изменяется при поворотах комнаты.

Комната с креслом и решеткой. Кресло с решеткой поставлено для реализма. Сделать
с его помощью ничего нельзя. По идее, если в него сесть и нажать кнопку, то можно
вести вещание на соседний храм (изображение сидящего в кресле появляется там в
решетке) - так Гена создавал на Ривене свой культ. Из этой комнаты можно открыть
дверь в храме, ведущую к транспортному средству, которое доставит вас на второй
остров. Посмотрите на стены рядом с входом.

Храм. Здесь делать ничего не надо; в храме находится дверь, открываемая из
комнаты с креслом.

Большой купол. Тут два этажа, в верхнем находится пресс с камешками, подающий
энергию на маленькие купола. Попасть туда можно после посещения других островов -
для этого надо превратить тот мост, по которому вы идете из Круглой комнаты, в
лестницу, а сделать это можно с помощью рычага, находящегося рядом с входом в
нижнюю часть купола, у моста. Но сперва на этот рычаг надо подать пар. Из нижней
части купола имеются четыре выхода, два из них доступны в начале игры - один
ведет в Круглую комнату, другой - в местный маленький купол и к двум паровым
рычагам, которые надо повернуть. Два других выхода ведут в лабораторию Гены (на
третий остров) и снова в Круглую комнату: когда вы превратите мост в лестницу,
этот второй ход будет необходим.

Малый купол. Местный малый купол найти непросто. В него ведет лифт, имеющийся
непосредственно перед входом в пещеру на дорожке, идущей низом из Большого купола
к двум рычагам с паром.

Телескоп. Открывать люк под телескопом надо в самом конце игры (хотя если вы это
сделаете раньше, то «гамовер» будет лично для вас мало чем отличаться
от «правильного»). Шифр к замку находится в дневнике Катерины. В шифре указаны
номера кнопок, которые надо нажимать, а не количество нажатий - если, например,
шифр - 22334, то надо нажать вторую кнопку, снова вторую, потом третью, третью и
четвертую. Открыв люк, вам надо опустить телескоп с тем, чтобы разбить стекло. В
дневнике Катерины все подробно нарисовано - где стоппер, где рычаг, указывающий
направление движения телескопа, а в ручке этого рычага имеется кнопка,
заставляющая телескоп двигаться. Рычаг же, подающий к телескопу энергию,
находится в пещере, куда можно попасть из Круглой комнаты - но ведь это его вы
повернули в самом начале игры, не так ли.

Второй остров (большой, с лесом, деревней с круглыми домиками и озером с дырками).

Общая информация. Здесь вам надо побродить основательно - не уходите до тех пор,
пока на острове остается хоть одна закрытая дверь (впрочем, не забудьте сперва
побывать на третьем острове, в лаборатории Гены). Вы сможете покинуть этот
остров, когда изучите систему исчисления Д\'Ни и будете иметь в своем распоряжении
дневник Катерины и похищенную у вас в самом начале книгу. Для того, чтобы
выполнить первую задачу, вам надо будет спустить в воду субмарину и добраться до
нее; для выполнения второй - собрать код из пяти изображений животных и
пробраться в мир Миети (что без субмарины тоже сделать нельзя). На острове
имеются две географические достопримечательности: лес с идолом и деревушка вокруг
дырявого озера. В лесу с идолом находится местный малый купол, а в дырявом озере
обитает колесная субмарина. Также на этом острове есть пляж, где на камне сидят
некие звери, отсюда можно выйти к дырявому озеру.

Субмарина. Прежде всего ее надо спустить на воду. Чтобы это сделать, надо войти в
деревню через один вход, а чтобы затем пуститься в плавание - через другой.
Субмарина изначально находится на самом верху деревни на озере. Затем она
оказывается внизу, и сюда ведет дорога с пляжа. Управление у субмарины
примитивное: одна ручка - газ, другая выбирает направление движения на стрелке и
третья разворачивает агрегат вокруг его оси. Субмарина имеет пять станций, однако
в начале ваших плаваний только на двух из них выдвинуты лестницы. Чтобы выдвинуть
оставшиеся и попасть в школу, а также на круглую площадку посреди озера, надо
найти комнату с рычагами. Эта комната - одно из тех мест, куда уже сейчас можно
попасть на субмарине. Прежде чем отправляться на круглую площадку, обязательно
побывайте в школе, так как потом уже не сможете.

Лес. В лесу имеется большой деревянный идол, чья пасть открывается и дает дорогу
к местному куполу и круглой будке со стулом на палке. Идол открывается с помощью
кнопки на правом шаре, которую заметить ну очень непросто. Внутри идола имеется
лифт, который ведет к куполу и будке со стулом, а также к транспорту до
четвертого острова.

Дорога в мир Миети. Дорога эта выглядит так: круглая площадка посреди озера,
темница, пещера с каменными плитами, выставленными кругом, книга. Для начала надо
закрыть дырку в круглой площадке - для этих целей в лесу имеется будка со стулом.
До площадки вас довезет субмарина, а дальше надо двигать наверх. В темнице кто-то
сидит, однако когда вы откроете дверь, этот кто-то исчезнет: значит, там есть
секретный проход (найти его очень легко). В коридоре темно - это не дело, из-за
этого вы могли проглядеть какой-нибудь поворот (помните мои слова про двери,
которые закрывают три хода?). Наконец, на камни, стоящие кругом, надо нажимать в
нужном порядке, а порядок этот вам должны подсказать деревянные шары,
разбросанные по этому острову.

Мир Миети. Тут делать нечего, разве что на картинку полюбоваться. Можете уходить.
Вернее, попробовать уйти. Ну а потом уходите с концами.

Третий остров (с лабораторией Гены и трубами над озером).

Общая информация. Вам надо пробраться в лабораторию - видите тот дом наверху? Это
она и есть. Видите, там наверху еще площадка имеется? На нее лестница ведет. Но
люк закрыт. Это плохо. А что еще ведет наверх? Какая-то труба, довольно-таки
толстая. Из домика на берегу. Собственно, на этом острове вам надо попасть в
лабораторию Гены, где прочесть его дневник и ознакомиться с деревянным шаром.
Отсюда есть выходы на первый остров (пешком, если вы в свое время передвинули на
нем два паровых рычага), на второй (на тачке) и на четвертый - из лаборатории.
Тут в почете ползанье по трубам, а также полагается закрывать за собой двери.

Котельная на берегу. Вам надо попасть внутрь этого домика, чтобы посмотреть, что
это там за труба из него выходит. Для этого желательно убрать из него воду и
понизить температуру. Сделать это можно с помощью рычагов на боку, а чтобы они
работали, надо подать к ним пару - переключатель в центре озера.

Механизм с камушками. Помните, внизу в озере был переключатель, и вы
самостоятельно отобрали пар у этой машины? Впрочем, нужна ли вам она? Только в
том случае, если ваша слуховая память лучше зрительной. Или если вы не нашли
графического соответствия одному из деревянных шаров на втором острове. Однако
куда интереснее узнать, куда ведет вентиляционная шахта вверху. Конечно,
вентилятор надо вырубить. И тут уместно было бы напомнить, что на третьем острове
полагается закрывать за собой двери. А бродя по длинным и узким мостам, смотреть
вокруг: вдруг где какой рычаг притаился.

Лаборатория Гены. Процесс попадания сюда описан в предыдущем абзаце - вентиляция.
В лаборатории масса интересных механизмов, только они нам не нужны. Нужен нам тут
лишь дневник и вынутый Геной из воды шар.

Малый купол. Двери, двери закрывайте: сквозняк! И прибавьте яркости у монитора.

Четвертый остров (подземные ходы, подводная комната, странный прудик с дырявыми
островами).

Общая информация. Транспортные средства применимы не только для передвижения.
Если такой трамвай развернуть, то выход окажется с другой стороны. На этом
острове вы найдете подсказки по главной головоломке игры.

Дырявые острова. То, что вы видите перед собой - это карта Ривена, только у
островов срезаны верхушки. Помните, на втором острове в озере были дырки? Вот-
вот. Позади вас имеется комната, где можно пронаблюдать рельеф срезанной
местности. Посмотрите на панораму перед собой и сравните ее с картой внизу.
Догадываетесь уже, какая геометрическая фигура какой остров изображает? Ничего
поворачивать не надо! Вы находитесь на острове в форме буквы L. Большой остров
с озером - помните озеро с дырками? Квадратный остров - лаборатория Гены.
Маленький островок вы едва ли заметите, вы там еще не были. Зато вы были на
правом верхнем острове без дырки - там начиналась игра. Выбираете остров, на нем
образуется водяной пузырь, а в комнате сзади можно полюбоваться на его рельеф.

Изучение рельефа местности. Ваша задача - найти место, где на каждом из островов
находится Малый купол. Это место обозначено эдаким пупырышком или вмятиной, если
купол под землей, а карту можно вертеть. На больших островах посмотрите все
квадраты, но пупырышек ищите один. Не забудьте это дело зарисовать.

Подводная комната. Любоваться подводной жизнью здесь можно, но пришли вы сюда не
за тем. Вам ничего не напоминают символы на одном из шаров-экранов? Попробуйте на
эти символы понажимать. Запишите соответствие цвета и символа. Одна лампочка
сломана, но вы догадаетесь, что она должна была быть лиловой. Задачка с цветными
камешками должна быть уже решена, не так ли? Или вы еще не ознакомились с
куполами на всех островах?

Попасть сюда можно, решив головоломку с цветными камешками. В зависимости от
того, когда и с каким багажом вы сюда прибыли, вы можете встретить тут Гену, а
также засадить его в книгу. Чтобы он пришел, надо вызвать его с помощью кнопки на
стене. Он предложит вам идти в книгу первым - вспомните, что было написано в
дневнике Артруса на сей счет: Гена-то пойдет следом. Выйти на улицу вам не
удастся, зато можно спуститься в Генину спальню, где есть окончание его дневника
и замечательный будильничек. Будильничек издает звуки. Их пять. Это неспроста. Я
бы посоветовал применять для их (звуков) обозначения слова «динг», «бонк»
и «кряк». Чтобы отсюда выбраться, надо попасть в центр комнаты (где-то есть
рычаг) и воспользоваться одной из книг. Собственно, не пора ли выручать Катерину?
Помните, какая фигура соответствовала неисследованному острову?

Пятый Остров (тюрьма Катерины).

Сделать тут вы можете только одно: освободить Катерину. Помните Генин будильник?
Выбраться же отсюда можно только через Генин мир (там были книги).

Читайте также: