Silent storm гайд по прокачке

Обновлено: 02.07.2024

Пулемет — оружие настоящего солдата. Им работают на дистанции, которая недостижима для автомата, но уже совершенно неинтересна для бойца со снайперской винтовкой. Обычный подход к стрельбе из пулемета — длинная очередь. Как правило, при вероятности попадания в 20 и выше процентов пулеметчик получает результат "одна длинная очередь — один труп".

Также пулемет обладает сильным деструктивным действием на всевозможные стены, полы и потолки. Одна длинная очередь из пулемета в противников, расположившихся этажом выше, приводит к образованию немаленького отверстия в полу. А стрельба неумелого пулеметчика по противнику, расположившемуся перед зданием, сильно изменит местную архитектуру. В сторону частичного исчезновения этой самой архитектуры.

Достаточно долгое время вам верой и правдой будет служить ZB 26-30 . Но потом он все же заменится на MG 42 или (вполне может появиться и такое желание) РПД . Последний проигрывает немецкому аналогу в уроне, но боезапас производит определенное впечатление.

Не-е-е-ет! Только не эта гадость! Гранатометы, на удивление, оказываются наиболее бесполезным оружием игры. Виной тому чрезвычайно маленькая дальнобойность, которая заставляет стрелять в противника чуть ли не в упор. Те же случаи, когда стрелять действительно выгодно, не прощают промаха. Толпа пехоты при чрезмерном приближении сделает из стрелка решето. А панцеркляйну еще и мало будет одного попадания из гранатомета. Единственный механизм, достойный пристального рассмотрения, — лазерная установка террористов BHLG 1Z . Но. Она и не гранатомет. Она не обладает объемным поражением. Хотя и может устроить "сеанс" массового поражения для солдат противника, расположившихся цепочкой. В любом случае — этот аппарат является лучшим оружием для борьбы с панцеркляйнами противника. Однако на миссии, где панцеркляйны даже не предвидятся (читай — случайные) таскать их нет никакого смысла.

Правда, есть одно применение, для которого гранатометы неплохо подходят, — уничтожение дверей. За счет малой объемности взрыва они уничтожают только ту поверхность, куда попали. То есть при выстреле в стену пострадает только стена. Тогда как бросок гранаты обычно сначала уничтожает пол около двери или стены. Но все равно подумайте, нужно ли вам для этого таскать гранатомет.

Для поражения из любого образца тяжелого оружия характерны кровотечения или увечья. Только стоит ли ими пользоваться только ради этого.

Что это такое и почему я это так назвал? Это огнестрельное оружие, оснащенное глушителем. Служащее для тихого и незаметного умерщвления противника. В этом разделе собраны только общедоступные образцы. Еще несколько интересных образцов вооружения можно найти в разделе редких видов оружия.

Пистолеты можно сразу отмести за ненадобностью. Дело в том, что применение скрытного оружия имеет смысл только тогда, когда противник вас не видит. Потому что скрытное оружие всегда проигрывает своим шумным аналогам по тем или иным характеристикам. Бесшумные же пистолеты требуют подкрасться на минимальную дистанцию и обещают уничтожить противника только с 5-6 выстрела. Так эти выстрелы еще и попасть должны, а противник имеет хорошие шансы вас заметить. Тем более — в начале игры, когда никто и красться-то толком еще не умеет.

Зато бесшумные пистолеты-пулеметы — замечательнейшее оружие для разведчика в начале игры. Что ему стоит подкрасться незамеченным на вполне безопасное расстояние и дать пару коротких очередей? Один-два патрона из этих очередей практически всегда попадают. Так парой очередей можно и сразить врага. А ближе к окончанию игры будет хватать и одой очереди. Хотя к тому времени можно будет очень уверенно и смертоносно метать ножи, а они уж всяко получше будут.

Бесшумную винтовку выдали не простую, а снайперскую. Эдакий "Винторез" времен второй мировой. Но она уже лучше подходит снайперу с его недюжинными способностями к точному выстрелу, чем разведчику с его скрытностью. Ведь задача уже упрощается, и необязательно подбираться в упор, чтобы выстрелить противнику в глаз. Единственный ее недостаток в том, что больше одной штуки за игру найти не удастся (если только в модах добрые люди накидают их пачками).

Гранаты — это то, что метают во врага с целью нанести ему увечья, несовместимые с жизнью.

Ну да, обычно все это именно так. Но не здесь. Здесь для гранат есть еще куча полезных применений. Таких как проламывание стен и потолков, оставление противнику в виде "сюрприза", расчистка зеленых насаждений, вскрытие неприступных сейфов. Крупный недостаток гранат в том, что снабженцы не торопятся оделять ими ваших воинов. Патроны — пожалуйста, гранаты к гранатомету — запросто. А вот гранаты, если вы уверенно их раскидываете по сторонам, закончатся очень и очень быстро.

Для начала стоит разобраться с тем, какие бывают гранаты. А гранаты бывают осколочные, фугасные, гранатометные и для панцеркляйнов. Фугасные гранаты наносят ущерб только взрывной волной. Ранее такие гранаты в советской армии именовались наступательными и служили для выкуривания противников из укрытий в ходе наступления, когда у самого бойца возможностей укрыться от гранаты не очень много. В игре есть как легкие "хлопушки", которые очень желательно запустить точно к цели, так и мощнейшие "бомбы", одним взрывом уносящие по 2-3 жизни (если попадут в толпу).

Особое внимание стоит обратить на фугасные гранаты союзников РПГ- 40 и РПГ- 41 , обладающие наиболее широким радиусом поражения. В силу этого они идеально подходят для боя в лесистой местности, когда противник норовит укрыться от ваших глаз. И поле боя расчистят, и противнику шкурку попортят. Применение же легких фугасов, да еще и с малым радиусом действия, на мой взгляд, мало оправданно. А вообще фугасы идеально подходят для выполнения всевозможных дополнительных задач (цель которых — не непосредственное уничтожение противника).

Осколочные гранаты , кроме поражения взрывной волной, еще и осколками секут. В свое время они назывались оборонительными и использовались только из укрытия (когда не порежут свои же осколки). Осколки знаменитой Ф- 1 поражали на расстоянии до 200 метров. В игре этим несчастным гранатам поражающую силу значительно урезали, но, тем не менее, для уничтожения солдат противника они подходят замечательно. Ведь к взрывной волне добавляется еще и поражение осколками. Наиболее оптимальна опять же граната союзников РГ- 42 . Но немецкие М- 24 и М- 34 тоже вполне удобны для применения. Ф- 1 ( и аналогичная ей немецкая О- 23 ), хоть и обладают огромнейшим уроном от осколков, но почему-то требуют снайперского попадания гранатой в цель.

Гранаты к гранатометам также не стоят внимания, как и гранатометы. В силу того, что вы ими вряд ли будете пользоваться. Тренированный гренадер ручную гранату использует куда лучше, чем гранату в гранатомете. Да и места ручная граната займет много меньше. Единственный их плюс — они всегда есть в арсенале на базе.

Что такое гранаты к панцеркляйнам ? Каждый панцеркляйн (не террористический) обладает установкой для метаний гранат. Стационарность этой установки позволяет даже самым криворуким метателям швыряться метко. Гранаты от немецких панцеркляйнов отличаются огромной силой взрыва и большим радиусом поражения, что исключительно полезно при бое в условиях леса. Гранаты панцеркляйнов союзников сильно проигрывают в силе взрыва, однако у них есть осколочная граната. В любом случае, гранаты для панцеркляйна — вещь нужная, и если вы любите гранаты, то эти уж вам обязательно понадобятся.

% Это интересно: Не каждая граната пробьет панцеркляйн. Легкие фугасы ему, что слону дробина. Ориентируйтесь на цифру 45. Если взрывная мощь гранаты достигает (или, что еще лучше, превышает) эту цифру, то шансы покалечить укрывшегося защитой врага весьма высоки. Если же меньше — лучше прячьтесь или убегайте, ничего хорошего из вашей попытки не выйдет.

В начале игры — вещь совершенно бесполезная. Ближе к окончанию игры — оружие победы против обычной пехоты. Сюрикен, пущенный умелой рукой, не способен остановить только панцеркляйн. Хитрость с холодным оружием состоит в том, что со временем наблюдается ускорение метаний или ударов. Со временем — значит с ростом характеристик персонажа. Но зато потом, когда метание будет стоить 3-5 АП, все понимают, насколько замечательно носить с собой немножко метательного оружия.

Рукопашное оружие делится на две большие группы — метательное и ближнего боя. И то, и другое требует высокого навыка скрытности (ибо трудно зарезать противника, вооруженного пулеметом и стоящего на открытой местности).

Для метателей это ограничение не так жестко, ибо им не обязательно подходить к противнику на расстояние вытянутой руки — достаточно получить шанс поражения процентов в 50 и начать бить. Огромная ценность метательных предметов в том, что у них очень большие добавки к показателю критического удара и очень маленькое число расходуемых АП. К примеру, сюрикен, метнуть который стоит всего 5 АП, на 30% повышает шанс критического попадания. А ведь критическое попадание зачастую — верная смерть для противника. Не стоит забывать, что у некоторых классов есть способности, уменьшающие затраты АП на метания. И тогда тот же сюрикен можно метнуть чуть ли не за 3 АП! Были бы только сюрикены и противники — а умелый боец сможет за 1 ход уничтожить до 20 бойцов врага! В итоге, хоть чакра и сюрикен и превосходят аналоги по техническим характеристикам, но любые метательные орудия имеют смысл. Стоит отметить еще нож "Пукке" , который по точности метания уступает только сюрикену.

С оружием ближнего боя сложнее. Скрытность должна быть очень высокого уровня, чтобы нашего рукопашника не расстреляли в упор первые же неудавшиеся жертвы. Тем более что удары рукопашным оружием сравнимы по затратам АП с короткими очередями из STG 43. Тут стоит заметить, что народная любовь к кукри совершенно необоснованна. Оригинальная форма и название не оправдывают низких характеристик оружия. Наилучшим выбором для союзников является нож М 1917 ( боевой кинжал — для солдат Оси). Но все же лучше не заниматься ерундой, если у вашего "нарезателя" нет катаны . Это любимое оружие японцев отнимается на случайной миссии в Северной Англии у злобного самурая. Стоит заметить, что обычно его сопровождает чуть меньше десятка помощников, которые солидно пополнят ваш арсенал сюрикенами. Разумеется, если кто-то из ваших солдат останется к концу битвы достаточно живым для того, чтобы подобрать сюрикены и катану — уж больно хорошо наглые японцы владеют скрытностью. Зато обладатель катаны, будучи даже совершенно неумелым в обращении с ней, как правило, меньше 60 очков жизни с противника не снимает. А уж профессионалы вообще работают по принципу — " один удар — один труп".

Про катану вы уже узнали. Но это не все, за чем стоит ходить на случайные миссии. Есть и другие "сладости", которые можно встретить только там. Встречаются они не случайно, для каждого такого оружия есть своя специальная случайная миссия. То есть сама миссия случайна, но оригинальное оружие именно на ней постоянно. Если вам удалось найти такую миссию — радуйтесь и запоминайте ее. Хотя некоторые такие миссии крайне редки. Оригинальное оружие относится к нейтральным, и боеприпасы к нему можно найти только вместе с самим оружием. На складе их вам никто не выдаст, не надейтесь.

"Морской дьявол". Трудно даже пытаться как-то классифицировать эту снайперскую винтовку. Самый жестокий урон сочетается в ней с самой высокой дальностью поражения. Но три патрона в обойме — это явно маловато. Хотя. ей-то уж точно будет достаточно одного попадания. Второе попадание таким "колом" вряд ли понадобится. А еще она прошибает панцеркляйны. Хоть и не насмерть, но попадания через три-четыре обитатель панцеркляйна горячо пожалеет о том, что попался на пути вашего снайпера. Эту красавицу можно найти на случайной миссии в Швейцарии (она там одна, не заблудитесь), если вам охота выдерживать долгую схватку с противником (особенно за немцев, против двух отрядов английских десантников). Сама винтовка висит в доме, а вот патроны к ней припрятаны в гараже. Не забудьте их забрать.

"Маленький Джо". Больше похож на шутку. Арбалет, боезапас к которому — единственная стрела, уже заряженная в арбалет. Да, он тихий. Но странные цифры, отражающие наносимый им урон, заставляют задуматься, так ли он нужен вашим бойцам. Ведь есть большое количество более простых средств уничтожения противника. Найти этот аппаратик вам удастся в блиндаже на случайной миссии в Англии. Там лежит сразу 10 заряженных арбалетов, так что большую часть можно разрядить для получения стрелок. Благо те теряются после выстрела.

Кольт М 1911 BigJoy. Карманный гранатомет, прообраз современных подствольных гранатометов. Хоть и слабее обычных гранатометов, но более эффективен в использовании, благо стреляет довольно быстро, по скорости равняясь с одиночным выстрелом из пистолета. Вот только, прежде чем немного порадоваться, стреляя из него, нужно его найти.

Карабин DeLiz. Хоть этот карабин и не снайперский, но он является отличным выбором для стрелка (конечно, при наличии самого карабина). Дистанция 30 при бесшумной стрельбе и высокой поражающей способности — это что-то. Да и обзавестись им можно более чем в одном экземпляре. Единственная проблема — встречается миссия с ним уж очень редко.

Прототип 8. Чувствуются в этой "машинке" мотивы Ufo . Как будто из иной галактики к нам попала. Вещь просто-таки страшная. Даже и рассказывать про нее ничего не требуется — просто полюбуйтесь характеристиками. Проблема та же — найти ее невероятно трудно.

Дополнительное снаряжение — это поле деятельности врача и инженера. Конечно, некоторые предметы могут использовать персонажи вне зависимости от своей профессиональной ориентации. Но обычно они проделывают это криво и очень долго. Да и эффект слабоватый будет. Или, наоборот, чересчур сильный, как у неумелого сапера, пытающегося оторвать мину от двери, вместо того, чтобы ее обезвредить.

Все дополнительные принадлежности разделены по группам и получаются врачами (или инженерами) по мере получения опыта по основной специальности. Для получения заключительных, наиболее сильных вещей необходимо также изучить дополнительное умение, поднимающее врача или инженера (есть только у соответствующих специалистов) на недосягаемую для других высоту.

Есть еще одно ограничение — обновление предметов происходит по мере роста ваших специалистов (медика и инженера) и по мере роста опыта группы в целом. То есть, если вы изведете все отмычки, то новых вы не получите до следующего обновления набора предметов.

Для лечения у медика есть набор из хирургического пластыря, марлевой повязки и аптечки. Эти предметы (расположены по мере возрастания эффекта, далее будет так же) сначала обеспечивают перевязку страждущего и лишь потом воздействуют на критические состояния (глухоту, ранения конечностей, кровотечения). При очень значительных перевязках критические состояния могут вообще не быть удалены. Да и основное предназначение этих предметов совсем не в этом. Один хирургический пластырь желательно иметь у каждого бойца. А вот медик должен иметь при себе как можно более новые средства.

Для удаления всевозможных вредных воздействий у медика есть набор из хирургических щипцов, хирургического зажима и экстрактора. Эти предметы, удалив (или хотя бы попытавшись это сделать) вредные воздействия, перевязывают какое-то количество ран (гораздо меньшее, чем предметы предыдущей группы). Поэтому, если нет кровотечений, лучше все же пользоваться не ими. Необходимый навык медицины для них очень велик, поэтому стоит давать их только доктору.

Только для кровотечений применяются кровоостанавливающий порошок, гемостатическое средство и кровоостанавливающая жидкость. Это одноразовые предметы, направленные на остановку кровотечений. Врач, способный остановить кровотечение, может быть очень далеко, поэтому стоит всегда иметь такие вещи (начального уровня) у каждого бойца. Предметы высокого уровня вряд ли вам понадобятся.

Далее идут уже группы средств "на любителя". Эффект жидкого кардиостимулятора, инъекции морфина и кардиореспираторного стимулятора состоит в том, что у бойца на несколько ходов значительно возрастает число очков жизни (в последнем случае — на 300% в течение 10 ходов), но по окончании срока действия этого препарата боец теряет сознание. Вам нужен эдакий берсерк (хотя и неполноценный)? Тогда берите эти препараты и воюйте, не считаясь с ранами. Но должен сразу отметить, что без квалифицированного медика применять их не получится.

Последним в списке медицинских препаратов идет набор из анальгетических таблеток, пилюль сульфата морфия и хлороформа. Они на несколько ходов снимают воздействие всех критических состояний и кровотечений с бойца, но по окончании их действия боец теряет какое-то количество от максимально возможного количества очков жизни (для хлороформа — 5 ходов и 25%). Тоже странное средство, которое можно использовать только тогда, когда нет под рукой доктора (если он вообще не попал в команду).

Что ж, закончив с медиком, перейдем к инженеру. Что же такое водится в его хозяйстве?

Основные предметы у инженера — это отмычки. Существуют в вариантах отмычка, универсальная отмычка и набор отмычек. Отличаются между собой количеством применений (соответственно — 5, 7 и 10) и увеличением навыка инженера на время использования предмета. Служат для открытия дверей, сундуков и сейфов.

Еще один набор предметов — противоминные приспособления. Сюда входят щуп, моток проволоки и кусачки. Различия их аналогичны отмычкам (только применения на сей раз — 3, 5 и 7). Служат эти благородные приборы для разминирования найденных мин. Как и отмычки, инженеру иметь обязательно.

Еще одна принадлежность инженера — мины и взрывчатка. Разница тут в том, что взрывчатку можно кинуть, а мину — только заложить в качестве подлянки для противника. Другое дело, что возможностей для закладки мин не так уж и много — только в надежде на то, что противник полезет в дверь, которую вы только что заминировали. Эффект мин, конечно высок (радиус 4 единицы и урон порядка 60-100), но очень-то надеяться на него не стоит. Враги редко выходят в двери. Поэтому можно лишь использовать динамит, тротиловую шашку, лиддит, нитроглицерин и гексоген как оригинальные гранаты. Правда, эффект от их взрыва зависит от высоты навыка инженера (такие своеобразные инженерные гранаты), но уж при попадании противник не обрадуется. К сожалению, всевозможные дистанционные взрыватели, хотя и присутствуют в редакторе, в игре отсутствуют. А жаль.

И, наконец, последняя инженерная "примочка" — наборы для ремонта панцеркляйнов в полевых условиях. Учтите, что для панцеркляйнов союзников и Оси они различные, так что чужих не набирайте. Ну и, разумеется, террористические панцеркляйны не лечатся…

Если долго проходить случайные стычки в одной из трёх первых миссий, то в одной из них попадете на банк, который грабят солдаты Молота. В подвале банка стоит сейф, в котором драгоценностей и денег примерно на 80000.


В Швейцарии, в течение первых трёх миссий, путем "случайных столкновений" можно попасть на некую охраняемую баз, кто Молоты держут в заложниках мужчину.
База хорошо охраняется. На вышках стоят снайперы. (Их снайперские винтовки можно забрать себе и выгодно продать). Внутри пара бойцов с пулеметами.
Если выбрать нужню тактику, то выиграть миссию достаточно легко.
В итоге выясняется, что мужчину зовут "Тень", и если посмотреть на его специальность в инфе, то там вы не найдете ни одну из вам известных. Ибо ниндзя он. И с вами готов бороться до конца.
В принципе это выгодный ход, так как на ранних этапах игры набрать в свою команду более-менее нормальных бойцов затруднительно. А тут мало того, что бесплатный воин, так ещё и трофеев тысяч на 5.

Раскрою ещё один секрет. Попадать на такую базу можно несколько раз. Сразу после загрузки карты, Тень, что был у вас в команде, погибает. Главный герой оказывается в той камере, где Тень был найден вами в первый раз.
Это баг. Потому что вас в той камере окружают теперь два Тени. Хороший и плохой. Хорший уже в вашей команде. Плохой - враг. При таком стечении обстоятельств гораздо проще победить противников с тыла. Главное не забыть снять снайперов с вышек.

А насчет банка я так и не понял. Играл в игру давно, случайно попал на банк. Очень жаль было, что не смог унести все сокровища. ДУмаю, что в этот раз Тень существенно поможет.

Да, чуть не забыл. Ближе к середине игры появятся Панцеркляйны. "Змей" с лучевым ружьём расправляется с ними за два выстрела в голову. Учтите это.

Приятной Вам игры!

Для их уничтожения Змей с лучевым ружьём совсем не обязателен. Любой персонаж с прокачанным выше 150 (или даже 130 - не помню точно) снайперским навыком может за один выстрел выносить любой панцеркляйн путём уничтожения водителя.
Очень крутая снайперка для этого не нужна. Я, в частности, использовал Маузер 98к (снайперский с глушителем) с момента его появления до самого конца игры, ибо глушитель - это круто!

Кроме банка и базы с тенью есть еще одна интересная "случайка". Появляется она в пустыне. Интерес ее в том, что там можно укомплектовать команду терровскими "лучевыми" (да и ракетными тоже) панзерами. Однако там есть один панзер, который "лечит" своего водителя. Поэтому снайперский навык для его получения должен быть не менее 200 (лучше - больше).

Первыми встретившимися вам характеристиками станут сила, ловкость и разум. Изучите таблицу и учтите, что характеристики, принадлежащие разным классам, хоть и не являются неоспоримыми, но все же подобраны довольно верно.

% Это интересно: Как показалось при игре за разные партии, величина разума главного героя сильно влияет на получение опыта отрядом. Хотите быстро расти в опыте? Ставьте командиром инженера!

Сила персонажа влияет на количество очков жизни и дальность метания гранат и метательных ножей. Понятно теперь, почему солдаты и гренадеры такие живучие? Косвенно влияет на "рукопашный бой", "метательное оружие", "стрельбу очередями"

Ловкость определяет подвижность персонажа (во всех ее проявлениях) и начальное значение параметров "стрельба" и "скрытность". Косвенно влияет на параметры "рукопашный бой", "метательное оружие", "стрельбу очередями", "снайперский выстрел", "медицина", "инженерия".

Разум — основа наблюдательности персонажа, главная причина быстрого или медленного прироста опыта. Имеет значение для параметров "снайперский выстрел", "медицина", "инженерия".

С получением новых уровней как основные, так и дополнительные характеристики (и навыки тоже) растут, что вам удастся заметить, если вы внимательно за ними следите.

К дополнительным характеристикам относятся здоровье ( VP), действия (АР) и уклонение. Первое показывает характеристику здоровья персонажа насколько долго он может ловить пули, прежде чем все-таки умрет), второе — возможности персонажа в плане выполнения различных действий. Третья же дополнительная характеристика отвечает за способность персонажа уклоняться от бросков гранат и выстрелов. Нет, особо ловкого "ускользателя ото всего" у вас не получится, но более проворный герой еще никому не мешал.

Рукопашный бой — характеризует возможность персонажа к боевым действиям с применением холодного оружия ближнего боя. Далеко не все способны к этому, должен сочетаться с хорошей скрытностью.

Стрельба — базовый навык при владении любым стрелковым оружием. Уже потом начинаются разнообразные специалисты в том или ином оружии и привычка к конкретному оружию.

Метательное оружие — навык действует для ножей и гранат, влияет на точность их попадания в цель. Наиболее важен для гренадера и разведчика.

Стрельбы очередями — влияет на точность выстрелов очередями, количество выстрелов в длинной очереди. Важнейший навык для бойцов, которые стреляют из пулеметов и автоматов.

Снайперский выстрел . Возможность снайперского выстрела есть у всех. Просто товарищи с низким его значением неэффективно используют второй ход на прицеливание (да и с первым у них не очень). При снайперском выстреле этот навык добавляется к возможности нанести критический урон, действуя максимально при максимальном времени прицеливания. Также при любом обычном выстреле этот навык тоже учитывается, но делится на 10.

Скрытность отвечает не за процесс скрывания, а за то, насколько тяжело будет обнаружить вашего бойца в этом состоянии. Естественно, что более скрытный персонаж вряд ли будет обнаружен противником.

Противовесом скрытности служит наблюдательность . Персонаж с высокой наблюдательностью замечает скрывающегося противника, а также мины и ловушки.

% Это интересно: Наиболее наблюдательны вражеские офицеры. Может, стреляют они и плоховато, но они могут заметить вашего бойца в неподходящий момент. Поэтому отстреливайте их в первую очередь.

Медицина требуется не только для использования новых медицинских приспособлений, но и для более быстрого и качественного исцеления страждущих.

Инженерия похожа на медицину по направлению навыка. Только обычно позволяет не самому излечиться, а не искалечиться в процессе съема мины.

Ну, и перехват . Он и в Африке перехват.

Обсудив, какая из характеристик что собою представляет, можно решить, кого же выбрать (и в каком количестве набрать бойцов). Наипростейший выбор — разведчик. Он может и в одиночку расправляться с толпами врагов. Следом по силе идет снайпер. Прокачанный снайпер также способен противостоять врагам в одиночку. Ну а все остальные герои — по мере необходимости. А чтобы вы более точно смогли оценить их способности — описание героев чуть ниже.

В процессе развития герои получают уровни. Уровень — это прирост навыков и получение одной из дополнительных возможностей. Лучше изучите все дерево уровней вашего персонажа перед тем, как его "лепить", чтобы не жалеть потом о бессмысленно проделанной работе, уведшей персонажа вдаль от наиболее перспективного развития.

Убить человека? Это он может. Убить человека одним выстрелом? В чем вопрос? Даже тела не останется. Только кровавые пятна на полу. Снайпер — страшный зверек в человеческом обличье, расправляющийся с противниками на расстоянии. Причем обычно сразу и насмерть. Основной способ работы — снайперский выстрел из снайперской же винтовки. Нередко на это тратится более одного хода, но результат обычно того стоит — особо вредного вражину добивать уже не требуется.

Из навыков наиболее важны наблюдательность и снайперский выстрел. Отсюда вывод — снайперу не помешают высокие показатели ловкости и разума.

Практически все уровни снайпер тратит на одно нехитрое дело — усиление своего критического попадания. А также частоты этих самых попаданий. Но, хотя все его навыки сводятся к тому, что критические попадания становятся постоянными и особо сильными, первой надо прокачивать самую правую линеечку способностей. Дело в том, что она позволяет снайперу видеть дальше и в любых условиях. А тот, кто дальше видит, раньше стреляет. Со всеми вытекающими из этого последствиями. Следующей должна стать вторая линейка слева (проходит экономия в различных действиях и движениях) и первая линейка слева (аналогично, но менее ценные навыки). Итогом станет навык "Опытный снайпер", значительно повышающий частоту и силу критических попаданий. Ну а уж если вы начали качать что-то еще, то ваш снайпер стал жутким убийцей.

Основное применение снайпера — это, конечно же, уничтожение противника издалека. Но будет совсем неплохо и первым вводить его в помещение. Дело в том, что противник тоже обожает прятаться, а высокая наблюдательность снайпера позволит ему заметить врага раньше, чем тот начнет стрелять в спину.

Самый тихий убийца. С тех пор, как он обретает бесшумное оружие, его настоящими врагами становятся только панцеркляйны и вражеские офицеры. Первые пользуются радаром, и от них надо просто убегать (или уничтожать при помощи сильных средств). Вторые страшно любопытны (и далеко видят), за что должны пострадать самыми первыми. Остальные же хорошо прокачанного разведчика часто не замечают, даже подобравшись к нему в упор. И умирают очень быстро (хотя и не безболезненно).

Наиболее важна для разведчика крайняя правая линейка вплоть до "Засады". Эти навыки позволят ему обнаруживать противника раньше, чем противник обнаружит его. Следом желательно изучить ночное зрение и бесшумный бег в соседней линейке. Можно также изучить "готовность к бою". Тогда вашего разведчика никто не застанет врасплох. А поле этого можно заняться "тематическими" навыками разведчика. А это владение всевозможным холодным оружием — крайняя слева линейка.

Для чего нужен разведчик? Для того, чтобы тихо вырезать особо вредных противников, не обращая на себя внимания при этом. Также хорошо прокачанный разведчик может служить "радаром" для бойцов с тяжелым дальнобойным оружием — не обязательно самим видеть врага, достаточно, чтобы кто-нибудь на него навел.

Конечно, можно и не лечиться. Если не попадать под вражеский огонь. Можно даже часто перезаписывать игру и следить за каждым пунктиком жизни своих подопечных. Но это жутко неудобно. И есть места, где без ранений просто невозможно. Вот тогда-то вы и поймете, что даже высунув язык от усердия и потратив кучу времени, ваши обычные бойцы все равно толком не сумеют перевязаться. А кто остановит их кровь, текущую бурным потоком? Конечно же, только настоящий дипломированный врач. Вопрос даже не обсуждается — медик в команде просто необходим.

Однако этим его функции обычно не исчерпываются. Вы заметили, что в руках у нашего эскулапа? Правильно, винтовка. А далеко он из нее стрелять может? Еще как далеко! Стало быть — второй снайпер в нашей команде. Также медик со временем может разучить крайне полезную способность оценивать остаток жизни солдата противника (если его видит хотя бы один боец вашей команды). Действительно, сколько пуль всадить в того парня? Две или одной ему вполне хватит?

Однако под скромной маской мирного врача скрывается великолепный боец, прекрасно владеющий холодным оружием ближнего боя. Конечно, если вы его этому обучите.

Наиболее важна для нашего врача средняя линейка, отвечающая за его профессиональные навыки. С ней неплохо соседствует "оценка здоровья", с которой наш эскулап легко на глаз оценит состояние противника. При этом он охотно примет и описание одного из товарищей, даже не наблюдая пострадавшего самостоятельно. Для владения ножами ему надо изучать вторую линейку справа. Для повышения стрелкового мастерства ему служит крайняя правая линейка.

% Это интересно: Если собрать команду из одних медиков, научив их способностям "командный дух" и "ободрение", то эти товарищи будут усиливать друг друга, в силу чего уничтожать противника будет чрезвычайно просто. Только вот эти товарищи для этого должны быть минимум 16 уровня.

Если вы надеетесь использовать панцеркляйны, а также надеетесь открыть сейфы, в которых лежат важные документы и ценные вещички, то инженер прочно займет место в вашей команде. То есть — уже занял.

У инженера военные навыки вообще никак не связаны с инженерными. Поэтому, если хочешь воспитать хорошего инженера — учи правую половину, хорошего бойца — левую. А между тем, инженер может стать знатоком любого оружия, особенно хорошо разучивая гранатометы. Причем после кропотливого изучения гранатометов наш инженер становится редкостным вандалом и начинает начисто разносить здания. Венцом же инженерных навыков становится получение возможности очень активно работать с панцеркляйнами (чинить — улучшать их датчики, оценивать панцеркляйны, уменьшать их шумность).

Гренадер славится своими способностями в гранатометании (как ручном, так и из гранатомета). Только вот возможности такие выпадают редко. И часто как раз не ему. Так что, если вы откажете гренадеру в месте в команде (выбрав еще одного снайпера, разведчика или солдата), то мало что потеряете. Он не самый необходимый человек в команде.

Хотя, если правильно отнестись к прокачке гренадера, то он может удивить. Дело в том, что это какой-то Джеки Чан (только сильно выросший). Если выучить крайние линейки с обоих сторон, то попасть в него станет крайне сложно. А уже если попадут, то критического попадания ему точно не будет. Главное — не приставлять его лоб к дульному срезу вражеского пулемета. Тогда уж точно не промахнутся.

Однако в большинстве случаев разучивается как раз не это, а средняя линейка, позволяющая доучиться ему до специалиста по гранатометам. Однако не забывайте, что инженер может стать специалистом по гранатометам несколько раньше (причем с некоторыми дополнительными навыками). Делайте выводы.

Умение полноценно работать с автоматическим оружием делает солдата главным претендентом на пулемет. Планомерное изучение левого блока способностей приведет к виртуознейшему владению пулеметом. Причем дело даже не в критических попаданиях. Как известно, пулемет продолжает длинную очередь до тех пор, пока не будет уничтожена цель. Виртуоз-пулеметчик будет стрелять еще точнее, быстрее и экономнее. И еще больше врагов поляжет под его точными залпами. Больше мертвых врагов за меньшее время. Хотите яркое прохождение игры — возьмите одного солдата и научите его на полную катушку пользоваться пулеметами. Вам понравится!

Пушки — не игрушки!

Чем особенным отличается оружие в этой игре? Во-первых — отсутствием каких-либо усовершенствований. Что дали — то и носи. Не понравилось — ищи новое. Зато есть куча секретных стволов, которые просто так вы не получите. Их сначала нужно найти, а потом изъять у владельцев.

Второе нововведение — привычка . Оно было и в других играх, но не так акцентировалось. Здесь привычка выставлена на витрину. Каждый боец может привыкать только к одному оружию. То есть, если он стреляет из автомата и пистолета, то привыкать будет к тому, из чего стреляет чаще. Боец отвыкает от оружия так же просто, как и привыкает к нему. И, самое главное, боец привыкает к конкретной винтовке или пистолету. Если ваша привычная СВТ- 40 будет выкинута на миссии для того, чтобы унести с собой побольше гранат, то к новой СВТ- 40 вы будете привыкать с нуля. Максимальное значение привычки — 10. Влияет она, как вы понимаете, на точность попаданий.

Боеприпасы . Ваши родные боеприпасы появятся на складе автоматически. А вот боеприпасов к Веблею немцы не дождутся, только отнимать в бою. И еще — гранаты и вещи инженера и медика не обновляются постоянно, а появляются в моменты прохождения определенных точек роста опыта. Так что не изведите их все до срока получения нового "оборудования".

% Это интересно: Разное оружие может стрелять одинаковыми патронами. А обоймы-то будут разными! Гораздо выгоднее нести с собой обоймы к СВТ- 40, чем к винтовке Мосина. Так же естественно куча обойм к немецким снайперским винтовкам заменяется парой барабанов от MG42.

Тут же я поясню и характеристики оружия, которые вы можете видеть на нашем постере (в центре журнала). Урон оружия — разброс поражения при попадании из данного ствола. Дальность — дистанция, на которой из оружия можно поразить противника. Как правило, на больших дистанциях стрельба малоэффективна. Обойма — количество патрон в обойме. В группе "выстрел" показываются затраты в АР на выстрел или очередь из оружия (для короткой очереди — также количество патрон в очереди) или возможность того или иного режима стрельбы. Легкость обучения влияет на скорость обретения привычки к оружию и общее умение стрельбы из конкретного образца. Разумеется, оружие с высокой легкостью обучения превосходит оружие с низкой легкостью. Мощность патрона — характеристика, позволяющая оценить, насколько оружие усиливает/ослабляет патрон при использовании.

Большинство пистолетов — детские игрушки, ни на что особенное не годные. Не рекомендуются даже как второе оружие для снайпера или медика. Впрочем, такие механизмы, как Вальтер П- 38 , Люгер П- 08 , Британский Люгер вызывают некоторый интерес в связи со своей компактностью и дальнобойностью. Любители продемонстрировать противнику, что пистолет может не только царапнуть, но и убить, могут выбрать Кольт М 1911 или Веблей-Скотт . К сожалению принявших сторону Германии, реально им удастся использовать только первый пистолет (у его владельцев не будет больших сложностей с боеприпасами). Патроны же к британскому револьверу смогут раздобыть только союзники (из-за огромной убойной силы их просто так не раздают).

Винтовки можно сразу поделить на 2 категории — снайперские и обычные. Снайперские обладают возможностью снайперского выстрела, обычные же просто несколько чаще встречаются. Советовать, что выбирать в начале игры, не имеет смысла. Все равно выбор винтовок очень невелик. Далее же заменяйте более старые стволы по мере поступления новых машин уничтожения. В середине игры очень неплохо выглядят Карабин 98 К и Гардан М 1 . Но лучшей винтовкой игры, которой вооружится любая сторона, все же является СВТ- 40 ( как в обычном, так и в снайперском варианте). Она сочетает в себе лучшие качества винтовок — высокую скорострельность, дальнобойность, убойную силу, а также немаленьких размеров магазин. Хотя сторонникам Оси после выбора этой винтовки придется тоскливо обшаривать поле боя в поисках заветных магазинов к своей любимице.

Для любителей альтернативного оружия есть АВС- 36 и FG-42 . Первая фактически превосходит неснайперский вариант СВТ- 40 по всем параметрам, обладая к тому же возможностью выстреливать короткую очередь из 2 патрон (пригодится в ближнем бою). Вторая по характеристикам пытается приблизиться к ручным пулеметам, отличаясь от них только более низкой дальностью и отсутствием длинной очереди. Зато на короткой дистанции 4 патрона из FG-42 не обрадуют никого.

Автоматы и пистолеты-пулеметы

Пистолет-пулемет — это всего лишь средство ближнего боя, не стоит возлагать на него огромных надежд. Для боя в помещении, когда противник находится совсем рядом, короткая очередь из вашего пистолета-пулемета, скорее всего, будет наиболее выигрышным вариантом. Но в перестрелке через полкарты с бойцом, обладающим самой замурзанной винтовкой, гораздо больше шансов выйти победителем у обладателя винтовки.

Ранние пистолеты-пулеметы не отличаются оригинальностью, и наилучшим выбором для немцев будет МР- 40 II ( хотя вряд ли на складе он окажется в количестве большем, чем одна штука), для русских же подобным выбором станет ППШ- 41 . Проигрывая СТЭН ам в поражающей силе патрона, ППШ- 41 значительно выигрывает в скорострельности (а также выпускает дополнительный патрон в очереди). А кто больше раз выстрелил — тот имеет больше шансов попасть.

В поздней игре в соперники ППШ- 41 пытается выдвинуться " Суоми" , немного превосходя соперника по дальности стрельбы. Что ж, это вариант не только для немцев. Но единственный настоящий автомат в игре — STG-43 . Его единственный недостаток — небольшая обойма. В остальном же этот прототип всем известного "калашникова" крайне удачен и будет прекрасным выбором для любого автоматчика.

% Это интересно: "Беретты", при всей своей скромности и незаметности, являются очень хитрыми автоматиками и пробивают броню панцеркляйнов. Пусть не всегда и понемногу, но с этой работой часто не справляются даже тяжелые пулеметы. А вот "беретты" могут.

Большие и бронированные

Что такое панцеркляйн? Это такая консервная банка, медленно передвигающаяся, несущая пару жутких пушек и слегка защищающая сидящего в нем "клиента"? На взгляд некоторых, это описание подходит к панцеркляйну идеальнейшим образом. Но в любом случае панцеркляйн — не неповоротливая консервная банка, а грозная боевая машина. Которую, впрочем, тоже можно уничтожить.

Панцеркляйны бывают аж трех видов — террористические, союзников и Оси. Террористические отличаются тем, что несут несъемное вооружение только в одной руке и могут переходить в спрятанный режим вне зависимости от умения водителя прятаться. Панцеркляйны союзников и Оси несут оружие сразу в двух руках, причем это самое оружие можно менять (согласно предпочтениям владельца), и требуют наличия у водителя 100 единиц в характеристике "скрытности" для того, чтобы перейти в спрятанное состояние. Зато они могут метать гранаты (ну чем не третье оружие), будучи всегда оснащенными приспособлением для их метания.

Стрельба из имеющихся у панцеркляйнов стволов проходит точнее за счет того, что оружие находится на жесткой подвеске. За это их владельца расплачиваются низкой скоростью перемещения и некоторым снижением навыков водителя. Правда, уменьшается вероятность критических попаданий по водителю панцеркляйна, и увеличивается его сила. Частично недостатки можно снять, получив некоторых навыков (для солдата, гренадера и инженера).

Кроме того, панцеркляйны любой стороны различаются по типам. Боевые могут нести особо тяжелое вооружение, снайперские — специальные снайперские винтовки, разведчики — особо мощные сабли, ловко при этом прячась. Однако не забывайте, что панцеркляйны всегда останутся панцеркляйнами и ничего принципиально нового вы не получите.

Панцеркляйны союзников послабее панцеркляйнов Оси в плане брони, но лучше защищают от критических попаданий в голову в силу дополнительной защиты головы водителя.

Начнем с того, что вооружение для панцеркляйнов различается не меньше, чем панцеркляйны разных сторон. Так, немцы предпочитают пушки и тяжелые "полуснайперские" винтовки. Союзники обожают пулеметы, у них почти нет тяжелого вооружения. Ну а у террористов, как известно, невозможно выбрать оружие, только панцеркляйн. Но — обо всем по порядку.

Наилучшее вооружение для настоящего немецкого панцеркляйнера — ПТР PZB 41 , который выстрелом не то что уносит, а распыляет несчастного пехотинца, осмелившегося попасть на путь снаряду. Да и панцеркляйну противника мало не покажется. Остальные винтовки несколько хуже (в том числе и специализированная снайперская), поэтому большого смысла их рассматривать нет. Из пушек стоит поставить автопушку МК 108 . Она замечательно подойдет для разгона больших демонстраций, устроенных бестолковым противником, а также проломит вам любую стену. Если же вы задались целью экономить патроны к ПТР, то в дополнение к ней неплохо подойдет пулемет MG 81Z. Это, фактически, пара MG42 в одном флаконе. Хоть мощь его и невелика, но огромное количество пуль, выпускаемое пулеметом, на небольших дистанциях проредит любую толпу.

Союзники обладают большим выбором пулеметов, но выбирать стоит только из ДШК и ШКАСС . Первый — тяжелый пулемет, оставляющий после себя огромные дыры. Второй — более легкий, стреляющий дальше, но выпускающий при этом большее количество патронов. Снайперская винтовка выбирается из того, что удалось найти. То есть — что нашел, то и поставил. В общем-то, единственным преимуществом перед немецкими стволами является преимущество снайперской стрельбы. В остальном они сильно уступают им. Еще у союзников есть гранатомет, в который заряжаются гранаты от обычного ручного гранатомета. В связи с этим у гранатомета есть магазин из трех гранат, да и стреляет он побыстрее ручного аналога.

У террористов выбор невелик. Если идете против панцеркляйнов — выбирайте аппарат с энергопушкой LZ . Если вам предстоит схватка с пехотой — Гатлинг вам поможет. Вооружиться сразу против обеих напастей не получится.

Разговорчики в строю!

Время переходить к боевым действиям! Начинаются советы по игре в любых ситуациях.

Первый же совет — при входе в локацию переходите в скрытое состояние. Это очень часто будет помогать, если противник находится совсем рядом и случайно побредет в вашем направлении.

Совет стрелять из-за укрытий совсем не нов. Но в игре появились некоторые особенности. Во-первых, очень хитрая возможность стрельбы из-за угла. Дело в том, что противник очень часто не видит того, кто с комфортом расположился за углом. Этим и пользуемся. Во-вторых, компьютер очень любит посылать своих бойцов в свежепробитые отверстия. Если встать перед (или около) таким отверстием, то можно достаточно долго ловить самых любопытных "на живца". Причем занятие это будет почти безопасное. То есть дыры в заборах, стенах и потолках надо не только отыскивать, но и проделывать самому. Про роль же прочих укрытий вы прочитаете в соответствующей врезке.

Еще один интересный метод ведения боевых действий — ловля на живца. На поле боя оставляется пустой панцеркляйн, который "пасут" все ваши бойцы. Если прозвучала тревога и весь враг стремится поучаствовать в боевых действиях, то все будут лететь к панцеркляйну на всех парах, не обращая внимания на подстерегающую опасность. И, естественно, многие так до него и не добегут.

Замечательно действует классический трюк с открывающейся дверью (открыл — выстрелил — закрыл). Главное, чтобы было кому стрелять. Поэтому перед дверью желательно поставить парочку стрелков.

При штурме зданий будет совсем не лишним выбить двери гранатой или из гранатомета (уж очень часто за этими дверьми сидят вредные личности). Также будет неплохо использовать пулемет для проделывания нового отверстия в потолке (на один этаж ваши герои поднимутся без проблем). Не забывайте только, что гранаты с большей охотой проделывают дыры в потолке, чем в дверях. Иногда это может стать неразрешимой проблемой (нет прохода в комнату, а подвал слишком высокий).

При боевых действиях в лесной местности очень пригодятся гранаты (ими замечательно закидывать товарищей, скрывающихся среди листвы). Кроме прямой функции (уничтожение врага), гранаты также расчищают ваше поле зрения. Да и вообще стоит отметить очень большую роль метательного оружия в игре (не только гранат, но и ножей).

Нужно ли использовать панцеркляйны? Можно. Но если вы противник этих громоздких машин, то можно их и не использовать. Панцеркляйны, при всей их мощи, уж чересчур медлительны. Единственное место, где они очень желательны — для борьбы с вражескими панцеркляйнами.

А вообще тактик в Silent Storm просто огромное количество. И каждый найдет свою (хоть о некоторых здесь и рассказано). И уже в ближайших номерах журнала эти тактики появятся в "Советах мастеров". Удачи вам в освобождении планеты от проходимцев из "Молота Тора"!

Читайте также: