Punks not dead прохождение

Обновлено: 06.07.2024

Кто такой SUDA51, как он попал в игровую индустрию и стал знаменит.

Автор культовых killer7 и No More Heroes в нашей стране фигура не такая знаменитая как некоторые его соотечественники, но точно не менее интересная. Сегодня хочу немного рассказать о творчестве этого широко известного в узких кругах разработчика, который никогда не придерживается традиционных правил при создании своих уникальных и безумных миров. Поехали.

Внимание: в тексте встречаются спойлеры к играм героя данного материала.

Геймдизайнер, сценарист, глава и основатель студии Grasshopper Manufacture Гоити Суда, также известный под псевдонимом SUDA51 (производное от японских слов "го" (пять) и "ити" (один), родился в японском городе Нагано, 2 января 1968 года. Подробностями личной жизни сам он делится не охотно и известно о ней мало: в детстве у него были сложные отношения с семьей, с ранних лет обожал видеоигры и мечтал поскорее уехать из родного города. Поэтому, когда ему исполнилось 18 лет, сразу же перебрался в Токио, чтобы заниматься созданием игр.

Когда я переехал в Токио, у меня не было там ни родственников, ни чего-либо еще. Я оставил семью, чтобы осуществить свои мечты о создании игр.

Гоити Суда геймдизайнер Super Fire Pro Wrestling III: The Final Bout

Когда моя первая игра появилась в магазинах, это было невероятно! В день релиза я весь день провел в магазине. Люди смотрели на мою игру, а я стоял позади и почти что шептал: «Купите, купите. ». Когда кто-то, наконец, покупал мне хотелось его обнять. С точки зрения японской культуры это, конечно, недопустимо, но мне очень хотелось пойти за ним домой и крепко его обнять. Я был счастлив!

Гоити Суда геймдизайнер

Однако первую известность Суде принесла работа над сценарием для следующей части серии - Super Fire Pro Wrestling Special. Игра вышла в 1994 году для Super Famicom и шокировала многих игроков своей неожиданной концовкой.

Бокс-арт Super Fire Pro Wrestling Special

Игрок брал на себя роль начинающего рестлера Морио Смита, который хочет стать лучшим из лучших. Преодолевая множество трудностей, добиваясь славы и уважения, он в конце концов побеждает действующего чемпиона и получает заветный титул и пояс. Казалось бы, это классическая история успеха со счастливым финалом, но сознавший, что на пути к цели потерял всех близких ему людей и радость победы не с кем разделить главный герой совершает самоубийство.

Именно этот сюжетный поворот, ломавший условности жанра того времени, стал первым примером нестандартного подхода Суды к написанию историй и надолго определил тон повествования его будущих игр.

Дойдя до вершины успеха ему больше не к чему было стремиться, он потерял цель в жизни, поэтому я решил, что он должен покончить с собой.

Гоити Суда геймдизайнер

Руководство оценило работу молодого Суды и следующим проектом которым он занимался стала Twilight Syndrome: Search для PlayStation. Первая игра в новой серии представляла собой 2D хоррор - адвенчуру с элементами визуальной новеллы и рассказывала о приключениях трех школьных подруг: Мики, Чисато и Юкари, занимающихся расследованием различных городских легенд о призраках и прочих паранормальных явлениях в родной школе и окрестностях вымышленного городка Хинасиро.

Twilight Syndrome: Search

Когда большая часть игры была уже готова, за три месяца до релиза, проект внезапно покинул его руководитель и Суда был привлечен для завершения работы. Игра была поделена на главы, большинство из которых имели несколько концовок зависящих от действий игрока. Каждая глава представляла собой новое расследование, но к тому моменту готовы оказались лишь три из десяти запланированных. Чтобы успеть к релизу Суда решил разделить главы на две отдельные игры. Twilight Syndrome: Search вышла 1 марта 1996 года, а продолжение - Twilight Syndrome: Investigation, спустя четыре месяца - 19 июля только для японского рынка. Игры стали успешны, получили хорошую прессу, где хвалили мрачную атмосферу и качественное звуковое оформление и породили несколько продолжений и экранизаций.

Бокс-арт Twilight Syndrome: Search

После успешного старта серии, Суда был назначен руководителем разработки следующей части - Moonlight Syndrome и получил полную творческую свободу. Он хотел добавить в новую игру больше своих идей и отойти от концепций предыдущих игр в сторону психологического хоррора с более мрачным сюжетом и уделить больше внимания персонажам.

Поскольку я не смог внести большой вклад в Twilight Syndrome, я хотел сделать это в Moonlight Syndrome. Поэтому подумал: «А что может быть страшнее призраков? Конечно, это люди!»

Гоити Суда геймдизайнер Реклама Moonlight Syndrome в игровом журнале

Действие снова происходило в городе Хинасиро через год после событий предыдущей игры. Протагонистом выступает одна из главных героинь Twilight Syndrome - Мика Кишии, а сюжет повествует о группе подростков, втянутых в череду таинственных убийств, происходящих в городе. История теперь больше акцентировалась на взаимоотношениях героев, но мистическая составляющая также присутствовала и играла важную роль в истории. В игре появились многие основные элементы последующих творений Суды: мрачный сюрреалистичный сюжет, неоднозначные персонажи и много гротескного насилия, а игра в очередной раз заканчивалась смертью протагониста.

Moonlight Syndrome

Игра вышла 9 октября 1997 года на PlayStation только в Японии и получила смешанные отзывы. Рецензенты ругали устаревшую графику, чрезмерные сцены насилия и затянутые диалоги отмечая интересную историю и персонажей. На релиз повлияла и совершенная подростком серия жестоких убийств детей в городе Кобе за несколько месяцев до выхода игры. После трагедии правительство Японии ужесточило цензуру в отношении развлекательного контента, что заставило Суду изменить некоторые особо кровавые сцены. Эти события подали ему идею для следующей игры.

В Японии это стало громким событием. Из-за этого игры стали подвергать цензуре. У всех выходивших игр, фильмов и телешоу внезапно появились все эти ограничения: «О, вы не можете показывать этого, вы не можете касаться того». Поэтому я не смог сделать Moonlight Syndrome такой, какой она задумывалась изначально.

Гоити Суда геймдизайнер

Многие фанаты первых игр остались недовольны новым направлением серии и смертью полюбившихся персонажей, поэтому в последующих сиквелах события Moonlight Syndrome не были учтены и игра считается неканоничным спин-оффом.

Несмотря на это, Moonlight Syndrome все же нашла своих поклонников, среди которых оказался и Кейтиро Тояма, геймдизайнер и сценарист первой Silent Hill и серии Siren, который даже назвал ее своим любимым хоррором. К сожалению, игра так и не получила официального релиза за пределами Японии и доступна только на японском языке, а начавшийся фанатский перевод на английский давно заброшен.

Также стоит упомянуть, что именно с этой игры началось многолетнее сотрудничество Гоити Суды и композитора Масафуми Такады, который напишет музыку для самых известных проектов геймдизайнера.


Прикольная игрушка. Главный герой - панк Стас, ищет, где бы ему выпить, но когда он идёт на поиски зелёного змия, то оказывается, что всё спиртное за ночь исчезло.
Вы просыпаетесь с утра от жуткого похмелья,так начинаются приключение панка с именем Стас…

где игру найти можно?

Нравится Показать список оценивших

Valeria Cherreshnya

Valeria Cherreshnya запись закреплена

первое сентября би лайк

Нравится Показать список оценивших

Андрей Рузинг


Андрей Рузинг

Приветствую всех! Решил поведать вам свою историю, возможно, кому-то это будет интересно. А если это кого-то вдохновит на подвиги – значит, я не зря взялся за эту статью.

Коммерция


Недавно стукнуло 3 года с того момента, как я стал профессиональным гейм-девелопером. Слово «профессиональный» здесь не в смысле «крутой разработчик», а в том плане, что это является моим единственным источником дохода.
Итого, с 2009-го по 2011-й было разработано 7 игр. Количество геймплеев со всех игр стремится к 100 миллионам, а доходы с этих игр – к [вырезано цензурой]. Но об этом я сегодня писать не буду, ибо в этом мало романтики, и слишком много цифр. Сегодня речь пойдёт о том, что же предшествовало выбору профессии.

Детство

1993 год. Мне 6 лет, компьютера нет. У друга есть ZX-Spectrum, и это впечатляет! Играл в то время у него в гостях. В спичечном коробке вырезал квадратное отверстие, пропускал через него бумажные ленты, рисуя в отверстии кадры, отпечатавшиеся во впечатлительном детском мозгу. Рисовал на этих лентах компьютерные игры, кадр за кадром. Никому не показывал…

1995 год. Мне 8. У отца на работе стоит 386DX. Чудо техники! Игры того времени – Prince Of Persia, Golden Axe, Flash Back. Впечатляет сильно! Несколько раз в неделю, после уроков, забегаю к нему поиграть. Позже появилась дома Dendy, а за ней – Contra, Battle Toads, Double Dragon.

1996 год. Компьютер дома! Это был Pentium 133, 16 Mb RAM, 1200 Mb HDD. Звуковой карты и CD-ROM не было. У отца с работы на дискетах таскал Doom 2, Warcraft 2, Duke Nukem.

1997 год. Мне 10, и появились первые симптомы геймдева. Я открыл для себя Power Point и векторную графику. Рисовал «Робокопа», стреляющего по коварным врагам. В PowerPoint 95-й версии можно было делать покадровую векторную анимацию, в 97-м эту фишку почему-то испортили.

1998 год. Создание векторных мультиков надоело. Начал делать квесты. Вся «скриптовая» часть квестов заключалась в настройке переходов между слайдами в PowerPoint, при нажатии на конкретные объекты. В эти квесты играло 4-5 моих друзей.
Любимые игры – Cyberia, Cyberia 2, Another World, Tomb Raider 2.

Подростковый период

2001 год. Мне 14. Посмотрел «Масяню», пошёл на рынок, купил CD с Macromedia Flash 5. Даже подумать тогда не мог, что он пиратский. Сел изучать…
Хиты того времени – Fallout 2, Deus Ex.

2002 год. Мне 15, и я решил сделать игру. Выпили пива с друзьями, записали под гитару саунд-трек. Друг помог с сюжетом, написали сценарий. Я рисовал графику во флеше, и писал скрипты. Из программирования в игре был только интерфейс, остальное – скриптовые переходы между кадрами — gotoAndStop().


Игра была названа «Punk's Not Dead или Телепузики Must DIE!». Алкоголь, марихуана, андеграунд. Тяжёлое детство… Собственно, с этой поделки всё и началось. Тогда ещё не было бизнеса флеш-игр, не было Kongregate, не было Newgrounds. А игры делали только гики, и прочие любители.


У отца в НИИ был Интернет! Я тогда писал на HTML простой сайт для этого института, и у них был свой хостинг. Я быстро соорудил для игры сайтик, и полез рассылать спам по форумам. Через месяц нас выгнали с хостинга, т.к. трафик превысил 1.5 Гб. Пришлось искать бесплатный…
Игра так и не была закончена, я просто подрос и потерял к ней интерес. Было сделано 4 уровня из 5-и задуманных. Не представляю, сколько человек в неё поиграло, но думаю около 100 тысяч. До сих пор её можно встретить на торрентах и файлообменниках. Я оставил в титрах свой e-mail, и мне до сих пор приходят письма, хотя прошло уже почти 10 лет.

Год 2005. Мне 17 лет. Юношеский максимализм процветает, и мне взбрело в голову сделать крутой квест про двух растаманов. Грандиозные задумки, много листов сценария, недели, проведённые за рисованием сложных декораций. Не взлетело…


Позже я понял, что невозможно одному делать месяцами большой проект, не получая при этом денег или помощи со стороны. Да и просто не мог рассчитать, насколько сложной была эта затея.

На пути к сознательному.

Год 2007-й. Мне 19, и я переехал из Пятигорска в Санкт-Петербург, доучиваться в СПб ГУАП. Увлёкся 3D-моделированием. Взбрело в голову сделать ремейк «Punks Not Dead», но с крутой графикой. Потрачено пара месяцев, сделано десяток декораций – не взлетело…



Как обычно, слишком много амбиций. Большое количество трудозатрат, отсутствие дохода – и мотивация со временем исчерпалась.

Год 2009-й. Мне 21, и я до сих пор ничего не родил. Максимализм всё не иссякал, амбиции били фонтаном. Я хотел сделать крутейший Tower-Defence, с нестандартным геймплеем, с 3D-моделями и скелетной анимацией, с блэкджеком и… Ну вы знаете. Не взлетело.



Сделано было очень много. Но возникла банальная проблема – кончились средства к существованию. И тогда…
Напрягая мозги в муках творческого поиска, я придумал простую и казуальную игру про шарики. Я думал, что сделаю её за несколько дней. Это заняло… 5 недель. Удивительно, но даже сейчас, через 7 полноценных готовых проектов — я не научился трезво оценивать сроки (но я значительно к этому приблизился).
Сделал всё сам: графику, код и даже музыку. В титрах написал 4-5 человек, чтобы спонсорам казалось, что «работала команда». Сейчас мне это уже кажется глупым, а тогда я думал, что это даст прибавку к гонорару.


Итоги

Год 2011-й. Мне 24. Дальше романтика кончилась, и начались трудовые будни. Если кому интересно, я могу подробней рассказать о своих коммерческих играх – что, как и почём. Если вы хотите поиграть в мои игры, милости прошу по ссылкам:

Спасибо всем, у кого хватило терпения дочитать это. Ваш Макс aka Crash-512.

Третья часть посвящена Killer7 - опус магнум Гоити Суды. Предыдущие можно почитать здесь и здесь.

Внимание: в тексте встречаются спойлеры к играм героя данного материала.

Покорение Запада

В 2002 году Capcom объявила о разработке пяти эксклюзивов для консоли GameCube, работу над которыми курировали создатель Resident Evil Синдзи Миками и продюсер Хироюки Кобаяси. К тому времени имена Гоити Суды и его компании стали достаточно известны на родине, чтобы Миками и Кобаяси предложили главе Grasshopper Manufacture сотрудничество. Суда принял предложение и предоставил на выбор около 20 концептов будущей игры из которых Миками выбрал один.

Тогда это еще был не Killer7, но визуальный стиль был тот же. Это должно было стать своего рода продолжением Moonlight Syndrome, но более приключенческим. Когда Миками ее увидел, он сказал: «Из этого мы должны сделать игру».

Гоити Суда геймдизайнер Синдзи Миками и Гоити Суда

Геймдизайнером выступил сам Суда, он же написал сценарий. Художественный стиль и эстетика игры были вдохновлены американскими комиксами и абстрактным искусством, а схема управления stop-and-shoot обусловлена особенностями устройства геймпада GameCube, которые не позволяли иначе удобно реализовать прицеливание. Подобная схема использовалась и в Resident Evil 4. Геймплейно игра представляет собой гибрид рельсового шутера от первого лица и адвенчуры от третьего лица. Персонаж может передвигаться только вперед или назад, выбирая одну из предусмотренных развилок, вступая в бой игрок переключается на вид от первого лица, а исследование локаций проходит с видом от третьего лица.

Трейлер игры

Действие Killer7 происходит в альтернативной версии Земли в 1998 году, где все страны-члены ООН отказались от ядерного вооружения и прекратили все исследования в этой области ради мирного сосуществования и светлого будущего. И на какое-то время в мире действительно воцарилось спокойствие, пока в 2003 году не объявилась новая террористическая организация Улыбка Небес, которая устраивает взрыв на заседании ООН. На фоне этого инцидента обостряются и без того напряженные отношения между Японией и США, которые стремятся вытеснить друг друга с мировой экономической арены. Политическое противостояние двух стран является одним из центральных конфликтов повествования.

Версия для ПК

После произошедшего правительство США нанимает для ликвидации террористов Синдикат Смита. Возглавляет организацию Харман Смит, старик в инвалидной коляске с расслоением личности, способный физически воплощать одну из семи своих личностей, которые вместе и образуют Синдикат также известный как Killer7. Каждая из индивидуальностей Хармана обладает своими способностями и оружием, которые применяются в определенных ситуациях при прохождении игры. К примеру, ловкий подросток Кон Смит может проникать в недоступные другим персонажам места, а взломщик Койот Смит умеет вскрывать замки.

Синдикат Смита в полном составе (слева направо): Дэн, Каэде, Гарсиан, Харман, Маск, Койот, Кон и Кевин

Killer7 вышла в Северной Америке 7 июля 2005 года на GameCube и PlayStation 2 и стала первой игрой Суды официально изданной на Западе. Тут нужно прояснить, что из всей линейки Capcom Five, в которую вошли: P.N.03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, которая была отменена, Resident Evil 4 и, собственно, Killer7 эксклюзивом консоли Nintendo стала только первая игра. Оказалось, что первоначальное заявление американского отделения Capcom об эксклюзивности всех игр стало результатом недопонимания с их головным офисом и все игры, кроме P.N.03, были портированы сначала на PlayStation 2, а позже и на другие платформы.

Европейский бокс-арт Killer7

При оценке нового творения Гоити Суды мнения разделились. Игру называли артхаусным блокбастером и уникальным опытом, многим журналистам и игрокам понравился оригинальный подход к геймплею, необычный визуальный стиль, игра актеров озвучки, параноидальная атмосфера и запутанный сюжет в духе работ Дэвида Линча. Отдельно отмечали удачно совмещающий разные направления саундтрек игры, называя его одной из лучших работ Масафуми Такады.

Masafumi Takada - Rave On Masafumi Takada - Dissociative Identity

Killer7 была несколько раз номинирована на звание "Игры года" различными игровыми изданиями и продалась неплохим тиражом, однако из-за своей специфичности не нашла отклика у массового игрока, но все же обрела фанатов. Отдельной критике подверглась версия для PlayStation 2 за не самое отзывчивое управление и долгие загрузки в сравнении с версией для GameCube.

Игра также вызвала споры из-за своего содержания в котором, кроме прочего, присутствуют сцены с убитыми детьми и даже привлекла внимание общественного активиста и бывшего адвоката Джека Томпсона. Он требовал сменить рейтинг игры на более взрослый, впрочем, это ни к чему не привело и выяснилось, что Томпсон саму игру не видел, а лишь руководствовался собственными домыслами. Касательно нападок на игры в целом высказался продюсер игры Хироюки Кобаяси в одном из интервью.

Хироюки Кобаяси

Насилие сейчас присутствует в фильмах, комиксах и на телевидении. Все это легко доступно детям, но политики лицемерны и винят во всех бедах только видеоигры, чтобы сделать себе имя на горячей теме.

Хироюки Кобаяси продюсер Killer7

Со временем Killer7 стала культовой классикой и обратила внимание западных игроков на творчество Гоити Суды. Фанаты до сих пор строят теории и догадки относительно сюжета, представляющего собой пазл полный символизма и недосказанности, допускающего различные интерпретации. Начинаясь как политический триллер игра постепенно превращается в притчу о вечном противостоянии Добра и Зла, цикличности мироздания и неизбежности принятия своего прошлого, теме, которая красной нитью проходит через многие игры Суды. Killer7 забрасывает игрока в лабиринт из странных персонажей и событий, на выходе из которого его ждет неожиданный финал и еще больше вопросов.

Во время различных промотуров и тому подобном, фанаты подходили и говорили мне: «О, я наконец встретил парня, который сделал Killer7!». И тогда я подумал: «Хорошо, похоже, люди знают кто я такой».

Гоити Суда геймдизайнер

При всей мрачности истории в Killer7 нашлось место и фирменному абсурдному юмору Суды, иронии и сатире. В игре, например, можно встретить в прямом смысле безмозглых политиков, управляющих страной или пародию на Сейлор Мун.

Один из боссов игры

Во время прохождения у одного из персонажей можно просить подсказки для решения головоломок на уровнях на что тот соглашается, но при этом всячески унижает и оскорбляет игрока.

Юн-Хен всегда готов помочь

После прохождения кампании становится доступен режим Killer8, уровень сложности в нем заметно выше, а в качестве играбельного персонажа можно выбирать молодую версию Хармана. По завершении Killer8 открывается Hopper7, это шуточный режим в котором все враги носят костюмы кузнечиков и умирают от одного выстрела, но для прохождения доступен только первый уровень игры.

Сохранилась и связь с предыдущими играми геймдизайнера: в эпизодических ролях появляются персонажи из Flower, Sun and Rain и Moonlight Syndrome. Не обошлось и без отсылок: фамилия Смит это отсылка к британским рокерам The Smiths, большим фанатом которых является Суда, а персональное оружие каждого участника Синдиката названо в честь песен различных музыкальных коллективов, к примеру, пистолет Гарсиана Смита Electrolite отсылает к одноименному треку группы R.E.M. Интересно также, что в Resident Evil 4, вышедшей на полгода раньше, есть пистолет Killer7, очень похожий на магнум Каэде Смит. Это, вероятно, связано с тем, что в разработке обеих игр участвовал Синдзи Миками.

Хоть Суда и обладал полной творческой свободой при разработке, но из-за финансовых ограничений пришлось отказаться от многих идей: первоначальный вариант сценария был сокращен, не увидели свет и предыстории каждого из Смитов, а продолжительность катсцен была урезана с 3 до 1 часа. И все же Суда считает Killer7 свои главным достижением и хотел бы когда-нибудь выпустить дополненную версию игры.

Killer7 действительно стала для меня особенной. Когда ты создаешь игры, то это и коммерческое предприятие в том числе, поэтому тебе нужно учитывать мнение издателя, продюсеров и прочих причастных. Но в случае с этой игрой Миками предоставил мне полную свободу. Он сказал: «Делай, что хочешь, отдай себя этому проекту на сто процентов».

Гоити Суда геймдизайнер

Подробнее о вселенной Killer7 можно узнать из книги Hand in killer7 вышедшей вскоре после релиза игры. В ней содержатся интервью с разработчиками, описания персонажей, хронология событий игры и прочая информация. Книга вышла только на японском, но большая часть уже доступна на английском.

Hand in killer7

В 2018 году компанией NIS America в Steam было выпущено переиздание игры с обновленными графикой и саундтреком и увеличенной до 60 частотой кадров.

Трейлер переиздания

Killer7 вряд ли можно посоветовать всем и каждому, но рискнувшим она готова подарить интересный и ни на что не похожий опыт. Сложно представить чтобы компания уровня Capcom сегодня решилась выделить деньги на подобный эксперимент. Сейчас такое себе может позволить разве что другой японский гений.

В следующей части рассказ пойдет об играх по аниме и о том куда делись все герои.

Читайте также: