Рана ворона прохождение

Обновлено: 07.07.2024

Смотрим вступительный ролик. Некто в маске ворона пробрался в музей и похитил дорогущий камушек под названием «Глаз Сфинкса». Охранники попытались остановить вора, однако нарвались на заранее заготовленную ловушку.

Восточный экспресс

Играть нам предстоит за швейцарского констебля Антона Якоб Зельнера. Подбежавший озорной мальчишка Мэтью Миллер начал восхищенно рассказывать о похождениях того самого великого Вора, который приложил руку к ценнейшим экземплярам Лувра. Внезапно разговор прерывает инспектор Николас Легранд. Убеждаем инспектора, что мы можем помочь в поимке вора. Для этого демонстрируем ему свои дедуктивные способности, а затем отвечаем на вопросы:

— He’s guarding something
— A jewel
— It’s a trap

Еще раз поговорив с Мэтью, принимаем или отказываемся от обучающего задания. Общаемся с единственным пассажиром в вагоне – виолончелистом. Забираем книгу со столика. Проходим дальше и случайно сталкиваемся с профессором Эдгаром Люсьеном. После разговора, он попытается открыть дверь своего купе. Кликаем на замочную скважину и на саму на дверь. Также осматриваем дверь соседнего купе. Перебираемся в следующий вагон, где встречаем леди Уэстмейкотт. Продолжаем идти дальше. С тарелки на стойке заберем конфету. Заглянем за стойку, подберем карандаш и попытаемся открыть выдвижной ящик. Беседуем с читающим газету доктором Гебхардтом. Выходим наружу через дверь и перебираемся в грузовой вагон. Обнаруживаем сейф, который сторожат констебль Роберт Оливер и Легранд.

Читаем все заголовки газеты из инвентаря. Передаем книгу леди Уэстмейкотт и получаем автограф. Проходим к грузовому вагону, но не спешим идти внутрь. Внизу находится черная коробка, пробуем открыть ее. Внезапно появится Мэтью, конфискуем его игрушечный пистолет. Расспрашиваем констебля Роберта Оливера.

Raven: Legacy of a Master Thief - Episode 1 Eye of the Sphinx solution

Вернемся в пассажирский вагон к дамам и отдадим пистолет матери Мэтью. Проходим дальше и общаемся с мальчишкой. Он, конечно же, обозлен на нас за то, что мы отобрали его пистолет. Чтобы уладить этот небольшой конфликт, угощаем Мэтью конфетами из инвентаря. Продолжаем разговор на новые темы. Просим у миссис Миллер, матери Мэтью, шпильку для волос. С помощью нее отпираем выдвижной ящик за барной стойкой. Заполучаем маленький ключ, которым открываем черный ящик, прикрепленный к грузовому вагону. Теперь у нас есть плоскогубцы, ими можем вскрыть замок на двери купе.

Войдя внутрь, расспросим Эдгара Люсьена о его предположениях насчет того, кто мог запереть дверь. Также поинтересуемся о ценных вещах, которые были в купе. Просим разрешение осмотреться. Обращаем внимание на окно с его ручкой, на лежащие на столе предметы, на сумку и на зеркало с умывальником с правой стороны. Попрощаемся с профессором и покинем купе.

Стучим в дверь соседнего купе. Расспрашиваем Джеймса и Баронессу об утерянном кошельке. Владелица кошелька уверена, что его украли. Поинтересуемся у них об остальных пассажирах. Пообщаемся с миссис Миллер и заодно вернем ей шпильку. Не лишним будет поговорить с доктором Гебхардтом и с нашими сослуживцами Робертом и Леграндом. Внезапно поезд остановится, и мы обнаружим конверт оставленный Вороном. Внутри сейфа находилась взрывчатка, едва откинув ее, нам удается избежать смертельных ранений.

Взрыв и авария

Идем наружу, спускаемся вниз и пробуем отцепить вагон. Также, обратно взобравшись наверх, кликаем на дверь правого вагона. Затем залезаем по лестнице левого вагона. Ничего не обнаружив, возвращаемся в пассажирский вагон и идем дальше. Появившемуся доктору Гебхардту зададим несколько вопросов. Заполучив спички, выходим наружу и спускаемся вниз. Попытаемся ими хоть как-то осветить темный участок, но у нас ничего не получится. Вернемся в вагон и с пола подберем чашку, в которой ранее лежали конфеты. Осмотримся через окно. Проходим дальше и отрываем занавеску правого окна. Выглянем через соседнее окошко и осмотрим стул в углу на противоположной стороне. Под стулом находится огнетушитель, подберем его и используем на стуле. Подбираем ножку и идем назад. Из бара достаем бутылку крепкого алкогольного напитка и выкладываем его на стол. Содержимое переливаем в чашу. Применяем занавеску из инвентаря на бутылку. Покидаем вагон, спускаемся вниз и используем на рельсах обмоченную в спиртном занавеску.

В пассажирском вагоне зажигаем спичку и поджигаем жидкость в чаше, выбрав горящую спичку из инвентаря. Обматываем ножку занавеской из инвентаря и поджигаем ее с чаши. Идем наружу, спускаемся вниз и освещаем темный участок с помощью импровизированного факела. Сначала тянем за центральный рычаг, затем отсоединяем левый ободок от крюка. Поезд тронулся с места, однако Мэтью остался в нем.

Raven: Legacy of a Master Thief - Episode 1 Eye of the Sphinx solution

Опасная поездка

Догоняем поезд и запрыгиваем в него. Перебираемся на другую половину вагона. Под столом обнаруживаем мальчишку. Он сообщает про некого мужчину, который не является пассажиром поезда. Добираемся до вагона, где мы сидели еще в самом начале. Рядом с креслом лежит книга – подбираем ее. Пробуем открыть следующую дверь. Идем назад и активируем стоп-кран в дальнем конце. Там же чуть ниже находится топор. С помощью него сможем проломить дверь. Черный поток дыма моментально заполонил вагон, и поэтому нам срочно пришлось закрыть дверь. Пройдем к месту, где сидела миссис Миллер. Рядом со стулом обнаруживаем сумку и достаем из нее игрушечный пистолет.

Добираемся до купе профессора, входим внутрь и открываем дверцы, за которыми находится зеркало. С внутренней стороны левой дверцы забираем полотенце. Обмачиваем его в раковине. Теперь мы можем пройти через дверь, ведущую в головной вагон. Пробуем повернуть центральный рычаг, затем кликаем на топор в руках и с помощью него ослабляем механизм. Повторно используем топор на том же самом месте. Окончательно отцепившись от локомотива, общаемся с Мэтью. Он в мельчайших деталях рассказывает нам о том, что произошло в поезде. Услышав кашель неизвестного человека, Мэтью быстро спрятался под столом. Когда тот проходил мимо мальчика, случайно обронил конверт. В нем находятся деньги, итальянский паспорт, какой-то бланк и билет на круиз от Венеции до Каира.

Инспектор Легранд категорически против нашего дальнейшего участия в расследовании. Даже наши отличительные успехи никак не повлияли на его решение. В перевозимом сейфе находится второй «Глаз Сфинкса». Чтобы открыть сам сейф требуются три ключа. Ими владеют баронесса, Легранд и некий влиятельный человек из Каира. Кликаем на трап и на красный кабриолет с правой стороны. Несколько раз взаимодействуем с автомобилем и тем самым подходим поближе. Знакомимся с Патрицей Мэйерс владелицей роскошного авто. Соглашаем помочь ей перенести багаж на борт. Общаемся с констеблем Оливером, который стоит вдалеке возле грузовика. Также поговорим с доктором Гебхардтом рядом с трапом. Прибыла новая машина, кликаем на нее и беседуем с баронессой. Вскоре ее охватит минутная слабость и тогда она пройдет на борт. Подбираем выпавший бинокль и наблюдаем через него за пассажирами. Подмечаем кран, которым производят транспортировку груза.

По трапу поднимаемся наверх и сообщаем Легранду, что нам срочно нужно попасть в багажный отсек. Не без помощи капитана нам удается исполнить задуманное.

Оказавшись в отсеке, подбираем фонарик с коробки перед лестницей. Проходим в темную часть и открываем сундук с левой стороны. Вернувшись назад к лестнице, рядом с ней обнаруживаем осколки. При их осмотре, получаем удар сзади.

Raven: Legacy of a Master Thief - Episode 1 Eye of the Sphinx solution

В связанном состоянии пару раз кликаем на нож, воткнутый в контейнер. Подтягиваем полотно прямо за нашей спиной. Подбираем выпавшую железяку и используем ее на плоском контейнере перед нами. Еще раз взаимодействуем с контейнером и перерезаем веревку на ногах. Теперь сможем добраться до пульта на полке. Цепляемся за крюк и буквально отрываем стул от себя. Вернувшись к лестнице, смотрим через окошко двери на заднем плане. Затем попытаемся открыть саму дверь. Рядом с колесом машины лежит кусок трубы – подбираем его. Осматриваем клетку под лестницей, шкафчики и еще несколько активных зон с правой стороны.

Идем вверх по лестнице, и очередная дверь оказывается запертой. Используем на ней кусок трубы из инвентаря и выбираемся из багажного отсека. Рассказываем Легранду обо всём увиденном в трюме. Вместе отправляемся к доктору и по пути встречаем изрядно подвыпившую баронессу. После осмотра, мы уже собирались расслабиться, однако прибыл констебль Оливер и сообщил о некой тени на верхней палубе. Быстро направляемся к комнате баронессы, Оливер попытается открыть дверь. Мы пойдем другим путем: открываем дверь с левой стороны и выбираемся к палубе. Легранд поймал неизвестного, который уверяет нас, что является членом экипажа. Слышим звук выстрела, спускаемся вниз и обнаруживаем мертвую баронессу.

Проснувшись следующим утром, расспрашиваем Оливера. Выясняется, что капитан подсыпал снотворное в наш бокал с шампанским, из-за чего мы потеряли сознание. Выходим на палубу, сворачиваем направо и спускаемся вниз. Еще раз говорим с Оливером, после чего возвращаемся внутрь и спускаемся вниз. Проходим в медицинский отсек и общаемся с доктором Гебхардтом. Когда нас выставят за дверь, стучим в кабину Легранда с правой стороны. Завершив разговор с инспектором, поднимаемся наверх и смещаемся на передний план, чтобы попасть в комнату баронессы. Открываем дверцу переносного бара с левой стороны. Взаимодействуем с блокнотом на столе. Карандашом расписываем всю область листа и читаем послание от баронессы инспектору. Она знала убийцу и хотела сообщить о нем Легранду. Изучаем кровать и пятно крови на нем несколько раз. Извлекаем ящик из тумбы и осматриваем магнитофон до тех пор, пока не вытащим катушку. Забираем ее и перемещаемся на другую сторону кровати. Осматриваем чемодан, взаимодействуем с сумочкой на столике и достаем из нее дневник баронессы. Изучив его, заглянем под кровать и обнаружим перышки.

Raven: Legacy of a Master Thief - Episode 1 Eye of the Sphinx solution

Ваза, в которую убийца спрятал наволочку от подушки.

Выходим из комнаты и говорим с дворецким Инчем, который больше всего обеспокоен о своей репутации. Задав все вопросы, переходим в салун и кликаем на капитана ди Конти, сидящего у стойки. Осматриваем емкость, внутри которой лежат лед и щипцы. Пообщавшись с капитаном, переключимся на леди Уэстмейкотт. Теперь можем вернуться к Легранду и доложить ему по проделанной работе. Заходим в комнату баронессы, осматриваем вазу несколько раз и используем на ней щипцы. Достаем наволочку, внимательно осматриваем дверь и вентиляционную шахту на потолке. Выбираемся на палубу, поднимаемся к рубке, осматриваем вентиляционные решетки, прикрепленный топор и лодку. Возвращаемся к Легранду, и на этот он покинет свою каюту. Конечно же, инспектор запер дверь, но, тем не менее, всё равно осмотрим ее.

Поднимаемся наверх и проходим в салун, где наблюдаем за разговором Кройтза и Легранда. Поговорим с Уэстмейкотт, выберемся к хвостовой части корабля и побеседуем с мисс Мэйерс, которая загорает на лежаке. Перебираемся к носовой части корабля и общаемся с Мэтью. Сыграем с ним игру. Наша задача набрать как можно больше очков, воспользовавшись шестью шайбами. Наведя указатель на саму шайбу, удерживаем кнопку мыши и оттягиваем указатель назад. Стараемся откатить шайбы точно к зоне с десяткой. Для этого используем натяжение чуть меньшее от максимального. Если выиграем, то в качестве награды получим рогатку. У борта стоят мать мальчика – мисс Миллер и профессор Люсьен. Поговорив с ними, направимся к констеблю Оливеру. Он изрядно проголодался за всё то время, что тут сидит, и поэтому просит принести что-нибудь поесть. Добираемся до салуна и со стола берем ветчину и яйца. Доставляем кушанье констеблю.

Спускаемся в медицинский отсек (рядом с каютой Легранда) и взаимодействуем с растением в углу. Подбираем маленькие камушки, которые сгодятся в качестве снарядов для рогатки. Используем рогатку на бутылке возле констебля Оливера. Получилось не так, как мы планировали, но цель оказалась достигнутой. Констебль, сам того не желая, разбил бутылку. Не выдержав мук жажды, Оливер покинул свой пост. Проходим к подозреваемому в багажный отсек. Его зовут Адил и он попал на корабль «зайцем», чтобы вернуться на родину, после неудачей в Италии. Открываем дверцу шкафчика с правой стороны, достаем коробку и забираем из нее всё, что нам необходимо. Еще правее осматриваем дырку в ящике. Применяем на ней отвертку и извлекаем пулю.

Поднявшись наверх, сталкиваемся с Оливером. Добираемся до каюты Легранда и взаимодействуем с дверью. Не спешим засовывать проволоку, сначала создадим изгибы на ней. Наводим указатель на определенную область и, удерживая кнопку мыши, тянем вверх или вниз.

Raven: Legacy of a Master Thief - Episode 1 Eye of the Sphinx solution

Проникнув в каюту, осматриваем сейф, простыни на диване и переключаемся на стол. Здесь внимательно изучаем папку, небольшую склянку с правой стороны и кусок трубы с левой. Как раз рядом с трубой лежит пуля – забираем ее. Кликаем на ванную комнату, затем изучаем все фотографии на стене между иллюминаторами. В углу с левой стороны находится мини-лаборатория. Осматриваем всё, что в ней находится. Открываем нижний выдвижной ящик и ненадолго подбираем зеленый буклет. Взаимодействуем с микроскопом у края стола. Используем на нем обе пули из инвентаря. Сопоставляем пули, вращая правую сторону. Это легко сделать, ориентируясь по полоскам. Из мини-лаборатории забираем маленькие пакетики и ватные тампоны, которые находятся над выдвижным ящиком.

Добираемся до комнаты баронессы и применяем ватный тампон на кровавое пятно на кровати. Возвращаемся в каюту Легранда, подходим к мини-лаборатории и еще раз изучаем зеленый буклет. Теперь из полки выбираем первую склянку справа четвертого ряда и шестую склянку справа третьего ряда. Применяем пипетку, лежащую рядом с миской, на жидкость. Используем тампон с кровью из инвентаря на пипетке. Проведя несложную биохимическую реакцию, выясняется, что объектом нашего исследования оказалась вовсе не кровь.

Главный герой - монах Северин, которого еще во вступительном ролике с позором выгоняют из монастыря. Ну и за дело, надо сказать, выгоняют. Абсолютно незачем было хранить у себя совершенно непристойную (да еще и иллюстрированную вдобавок) версию священных писаний. Если уж надо было где-то хранить, так хоть придумал бы тайник понадежней, что ли.

Городок так себе, если честно. Впрочем, маленькие домишки, симпатичные флюгера на крышах, миролюбивый рогатый скот, разгуливающий прямо по улицам - именно то, что необходимо одинокому, монаху, ищущему приют. Дело вкуса, в общем.
Знакомство с городом предлагаю начать с магазина. Тем более что продавцом в нем работает очень милый человек, который с удовольствием расскажет вам об этом городке и его обитателях. В том числе, и о старике Лукасе, познакомиться с которым стоит непременно. Купить в магазине вы ничего не сможете, презренного металла у вас ведь отродясь не водилось. Ничего не остается, кроме как выйти на улицу, где мимо вас тут же промчится черный всадник на арабском скакуне. К чему бы это? Никакого уважения к старшим. Обойдите магазин и отправляйтесь к заброшенному дому. Слева от двери, в том месте, где отвалилась штукатурка, что-то сверкает. Неужто "презренный металл"? Всего-то надо применить гвоздь на стену, и вы уже счастливый обладатель настоящей серебряной монеты. Теперь идите по тропинке за дом, где и обнаружите Лукаса в компании старой клячи. Поговорите со стариком. Терпеливо выслушав жалобы на полную нетрудоспособность коня и отсутствие дождей, направляйтесь влево. Там к ограде привязан красивый жеребец. Возьмите с перил веревку (в хозяйстве, как известно, все пригодится) и попытайтесь выдернуть из хвоста коня несколько волосков. Вряд ли вам это удастся, но попытка не пытка. Смирив вашего внутреннего садиста с неудачей, возвращайтесь в магазин. Серебряной монеты как раз хватит на маску лошади (она лежит на стеллажах слева от входа). Собственно, это все, на что хватит серебряной монеты.
Теперь идите к колодцу и поговорите с красивой девушкой - ну как же, с красивой девушкой и не поговорить? Она попросит вас помочь ей набрать воды. Загвоздка в том, что какой-то вандал отломал у колодца ворот. Смерть вандалам, ломающим колодцы! Вандалы, ломающие деревья у реки, не считаются. Оставив девушку проклинать вандалов и прочую жестокую судьбу в гордом одиночестве, отправляйтесь к розовому домику. Войдя в него, вы почему-то сразу окажетесь в спальне. Женской притом. Хорошо еще, хозяйки пока нет. Зато есть косметика, неосмотрительно оставленная хозяйкой на тумбочке рядом с кроватью. Примените косметику на маску коня и получите маску симпатичной лошадки. Логично? :)
Возвращайтесь к Лукасу и примените получившееся творение на коня. Переодевшись в уборной в молодую кобылку, Северин выбежит на пашню. Мигом забыв о своей "полной нетрудоспособности", конь понесется на поле и начнет по нему бегать. Неважно, какие у коня были цели, главное, что поле все-таки вспахано. Благодарный старик обещает выполнить любое ваше желание. Под "любым желанием" подразумевается, впрочем, только миска бобовой похлебки. Что ж, это лучше, чем ничего.
Окончательно уверившись в людской жадности, идите к домику кузнеца (самый дальний дом, рядом с колодцем) и поговорите с хозяином. Несчастный кузнец буквально с ума сходит от безделья, нельзя этого так оставить! Дайте кузнецу фомку и попросите перековать ее в ворот для сломанного колодца. Пока кузнец работает, как раз можете подкрепиться честно заработанной бобовой похлебкой. Применив ворот на колодец (красивые девушки не должны грустить), наберите ведро воды и отдайте повеселевшей барышне.
Теперь идите налево, к мельнице. Возьмите из стога охапку сена и отнесите жеребцу (тому, что стоял рядом с домиком Лукаса). Пока беспечное животное будет вдумчиво поглощать сено, выдерните у него из хвоста несколько волосков. От коня не убудет, а нам пусть маленькая, да радость. Волоски эти примените на палку со смолой и получите бороду. В розовом домике красивой девушки возьмите со шкафа ленточку. Заодно и хозяйку не обделяйте вниманием. Она расскажет вам, что на другом берегу реки есть небольшое рыбацкое поселение, мост через реку разрушен (теми же вандалами, вероятно), а другого пути она не знает.

Возвращайтесь на площадь. По дороге, там, где с известной лишь ей самой целью прыгает белая коза, подберите половинку неизвестного артефакта - незачем добру пропадать. У колодца поднимите камень и загляните внутрь (внутрь колодца, разумеется).
Да уж. Особым изяществом ваш герой явно не страдает, неудивительно, что он мгновенно оказывается на дне колодца. На этом самом дне, между прочим, много интересного. Там, к примеру, есть невесть откуда взявшийся коридор, освещенный факелами. Идите направо и вверх по лестнице. Лестница, как окажется, ведет в какой-то старый грязный дом. Северин присядет на стул и уснет. Несколько легкомысленно спать в незнакомых старых домах: там обычно снятся всякие кошмары. Проснувшись от подобного кошмара, Северин от страха свалится со стула и доломает беднягу окончательно. Подберите с пола все четыре ножки и подойдите к лестнице. Та окажется сломанной, и вам как раз пригодятся припасенные ножки от стула. Одну из них можно использовать вместо недостающей ступеньки. С помощью второй открыть сундук на чердаке - примените ее на сундук в качестве рычага, прыгните на рычаг сверху и сундук. вылетит в окно. в неизвестном направлении. Ну что ж, спускайтесь теперь, горе-взломщики. Забирайте кинжал и идите к многострадальному жеребцу.
А там уже успел обосноваться факир с верной подругой своей боевой - коброй. В инвентаре примените ленточку на половинку артефакта, а получившийся медальон - на змею. Заберите у безоружного факира корзину, очки и трубку. Возвращайтесь на площадь и для полноты коллекции - хулиганить, так хулиганить - отнимите у беспомощного старика трость. Старик, естественно, не обрадуется столь бесцеремонному обращению, но нас, нехороших грубиянов, это уже не волнует, ведь правда? Поэтому, не тратя времени даром, идите в бар Омара. Только не забудьте надеть бороду и очки, иначе вас оттуда просто вышвырнут за непростительное малолетство. Поговорите с трактирщиком. Он угостит вас пивом и обратит ваше внимание на странного парня в дверях, который окажется провидцем. Запудрив вам мозги, провидец исчезнет. Вот и верь после этого людям! Итак, вы заснете и получите незабываемую возможность насладиться очередным бредовым сном Северина. На этот раз он увидит, как какая-то девочка превращается в старуху.
Очнетесь вы около конюшни. Идите направо и попытайтесь забрать вилы из навозной кучи. Вилы вы, конечно, не достанете, а только доломаете окончательно, поэтому просто заберите один из зубцов и идите к мельнице. Около нее прямо на земле валяется. или это он так лежит. мельник. Поговорите с ним и получите разрешение зайти на мельницу. Да-да, нехорошим хулиганам, одним из которых вы успели стать, никакое разрешение не нужно, но надо же иногда и про совесть вспоминать!
Зайдя в мельницу, поднимитесь наверх и примените одну из оставшихся ножек стула на колесо. Затем дерните за рычаг, расположенный справа на стене, и мельница заработает. Само по себе это неважно. Важно то, что заработавшая мельница сбросит со своей крыши сундук из заброшенного дома. Примените кинжал на сундук. Он откроется (сразу бы так!), и вы сможете забрать кусок рваной, но все еще прочной тряпки. С этим богатством идите к портному, его дом слева от колодца. Отдайте ему ткань и зубец (зубец от вил - это такая модная альтернатива обычной иголке), выйдите, зайдите снова. принимайте работу! Готовый воздушный шар - к вашим услугам. В инвентаре примените веревку на корзину, потом добавьте к получившемуся шар. Правда, то, что у вас получилось, лететь вроде никуда не собирается. Справа от мельницы есть сено, примените на него очки, разожгите костер и наполните ваш шар горячим воздухом. Ну, вот и полетели!

Прирожденный воздухоплаватель в Северине явно не умер. Вот и славно, к чему нам лишние жертвы в игре? Кости такую. гм. не очень мягкую посадку перенесли (если не перенесли, то так им и надо), а больше ничего и не требуется.

Около болота возьмите лягушку, да осторожней берите, осторожней! Зачем же так сразу лапами хватать-то? Вот и лягушачья королева прибежала. Почему она розового цвета - никто не знает. Почему она умеет разговаривать - тоже никто не знает, но воспользоваться этим стоит. Поболтав с лягушкой, идите налево. На берегу реки увидите рыбака, подойдите к нему и поговорите. Разговаривать с незнакомцами, конечно, не стоит, и вот наглядное тому подтверждение. Старик оказался каким-то на редкость грубым и злобным. Попробуйте воспользоваться лодкой, хотя это тоже ничего не даст. Подберите палку рядом с сетью и идите за дом. За домом вы обнаружите пещеру, зайдите внутрь. К сожалению, темно там, как у дюжины чертей за пазухой, так что ничего разглядеть вы не сможете. Это, впрочем, поправимо. Выйдите наружу, возьмите пучок травы с кола с черепом, примените его на палку и подожгите в костре (именно в костре, а не в огне, иначе ничего не получится). Вы снова окажетесь в пещере, только на этот раз там будет достаточно светло. Заберите сачок и ржавый ключ и возвращайтесь к хижине. Ключом откройте дверь и выпустите ребенка, которого запер старый рыбак (ну а чего еще можно ожидать от подобного злыдня? только издевательства над несовершеннолетними). Несчастный малыш настолько голоден, что еле ноги передвигает. Придется искать еду, не бросать же ребенка в таком состоянии. Для начала Северину придется немного порыбачить. Для этого сачок надо применить на рыбку, периодически выпрыгивающую из воды за злобным рыбаком. Отдайте рыбу ребенку и несколько раз выйдите и зайдите на эту игровую сцену. Сначала мальчик будет есть, потом спать там же на земле возле костра (да, вредно, ну а кому сейчас легко?). Когда он, наконец, проснется, поговорите с ним. Мальчик посоветует вам найти шамана в горах. Идите к пещере и попробуйте воспользоваться катапультой. Одного человека здесь явно мало, придется обратиться за помощью к ребенку. Ну, вот и полетели еще раз :)

Возле палатки вы встретите девушку, поговорите в ней. Она окажется сестрой той самой красавицы, которой вы помогали набрать воды. Эта юная леди окажется не менее разговорчивой и расскажет вам о шамане, который живет на острове Черепа. Возьмите маску и пододвиньте валун под конец лианы. Заберитесь на валун и вскарабкайтесь по лиане (краткий курс карабканья по лианам - именно то, что должен знать любой современный монах). Забравшись наверх, поговорите с призраком старого пирата. Тот поведает вам о пиратских сокровищах в бухте и подарит на память серебряный ключ от сундука. Возьмите ключ и бинокль, висящий справа на лиане. В инвентаре примените лупу на бинокль и увидите орду каннибалов, приближающихся к острову. К чему бы это? Явно ни к чему хорошему. Спускайтесь вниз и еще несколько раз поговорите с девушкой. Она самоотверженно возложит все обязательства по спасению деревни на вас и укажет путь обратно. Идите налево и попадете в пещеру, в которой вы брали ключ и сачок. Выходите из нее и идите к ребенку. Поговорите с ним. Тот устроит спектакль с шаманской маской, чем до смерти напугает злого рыбака. Ох ух эти милые детки. Зато теперь лодка в вашем полном распоряжении. Справа от лодки сорвите тростник. Садитесь в лодку и плывите на корабль пиратов.

На пиратском корабле полно пиратов, странно, правда? Первого пирата, встретившегося на палубе, вы победите в словесной дуэли. Теперь прыгайте в воду, пока не вас не заметил кто-нибудь более драчливый и менее разговорчивый. В море можно дышать через тростник. На дне откройте серебряным ключом сундук, загляните в него и возьмите вторую половинку артефакта и бутылку вина. В инвентаре соедините две половинки артефакта. Поднимитесь на корабль и отдайте бутылку пирату-алкоголику. Тот выпрыгнет за борт за "огненной водой". Мораль - не надо верить незнакомым монахам. Теперь поднимитесь наверх к щитам, где обнаружите увеличительное стекло. Посмотрите на все щиты и возьмите тот, который, расположен спиной к вам. Повесьте его на крюк, торчащий из мачты позади увеличительного стекла. А теперь внимание, гениальное изобретение бывшего монаха Северина спасает деревню от каннибалов! Жители рыдают и рукоплещут. стоп, стоп, замечтались. Для начала направьте луч на лодки, те распадутся надвое (ну да, ломать - не строить, ломать у нас всегда хорошо получалось. ). Потом плывите на остров каннибалов.

Встретят вас ну очень гостеприимно, примерно так в свое время в другом конце земного шара совсем другие (другие ли?) аборигены встретили Кука. Т.е. привяжут к столбу и начнут решать, что с вами делать: зажарить сразу или оставить кусочек на потом? Попытайтесь что-нибудь сделать со столбом. Очень полезной окажется беседа с шаманом, ведь именно ради встречи с ним вы здесь и очутились. Вскоре прибежит вождь и потребует от вас прохождения нескольких испытаний. То, что это ловушка - видно и невооруженным взглядом, поэтому, чем даром метиться в щит, стреляйте лучше в вождя. Шаман подскажет вам, куда именно надо стрелять.
После пары неудачных попыток вам удастся-таки освободить несчастных аборигенов от жестокого гнета каннибалов. В знак благодарности они починят мост через реку. Но возвращаться в город в пиратском обличии не стоит (надеюсь, это понятно), поэтому сначала стоит сходить на болото к лягушкам и переодеться в рясу, которая так и валяется около куста. Преобразившись, идите в город. Зайдите в бар Омара. Поговорите с ним и покажите артефакт. Возьмите записку. Теперь идите в заброшенный дом и спуститесь вниз. Там, в туннеле примените артефакт на камень и посмотрите заключительный ролик.

"Рана ворона" - новый разлом Helix в "Rebellion". В нём нам показывают, как Эйвор со своей командой преследовали Кьётви. Каноном и тут является женская версия Эйвора.
Своими красотами теперь порадовала Норвегия, а точнее .
Ивент получился нормальным. Не очень плохой и не очень хороший.
P.S. админ потратил на него половину игровых денег и 2К жетонов Helix.

Михаил Беляков

Вам надо целую отдельную рубрику делать "Rebellion" или "Восстание"

Данил Иевлев


Данил Иевлев

Войтов Илья

Наконец-то кровавый ворон закончен. Осталось картинки дорисовать).

Николай Константинов


Николай Константинов

Дмитрий Стойков

Николай Константинов


Николай Константинов ответил Дмитрию

Раман Кузьмин


Раман Кузьмин

Фёдор Сумкин

Первым делом обязательно нужно сказать спасибо автору. Так вот, СПА-СИ-БО. Вчера только встал утром, а тут такаааая хорошая новость - и на весь день в него залип, очень хотелось пройти от первого акта до эпилога разом. Получил очень много положительных эмоций.. С Выбора Капитана такого не было, считай.
Показать полностью.

Но по пунктам все же есть немножко вопросов(заранее извиняюсь, там может быть написано много всяких глупостей)) :

1. Рандом. Жалуюсь на рандом в игре, завязанной на рандоме, ха. Но всё равно, это должно иметь хоть какие - то адекватные границы . Вчера убил почти ЧАС реального времени на ОДНО сюжетное задание - ну разве не перебор, а? Серьезно, 70+ игровых дней ушло на то, чтобы герой нашел эти три несчастных амулета с драконами. Юмор настолько юморной, что даже не смешно уже - нашёл больше дюжины щупалец осьманОгогО, но НЕ нашёл три амулета. Это понятно, что кому-то может свезти и выбить 3 амулета за один заход героя, но.. Серьезно? Из-за этого банального прокликивания теряется все напряжение - ну НЕ МОЖЕТ Корнелия 70 дней просидеть в каком-то чулане и никого не грохнуть, пока лорд ничего не делает, а Шпак тащит из руин очередное щупальце. Ну НЕ МОЖЕТ Шиетта держать Волка под контролем 70 дней . Такая же штука и с заданиями на защиту города - по сюжету крофь_мясо_кишки_по стенкам_нас всех убивают, а по факту - игрок вместо отчаянной обороны спокойно попивает чаёк и встречает каждую атаку не "О ужас, на меня напали, все по местам, защищаем город ,врагу не сдается наш гордый Варяг", а "ну наконец-то эти покемоны соизволили явиться". Рандом - это круто, это и элемент непредсказуемости, и новый вызов, но надо же хоть как-то ограничивать веселье. К примеру, завязать получение щупалец/амулетов в руинах на счетчик пройденных комнат (на 5,10,15,20 , а потом постепенно уменьшать количество получаемых предметов каждый десятый, каждый пятнадцатый)- если это возможно, конечно. Такая же штука с осадой города, ну.. Что-то нужно сделать, наверное.

А вот по поводу войск - почти все осталось на том же уровне - ну просто не понимаю, ЗАЧЕМ нужны гоблины и ополченцы. Для сюжета? Да. И на все важные битвы(осада руин, финальная битва за Темнолесье) мой внутренний перфекционист заставлял меня закупаться ими под завязку.. Только для того, чтобы сделать красивый скрин битвы, а потом распустить. Серьезно, ополченцы с 3 урона - ну это просто несерьёзно. В условиях жесточайшего контроля за КАЖДОЙ единичной провианта, такое удовольствие, как полу-полезные, полу-бесполезные ополценцы - слишком уж большая роскошь. Бесполезная большая роскошь, потому что даже улучшение войск в мастерских гоблинов дело не спасает - кому кроме адских донатеров или жестких.. Мм.. Слово бы какое подобрать.. *Людей, которые смотрят рекламу у Беса каждый ход* взбредет в голову качать ополченцев? Если можно без особых проблем за ТЕ же ресурсы без всего этого прокачать супер_пупер_мега_ультра_имбовых гвардейцев на тридцатку хп и 10 атаки и вообще не переживать по поводу врагов - такие хоть самого Спящего в одиночку раскидают. А на сдачу с осколков немножко прокачать темных эльфов - и все, дрим тим обеспечен.
Такая же штука и с гоблинами - зачем они? Для картинки красивой? Ну тут лично мне больше гвардейцы нравятся.. Черный с красным ван лав. Казалось бы, с ними все очень логично и вполне обоснованно - и неприятная инициатива третьим номером, и расход пищи лютый.. Но в целом эти два параметра юнита убивают. Последний - окончательно и бесповоротно. За три единицы провианта можно нанять трех гвардейцев. Можно нанять трех эльфов. Можно нанять трех крысолюдов. И КАЖДЫЙ из этих вариантов выгоднее как по хп, так и по атаке, которую мы получим за конкретное количество еды. Серьезно, это все, конечно, очень круто, но играть в стабильном минусе по провианту ради такого сомнительного удовольствия - странное развлечение. А иначе с гоблинами никак.

По факту, для меня в игре существуют только три типа юнитов - гвардейцы(отличное базовое хп и неплохой урон, который можно довести до приемлемого уровня в мастерских), эльфы, усиленные колодцем и ивентом Беса - так вообще самые полезные : инициатива 1 вместе с отличным уроном и неплохим хп на первом-втором этапе игры просто необходимы. Не в обиду крысолюдам, но вариант с эльфами куда профитнее. Уж слишком мало у первых хп.. Слишком. К слову о крысолюдах - брал их третьими просто для того, чтобы не играть двумя отрядами против пяти - слишком муторно по потерям и времени(и потерям времени, естессн). А со всякой мелочевкой по 20-35-60-90 хп крысолюды справляются на "ура", тем самым не только ускоряя битву , но и оставляя более сильные цели под мощные удары вкачанных гвардейцев и эльфов. Все. Серьезно, ПОКА ЧТО гоблины и ополченцы лично для меня бесполезны. Ну не могут они заменить гвардейцев и эльфов, как бы не старались.

3.Ресурсы, ивенты, события - все, что не вошло в первые два пункта.

По поводу ресурсов - в третьем акте вообще никаких проблем не было. Прям ни-ка-ких. Может, если бы больше везло с теми самыми условными 70 ходами, то такой бы ситуации и не получилось, но по факту у меня вышло так, что _условно_ страшное и затратное по ресурсам задание с выжиганием щупалец (там речь об одном идет, но нам надо выжечь ВСЮ СКВЕРНУ С ЛИЦА ЗЕМЛИ(сэр Бенедикт, возьмитИ меня в инквизицию)). выполнилось в два клика - просто продал излишки ресурсов , после чего и нужные 5000 провианта появились, и остальные ресурсы не особо - то потеряли( по тысяче каждого осталось). Какая-то светлая грусть по тем временам, когда зубами выгрызали 50 разведданных ради того, чтобы выполнить сюжетное задание. А теперь их 2500 , хоть и тратишь постоянно на все , что только можно.

Ивент с народными волнениями- свеженько,интересненько, но как-то.. Слабовато? Не знаю, может быть, нормальные люди всерьез этим занимались, балансировали между этими самыми проблемами, находили грамотное решение, но у меня к этому моменту скопилось кармы на все сразу + еще 150 осталось на сдачу. Просто прокликал один раз и забыл вообще вроде то, что там что-то похожее на беды было вообще.

Отдельное спасибо за дракона - очень интересная механика получилась, хоть и не сразу понял, что к чему. Но по итогу +- разобрался и очень порадовался тому, что такая вот лепота просто может быть.

Но опять же, дракон - это не только механика новая, но и сильный бонус. Мало магии, прокачанных юнитов - так вот вам еще и дракоша впридачу. Строго говоря, я ожидал от третьего акта бОльшей сложности - а тут стало наоборот, многим проще. Огромное количество ресурсов, накопленное за всю игру + новые имбовые механики рушат на корню всю сложность совместной атаки инквизиции и культистов на Темнолесье.

4. Несколько вопросов относительно сюжета (возникли из - за невнимательности читателя, просьба особо не кидать тапками)

- где был дракон во время финальной битвы? Может быть, я где проглядел, но хоть бы одно упоминание. Ведь это далеко не последний по значимости персонаж, а по итогу получили какое-то чувство недосказанности. Хоть бы одно упоминание в тексте самой битвы . Ну вот мало нам одного абзаца в эпилоге для Дракона. Это ведь символ того, что чертовы циклы жизни все-таки дали сбой. Символ будущей победы. А тут.. Где он? Поначалу думал, что его умышленно не пускали в бой - мало ли, мирных горожан зацепит, город вместе со врагами похоронит под пеплом(хотя он и маленький, все равно ведь выносил врагов с провинций в один клик). Но после того, какое фаер шоу устроили Агнесс, Густав и Шиетта, дракон уже не кажется слишком опасным для Темнолесья.

-В чем значимость выбора Лорда в ритуале Корнелии? (Дико извиняюсь, но ради проверки я в ближайшие дни просто не способен повторить марафон с 8 утра до 10 вечера с перерывом на покушац ради того ,чтобы почитать другой расклад). Насколько я понял, там было все завязано не на боевых навыках Корнелии, а на свободе-несвободе героя относительно Лорда. Так а что было бы если бы Лорд Корнелию не освободил? Дралась бы хуже? Стимула бы не было? Ну если прям вообще цинично, то если отбросить все моральные убеждения, у КАЖДОГО был стимул защищаться - банально для того, чтобы не стать очередной биомассой, под зажигательные походные песенки Ворона-старшего торопящейся на рандеву к императору. В чем значимость выбора для сюжета (кроме морАли)?

- какого цвета волосы у Густава? :D
Вроде бы, в первом акте говорилось о седых волосах. А во втором уже _молодое_лицо. Блондин?

Читайте также: