Might and magic 9 прохождение

Обновлено: 04.07.2024

В Thronheim-е можно продвинуться до наёмника (mercenary). Даётся этот квест в таверне и заключается в том, что необходимо сослужить службу одному торговцу в Guberland-е. Найти этого торговца можно у входа в цирк, он говорит, что ему нужен народ для охраны груза и что приходить нам надо в 3 утра. С трудом продрав глаза и придерживая отвисающую от зевания челюсть подходим в назначенное время к нему и нам сообщают, что необходимо охранять груз на причале, чем мы и начинаем заниматься. Через какое-то время к причалу прибегает ватага бандитов, которых мы вежливо укладываем под дерновое одеяльце, после чего ждём до 5 утра. Торговец приходит, радуется сохранности груза и производит нас в наёмники.

Прочие квесты:
1. Дядечка в таверне просит нас отнести письмо в храм на главной площади, так как сам он боится. Так как мы не боимся, то относим письмо и возвращаемся за наградой.
2. Зайдя в банк, можно получить квест на Orbs of links. Задача состоит в добывании шести таких предметов из Inventa storka и размещению их по всем шести банкам Chedian. Орбы разбросаны по всей Inventa storka, так что с их нахождением особых проблем нет, как и со второй частью задания.
Здания в городе: нет
Здания вне города:
1. Inventa storka. В этом здании прописаны несколько бандитов, птичек, скелетов и личей (всяких). Если понажимать на выступающие книги в библиотеке, то можно найти недостающие орбы, а также чёрный сундук. При наличии заклинания Turn undead сложности никакой: сплошная беготня за удирающей нежитью.
2. Connecting tunnels. Эти тоннели являются единственным путём в Yorwick, причём они хорошо охраняются. Скелеты и вампиры хорошо стерегут этот проход, но заодно хранят свои сокровища, среди которых числится и чёрный сундук. На недоступную ветку тоннелей можно попасть только из Ёрвика, после чего её можно соединить с основной, разбив стену.
8. Frosgard.
Frosgard интересен тем, что его порт изначально не доступен, а добраться можно только пешком из Thjorgard или Thronheim. Город не имеет привычного входа в виде ворот в огромной стене, просто спокойно идя по локации переходим в город (видимо это мёрзлый край никому не нужен в плане завоеваний). Локация имеет две чётко разграниченные части: бОльшая со льдом, снегом, небольшим тоннелем в горах и некоторым количеством волков и йети и владения зелёного человека с gezzampt-ами, скачущими под ярким солнцем по цветущей травке.

Город
В городе есть полный набор магазинов, небольшое количество учителей не создаёт ощущения пустоты из-за большого количества разных праздношатающихся жителей. Тренировка во Frosgard-е славится дешевизной по всему миру. Порт находится прямо в городе, но если мы пришли сюда впервые, то он не работает из-за того, что вода в полном соответствии с законами физики сменила своё агрегатное состояние с жидкого на твёрдое, а корабли по твёрдой воде ходят плохо. Городской портал находится в магазине всякой магической всячины, используемый владельцем в качестве книжной полки. Ярл живёт в своём доме за большим костром, который может нас запросто испепелить, если в него забрести.

Учителя Frosgard -а:
Эксперты-мастера: merchant, identify item, identify monster, body building, disarm trap, repair item, perception, learning.
Гранды: нет
Наёмники: предлагает себя для найма женщина, обеспечивающая залечивание наших ран раз в день.

Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярла: избавить порт родного города от твёрдой воды, мешающей навигации. Если мы перед тем, как идти к ярлу немного походили по городу с целью изучения жизни простого люда, то наверняка наткнулись на изобретателя, который несколько опередил свой век и соорудил бочку с чем-то похожим на порох. Он предназначал эту бочку для разных увеселений в виде фейерверков, но мы найдём ей лучшее применение! Договориться с ним не сложно, после чего он устанавливает своё творение прямо на льду, а мы идём и пуляем в него (творение) из стрелкового оружия. Смотрим ролик, после чего идём сдавать квест. Побочный эффект от данного квеста - после его выполнения начинает работать порт и капитан корабля на радостях дарит нам книгу с расписанием всех путешествий мира Chedian.
2. Второе задание ярла: убить гиганта Янмира, который повадился жрякать маленьких детишек. Гигант обитает в собственном небесном замке (Sky fort) и при первом взгляде на него кажется, что его просто не убить. Я слышал, что находились люди, которые резали Янмира в прямом бою, но дело в том, что смерть людоеда в таком виде программой не предусмотрена и квест не зачтётся. Поэтому не будем идти против воли разработчиков и отыщем в одном из подсобных помещений книжный шкаф, отпихнём его в сторону и протиснемся в открывшийся потайной ход. Внизу увидим подпорки пола (подсвечиваются красным), которые можно сломать и тем самым ослабить пол. Далее идём и заманиваем гиганта в этот коридор (под его весом пол проломится). Дело сделано: дети спасены, а Frossgard обеспечен мясом на два года.

Квесты на продвижения:
1. Продвижение до рейнджера. Для начала надо потолковать с женщиной, обитающей рядом с банком. Она доступно объяснит все необходимые условия для достижения сего почётного звания. Условия всего два: надыбать лук по имени Everstrike и пройти подземелье Dungeon of secrets. Лук лежит в подвале замка Дюка в Guberland-е, охраняется не очень сильно, так что проблем с его добычей никаких. Насчёт второго условия: я читал огромные дискуссии на форумах о том, что 3do сделало страшно невыполнимый квест по продвижению в рейнджеры, что для того, чтобы его выполнить нужно, как минимум, проходить Quake3 на Hardcore и др. Суть в следующем: необходимо войти в одну дверь, а выйти из другой, при этом не задев внутри ни одной ловушки. Мой совет: не слушать этих крикунов, которые орут, что квест не выполним и тем более не пользоваться для его прохождения багом с Lloyd's beacon. Подземелье проходится в два этапа: сначала полностью исследуем подземелье, учимся перепрыгивать ловушки, ползать под ними же или их же оббегать стороной. Все ловушки видны при эксперте Perception. Во второй заход спокойно проходим уже знакомые комнаты. И всё!
2. Продвижение до друида. Учитель стоит на западной окраине за одним из домов. Она нам рассказывает душещипательную историю про то, как Frossgard был цветущей землёй до того как дикие его жители изгнали из своей среды некого Green man-а, после чего пошёл снег и другие подобные вещи. Дикие жители одумались, но было уже поздно - Green man возвращаться не хотел. Нам предстоит выполнить миссию по возвращению этого индивидуума на родину, после чего нас сделают друидами. На прощание нам говорят о том, что можно спросить о местонахождении нашей цели у товарища на входе в город. Выходим за город и спрашиваем. Нам отвечают, что для того, чтобы найти зелёного человечка нужно идти прямо, везде поворачивать налево и не заходить в тоннели. Туда и идём. О приближении к цели можно догадаться по появлению травки и другой зелени, после чего на горизонте покажется большое дерево, рядом с которым, отбиваясь от мух, ходит Green man. С трудом удаётся заставить его прослезиться по поводу несчастий родного города, но возвращаться этот гордый изгнанник отказывается наотрез, слишком свежи в его памяти оскорбления сограждан. Однако, поговорив ещё, он соглашается рассмотреть этот вопрос, если будут выполнены три его требования. Первое: будет восстановлено майское дерево на площади Frosgard-а. Второе: как минимум семеро жителей данной деревни поклянутся, что они не причинят вреда green man-у после его возвращения. Третье: Ярл города даст такую же клятву и в доказательство добрых намерений установит памятный камень на центральной площади. Получив задания, топаем обратно и начинаем их выполнять. Чтобы починить дерево находим рядом с этим ритуальным местом непися, который согласиться выполнить данную работу за 500 целковых. Опросив жителей города собираем 7 необходимых голосов в поддержку зелёного, а затем убеждаем ярла о необходимости того же. Возвращаемся к green-у и сдаём ему квест. В награду он делает нас друидами и даёт свой именной медальон (очень хороший).
3. Продвижение до лича. Данное продвижение крайне специфично и сильно отличается от других. Дело в том, что выбирать кандидата на продвижение придётся только в самом конце, а само задание появится только к середине его выполнения. Начало следующее: на площади находим таинственного незнакомца, который хочет просветить нас в тайнах магии. Мы тоже хотим и в итоге получаем от него 1-ую часть свитка с инструкцией о порядке преобразования в личи. Ничего нужного в этой инструкции нет, поэтому незнакомец горестно вздыхая, направляет нашу команду за второй частью в Chasm of the dead в Drangheim. Находим там свиток, читаем его и наблюдаем в книге заданий появившийся квест. Необходимое оборудование находится в Yorwick-е, в лич лабе. На верхнем этаже лаборатории находим кухню и читаем инструкцию по достижению почётного звания лича. Для тех, кому лень читать, рассказываю: шлёпаем на склад (наземный этаж) за ингредиентами и пузырьками, берём их необходимое количество, добираемся обратно. Готовим пойло и греем его над спиртовкой. После этого можно употреблять вовнутрь, на употребившем появится надпись "Lich quest". Пробиваемся в подвал, машину по преобразованию не пропустим точно, её нужно включить сверху, затем зайти в кабинку снизу и нажать рычаг. Лич готов.

Здания вне города:
1. Dungeon of secrets. Очень милое подземелье, монстров нет, более подробно оно описано в квесте на продвижение рейнджера.
2. Ruined temple. Основными обитателями этого святого места являются скелеты (warrior и master) и костяные псины (Dagrell). Строение маленькое, желательно идти туда с навыком perception хотя бы на эксперте, иначе есть шанс не вернуться (могут замуровать). В одной из начальных комнат есть джин, который за своё освобождение снабдит нас по выбору опытом, деньгами, параметрами или предметом из набора Fre.
3. Sky fort. Некоторое недоумение, которое появляется при первом взгляде на высоту потолков и размеры дверей быстро пропадает от встречи с хозяином дома. Скажу только, что этой встречи желательно до смерти хозяина избегать всеми силами, так как весовые категории слишком разные. Кстати, тут есть и аналоги мышиных норок, куда наша партия может успешно прятаться от Янмира, но не от толп йети. Кроме йети здание облюбовали Ice Lobber-ы, которых желательно убивать при первой встрече, иначе они наплодят столько Ice lobbercicle, что дышать некогда будет. В комнате Янмира живёт чёрный сундук. Из дыры, образовавшейся после падения гиганта можно очень быстро попасть в жилую часть Frossgard-а (желательно заранее скастовать падение пера, так как можно запросто угодить не в воду, а мимо).
9. Lindisfarne.
Остров Lindisfarne находится несколько в стороне от остального мира, городского портала в нём нет, поэтому желательно при появлении Lloyd's beacon-а занять один из слотов этого заклинания под данную деревню. Магазинов здесь всего три: магический, заклинаний и всякого барахла. Про таверну, тренировалку и прочие чудеса цивилизации здесь когда-то слышали, но судя по забитым дверям уже успели забыть. Народ обеспокоен регулярными набегами орд Tamur Leng-а (где-то про него уже слышали?). Здесь живут все гранды магических школ. Холмистая местность делает передвижение несколько затруднённым, хотя не намного. Через одну из гор можно перемахнуть пешком, что позволит обойти некоторое количество монстров, правда обратно этот фокус не удастся и они отыграются по полной программе. Населяют эту землю Thrall-ы, Magreeb-ы и, в проходе к пещере дракона, несколько волшебников.

Учителя Lindisfarne:
Эксперты-мастера: нет
Гранды: elemental magic, spirit magic; light magic; dark magic, meditation.
Наёмники: в доме за мостом можно нанять лекаря, который будет полностью лечить всю партию раз в сутки.
Квесты: нет.

Квесты на продвижения:
1. Продвижение в паладины. Данный квест можно получить во дворе монастыря. Необходимо: а) поймать вора в одном из городов Chedian, б) спасти жизнь человеку. Рассмотрим задания по порядку:
а). Можно ради интереса походить по всему миру, всюду спрашивая, не беспокоят ли воры (здравствуйте, деворазационная станция, воры беспокоят?), но лучше сразу поехать в Sturmford. Там в главном здании нас попросят поймать бандита, который повадился воровать у мирных торговцев. Если поговорить с детьми и почитать письма в строении неподалёку от таверны, то можно догадаться где этот вор живёт, но ждать его там бесполезно, не придёт. Лучше всего ловить грабителя в одном из магазинов в районе полуночи. Ситуация идиотская, только в 3DO могли до такого додуматься: хозяин магазина, улыбаясь, смотрит на вора и сообщает нам, что магазин закрыт до утра, вор спокойно работает в уголке, а тут мы в лучших традициях британской полиции подходим и сообщаем, что он арестован. Самое интересное, что преступник с нами тут же соглашается, хотя в тюрьму не идёт. Тогда мы идём туда сами и просим стражника открыть дверь. Затем возвращаемся в магазин и вежливо просим вора проследовать в место лишения свободы. Далее он считается арестованным, но наша миссия на этом не заканчивается! Надо ещё обеспечить детей этого пройдохи путём нахождения работы для старшего сына. Шлёпаем в тот магазин, который его папашка пытался ограбить и договариваемся с хозяином. Заключительным действием является визит в осиротевший дом и разговор со старшим сыном.
б). Монах из монастыря даёт нам письмо, в котором некто заказывает убийство ярла Thjorgard-а. Добираемся до жертвы и показываем данный документ. Ярл устрашается и решает, что на арену вместо него пойдёт двойник, а мы проследим за этим действом. Идём на арену, дожидаемся появления на поле боя одиноко бродящего человечка и начинаем с ним вербально общаться. Указываем на то, что его дело не выгорело, после чего тот исчезает, а нам прямая дорога к ярлу. Властелин города хочет знать, кто его заказал, проводим детективное расследование в ходе которого заходим в магазин всякой всячины и общаемся с человеком за стойкой. Далее можно снова идти к ярлу, а потом плыть в Lindisfarne за продвижением.
Yorwick.
Yorwick качественно отличается от остальных локаций по нескольким пунктам. Во-первых, здесь нет ни порта ни даже моря, поэтому корабли не ходят. Во-вторых, нет ни города ни магазинов (кроме магического). В-третьих, попасть в Yorwick можно только через соединительные тоннели из Thronheim-а. Населёна территория вампирами, привидениями и небольшим количеством sorcerer-ов. Все NPC сконцентрированы на ограниченном пространстве рядом с домиками, их там очень много и практически все они в чём-то гранды.

Учителя Yorwick-а:
Эксперты-мастера: learning.
Гранды: perception, merchant, body building, learning, disarm trap, repair item, identify item, identify monster.
Наёмники: нет
Сюжетные квесты:
1. В этой локации расположено поле боя, где наши доблестные ярлы сошлись в битве с ордами Tamur Leng-а. Когда мы туда приходим, выполнив квест на добывание дракончика для дочки Yrs-ы, все уже лежат: кто просто, а кто и приколотый к земле. Дяденька… (ярл Thjorgard-а) объясняет нам ситуацию с поражением наших и просит отомстить, вернув армию с того света, после чего отбрасывает шпоры. С этого момента начинается сюжетный квест по возвращению армии, который я рассмотрю отдельно.
Квесты на продвижения: нет

В данной статье крайне мало внимания уделено описанию сюжета, основной упор делался на прохождение квестов и навигацию по континенту.

О квестах.
Все квесты (от англ. Quest - поиск, приключение) делятся на три категории: сюжетные - те, что необходимы для завершения игры, ранговые (квесты на продвижения) - необходимы для увеличения жизненного статуса наших персонажей и прочие квесты, нужные только для добывания опыта и денег. В процессе выполнения задания, строчка в книге, вызываемой клавишей Q может всячески меняться, однако в тексте данного описания это отражено не будет.

О навыках.
Изучение новых навыков в игре реализовано до идиотизма просто: читаем книгу с описанием навыка и всё, навык изучен и его можно пользовать. Каждый навык имеет четыре степени мастерства: норма, эксперт, мастер и гранд мастер (ГМ). Здесь не будет описываться, какой класс и какой навык может изучать до определённых уровней, так как про это уже не раз написано. Для увеличения уровня навыка необходимо: во-первых чтобы персонаж принадлежал нужному классу, во-вторых, иметь величину навыка 4, 7 или 10 для эксперта, мастера и ГМ соответственно. В-третьих, нужно найти учителя и чтобы в кармане звенело некоторое количество дензнаков. Продвижение до эксперта и мастера навыка обеспечивает один NPC, а до ГМ - другой. Местонахождение учителей можно найти в тексте описания.

О монстрах.
Монстров в игре, по сравнению с предыдущими частями крайне мало. То есть, сразу можете оставлять надежду увидеть (и изничтожить) сотни гоблинов, максимум на что можно надеяться - 5-6 монстров в одной кучке. В соответствии с традициями, существует по несколько (обычно 3) типа каждого монстра, отличающихся боевой раскраской и способностями. Чтобы не вдаваться в подробности, в данном описании я буду указывать только общее название группы.

1. Ravensford.
Отсюда наша партия начинает своё путешествие. Делать здесь нечего абсолютно, однако если вы впервые сели за компьютер, то можно потратить некоторое количество времени на овладение навыками ходьбы, прыжков и нажимания на разные рычаги. После всего этого смело включаем карту, определяем направление и шлёпаем к пристани. При появлении страшного монстра переходим в пошаговый режим (можно и не переходить) и забиваем его, после чего садимся на корабль и навсегда исчезаем из этого гостеприимного места. Не забудьте дважды поговорить с Grandpa, вы получите две книжки с навыками - по обезвреживанию ловушек и опознанию вещей.

2. Isles of Ashes.
Это первый из островов архипелага Chedian, куда мы попадаем после кораблекрушения. Населён он в основном skeletoid-ами и dragonfly-ами, убиение которых проблем не представляет. Можно интереса ради расстрелять морских чудищ, но особой пользы от этого нет.

Все квесты, получаемые на этом острове являются сюжетными:
1. Сразу, как только мы очнёмся на берегу появляется два квеста: спастись с острова и найти каких-нибудь аборигенов. Первое попавшееся на пути местное население - это некто Forad Darre, который сообщает нам возможный путь по покиданию острова: единственный способ - договориться с симпатишной дамой по имени Yrsa the troll. Выполнение этого квеста заключается просто в нахождении Yrs-ы, живущей дальше на острове

2. Тётенька Yrsa отнюдь не является альтруистом. Для того, чтобы она помогла нам надо помочь ей в простейшем деле: очистить часть острова от dragonfly, мешающих предаваться размышлениям. Мухи находятся за пещерой рядом с домиком Yrs-ы, после их прихлопывания Yrsa даёт своё добро на спасение с острова, но взамен просит выполнить любую её просьбу в любое удобное для неё время. Конечно, мы с радостью соглашаемся, поворачиваемся к двери и собираемся сваливать, но не тут то было. Тётенька тролль разворачивает команду и сообщает, что нам на роду написано спасти мир от орд Tamur Leng-а. Первый шаг к этому спасению необходимо совершить, объединив 6 кланов страны в единый кулак с целью противостояния захватчикам. Понимая, что в случае отказа придётся добираться до континента вплавь, берём это задание (что нам впервой мир спасать что ли?) и выметаемся из хижины. Далее к нам присоединиться Forad Darre и будет бродить вместе с партией практически всю игру. Для успешного оставления острова ещё нужно обезопасить его от нашествия злобных скелетонов, что делается посредством уничтожения их рассадника. Уничтожить мавзолей можно, прочитав книгу в склепе (за ключом от склепа надо ещё раз сбегать к Yrs-е). После этого можно смело покидать остров, дав ему обещание ещё вернуться.

Здания в локации:
Первое и единственное - Verhoffin ruins. Внутри находится книга, необходимая для продвижения в маги, а также там появится Writ of Fate. Населены руины разновидностями skeleton master-ов и terror-ов. В начале игры туда лучше не соваться, хотя до одного из сундуков можно дойти и без драк. Про действие пентаграммы рядом с закрытой дверью подробно описано в соответствующем квесте.
3. Sturmford.
Локация населена dragonfly-ами и Thrall-ами. Также, около Ansram keep обитает три василиска.
Из этой территории можно либо уйти пешком в Drangheim, либо уплыть туда же на корабле.

Город Sturmford.
Город Sturmford ведёт давнюю и справедливую войну с городом Drangheim-ом, об этом нам будет говорить каждый второй из жителей. В городе находится полный набор всех магазинов, банк, таверна, тренировочный зал и храм (далее этот набор будем называть просто полным). Здесь обитает один из шести ярлов - Bjarn, а также очень много экспертов/мастеров. В колодце на одной из площадей можно найти немного денег. Городской портал находится в доме ярла.
Учителя Sturmford-а:
Эксперты/мастера: thrown weapon, bow, cudgel, blade, spear, armsmaster, armor, unarmed, dodge, shield.
Гранды: нет
Наёмники: в храме можно нанять мага, который будет помогать партии в её нелёгкой жизни своими заклинаниями elemental bolt и sparks.
Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярла: очистить Ashram keep от Imp-ов и их порталов. Ashram keep находится в Sturmford-е за пределами города, портал уничтожается самостоятельно после убиения нескольких выходящих из него импов. После того как погаснет последний портал в центральной комнате поднимется площадка, очищаем её от импа и всё, можно идти сдавать квест.
2. Второе задание ярла: освободить генерала, подло захваченного войсками Drangheim-а в плен из тюрьмы. Для выполнения этого задания нужно проникнуть в тюрьму и на третьем этаже открыть камеру с генералом. Далее вместе с ним выйти из тюрьмы, после чего доблестный воин говорит, что дорогу до Sturmford-а он знает лучше нас, и что он будет ждать нас там в таверне. Идём в Sturmford (причём, даже если мы прыгнем туда мгновенно при помощи Town portal, он нас всё равно опередит), отрываем генерала от кружки и тащим к ярлу сдавать квест.
3. Третье задание ярла: Bjarni почти присоединился к альянсу, но он совершенно справедливо считает, что таких приблудных искателей приключений как мы нужно использовать по максимуму и поэтому посвящает нас в тайну своих чувств к ярле Thronheim-а Kir-е the Gold (кстати, тайна это только для него). Нужно отнести романтичное письмо к Кире и посмотреть на её реакцию, потом вернуться с докладом к Bjarni.

Квесты на продвижения:
В Sturmford-е обитает человек, который может продвинуть вашего наёмника в ранг гладиатора. Для этого нужно принести ему шкуру василиска, победить на арене на уровне лорда и украсть щит у Kir-ы the Gold. Шкура сдирается с любого из василисков обитающих в Sturmford и Thronheim, арена находиться в Thjogard, а щит - в приёмной ярлы Thronheim на полу. Все эти задания никакой сложности в выполнении не представляют.

Другие квесты:
1. В таверне можно взять довольно длинный квест на убиение дракона. Первым этапом квеста будет пойти в Thjogard, найти там в кабаке нужного человека и взять у него следующее задание: пройти Training hall. Training hall расположен в Thjorgard-е вне города, единственное что от нас требуется - это залезть через крышу, а выйти через дверь (см. описание Training hall). Далее этот завсегдатай трактиров отправляет нас к монахам в Lindisfarne, где настоятель монастыря говорит, что он расскажет группе про место прописки дракона, если мы принесём ему древний реликт из Wizard lab. Добираемся до Yorwick, заходим в wizard lab, находим нужный реликт в секретной комнате (попасть в которую можно из другой комнаты через портал в шкафу) и несём в монастырь. Настоятель открывает нам страшную тайну, что дракон живёт тут же в Lindisfarne. После этого можно убивать древнее пресмыкающееся, затем, вернувшись в Sturmford сдавать квест и получать грамоту. Убивать зверя эффективнее всего заклинанием Poison cloud или жезлами с этим заклинанием.
2. Рядом с таверной живёт клерк, у которого важное письмо провалилось в канализацию Beet Hoven. Как можно предположить, он просит нас найти ему это письмо. Идём в канализацию и на минус третьем этаже подбираем нужное письмо, после чего возвращаем его благодарному владельцу.
3. После начала войны между Drangheim и Sturmford в таверне можно взять ещё один квест: на выявление диверсанта. Даёт это задание забулдыга рядом со стойкой, чтобы его разговорить надо налить рюмашку. Диверсант находится в мэрии города на первом этаже. Выводим его на чистую воду, он пугается и скрывается при помощи Town Portal. Можно идти сдавать квест.
Здания в городе:
Канализация Beet hoven. Именно здесь можно пройти первую тренировку по убиванию монстров. Канализация большая, сточные воды чередуются со склепами. Много монстров (скелетов, зомби, …) и предметов, а лечиться и тренироваться ходить недалеко.
Здания вне города:
Ansram keep. Попасть во двор крепости можно, проломив отверстие в потрескавшемся месте задней стенки. Далее есть выбор: стучаться в переднюю дверь, либо аккуратно забраться через заднюю. Я всё-таки советую второе, так как в первом случае на нашу команду сразу нападёт несколько elder imp-ов, что для начинающей партии может оказаться смертельным. Населена крепость всеми видами Imp-ов и bug-ов, также много ловушек в виде проваливающегося пола и топоров/копий, опускающихся с потолка. Но в общем ничего сложного. Чтобы попасть из задней части здания в лицевую нужно нажать парочку рычагов для открывания дверей.
4. Drangheim
Локация населена Thrall-ами и Bandit-ами. Из неё можно либо уйти пешком в Sturmford, либо уплыть на корабле туда же или в Guberland. Кроме города в ней есть небольшая деревенька, в которой делать практически нечего.
Город.
Drangheim ведёт со Sturmford ещё более справедливую войну, чем Sturmford с Drangheim, т.к. все в городе говорят, что Sturmford в 10 раз сильнее. Город первоначально создаёт впечатление то ли недостроенного, то ли недоразрушенного. Имеется почти полный набор магазинов, не хватает только магазина навыков и магического барахла. В своём замке на верхнем этаже обитает второй из шести ярлов, городской портал находится у него в комнате.

Учителя Drangheim -а:
Эксперты-мастера: thrown weapon, bow, cudgel, blade, spear, armsmaster, armor, unarmed, dodge, shield.
Гранды: нет
Наёмники: 1) в банке можно нанять банкира +20% собираемых денег;
2) по улице бродит крайне недружелюбный тип, которого можно нанять с целью увеличения у персонажей величины навыка Disarm trap на 4 пункта.
Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярла: лишить крепость Ashram keep защиты, путём опускания подъёмного моста и поднятия решётки. Идём в Sturmford, залезаем на Ashram keep (внутрь заходить не надо!), ключом, полученным от ярла открываем лаз в комнату управления, нажимаем на рычаг в стене (решётка поднимается) и стрелой (метательным оружием) попадаем по натянутым цепям (мост падает). Возвращаемся и сдаём квест.
2. Второе задание ярла: принести Crona Kiga из Chasm of the dead. Это на мой взгляд самое сложное из заданий, получаемых от ярлов. Crona Kiga находится в самом дальнем углу замка в пропасти. Достаточно взять её и принести ярлу, чтобы квест засчитали. Сложность заключается в немерянном количестве (по меркам ММ9) различных не до конца мёртвых охранников.

Квесты на продвижения:
1. Продвижение в крестоносцы. Учитель находится в храме, рядом с дверью. Единственное, что он от нас хочет, это чтобы мы разгромили банду грабителей, нападающих на соседнюю деревню и вернули похищенные у жителей вещи. Идём к деревне, находим разбойников, убиваем их, открываем сундук с награбленным, часть оставляем себе, а то, что нам не сгодится отдаём радостным жителям деревни. После чего возвращаемся в город и нас посвящают в крестоносцы.
2. Продвижение в убийцы. Учитель живёт в таверне города. Его задание состоит из двух частей: убить человека и ограбить замок (по заказу хозяина замка - с целью проверить охрану). Объект убийства появляется после получения задания и начинает бродить рядом с таверной. Отличить его можно по характерной бандитской одежде и роже. Пришить его труда не представляет. Со вторым заданием несколько сложнее, хотя не намного. Ограбливаемый дом находится тут же в городе, заказанный кинжал висит на стене на первом этаже (см. описание Klusso's house).

Прочие квесты.
1. В городе обитает последний наследник династии Айронфистов, а именно принц Николай. С ним можно приятно побеседовать о наших приключениях в ММ6, но в конце концов принц говорит, что у него сейчас туго с деньгами, а работу он по причине благородного происхождения искать не умеет. В общем, лучше если её поищем мы, но с условием, чтоб работать поменьше, а платили побольше. Решив, что такому клоуну, как этот принц место только в цирке, идём в Guberland-ский цирк, договариваемся с начальником и возвращаемся к Николаю с радостными новостями.
2. После начала войны между Drangheim и Sturmford ярл даёт ещё одно задание: найти человека, который распространяет зловредные и подрывающие дух нации слухи. Так как ярл грешит на женщину с нормальным русским именем Greudach A'Dorad, то с неё и начнём. Живёт она в районе спуска с горы, и при встрече нашей партией признаётся, что слухи не придумывает, а только пересказывает слова своей подруги Marsaili A'Lanth из Sturmford. Идём к той и начинаем угрожать гневом ярла. Тётка оказывается не из робкого десятка, поэтому мы отступаем на исходные позиции в Drangheim, рассказываем обо всём ярлу и получаем свою заработанную награду.

Здания в городе:
1. Klusso's house. В это строение имеется два входа: парадный и задний через окно (на втором этаже). Если заходить через парадный, то включается сирена, на призывные звуки налетают стражи с алебардами и начинают рубить партийцев в капусту. Если же заходить через окно, то все стражи застаются в спящем состоянии, можно их мечами (топорами, копьями, дубинами) ласково будить по одному, остальные не проснутся, пока мы не спустимся на первый этаж. Выбирайте что хочется. Населяют поместье стражники и хозяин, который в рукопашном бою стоит четырёх мужиков с алебардами. Рядом с квестовым ножом есть чёрный сундук.
Здания вне города.
1. Drangheim's prison. Как ни странно, но в тюрьму можно попасть тоже двумя способами: через передние ворота, или через подземный ход, начинающийся в колодце в деревеньке. Здание трёхуровневое, в подвале обитают жуки, на среднем этаже - стражи с алебардами, а также один капитан стражи, рядом с чёрным сундуком. На третьем этаже расположены камеры особо опасных узников. Можно выполнить задание повара по освобождению его брата, за это он авансом покажет потайной ход на верхний этаж.
2. Chasm of the dead. Очень большая территория. При входе есть несколько комнат, которые населены скелетами и импами, поэтому их может пройти даже начинающая партия. Перерубив их на костяную муку проходим дальше и попадаем на уступ вокруг пропасти. По этому мосту можно спуститься вниз, но через каждые несколько метров из потустороннего мира в наш приходят apparition, которых начинающая партия уже никак не пройдёт. Конечно можно догадаться и скастовав падение пера упасть сразу на дно пропасти, но призраки от этого не исчезнут, а будут также появляться при попытке подняться по уступу наверх, так что возможность вернуться пропадает. На этом уступе есть дверь, которая ведёт в комнаты, охраняемые Sceleton Warrior/master-ами и мумиями. В одной из зал присутствует гора, на вершине которой лежит вторая часть инструкции по производству в личи (об этом позже). На дне пропасти существуют два замка, в том который ближе к выходу с уступа кроме кучи нежити ничего нет, а в дальнем замке лежит квестовая Crona Kiga. Стоит опасаться того, что при прохождении определённых мест в Chasm of the dead появляются зомби и начинают превращать нашу партию в таких же как они.
5. Guberland.
Guderland населён Bandit-ами и Dragonfly-ами. Здесь присутствует цирк в котором можно поиграть, получая призы (призы можно продать, правда денег за них дадут меньше, чем затратим на билеты). Пешком из Guberland-а никуда не уйти, зато на корабле можно уплыть куда угодно, согласно расписанию.

Город.
В городе есть полный набор всех магазинов. Ярл живёт в своём доме на центральной площади. Городской портал замаскирован под газовую плиту и стоит в доме рядом с магазином книг навыков. Учителей мало и все они имеют явную магическую направленность.

Учителя Guberland -а:
Эксперты-мастера: elemental magic, spirit magic; light magic; dark magic, meditation.
Гранды: нет
Наёмники: в таверне живёт девушка, убеждающая всех в том, что она знает заклинание Town portal и может его юзать 1 раз в день. Это наглая ложь, так как её заклинание никогда не срабатывает, так что нанимать её не стоит.

Экстерьер монстров и NPC тоже на уровне. Dragonflies со своими фасеточными гляделками приобрели несколько техногенный вид. Люди, личи, скелеты, зомби в трехмерии сохранили привычный по прежним играм стиль. Некоторые модели слегка угловаты, но именно слегк

Might & Magic IX: Writ of Fate(Меч и Магия IX)
Might & Magic IX: Writ of Fate(Меч и Магия IX)

Как оно выглядит?
Отвечая на первый вопрос поклонников серии — как ОНО теперь выглядит? — объявляю вердикт: выглядит хорошо! Точнее так: пейзаж изменился непринципиально — поскольку местность полигональная еще со времен шестой части. Деревья, которые раньше были спрайтовыми, заменены на симпатичные трехмерные посадки неизвестных пород. У водоемов появилось дно, по которому нашей партии придется ходить, как ходили танки во время переправ в советских фильмах. Горы, строения, мосты — все смотрится приятно как вблизи, так и издали, в перспективе. Текстуры богатые, нарисованы вполне себе ничего. С погодой тоже все замечательно, а свет на открытых пространствах напоминает о картинах голландских мастеров. Есть, правда, пара странностей — по вечерам звезды высыпают поверх облаков, а погода в одном регионе в городе и за пределами городских стен может кардинально отличаться. Будем считать, что так и задумывалось — на геймплей это не влияет, а смотрится забавно.
Экстерьер монстров и NPC тоже на уровне. Dragonflies со своими фасеточными гляделками приобрели несколько техногенный вид. Люди, личи, скелеты, зомби в трехмерии сохранили привычный по прежним играм стиль. Некоторые модели слегка угловаты, но именно слегка. Анимация никаких нареканий не вызывает, хотя кажется, что разработчики слегка пересолили с "реализмом": например, мирные граждане после попадания в них случайной стрелы могут застыть в позе йога со столетним стажем (как еще можно назвать остолбенение с вывернутыми ладонями рук и на одной ноге?). Видимо, изображают испуг. Правда, стоит обратиться к ним с предложением поторговать — страх как по волшебству проходит! Кроме людей, среди мирного населения Чедиана числятся замечательно анимированные кошки, собаки, а также коровы. Последние, если по ним выстрелить, удирают галопом, задрав хвост.

Управление и экран героя
Управление проблем не вызывает. Используются, как обычно, мышь и клавиатура. Можно стрейфиться, прыгать, нагибаться. И, конечно, менять раскладку.
А вот экран героя подкачал. Полюбившихся всем кукол для одевания вы больше не увидите. Экипировка не одевается на персонажа, а помещается в слоты рядом с ним. Сами вещи нарисованы мелко, и крупнее при клике мышью не становятся. Мелкоскопические предметы туалета и вооружения вызывают ностальгию по бродящей в Сети игрушке "Одень Бритни Спирс". Инвентори сортируется по назначению предметов и вмещает намного больше барахла, чем раньше. Но наглядность безвозвратно утеряна.
Фигура, изображенная в экране персонажа, олицетворяет класс в целом. Поэтому не задавайте себе дурацких вопросов типа "если я взял в отряд симпатичную платиновую блондинку, то откуда в экране героя эта чернявая кривоногая фигура с торчащими изо рта клыками?". Оттуда. Это — внутренняя сущность вашей блондинки. Подрастет — перейдет в другой класс — изменится. Хотя не обязательно в лучшую сторону. Не вы первый обломались — еще Антон Палыч Чехов жаловался, что "губки бантиком, а заглянешь в душу — обыкновеннейший крокодил!".
* * *
Несмотря на мелкие огрехи, M&M IX заслуживает любых добрых слов, которые только можно придумать. Полное погружение в игровой мир, многомерность ролевой системы, множественность подходов (разные люди составляют разные партии, и каждая имеет шанс на успех), замечательная сбалансированность, потрясающая играбельность и, наконец, полная корзина эмоций у фанатов серии. Есть сведения, что NWC начала работу над M&M X . Надеюсь, что это так и есть.
*
Редакция благодарит компанию “Бука” за предоставленную нам копию Might and Magic IX!
Рейтинги:
Геймплей: 9
Графика: 8
Звук и музыка: 9
Интерфейс и управление: 9
Новизна: 6
Рейтинг "Мании": 9
Оправданность ожиданий: 95%
Дождались? Поезд Might & Magic IX на рельсах движка LithTech стремительно летит в светлое будущее. Фанаты знаменитой серии обречены вновь стать спасителями мира.


Локация населена варварами (Thrall) и разбойниками (Bandit). Из неё можно либо уйти пешком в Штурмфорт, либо уплыть на корабле туда же или в Губерлэнд (Guberland). Кроме города в ней есть небольшая деревенька, в которой делать практически нечего.
Город.
Дрангхайм ведёт со Штурмфортом ещё более справедливую войну, чем Штурмфорт с Дрангхаймом, т.к. все в городе говорят, что Штурмфорт в 10 раз сильнее. Город первоначально создаёт впечатление то ли недостроенного, то ли недоразрушенного. Имеется почти полный набор магазинов, не хватает только магазина книг навыков и магического барахла. В своём замке на верхнем этаже обитает второй из шести ярлов, городской портал находится у него в комнате.
Учителя Дрангхейма:
Эксперты/мастера: метательное оружие (thrown weapon), лук (bow), палица (cudgel), клинок (blade), копьё (spear), ратное дело (armsmaster), броня (armor), рукопашный бой (unarmed), проворство (dodge), щит (shield).
Гранды: нет
Наёмники: 1) в банке можно нанять банкира +20% собираемых денег;
2) по улице бродит крайне недружелюбный тип, которого можно нанять с целью увеличения у персонажей величины навыка ловушки (Disarm trap) на 4 пункта.
Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярла: лишить Твердыню Анскрама защиты, путём опускания подъёмного моста и поднятия решётки. Идём в Штурмфорт, залезаем на твердыню (внутрь заходить не надо!), ключом, полученным от ярла открываем лаз в комнату управления, нажимаем на рычаг в стене (решётка поднимается) и стрелой (метательным оружием) попадаем по натянутым цепям (мост падает). Возвращаемся и сдаём квест.
2. Второе задание ярла: принести Крону Кига (Crona Kiga) из бездны мёртвых (Chasm of the dead). Это на мой взгляд самое сложное из заданий, получаемых от ярлов. Крона Кига находится в самом дальнем углу замка в пропасти. Достаточно взять её и принести ярлу, чтобы квест засчитали. Сложность заключается в немерянном количестве (по меркам ММ9) различных не до конца мёртвых охранников.
Квесты на продвижения:
1. Продвижение в крестоносцы (Crusared). Учитель находится в храме, рядом с дверью. Единственное, что он от нас хочет, это чтобы мы разгромили банду грабителей, нападающих на соседнюю деревню и вернули похищенные у жителей вещи. Идём к деревне, находим разбойников, убиваем их, открываем сундук с награбленным, часть оставляем себе, а то, что нам не сгодится отдаём радостным жителям деревни. После чего возвращаемся в город и нас посвящают в крестоносцы.
2. Продвижение в убийцы. Учитель живёт в таверне города. Его задание состоит из двух частей: убить человека и ограбить замок (по заказу хозяина замка - с целью проверить охрану). Объект убийства появляется после получения задания и начинает бродить рядом с таверной. Отличить его можно по характерной бандитской одежде и роже. Пришить его труда не представляет. Со вторым заданием несколько сложнее, хотя не намного. Ограбливаемый дом находится тут же в городе, заказанный кинжал висит на стене на первом этаже (см. описание дома Клузо (Klusso's house)).
Прочие квесты.
1. В городе обитает последний наследник династии Айронфистов, а именно принц Николай. С ним можно приятно побеседовать о наших приключениях в ММ6, но в конце концов принц говорит, что у него сейчас туго с деньгами, а работу он по причине благородного происхождения искать не умеет. В общем, лучше если её поищем мы, но с условием, чтоб работать поменьше, а платили побольше. Решив, что такому клоуну, как этот принц место только в цирке, идём в Губерлэндский цирк, договариваемся с начальником и возвращаемся к Николаю с радостными новостями.
2. После начала войны между Дрангхаймом и Штурмфортом ярл даёт ещё одно задание: найти человека, который распространяет зловредные и подрывающие дух нации слухи. Так как ярл грешит на женщину с нормальным русским именем Грюдах А'Дорад (Greudach A'Dorad), то с неё и начнём. Живёт она в районе спуска с горы, и при встрече нашей партией признаётся, что слухи не придумывает, а только пересказывает слова своей подруги Марсаили А'Ланф (Marsaili A'Lanth) из Штурмфорта. Идём к той и начинаем угрожать гневом ярла. Тётка оказывается не из робкого десятка, поэтому мы отступаем на исходные позиции в Дрангхайм, рассказываем обо всём ярлу и получаем свою заработанную награду.
Здания в городе:
1. Дом Клузо (Klusso's house). В это строение имеется два входа: парадный и задний через окно (на втором этаже). Если заходить через парадный, то включается сирена, на призывные звуки налетают стражи с алебардами и начинают рубить партийцев в капусту. Если же заходить через окно, то все стражи застаются в спящем состоянии, можно их мечами (топорами, копьями, дубинами) ласково будить по одному, остальные не проснутся, пока мы не спустимся на первый этаж. Выбирайте что хочется. Населяют поместье стражники и хозяин, который в рукопашном бою стоит четырёх мужиков с алебардами. Рядом с квестовым ножом есть чёрный сундук.
Здания вне города.
1. Тюрьма Дрангхайма (Drangheim's prison). Как ни странно, но в тюрьму можно попасть тоже двумя способами: через передние ворота, или через подземный ход, начинающийся в колодце в деревеньке. Здание трёхуровневое, в подвале обитают жуки, на среднем этаже - стражи с алебардами, а также один капитан стражи, рядом с чёрным сундуком. На третьем этаже расположены камеры особо опасных узников. Можно выполнить задание повара по освобождению его брата, за это он авансом покажет потайной ход на верхний этаж.
2. Бездна мёртвых (Chasm of the dead). Очень большая территория. При входе есть несколько комнат, которые населены скелетами и бесами, поэтому их может пройти даже начинающая партия. Перерубив их на костяную муку идём дальше и попадаем на уступ вокруг пропасти. По этому мосту можно спуститься вниз, но через каждые несколько метров из потустороннего мира в наш приходят тени (apparition), которых начинающая партия уже никак не пройдёт. Конечно можно догадаться и скастовав падение пера (feather fall) упасть сразу на дно пропасти, но призраки от этого не исчезнут, а будут также появляться при попытке подняться по уступу наверх, так что возможность вернуться пропадает. На этом уступе есть дверь, которая ведёт в комнаты, охраняемые скелетами-воинами/мастерами и мумиями. В одной из зал присутствует гора, на вершине которой лежит вторая часть инструкции по производству в личи (об этом позже). На дне пропасти существуют два замка, в том который ближе к выходу с уступа кроме кучи нежити ничего нет, а в дальнем замке лежит квестовая Крона Кига (Crona Kiga). Стоит опасаться того, что при прохождении определённых мест в бездне мёртвых появляются зомби и начинают превращать нашу партию в таких же как они.

Читайте также: