Quake 2 rtx прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Быстрое прохождение игры Quake 2 на третьем уровне сложности. Время: 19:33 (19 минут 33 секунды).

Комментарий автора:
Это, по сути, q2dq2 с распрыжкой. Кратчайшие пути/направления/стратегии/прочее практически идентичны тем, что использовали спецы из предыдущего прохождения, и это не значит, что я сам не искал что-то новое (хотя не нашел, тем не менее). Единственное исключение это карта city2, где я нашел лучшее применение кваду, найденного на том же уровне (и, возможно, на карте security, где я использовал двустволку против танков по той причине, что закончил карту jail5 с малым количеством пуль для пулемета). Также должен заметить, что я не намеревался доводить это прохождение до совершенства. Пару уровней могли бы быть завершены на секунду быстрее с невероятной удачей, но принимая во внимание, какая удача уже потребовалась, только чтобы пройти их с данной скоростью, нисколько не разочаровывает меня (в какой-то момент я вынужден был решать, хочу ли я закончить все как можно быстрее, используя еще пару сегментов, или мне стоит "способствовать реалистичности" быстрого прохождения, придерживаясь стандарту всех прохождений игр серии quake: один сегмент на один уровень. Я решил придерживаться стандарту, не спрашивайте почему). Также есть несколько уровней, которые выглядят хреново, но пройти их быстрее невозможно, полагаю, по причине временных факторов, таких как лифт на карте fact2 или boss1. Несмотря на все это, наслаждайтесь просмотром.


Пользователь пока ничего не написал о себе.

Успейте бесплатно забрать культовый шутер Quake 2 с рейтрейсингом

Успейте бесплатно забрать культовый шутер Quake 2 с рейтрейсингом

Обновление 1.5 для Quake II RTX добавляет поддержку нового метода трассировки лучей Vulkan

Обновление 1.5 для Quake II RTX добавляет поддержку нового метода трассировки лучей Vulkan

Radeon RX 6800 XT vs GeForce RTX 3080 в Quake II RTX

Radeon RX 6800 XT vs GeForce RTX 3080 в Quake II RTX Ваш комментарий Комментарии: 11


Ну конечно Ку4 ты за 20 минут точно не пройдешь ;) Просто более старые позволяют пройти себя так быстро. Тем более разработчики, если посмотрят сейчас все эти спидраны, будут в шоке от того, какие возможности и лазейки для спидранов нашли бегуны.


ох может быть скачаю.) Время: 19:33 ? омг


Типо новый рекорд установлен :) Когда-то было больше. Теперь 19 с половиной минут. Вот бы еще Ground Zero и Reckoning прошли быстро.


Ну вот, а говорят что современные игры стали делать короткими :)


О, для коллекции возьму. А то есть только первая Квака за 17:07. =)


Молодец :) 2 LordikNPR Ку1 уже давно пройден быстрее, чем 17 минут, кстати.


Вот бы еще Ground Zero и Reckoning прошли быстро. Ну реконинг можно быстро пройти, но ГЗ нифига! Я в первом эпизоде (шахты) заблудился, и целый час искал выход на уровень, где нужен security pass.


я vnekOnator'ом согласен гз реально запутан


Зато весело и интересно его проходить. Ground Zero лучше реконинга. А Ку1 проходили меньше, чем за 13 минут, кстати.


О как, кто-то устроил "разбор полетов"? 8) 1.03 Мне кажется,или он раза три в воздухе прыгнул? Судя по звуку и высоте - это так. Два звука там. Это называется дабл-джамп (double-jump), второй прыжок от бочки. Делается быстро и позволяет набрать инерцию для более высокого прыжка. Есть ты этого не знал, то о чем говорить? ) Double-jump это самый простой трюк в ку2. 1.55 чит. Это невозможно. У меня тоже есть эта игра,и я это проверял. Убивает сразу. Возможно, я тоже проверял. Это называется long-strafe-jump. Длинный прыжок с использованием стрейфа, разбега и поворота. Это кстати сложнее, чем обычные стрейф-джампы и дабл-джампы. Наверно потому у тебя и не получалось, но это возможно сделать, это не чит. 5.23 Это он по лазерам прошел? Там отчетливо видно, что он прыгнул между двух лазеров, там есть пространство для прыжка. 6.21 Эти лазеры у меня были красного цвета,и мгновенно убивали. Я не помню, что там в других версиях Quake 2 (Playstation), но на ПК там желтые лазеры и даже надпись об этом говорит ("yellow lasers still active"). А вот как он прыгнул сквозь них - это уже другой вопрос. Где-то читал, что при определенном мастерстве можно прыгнуть через них так, что тебя не заденет. Это сложный трюк и у меня не получалось, да. Но это быстрое прохождение проходило проверку экспертами ку2 и было одобрено, а значит все честно, такой трюк есть, но не везде работает. Для него нужны какие-то определенные условия выполнения. Уверен, если бы там было 4 лазера, он бы не смог пройти ;] 6.32 опять ЧЕТВЕРНОЙ прыжок. Нет, тройной прыжок это. Tripple-jump. Это фактически двойной дабл-джамп без одного, то есть сначала ты делает отпрыг от кнопки и тут же отпрыг от косяка двери. Это намного сложнее, чем дабл-джампы, но проще, чем через лазеры ) У меня получалось, все это реально. 8.15 двойной прыжок. Технически да, и что? ) Лично я называю это monster-jump - дабл-джамп от монстра! Просто вместо ящика или бочки у нас монстр. Знаешь, есть еще один прикол. Berserk-jump: ждешь пока к тебе подойдет берсерк (которые бьют вблизи своими руками, но это не мутант, а строгг). Как только он бьют правой рукой (апперкот вверх лезвием), ты одновременно прыгаешь и в итоге улетаешь высоко вверх ) Попробуй. Так можно попасть куда-нибудь на второй этаж, например. Вместо рокет-джампа. 8.50 - 9.05 Треттий уровень сложности,говоришь? В упор из двустволки в двуногого боса надо стрелять 3-4 раза на третьей сложности! А в танк гасить из Гатлинга десять секунд! А ничего, что он quad damage активировал? )) В целом, твои претензии высосаны от пальцы, взяты с потолка и просто невежество, так ты, видимо, ничего не понимаешь в возможностях движка Quake 2. Посмотри видео с трюками, называется defrag. По Quake 2. Ей богу, детсад.


1.03 Мне кажется,или он раза три в воздухе прыгнул? Судя по звуку и высоте - это так. 1.55 чит. Это невозможно. У меня тоже есть эта игра,и я это проверял. Убивает сразу. 5.23 Это он по лазерам прошел? Хмм.. Не помню точно ,что делают те лазеры. А разве не все красные лазеры - МГНОВЕННО убивают? 6.21 Эти лазеры у меня были красного цвета,и мгновенно убивали. Не знаю,почему у автора они безвредные. 6.32 опять ЧЕТВЕРНОЙ прыжок. 8.15 двойной прыжок. 8.50 - 9.05 Треттий уровень сложности,говоришь? В упор из двустволки в двуногого боса надо стрелять 3-4 раза на третьей сложности! А в танк гасить из Гатлинга десять секунд! Продолжил бы,да вот беда - материться на меня будут.. Если используешь читы - так в описании и говори! Что то у меня ностальгия разыгралась. Пойду,включу ps1..

В марте NVIDIA объявила, что берет под крыло любительский проект q2vkpt и собирается выпустить собственную версию нетленной классики с графическим движком на основе трассировки лучей. И вот, спустя три месяца томительного ожидания, она перед нами. Но что же особенного в обновлении старинной игры? А те, кто уже поспешил скачать и опробовать Quake II RTX, могут задать вопрос, почему она работает так медленно, как будто на дворе вновь 1997 год, а в компьютере — первая карта Voodoo Graphics.


В самом деле, пионерские проекты, освоившие трассировку лучей в реальном времени, — Battlefield V, Metro Exodus и Shadow of the Tomb Raider — оказались по силам не только видеокартам серии GeForce RTX, но и, с теми или иными оговорками, ускорителям прошлого поколения. Что именно дает право Quake II RTX рассчитывать на статус самой передовой и требовательной игры для современных GPU? Все дело в том, что в играх переходного периода — от растеризации к трассировке лучей — действует модель гибридного рендеринга, когда Ray Tracing дозированно применяют для симуляции определенных эффектов — теней, отражений или глобального освещения, а львиную долю нагрузки на GPU по-прежнему создает растеризация и шейдерные программы. Даже в Metro Exodus — игре, в которой DXR используется наиболее активно, — пришлось пойти на определенные жертвы (к примеру, в ней нет трассированных отражений). В Quake II RTX, напротив, все освещение целиком рассчитывается с помощью трассировки лучей, а если точнее — по наиболее достоверному и ресурсоемкому методу Path Tracing.

Провести границу между Path Tracing, с одной стороны, и Ray Tracing, с другой, не так-то просто, особенно в таких случаях, как компьютерные игры. Различие между этими методами можно описать в одно и тоже время и количественным, и качественным образом. Но строго говоря, понятие Ray Tracing описывает лишь фундаментальные принципы, лежащие в основе всех подобных алгоритмов: из точки обзора программа посылает множество лучей, которые пересекаются с объектами сцены, отражаются от них и в конечном счете заканчиваются на первичных источниках света (или уходят в бесконечность). В зависимости от того, насколько много лучей отслеживает алгоритм и какую глубину вторичных отражений он допускает, конечный результат будет в той или иной степени приближен к физически достоверному эталону изображения. Предел точности расчетов задает быстродействие оборудования, ведь каждое пересечение луча с геометрией сцены требует выпустить из найденной точки все больше и больше лучей. Именно поэтому в играх пока не может идти речи о полном отказе от растеризации в пользу трассировки лучей, а разработчики используют Ray Tracing для симуляции изолированных, наиболее ярких эффектов освещения.


Path Tracing — один из распространенных алгоритмов рендеринга путем трассировки лучей, который преобладает в «офлайновых» задачах: создании фотореалистичных статических изображений и CGI-анимации в кино. Ключевое достоинство Path Tracing состоит в том, что он лучше прочих методов решает проблему экспоненциального роста вычислительной сложности при расчете множественных отражений луча от поверхностей объектов за счет математических методов Монте-Карло. Тем не менее для современных графических процессоров Path Tracing пока еще считается слишком сложной задачей, если необходимо выполнять рендеринг «в онлайне» — как в играх. Или это уже устаревшая точка зрения?

Quake II оказался удобным подопытным кроликом для того, чтобы провести такой эксперимент. Исходный код движка id Tech 2 уже давно лежит в открытом доступе, а игра имеет богатую историю пользовательских модификаций. После того как NVIDIA выпустила видеокарты с функциями трассировки лучей на уровне кремния, независимый разработчик Кристоф Шилд (Christoph Schied) создал q2vkpt, альтернативный рендерер Quake II под API Vulkan (именно он лег в основу Quake II RTX), в котором все без исключения процедуры переноса света рассчитываются методом Path Tracing. Это чрезвычайно элегантный подход, который объединяет шейдинг (вычисление цвета) пикселов в едином алгоритме и нуждается в минимальной работе над ресурсами игры для того, чтобы получить физически достоверное изображение. Упрощенно говоря, нужно лишь присвоить текстурам те или иные свойства реакции на свет, а оставшуюся работу выполнит алгоритм трассировки лучей.


Однако Path Tracing по-прежнему является чрезвычайно сложной задачей с точки зрения объема вычислений. Согласно разработчикам NVIDIA, рендерер Quake II RTX просчитывает вплоть до нескольких дюжин лучей на каждый пиксел (хотя в большинстве случаев достаточно 5–7):

  • луч первого порядка, определяющий видимость объектов — этот этап можно было заменить растеризацией, но полная трассировка упрощает логику рендеринга и позволяет делать такие вещи, как цилиндрическая проекция (соответствующая опция есть в игре для съемки эффектных скриншотов);
  • лучи второго порядка для расчета прямого освещения и теней от источников света — в зависимости от числа последних в сцене;
  • лучи для расчета непрямого освещения — один отскок луча низком и среднем качестве опции Global Illumination и два при высоком;
  • один луч для расчета рефракций и отражений;
  • один луч для эффектов света в жидкой среде (Caustics).

И все же по сравнению с высокоточным «оффлайновым» рендерингом Quake II RTX оперирует сравнительно небольшим количеством лучей, а сырой кадр получается довольно «шумным». Цвет недостающих пикселов вычисляется путем аппроксимации данных — причем как из текущего, так из и предшествующих кадров, что одновременно дает эффект временного полноэкранного сглаживания (TAA). Если дать движку время, поставив игру на паузу, то шумоподавление отключается, а кадр за несколько секунд достигает максимальной плотности лучей (однако все скриншоты в обзоре, помимо следующей группы, были сделаны с применением фильтра).

Прелесть комбинации Path Tracing с шумоподавляющим фильтром в том, что такой метод рендеринга в теории можно эффективно масштабировать и на более сложные игры, чем Quake II. В данном случае решающее значение для быстродействия имеет не геометрия сцены, а количество лучей второго порядка при расчетах отраженного освещения и число источников света (к слову, оно в Quake II изначально немаленькое даже по современным стандартам). Если современные графические процессоры готовы нести бремя полной трассировки лучей в Quake II, то и новые проекты с графикой, построенной на принципах Path Tracing, уже могут стать реальностью.


Модификация Q2VKPT, добавляет поддержку RTX в культовый шутер Quake 2, используя API Vulkan и аппаратное ускорение трассировки лучей, дебютировавшее в картах линейки Nvidia RTX. На 2080 Ti игра работает в 60 FPS при разрешении 2560 на 1440. С помощью этого мода трассировки лучей рассчитывает полноценное глобальное освещение с динамическими мягкими тенями, глянцевыми отражениями и непрямым светом с одним отскоком.

Автор: Christoph Schied

Успейте бесплатно забрать культовый шутер Quake 2 с рейтрейсингом

Успейте бесплатно забрать культовый шутер Quake 2 с рейтрейсингом

Обновление 1.5 для Quake II RTX добавляет поддержку нового метода трассировки лучей Vulkan

Обновление 1.5 для Quake II RTX добавляет поддержку нового метода трассировки лучей Vulkan

Radeon RX 6800 XT vs GeForce RTX 3080 в Quake II RTX

Radeon RX 6800 XT vs GeForce RTX 3080 в Quake II RTX Ваш комментарий Комментарии: 30


И всего то чтобы поиграть с модом нужна Nvidia RTX 2080 Ti за 100к деревянных.


Laconia С днём варения, лови плюсик, хаха, по теме правильно сказал. Для СНГ эта карта неподъемная


Laconia Буухахахахаххххх.!


Если у компа есть GTX 1660, то впринципе можно бахнуть на 1280*720


Ну не надо,если ты нищий,судить за все СНГ.У многих есть нормальная работа.


Во уж никогда б не подумал, что для игры во вторую кваку понадобится 2080 Ti 😂


2080ти с трассировкой тянет уже 2 игры. Прогресс налицо.


Cкоро ремастеры будут не нужны, достаточно будет добавить трассировку лучей, а с помощью нейросети улучшить текстуры. Еще бы анимацию научились улучшать с помощью всяких программ и вообще класс


Ради этого конечно покупать 2080 я не стал бы, но вообще идея здравая, с помощью таких патчей + переработок нейросетями обновлять старые игры, очень многие хочется увидеть в новом свете в прямом и переносном смысле =))


В видео quake 2 тормозит же, лол.


Как установить этот МОД?


а на тетрис не пробовали RTX прикрутить?


Андерсен написал: Еще бы анимацию научились улучшать с помощью всяких программ и вообще класс

Анимацию улучшить значит создать с нуля новые качественные модели предметов и монстров. А это немного так сложнее, чем текстуры переделывать, кстати &) Да и особого толка не вижу в том, чтобы выдавливать из старой игры соки графона так, чтобы требовалась убер-карта за сто кусков рублей -) Достаточно взять один из хороших графических модов, что существуют уже давно, плюс новые карты (сингл, кампании) и играть.


Вот бы ремейк за пилили. )


NecridPower Подтянуть текстуры, анимацию - и был бы ремейк


NecridPower лучше квейк 5


NecridPower Есть же мод, добавляющий шейдеры типа bump, displacement, совместить с RTX и будет бамба́


Так где инструкция куда и что компилировать? Ау?


непохоже на 60fps в видео, но выглядит классно - я бы поиграл.


Да все это херота rtx-ы все эти, нормальные или хорошие игры всю жизнь заходили и без этих выдуманных rtx-ов, которые даже хрен заметишь. отражения эти, о госсспадеееее. фейспалм. дайте нам 100 000 не понятно зачем, но дайте. вот зачем он там в квейке во втором. вот хоть одну причину назовите. это же классика. все играли и без rtx-ов и было весело.


ну такое себе. не особо отличается от к2берсеркер


На RTX 2080 не работает


Побегал на MsiRTX2070GamingZ - реально классно выглядит, только в особо трудных местах 45фпс. а так стабильно 55-60, иногда до 72 поднимался.


Laconia И всего то чтобы поиграть с модом нужна Nvidia RTX 2080 Ti за 100к деревянных. Чушь порешь. Возьми ту же 2060, она лучи тоже тянет и стоит 23 кило.


новые дрова на NVIDIA вышли, где лучи на старые видяхи завезли. поиграл в этот мод и выводы такие, что 60fps без просадок на gtx 1080 будут только при разрешении 800х600, а с gtx 1080ti можно поставить аж царские 1024х768. при 1280х720 уже нестабильно, а при 1920х1080 вообще по 10-30 fps.


Как его установить то?


Настройки Low глобального освещения




Настройки High глобального освещения



Играть конечно не возможно ибо 10-12 кадров. Но картинка загляденье особенно учитывая, что это Паскаль и RTX в режиме эмуляции на нем. Да кстати в обоих случаях карта стояла на коленях загрузка была 100 процентов. Что забавно карта при этом потребляла всего 70 процентов от 180 Ватт, которыми была ограниченна. Загрузка же процессора да её вообще не было.


Quake II RTX Getting Started Guide От NV_Randy This is the NVIDIA Quake II RTX getting started guide which includes system specs, and multiplayer support server configuration. В избранное В избранном Этот предмет добавлен в избранное.


NV_Randy
В сети 6 июн. 2019 в 5:58
6,870 уникальных посетителей
31 добавили в избранное
Оглавление руководства



Introduction


System Recommendation


Getting Started


Installer Instructions


Playing the Demo


Multiplayer Support


Комментарии Introduction

Quake II RTX includes the first 3 levels of the game with our full suite of enhancements. Purchase the full game to get access to all the levels, as well as multiplayer with path-tracing.

System Recommendation

The following system configuration, or better, is recommended:

GPU: NVIDIA GeForce RTX 2060 or higher
OS: Windows 10 64 bit or Ubuntu 18.04 LTS 64-bit
CPU: Intel Core i3-3220, or AMD equivalent
RAM: 8 GB RAM

Getting Started
  1. Ensure you have the recommended system specifications.
  2. Have the latest Game Ready Driver installed.
  3. Install Quake II RTX.
    • Please see installer instructions below
  4. Launch Quake II RTX via desktop shortcut.
  5. Set Recommended Settings
    • Go to Video -> Set desired Global Illumination Setting (Recommended: Medium)
    • Set desired resolution (Recommended: 1080p)
    • Go back and click Game -> Choose desired difficulty.
Installer Instructions Playing the Demo

Quake II RTX is a remaster of the classic game. Quake II RTX is fully ray-traced (using path tracing), delivering highly realistic lighting, shadows, reflections, global illumination and more.

  • Start game
    • Game > Easy
    • Left Mouse Button = Fire/Attack/Action
    • W = Forward
    • A = Strafe Left
    • S = Backward
    • D = Strafe Right
    • SPACE = Jump
    • CTRL = (Holding) = Crouch
    • SHIFT = Walk (default is run)
    • F = Flare gun
    • G = Grenades
    • Show RTX OFF
    1. RTX OFF: Video > Renderer > OpenGL
    2. RTX ON: Video > Renderer > rtx
    Multiplayer Support
    1. Join an existing public or private Quake II server online.
    2. Start a server directly from the game.
    3. Start a dedicated server and join it.
    Joining a server

    To join an unlisted server, open the console and type “connect <address>”.

    If the server is password protected, open the console and type “password <password>” before joining the server.

    • Rockets and other items may disappear in certain pools of water, which were opaque in the original Quake II;
    • Flare gun will not be available;
    • Gameplay mods or custom maps may be incompatible with Q2RTX.
    Starting a server from the game

    In the multiplayer menu, select “start server”. The following dialog will appear:

    Starting a dedicated server

    Quake II RTX ships with a separate dedicated server executable, “q2rtxded.exe” (on Windows). This is a lightweight version of the game that can only act as a server, but doesn’t allow you to play it directly and doesn’t have any graphics.

    • set password <password>
    • set rcon_password <another_password>
    • set deathmatch 1
    • set coop 0
    • set sv_maplist q2dm1 q2dm2 q2dm3 q2dm4
    • set timelimit 20
    • set fraglimit 20
    • map q2dm1

    q2rtxded.exe +exec server.cfg

    Server configuration

    sv_flaregun: controls whether players spawn with the flare gun and ammo for it. 0 means no flare gun, 1 means spawn with the flare gun but no ammo, 2 means spawn with the flare gun and 5 grenades (because the flare gun uses grenades).

    sv_restrict_rtx: if set to 1, makes the server available only to clients playing Quake II RTX; other clients like the regular Quake II or Q2PRO will be rejected.

    sv_savedir: path to the directory within baseq2 where the server will save game state in cooperative play mode. If multiple dedicated cooperative servers are started from the same installation directory, they should use different directories to save game state.

    The sv_flaregun and sv_restrict_rtx settings have been added mostly for compatibility reasons. Quake II RTX uses the regular Quake II network protocol (version 36 from Q2PRO), but the flare gun is an extension to the protocol. If both Q2RTX and other clients participate in a multiplayer game, and the Q2RTX user fires a flare gun, other clients that see the flare will disconnect because they do not understand what that means. So it is advised to either disable the flare gun on MP servers, or to make the servers only available to Q2RTX players.

    Читайте также: