Quake 4 продолжение сюжета

Обновлено: 04.07.2024

Модно стало в последнее время ругать боевики. Чем они так провинились — ума не приложу. Ничто не упустят критики — графику, дизайн уровней, освещение, текстуры, звук. То ядовито проедутся по игровой «физике» (зачастую полагая, что это — не более чем достоверное отскакивание коробок и бочек при выстреле), то игровой процесс линейным обзовут, то идея не новой покажется. Беда в том, что виртуозы обидного слова часто лишают игроков радости процесса, подменяя ее скучным снобизмом. Вот и решил я не следовать моде и не впадать в пароксизм критиканства, а просто поделиться свежими впечатлениями.

Итак, дорогие друзья, приступим. Во многих отношениях Quake 4 — игра, которую ждали, в которую верили и за которую очень переживали. Что же было известно о ней? Во-первых, разрабатывать продолжение взялась Raven Software, что уже вселяло надежду. Во-вторых, в игре будет использован оптимизированный движок Doom III — тоже, надо сказать, не худший выбор. В-третьих, что основной упор, в отличие от предыдущей части, будет сделан на одиночную кампанию. Наконец, заявлялись открытые пространства и транспортные средства.

Теперь, пройдя игру от начала и до конца, я могу с уверенностью заявить — она удалась. Не леденящий душу «хоррор» по образу и подобию Doom III (впрочем, отдельные места заставили содрогнуться), но настоящая война, беспощадный бой за право на жизнь человеческой расы.

Взгляд через плечо

Вы, вероятно, помните, чем закончился первый десант Земли на планету Строггос, планету варварской расы, которая поглощает, изменяет и уничтожает любую цивилизацию, вставшую на ее пути. Половину всех десантных кораблей сбили на подлете к месту высадки, а тех, кто остался в живых, или поубивали в первые же минуты боя, или взяли в плен для проведения кошмарных экспериментов. В общем, как и диктовали требования жанра, нашелся герой, способный самостоятельно уничтожить пару военных заводов вместе со всей системой ПВО и лидером Строггоса — Макроном. Казалось бы, победа человечества неоспорима.

Однако коварная судьба распорядилась иначе. Строгги, как более продвинутая версия Боргов, также были наполовину кибернетическими существами и все-таки сумели перегруппироваться. Они создали нового, более мощного Макрона, рассчитывая в самом ближайшем будущем покончить с зарвавшимися теплокровными индивидуалистами.

Игра на чужом поле

Начало сюжета — через несколько часов после финала второй части Quake. Земляне, разузнав о воинственном оживлении в стане врага, решили не медлить и снарядили второй десант, в боевую задачу которого входило полное уничтожение ядра связи и нового лидера строггов.

В состав второй волны космодесанта вошло несколько элитных подразделений морской пехоты, в том числе и Rhino Squad (Носороги). В составе этих самых «Носорогов» числится некий капрал Мэттью Кейн. При подлете, уже в атмосфере, десантный бот, где находится Кейн, сбивают, но бравому десантнику удается выжить. Теперь его задача — проникнуть в ядро и уничтожить узел связи вражеского коллективного разума. Все силы Строггоса брошены на то, чтобы остановить отважного землянина.

На этот раз с одиночеством покончено. Кейна время от времени будут сопровождать такие же бойцы-десантники — как из состава «Носорогов», так и из других подразделений, а также полевой врач и техник.

NPC в игре действуют достаточно грамотно, умело и организованно. Десантники сопровождения нет-нет, да и поддержат огнем. Врач поправит пошатнувшееся здоровье, техник — восстановит изношенную броню.

Оружие победы

Весь арсенал насчитывает десять видов оружия. Это бластер, винтовка, дробовик, гипербластер (несколько похожий на плазмомет из Doom II), гранатомет, крупнокалиберный гвоздемет по образцу того, что был в первом Quake, ракетница, railgun, электрический разрядник (опять же — самый ранний Quake) и нечто, заменяющее BFG, но со странным названием Dark Matter Gun. Судя по действию, вероятно, представляет собой своеобразную гравитационную пушку. И кстати, обращайте внимание, каких монстров из какого оружия лучше убивать. Есть такая тонкость в игре.

Следует отметить, что большая часть оружия в ходе игры будет усовершенствована. Не пропустите этих моментов, и улучшения заметно облегчат вам жизнь.

Теперь — подробно о каждом стволе.

Пистолет-бластер (Blaster)

Первое оружие, которым вы будете вооружены на Строггосе. Но не столь пустячна эта «единичка», как может показаться на первый взгляд. Бластер, конечно, слаб, но, во-первых, не нуждается в боеприпасах и перезарядке, а во-вторых, позволяет вести чрезвычайно плотный непрерывный огонь, не уступая штурмовой винтовке. Само собой, автоматического режима у него нет, да и быть не может. Все дело в очень малом времени релаксации после очередного выстрела. Пожалуй, единственное, что ограничивает частоту выстрелов, — это ваша способность быстро нажимать на кнопку «огонь».

Есть и альтернативный режим огня. Если зажать кнопку «огонь», то приблизительно через две секунды бластер зарядится для гораздо более мощного выстрела. Использовать этот режим лучше, заранее зажимая кнопку и отпуская ее в нужный момент.

Штурмовая винтовка (Machinegun)

Появляется на первом же игровом уровне, и пользоваться ею придется не просто часто, а очень часто.

Автоматический режим огня, высокая кучность и магазин емкостью 40 патронов (впоследствии увеличиваемый до 80) делают это оружие достаточно эффективным на протяжении почти всей игры.

Аккуратных людей порадует снайперский режим, позволяющий спокойно и не торопясь отстреливать поджидающих вдалеке монстров. Кстати, выстрел в «снайперском» режиме наносит врагу больший урон, чем каждый из выстрелов очереди. Грамотно и оперативно комбинируя режимы стрельбы, можно наловчиться укладывать из винтовки весьма серьезных противников.

Дополнительное оборудование штурмовой винтовки — фонарь тактической подсветки. И это весьма удобно в темных залах, коридорах и переходах, которыми изобилуют многие уровни.

Дробовик (Shotgun)

Дробовик вам достанется далеко не сразу, но когда этот долгожданный момент наступит, ваша смертоносность в лабиринтах коридоров увеличится на порядок. Ах, это чувство защищенности и уверенности в себе. Оно особенно хорошо знакомо тем, кто прошел через кромешный ад всех частей Doom.

Впрочем, ничего революционного это оружие собой не представляет. Как и любой дробовик, оно чрезвычайно убедительно на короткой дистанции и практически бесполезно на расстоянии. Да, чуть не забыл. Фонарь тактической подсветки есть и на нем, так что пользуйтесь и будьте здоровы.

Через некоторое время ваш дробовик модернизируют. Емкость его магазина увеличится, а перезарядка станет мгновенной.

Гранатомет (Grenade Launcher)

Мощное, но своенравное и непредсказуемое оружие. Неаккуратное его использование иногда может нанести вам и вашим сопровождающим гораздо больше ущерба, чем все враги вместе взятые. Покинувшая ствол граната летит по довольно-таки крутой параболе, а после падения еще долго скользит, подпрыгивает и вертится. При этом она может отскочить назад от любого препятствия и разорваться у вас под ногами.

Скорострельность гранатомета достаточно высока, чтобы уничтожить скопление врагов за считанные секунды.

Наиболее уместны и эффективны два способа применения гранатомета. Первый — прицельный (с вертикальной поправкой) выстрел в тело врага, при котором граната взрывается при ударе. Второй основан на способности гранат отскакивать от стен. Выстрел двух-трех гранат за угол коридора позволит вам нарушить планы разнообразных «комитетов по встрече», которые будут попадаться не раз. При таком способе задержка взрыва гранаты — около четырех секунд.

Также обратите внимание, что гранатомет может быть использован для приема «rocket jump», но основная трудность тут — правильно предугадать момент детонации.

Гипербластер (Hyperblaster)

Как я уже говорил, гипербластер функционально подобен своему тезке из Quake 2. По сути — это пулемет, стреляющий сгустками высокотемпературной плазмы. Высокая скорострельность и серьезный огневой урон делают его грозным оружием. Дополнительное преимущество — вместительный магазин.

Из недостатков можно отметить невысокую скорость полета плазменных зарядов, что снижает ценность этого оружия при ведении огня по перемещающейся цели. Очень хорош гипербластер при непрерывном огне в узких пространствах, если при этом подпустить противника поближе и, отступая, сохранять постоянную дистанцию.

Гипербластер впоследствии тоже будет подвергнут улучшению, состоящему в том, что плазменные сгустки станут рикошетить от стен. Такое своеобразное «запреградное действие» позволит наносить безответный урон врагам, по недомыслию не располагающим гипербластерами.

Гвоздемет (Nailgun)

Гвоздемет — одно из изобретений военной науки Строггоса. Непрерывный ливень металлических заостренных стержней исключительно смертоносен. Расплачиваться же приходится сравнительно низкой скоростью полета снарядов и длительной подготовкой к стрельбе. Поэтому как оружие мгновенного применения гвоздемет бесперспективен. Зато на средних дистанциях работает прекрасно.

Для гвоздемета предусмотрены целых две модернизации. Первая предоставляет дополнительный магазин (перезарядка обоих независима) и увеличивает скорострельность, вторая — обеспечивает автоматический поиск целей и делает снаряды самонаводящимися.

Ракетница (Rocket Launcher)

Неужели ракетница нуждается в каких-либо представлениях или пояснениях? Впрочем, приятно поговорить о хорошем оружии. Так вот, ракетница, с очевидностью, стреляет ракетами. Не поверите, но это подтвержденный наукой факт. И ракеты эти очень даже хорошо взрываются при ударе.

Ситуация, когда где-то неподалеку столпилась кучка злопыхателей, — это просто подарок для игрока, вооруженного таким ракетометом. Ну, и, конечно, «боссы». Как говорится, большому кораблю — большая торпеда. А большому боссу — маленькая ракета. А еще лучше — много мелких ракет.

Улучшение предусмотрено и здесь. Ракетница получает сразу две новые возможности. Первая — возможность быстрой очереди из трех ракет, вторая — наведение выпущенной ракеты по лазерному маркеру (в режиме «оптического прицела»).

Ветеранам Quake, разумеется, не надо объяснять, что такое «rocket jump». Так что уж потерпите немного, пока я в двух словах расскажу это всем, кто по какой-либо причине прошел мимо такого прекрасного явления. Это — весьма головокружительный трюк. Для его выполнения достаточно выстрелить ракетой себе под ноги, одновременно подпрыгнув. В результате вы взлетите на такую высоту, о которой до этого и мечтать не могли. В однопользовательской игре подобный прием малополезен, но иногда воспользоваться им не грех. Особенно если вы зажаты в угол и смыться можно разве что по вертикали. Или если лень искать лифт. И хоть расплачиваться за подобное удобство придется здоровьем и броней, есть случаи, когда овчинка стоит даже такой пиротехнической выделки.

Рейлган (Railgun)

Рейлган — изобретение, впервые появившееся в Quake 2. К существующему в реальности рельсотрону он никакого отношения не имеет, поскольку рельсотрон — это линейный ускоритель металлических снарядов, а игровой его аналог по действию скорее похож на лучевое оружие. Тем не менее с легкой руки id Software рейлган перекочевал во множество футуристических боевиков.

Помнится, в Quake 3 рейлган был проклятием новичков и модемщиков. Остановка на открытом месте или полусекундная пауза игры из-за очередного сбоя плохой связи — и нерасторопный игрок умирает от единственного точного выстрела.

Нынешний рейлган стал заметно слабее, но все же сумел сберечь остатки былой славы. Особенно он станет привлекателен после модернизации, которая позволит пробивать навылет нескольких врагов подряд. Да и автоматическая поправка на смещение цели при дальних дистанциях огня тоже, вероятно, встретит одобрение ценителей точности.

Разрядник (Lightning Gun)

На самом деле речь идет, вероятно, о какой-то футуристической модификации высоковольтного преобразователя Тесла. Впервые подобное устройство появилось в первой части Quake, если мне не изменяет память. Непрерывный искровой разряд разрушает и убивает ничуть не хуже, чем пуля или ракета. Да и парализует некоторых врагов, заставляя их стоять столбом в ожидании смерти.

Полный боекомплект разрядника — четыреста условных единиц (три сменных накопителя плюс «патрон в стволе»). Режим действия — непрерывный. Все бы хорошо, но боеприпасы к этому оружию попадаются довольно редко. Эффективная дистанция воздействия, как мне показалось, заметно больше, чем в Quake 3, но, как и полагается, отнюдь не бесконечна.

После модернизации разрядник приобретет очень полезную в ряде случаев особенность — «цепное» поражение близкорасположенных целей. Особенно это удобно при борьбе с несколькими одновременно атакующими, но достаточно слабенькими врагами.


Только сегодня наткнулся на новую инфу о концовке. Хотя может она уже и баян. Вроде считается, что в английском варианте Генерал Харпер в конце вовсе не говорил о новом задании для Кейна, а как раз таки сказал, что заданий больше нет - "new orders" и "no orders" - очень похоже(наткнулся на вики случайно). На слух конечно же по интонации все таки похоже на слово new. Вообще я и склоняюсь больше к версии, что звучало именно new, но это объясняло не столь намек на продолжение, сколько совершенно другой смысл концовки игры. Об этом ниже.
Вот я тут сразу вспомнил, как проходил процесс строггофикации. Вне зависимости от того каким в итоге должен стать новый строгг, каждому после операции вживлялся какой-то чип в мозг, который потом активировался и новоиспеченный боец начинал подчинятся Нексусу. Так вот, по моему предположению, активация действительно могла обойти Кейна, если на 100% верить сцене из игры. И вспоминаю тут же, как в лаборатории на борту корабля земные хирурги возились над Кейном. Ведь люди должны были сразу понять, что или кто попало к ним в руки. Известно, что операция с тетра-узлом провалилась и по сути у командывания земными войсками не оставалось никаких планов на серьезные операции. Но новый строггофицированный Кейн мог дать им новые возможности для планирования, ибо другого выхода у людей не было для победы. Кейн запросто мог обойти все системы защиты строггов и понимал их язык(в стану избранных гениев во главе со Штраусом прибыло!). В целом, также, возросли физические параметры Кейна, в чем хирурги полностью убедились после тщательного осмотра.
Спасти жизни миллиардов на Земле ценой одной жизни, это не такая уж большая проблема и пренебрегать этим не стоило. Вероятнее всего получается, бегая по терминалам и отключая защиты строггов, чтобы попасть к Нексусу, Кейн делал это не по собственной воле(А то ведь странно получается. Строггофикация расценивается, как серьезное ранение в бою, но Кейна вдруг все равно не снимают со службы?), а по воле командывания. Ученые могли перепрограммировать и активировать чип Кейна уже тогда, когда происходил осмотр на хирургическом столе. Могли ли они это сделать по своим возможностям? Вполне могли, ведь они не раз проводили опыты и операции на трупах различных строггов прямо на борту корабля-штаба, всяческие изучая их имплантанты, значит наверняка знали, что к чему. Плюс наличие знатока языка строггов Штрауса. Да и потом за 50 лет после нападения строггов на Землю, люди на удивление быстро изучили оружие и другие технологии своего врага, оставшиеся после битв и смогли их адаптировать под себя.
Значит вот так и получается. Всю оставшуюся игру сам Кейн был бездушной и безвольной машиной подчиняющийся, словно робот, прямым приказам своих новых программ, заданных земным командыванием. Друзья-сотоварищи по отряду и другие знакомцы Кейна скорее всего не знали, что Кейн не сам согласился снова встать в строй.
Но вот, наконец, после долгой беготни Макрон убит, а Нексус уничтожен и Земле вроде бы ничто не угрожает. И в конце Харпер произносит эту свою фразу ". new orders". И на последнем кадре появляется лицо Кейна и закадровый зловещий смех(Флэшбэк Макрон?) и появляется эмблема квейка. Не значило ли это, что чип Кейна "принял" это задание, а не сам Кейн? В конце концов он почти в одиночку выиграл войну и пережил такое, чего не переживал еще ни один человек на Земле, а ему вдруг с того ни с сего стали бы давать новое гребаное задание по доброй воле сразу же после выполнения предыдущего, даже не дав ему возможности отдохнуть и разбораться со всеми этими имплантантами и навесами. Все просто - никто не станет с этим разбираться.

Все мною сказанное лишь мое ИМХО. Может уже слишком поздно пишу об этом, в виду малой посещаемости форума, но таки интересно узнать ваши мнения.


Известно, что операция с тетра-узлом провалилась и по сути у командывания земными войсками не оставалось никаких планов на серьезные операции. Но новый строггофицированный Кейн мог дать им новые возможности для планирования, ибо другого выхода у людей не было для победы.
Кстати, совершенно верно. Во-первых, был один коридор с системой сканеров в виде лазерных лучей, где мог пройти только Кейн. Во-вторых, телепорт, который тоже был доступен только Кейну. Без него Нексус бы не смогли уничтожить, и провал всей операции.

Вероятнее всего получается, бегая по терминалам и отключая защиты строггов, чтобы попасть к Нексусу, Кейн делал это не по собственной воле(А то ведь странно получается. Строггофикация расценивается, как серьезное ранение в бою, но Кейна вдруг все равно не снимают со службы?)
Признали же, что чип не активирован, процесс до конца не дошел. А потому Кейн, уже физически строгг, ментально все еще человек. Вот потому и доверие к нему осталось.

Значит вот так и получается. Всю оставшуюся игру сам Кейн был бездушной и безвольной машиной подчиняющийся, словно робот, прямым приказам своих новых программ, заданных земным командыванием.
Это утверждение основывается только на предположении, что его чип перепрограммировали, чтобы вообще исключить собственное мнение Кейна. То есть, люди уподобились строггам, сделав своего собрата своего рода зомби. Во-первых, это не по-человечески. Во-вторых, в этом не вижу смысла. Повторяю: твое утверждение основано лишь на каких-то домыслах. Вероятность этого может и есть, но я не вижу причин придерживаться такой позиции. Я придерживаюсь того, что видел по сюжету игры, а там ни слова об изменении чипа, подавляя разум Кейна в угоду командования.

Характерная в последнее время тенденция низвержения авторитетов и некоторой деградации в глазах игроков не просто великих игр, но и великих брэндов коснулась и жанра шутеров. Во всяком случае, после прошлогоднего релиза Doom 3 прежнего придыхания в отзывах простых геймеров и особенно критиков, согласитесь, как-то поубавилось. Лично мне все эти едкие смешки и глумливые тыканья пальцем в адрес творения ID после релиза Half-Life 2 были даже как-то неприятны. Знаете ли, всегда обидно и больно видеть, как на твоих глазах пинают ногами кумиров детства, которым еще вчера все трепетно смотрели в рот…
Недавний релиз Quake 4 должен был доказать индустрии и игрокам, что легендарные, давно уже ставшие именем нарицательным игры от г-на Кармака могут и сегодня втаптывать в землю конкурентов, намеренно играя при этом на их поле и по их правилам. И он это доказал.

Но обо всем по порядку. Сюжет Quake 4 начинается там, где закончилась история, рассказанная в Q2. Управляемый нами герой-одиночка из числа бравых морпехов добрался-таки до главнокомандующего армией строггов, после чего армия эта естественно несколько осиротела. Однако и обезглавленная она представляет серьезную опасность, поэтому главная цель второй волны нападения - тотальная зачистка планеты от враждебных биомеханических инопланетян.
Все это нам объясняет весьма харизматичный командир Voss во время подлета на десантном корабле к месту высадки. И вот тут-то отчетливо становится ясно, что разработчики игры - также достаточно легендарная компания Raven Software (кто бы что не говорил, а Soldier of Fortune нельзя назвать средненькой игрой) - сознательно решили играть на поле и по правилам некоторых хитов последнего поколения. Не нужно быть Нострадамусом, чтобы предсказать: брифинг на борту «крылатой машины» обязательно закончится трагическим прямым попаданием, затемнением в салоне, отчаянными криками, после чего наш герой более-менее очнется уже на земле среди догорающих обломков и трупов еще несколько минут назад боевых товарищей. Call of Duty c Medal of Honor и их многочисленными адд-онами многозначительно перемигиваются и продолжают дальше смотреть «Спасая рядового Райана». Далее и вовсе у меня лично случился клинический случай «дежа-вю»: мы лежим раненные среди обломков, периодически приходим в себя, а затем видим лицо склонившегося над нами десантника, который пытается привести нас в чувство. Боже, да это же прямая цитата из MOH: Pacific Assault и Brothers in Arms: Road to Hill. Эффект узнавания только усиливается последующей необходимостью первым делом через ближайшую дверь посетить вражеский комплекс, до отказа заполненный мерзкими тварями и разорванными останками наших коллег. Эй, AvP и AvP2, видите, о вас тоже не забывают. А этот картонный фон и небо за пределами основных локаций. Неужели вспомнили о м-ре Риддике?
Что это - признание собственного скудоумия или сознательная отсылка к современным хитам, призванная ввести Q4 в актуальный игровой контекст и обеспечить плавность «вхождения» в игру молодого поколения геймеров, не говоря уже о некотором ироничном и неочевидном на первый взгляд послании коллегам-разработчикам? Хочется верить, что все-таки второе.

Последующие события и вереница заданий с этой точки зрения вполне предсказуемы, представляя собой гремучую смесь из Doom 3 - стандартов и стандартов, заложенных некоторыми вышеназванными играми. Одиночные пугливые брожения по полутемным коридорам из конца в конец, чтобы присоединиться к той или иной группе боевых товарищей, получить очередную «указивку» и осторожно побрести обратно (мы еще с прошлого года прекрасно знаем, что в только что зачищенных коридорах нас ждет еще большее количество монстров) сменяются слаженной и динамичной работой в команде из двух-трех человек. Последние, естественно, ни за что не сдвинутся с места и будут до упора сидеть за ящиками в боевой готовности «номер 1», пока игрок сам не наступит на очередной триггер. Конечно, нам дадут и местный аналог «станкового пулемета на джипе» - огромный и очень харизматичный танк с не менее харизматичной пушкой на борту, не позволяющей при умелом использовании строггам и шагу ступить за линию огня. Про тактические пробежки в команде под открытым небом и аккомпанемент снующих туда-сюда самолетов, сопровождающиеся уханье разрывов, я вообще молчу.
Однако эти, в некоторой степени прямые заимствования и отсылки к другим играм (например, наше знакомство с новыми видами противников проходит один в один как в Doom 3) вместе создают такой эффект, который напрочь убивает желание ехидничать и привередничать. Мощно, энергично, стильно, атмосферно, харизматично, брутально, по-мужски – ряд эпитетов можно продолжать и продолжать.

Дело в том, что Raven Software не просто брали, но и переосмысливали, переделывали, учитывали ошибки, выдав в итоге на гора почти идеальный продукт. В отличие от Call of Duty и иже с ними напарники здесь - уже не обезличенные маникены, которые мрут ежеминутно, затем «респавнятся» за углом и снова прибегают к нам на помощь, только уже под другой фамилией. В Q4 потеря каждого из тех двух-трех напарников, что плечом к плечу с нами бьются против строггов, это всегда личная трагедия и практически обязательный «Reload». Особенно сильно переживаешь потерю медика, наличие которого в команде сразу же резко приподнимает Q4 над той же Call of Duty (правда, и тут не обошлось без заимствований, на этот раз из Vietcong).
ИИ также максимально работает на создание «чувства локтя» и индивидуализации напарников. Как всякие живые люди, они случайно могут попасть под союзный огонь, но тут же перестроиться и далее действовать исходя именно из полученного урока. Местами поразительно сообразительны и противники, при этом почти у каждого вида есть свои тактические приемы и в тоже время – свои слабые места. Правда, некоторые боссы, особенно на финальных уровнях, явно опоздали к тому моменту, когда программисты Raven Software раздавали самые лучшие куски кода, отвечающие за ИИ. Стандартная схема - вырубил защитное поле, несколько выстрелов из BFG или «рельсы» в незащищенное место (мозг - наш выбор), далее по возможности - игнорирование призываемых монстров (боеприпасы к концу становятся совершенным дефицитом) и старательное выжидание, когда незащищенное место снова окажется в нашем распоряжении- работает тут исправно.
И, наконец, местный дизайн – это практически всегда ручная штучная и, мягко говоря, очень талантливая работа, не опускающаяся до уровня штампованных по стандартным схемам разрушенных домов - одинаковых траншей и окопов-бункеров-дотов- простреливаемых со всех сторон площадей и т.д. из сами знаете какой игры. Справедливости ради скажем, что и там встречаются образчики гениального дизайна, из которых далее и начали штамповать.

Переосмыслен и старший брат - Doom 3. Игра в Q4 куда менее опасна с точки зрения риска заработать хроническую клаустрофобию и расстройство зрения: уровни в целом чуть светлее, чуть просторнее, схватки на них приобрели более осмысленный и где-то даже тактический характер. При этом за счет дизайна и большего простора эти схватки органично сочетают в себе и динамику Q3. Я уже не говорю об элементарном, но очень существенном факте долгожданного приклеивания фонарика к стволу пушки.

Raven Software попытались оживить привычное для игр Doom и Quake - серий предсказуемо-спартанское, во многом заштампованное течение сюжета. Убаюканные привычными заданиями и читаемыми наперед сюжетными ходами игроки где-то ближе к середине получат такую встряску, что мало не покажется. Раскрывать все карты не будем - вдруг кто-то еще не дошел до этого места, отметим лишь, что девелоперам удалось удивить. Финальные разборки с Большими Главными Боссами выглядят более предсказуемо, но, согласитесь, такой игре избыточные сюжетные изыски нужны, как фильмам Брюса Ли - задушевные любовные истории в духе индийского кино. Все-таки у нас здесь наследник Doom и Quake - традиций, а не F.E.A.R. какой-нибудь. Сюжет Q4 в меру предсказуем и в тоже время интригует, держит в напряжении ровно настолько, насколько это нужно, чтобы, сохраняя общий стиль и дух серии, предоставить игрокам чуть более изысканное и слегка «голливудское» блюдо по сравнению с предшественниками. В любом случае, в этой части Q4 поступает куда честнее, чем тот же FEAR со всеми своими PR и маркетинг - отделами. По-мужски как-то, серьезно, без лишних соплей и обманных обещаний - одним словом, в стиле самой игры.

Наследие и дух серии особенно чувствуются в оружейном арсенале и дизайне монстров. Сохранено почти все: и не всегда бесполезный пистолет на «единичке» с бесконечным энергозапасом, и автомат, и шотган на «троечке», и плазмомет из второго Doom, и гвоздомет из первого Quake, и знаменитая «рельса», и ракетница, и, наконец, легендарная BFG, правда теперь она называется несколько по иному - Dark Matter Gun. При этом, по ходу игры оружие подвергается очень полезному и эффективному апгрейду.
Что же касается монстров, то некоторые из них практически целиком перекочевали из предыдущих серий, что вызывает у многих игроков буквально детские восторг и ностальгию.

Игра, что очевидно и логично, построена на движке Doom 3, поэтому с точки зрения графики представляет собой чуть подчищенную и пофиксенную версию прошлогоднего хита от Id. На самом деле, красота необыкновенная, технологически почти совершенная, да и знаменитая пластмассовая выпуклость моделей уже не так бросается в глаза. Улучшена также и анимация, особенно мимика. В целом перед нами пример, когда графика идеально соответствует духу и стилю игры, способствуя максимальному атмосферному погружению в нее. Более того, в данном случае графическое оформление во многом задает этот стиль и атмосферу. И что особенно поражает- все это великолепие достаточно демократично и терпимо относится к системным возможностям компьютеров рядовых геймеров. На фоне недавнего релиза все того же F.E.A.R., где тормоза были намного жестче, а видимых глазу отличий в положительную сторону- ноль, это вызывает лишний приступ уважения к "умелым ручкам" из Raven Software и Id.
Вменяемыми словами описать звук в игре также сложно. Сплошные эмоции и нечленораздельные опять же звуки. При всем желании придраться к чему-либо очень сложно. Отмечу лишь некоторое звуковое однообразие, с каковым на нас набрасываются строгги. Озвучка оружия также вызвала ностальгию - все это я слышал еще в детстве.

На последок о мультиплеере. Скажем сразу - он удался, снова доказав особенную силу игр от г-на Кармака и компании именно в сетевом сегменте.
Общая тенденция – уменьшение размеров карт и скорости перемещения. Это не значит хуже, это значит по-другому. По иному выстроен баланс, в частности особенно возрастает роль таких пушек, как "рельса" или DMG. Но ведь главное, что он выстроен. Карты к тому же до отказа забиты порталами и jumppad-ами, что делает их едва ли не ключевым моментом в тактическом планировании. Как обычно не подкачала и общая грамотная планировка.

Напоследок хочется сказать одно. Q4 - игра из тех, к которой изначально относишься несколько настороженно, чуть предвзято, но которая уже через несколько минут после запуска мертвой хваткой приковывает критически настроенного рецензента к голубому экрану, словно говоря - погоди ты, дорогой, с критикой, ты поиграй сначала вдоволь, пройди до конца, насладись всем этим, а потом уже.. если захочешь… И, знаете, отказать ей нет решительно никакой возможности.


Raven Softvare, в 2005 году доказали, что на игровом движке ID Tech 4 разработкой которого занималась другая компания — Id Software, можно выдавать картинку, по масштабности превосходящую Doom 3 в несколько раз, а в плане оптимизации, так и вовсе обошли своих коллег по всем ''фронтам''.

Речь идёт о FPS-шутере Quake 4.

Сюжет продолжает вторую часть серии (в Quake III его толком и не было, а игра была рассчитана на многопользовательский режим).

Хоть действие продолжает и развивает Quake 2, сюжетная линия и игровые моменты, иногда похожи.

Во первых. После уничтожения лидера строггов — Макрона, солдатом по фамилии Биттерман (протагонист Quake 2), они не растерялись и создали себе более мощного Макрона.

Во вторых. Капрал Мэтью Кейн (главный герой игры), также со своим отрядом летит в космическом челноке на враждебную планету Строггос, попутно их сбивают из орбитального орудия. Всё как в Quake 2.

Дизайн космических кораблей, военной техники и орудия орбитальной обороны, заимствованы из фильма ''Звёздный десант''.

Главный герой Quake 2, упоминается в начальном ролике Quake 4, во время инструктажа командиром отряда. Следовательно объясняется, что это с его помощью, получилось организовать повторную высадку на Строггос.


Игра сразу же показывает всю свою кровавую и брутальную атмосферу, начальный ролик встречает разорванными человеческими телами, космическими кораблями и грозной музыкой. Welcome.


Основная и главная цель игры, диверсионные и уничтожительные работы. В общем, искоренение инопланетной расы на данной планете, самое основное занятие.

Довольно часто приходится действовать в команде с другими солдатами, некоторые из них полезны с геймплейной точки зрения, медик может восстановить здоровье, а инженер броню.


Как и заведено у Raven Software (в большей мере это относится к Jedi Knight II), уровни в Quake 4 устроены с геймдизайнерской точки зрения очень продумано. Враждебная планета создана как некая огромная фабрика по созданию строггов, по настоящему жуткое и неприятное место с просто таки жестокой обречённостью, для прибывших туда.

Как говорится, даже из самой сложной ситуации найдётся выход, эта игра ломает данное понятие ровно на 50%.

Про локации можно особо ничего не расписывать, по скольку это в основном заводы, базы и время от времени большие открытые пространста.

Естественно придумать место действия, при чём не просто набор уровней, а планету, то нет ничего удивительного, что разработчики просто таки по максимуму вложились в представителей всевозможных строггов, разнообразие которых переваливает за десяток.

Кавалерия врагов включает в себя: Нестандартных зомби, пехотинцев, берсеркеров, гренадёров, гладиаторов, учёных, железных дев, кибер-псов и прочих неприятелей, включая роботизированных врагов.





Боссы одна из визитных карточек данной игры.




Конечно, умиршвлять разномастных представителей строггов предоставляется из всевозможного вооружения, тут и Painkiller позавидует.

К слову об оружии, каждое подходит для конкретного создания, ибо у врагов различается тактика поведения и каждый использует индивидуальные способности. Что примечательно, практически каждая пушка имеет альтернативный режим ведения огня.

Некоторое оружие можно улучшать в определённые моменты.

Из стволов доступны.

Бластер. Пистолет который имеет неограниченный боезапас и альтернативный режим вроде мощного выстрела. Имеет свойство перегреваться.

Пулемёт. Автоматическое оружие, можно стрелять в снайперсом режиме, также имеется фонарик.

Дробовик. Не нуждается в дополнительном режиме. Подвергается модернизации. Увеличивается ёмкость магазина и приобретается свойство быстрой перезарядки.

Гранатомёт. Серьезное оружие, с прицельной стрельбой и режимом выстреливания по несколько гранат.

Гипербластер. Аналог плазмомёта, приобретается альтернативный режим огня рикошетящими выстрелами.

Гвоздемёт. Зрелищное оружие, подвегается модификации: Увеличение магазина, скорострельности и автонаведение на врагов.

Ракетница. Приобретает свойства — выстреливания трёх ракет и автонаведение лазерным указателем в режиме прицеливания. Можно выполнять смертельный трюк — одновременно подпрыгиваете и жмёте выстрел (полезно в основном в мултиплеере), от таких фокусов тратится здоровье и броня.

Рейлган. Снайперское оружие. После модернизации позволяет пробивать нескольких врагов.

Молниевая пушка. Стреляет электрическими разрядами, после улучшения приобретает свойство поражать до нескольких целей.

Генератор темной материи. При выстреле образует чёрную дыру, куда отправляются в небытие враги (кроме боссов).




Неприятелей можно подорвать рядом с бочкой.

В Quake 4 имеется возможность самолично поуправлять гравитанком и шагоходом.



Присутствуют эпизоды, когда герой мчится на вагоне и отстреливается от врагов.

Иногда, игра позволяет себе ''включить'' чуть-чуть хоррора.

ВНИМАНИЕ СПОЙЛЕР.

Кроме того, те кто играл, скорей всего помнят жестокую сцену трансформации главного героя в строгга (правда не до конца), подобное редко встретишь в видеоиграх в отношении к главному герою. Единственный плюс такого хирургического вмешательства (герою отпиливают ноги и вспарывают живот), это более высокая выносливость со здоровьем и быстрый бег.

Сцена по праву считается одной из самых запоминающихся в видеоиграх.




Если до трансформации, герой лечился аптечками, а также ему оказывали первую помощь местные медики, то теперь, восстановление здоровья происходит возле специальных терминалов.


Для 2005 года, Quake 4 был наравне с F.E.A.R. одним из самых блокбастерных шутеров. Игра звучит и выглядит как самое настоящее Sci-Fi произвидение.




Серии нужно продолжение, или перезапуск, главное чтобы оно было сюжетным, да и пусть те же Raven Software его делают — шутеры их ''конёк''.

В России, игру полностью перевели и озвучили на русский язык 1C. Озвучка достойна Голливудского блокбастера, знакомые голоса узнает каждый любитель фильмов.

Читайте также: