Прохождение tales of

Обновлено: 01.07.2024

Игра «Tales» – это представитель классической игры-приключения, которая выполнена в стиле «ретро», с характерными для него атрибутами.

Играть предстоит за парня по имени Альфред Уолш, который, устраиваясь на работу библиотекарем, не подозревал, что ему придется стать Стражем.

Управление персонажем осуществляется с помощью компьютерной мыши.

Левая клавиша мыши (в дальнейшем – ЛКМ) отвечает за перемещение героя по игровому экрану и за взаимодействие с активными объектами на нем.

С помощью правой клавиши мыши (в дальнейшем – ПКМ) можно рассмотреть объект и получить о нем информацию.

Чтобы пропустить диалоги, нажимаем клавишу Esc.

Меню игры максимально упрощено. Из игры меню открывается наведением курсора в верхнюю область экрана и щелчком ЛКМ по иконке гаечного ключа в правом углу.

Инвентарь располагается в верхней области экрана и открывается наведением курсора на эту область. Для того, чтобы использовать имеющийся в инвентаре предмет на объект на игровом экране, следует произвести по выбранному предмету щелчок ЛКМ и перетащить его на экран. Применение предмета – щелчок ЛКМ.

Сохранения текущего состояния игры выполняются как автоматически (предусмотрено отключение автоматического сохранения), так и вручную – в меню игры, или нажав клавишу F для быстрого сохранения.

Папка с сейвами «Tales» STEAM располагается по адресу (для Windows 7):

C → Users → User (или присвоенное имя пользователя) → SavedGames.

Рис. 03

Рис. 04

Старый библиотекарь берет с полки книгу и хватается за сердце, т.к. его пронзает острая боль. Библиотекарь спешит к рабочему столу и пишет записку тому, кто придет на его замену. Сердце старика перестает биться…

Рис. 05

Альфред Уолш, находящийся в данный момент без работы, натыкается в газете на объявление о найме на работу – библиотеке нужен библиотекарь.

Рис. 06

Альфред проходит вводный инструктаж, с интересом узнавая, что он не просто библиотекарь, но Страж.

Вступаем в игру.

Рис. 07

Альфред видит, как из стоящего у окна «чемодана» (названия предметов приводятся по переводу, примененному в игре) на мгновение появляется облачко сизого тумана,

Пытаемся открыть чемодан, но он заперт. Берем записку, лежащую на столе.

Едва Альфред притрагивается к записке, как окно распахивается и в комнату врывается ветер. Он подхватывает листок и выносит его в окно.

Открываем инвентарь, достаем складной нож и применяем его на сундук, стоящий на полке, в глубине экрана. Открыв сундук, извлекаем из него МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧ. Применяем его на чемодан. Достаем ЧЕРНУЮ КНИГУ.

Рис. 10

Из книги появляется Демон Забвения, который был в заточен в Черной книге.

Рис. 11

Демон благодарит глупого Стража за то, что он освободил его и исчезает. Книги на полке, в которые переместился Демон, чернеют. В комнату снова врывается ветер и приносит обратно листок.

Читаем записку старого библиотекаря.

Альфред понимает, какую совершил ошибку, и решает последовать совету, содержащемуся в записке: ему нужно найти книгу о короле Артуре.

Щелкам ЛКМ по каталогу книг. Находим в открывшемся списке нужную книгу «Артур (король) и Рыцари круглого стола», и нажимаем ЛКМ.

Рис. 13

На втором этаже библиотеки, на одной из полок, открывается ячейка с выбранной книгой. Поднимаемся по лестнице, берем книгу из ячейки.

Рис. 14

Альфред попадает в книгу. После этого он недоуменно оглядывается в незнакомом месте, и обнаруживает, что его складной нож исчез.

Рис. 15

Вошедший в комнату волшебник поясняет, что нож остался в реальном мире.

Рис. 16

Спускаемся вниз, смотрим в каталог. Открываем список, выбрав вверху кнопку Е-З. Щелкаем по книге «Гильгамеш (Эпос)».

Рис. 17

Идем к открывшейся ячейке, щелкаем ЛКМ по книге.

Городские ворота

Рис. 18

Подходим к торговцу, продающему свой товар у городских ворот. Спрашиваем его о Гильгамеше.

Торговец сообщает, что король заперся у себя во дворце и никого не принимает, потому что он тяжело переживает смерть своего друга Энкиду.

Спрашиваем об Энкиду.

Альфред выслушивает легенду о короле Гильгамеше и его друге Энкиду.

Прощаемся, отходим в сторону. Рассматриваем барельеф на каменной стене.

Альфред сожалеет о том, что он в свое время пропустил в классе занятия по клинописи.

Обращаемся к одному из солдат, охраняющих городские ворота. Спрашиваем о входе в город.

Страж ворот объясняет, что на основании закона древнего города Урука, чужакам запрещено входить в город.

Спрашиваем о барельефах.

Альфред вынужден признать, что он не умеет читать, и солдат озвучивает некоторые законы Урука, начертанные на барельефах. Один из этих законов запрещает торговать сыром у городских ворот.

Прощаемся с солдатом. Направляемся к торговцу.

Рис. 19

Альфред видит, как к торговцу подходит покупатель, и, постоянно оглядываясь, что-то говорит торговцу. Вскоре он отходит в сторону, но Альфред успевает заметить, как торговец продал ему сыр.

Спрашиваем торговца о сыре, который тот продает.

Торговец вынужден сознаться, и вручает Альфреду взятку в виде кусочка СЫРА.

Подходим к солдатам, показываем СЫР одному из них.

Без всяких бюрократических проволочек, Альфреда приговаривают к пожизненному заключению. Он пытается использовать колокольчик, чтобы спастись, но солдат отбирает его.

Альфред с ужасом смотрит на шныряющую по камере крысу.

Рис. 20

Достаем СЫР, применяем его на веревки, которыми связан Альфред.

Крыса, почуяв запах сыра, выбегает из норки и начинает грызть веревку, которая вскоре спадает с Алфьреда.

Подбираем ВЕРЕВКУ. Осматриваем дверь, но она крепко заперта. Используем ВЕРЕВКУ на крюк над дверью. Вынимаем из ручных кандалов ПРЕДПЛЕЧЬЕ СКЕЛЕТА.

Рис. 21

Применяем кость на выступающий камень в стене. Подбираем выпавший из кладки КАМЕНЬ, применяем его к веревке. Наводим курсор в виде куска веревки на камень .

Альфред привязывает камень к веревке.

Тянем веревку вверх.

Персонаж решает придумать план по привлечению внимания стражника.

Берем клок СОЛОМЫ. В инвентаре комбинируем СОЛОМУ и ПРЕДПЛЕЧЬЕ СКЕЛЕТА. Получаем ФАКЕЛ. Используем его на горящий факел за решеткой. Поджигаем лежащую на полу солому. Тянем веревку с камнем вверх.

Привлеченный дымом, валящим клубами из камеры, в нее входит стражник. Альфред отпускает веревку и камень падает на голову солдата.

Выходим из камеры, следуем влево.

Рис. 23

Забираем лежащий на столе КОЛОКОЛЬЧИК, направляемся к выходу, вглубь экрана.

Рис. 24

Альфред решает, что выходить наружу небезопасно.

Рассматриваем каменные колеса, расположенные рядом с каменной дверью. Нам нужно узнать порядок взаимодействия с ними. Прячемся за глиняными сосудами. Дожидаемся, когда в помещение входит человек, покупавший у торговца сыр. Следим за его манипуляциями с каменными колесами. Когда человек входит в открывшуюся дверь, приближаемся к каменным колесам.

Рис. 25

Вращаем колеса в следующем порядке:

3 – три раза вправо

1 – один раз влево

2 – один раз вправо

1 – два раза вправо.

Проходим в открывшуюся дверь.

Рис. 26

Альфред натыкается на человека, открывавшего перед ним дверь. Атаб, так зовут этого человека, принимает героя за нового повара, которого ему прислала Королевская казна. Он дает задание Альфреду приготовить блюдо, которое никогда не пробовала божественная Нинсун, Высшая жрица и мать короля Гильгамеша, предупредив при этом, что муки нет. Герой отправляется на кухню.

Альфред начинает сожалеть о том, что он не остался на пожизненное заключение.

Осматриваем все активные предметы в комнате. Персонаж понимает, что он ничего не может придумать.

Выходим из кухни, и нас окликает Атаб. Говорим с Атабом на все темы. В результате снова оказываемся на кухне. Звоним в колокольчик, переносимся в библиотеку. Открываем картотеку, выбираем книгу о короле Артуре. Поднимаемся к ячейке, щелкаем по книге. Просим у Мерлина совета.

Волшебник советует поговорить с Пантагрюэлем, самым известным пьяницей и обжорой всех времен и народов. Найти его можно в книге «Гаргантюа и Пантагрюэль». Мерлин дает Альфреду магическую сумку, с помощью которой можно переносить что-нибудь из одной книги в другую. Но Мерлин предупреждает Альфреда о том, что перенести за один раз можно только один предмет. Альфред звонит в колокольчик, и возвращается в библиотеку.

Открываем картотеку, находим книгу «Гаргантюа и Пантагрюэль». Щелкаем по ее названию в списке, идем к ячейке, перемещаемся на новую локацию.

«Tales of Escape. The Mine» — это первая игра в серии 3D пазл-адвенчуры «Tales of Escape», выполненной в стиле «Побег из закрытой комнаты». В ней нам придется выбираться из шахты рудника Блэк-Рок в Юконе, где герой пытался отыскать золото. Но из-за возникшего оползня он застрял внутри, и чтобы выбраться наружу, нужно запустить лифт.

Перемещение персонажа по игровому миру выполняется посредством взаимодействия с клавишами WASD и компьютерной мышью.

Левая клавиша мыши (ЛКМ) – клавиша взаимодействия.

В игре имеется система подсказок. Для ее использования следует нажать клавишe Esc, и в открывшемся меню выбрать опцию «Получить подсказку».

Выбрав в начале игры «Обучение», можем получить полную информацию по управлению в игре.

Меню открывается клавишей Esc, имеет набор стандартных опций.

Инвентарь в игре не используется – за один раз мы можем перенести только один предмет.

Сохранение текущего состояния игры не выполняется – на прохождение миссии отводится 1 час.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

01

Осматриваем генератор. Поворачиваем ручку топливного насоса, нажимаем кнопку запуска. Генератор начинает вырабатывать ток, и в шахте загораются лампы освещения. Обращаем внимание на заработавший компрессор, стоящий у стены, и на подвешенную корзину.

02

Строим трубопровод для сжатого воздуха, поворачиваем ручку компрессора. Из корзины вываливается металлический ящик с кодовым замком.

03

Обращаем внимание на фотографии с изображением колонн на стене, над ящиком. Читаем количество колонн – 6, 1, 4, 3. Вводим код 6143, достаем из ящика РУЧКУ.

04

Вставляем ее в механизм лебедки, поворачиваем ее и вниз опускается корзина. Достаем из нее красный ящик.

05

Рассматриваем его (клавиша F и мышь), замечаем число 2785 и нацарапанную на крышку стрелку. Смотрим на боковую поверхность ящика, куда указывает стрелка, видим втрое число: 4945. Снова поворачиваем ящик, видим третье число: 9526. Повернув ящик еще раз, запоминаем число 3017. Переходим к металлическим шкафчикам.

06

Обращаем внимание на числа на боковой стенке крайнего слева шкафчика. Замечаем, что вторая цифра отмечена красным цветом.

Выбираем каждую вторую цифру в четырех четырехзначных числа, увиденных на ящике, получаем код 7950, который применяем на замок на шкафчике. Достаем из шкафчика ЛАМПОЧКУ.

Проходим влево, идем в проход справа. Устанавливаем лампочку в светильник. Затем возвращаемся, берем из шкафчика вторую ЛАМПОЧКУ. Следуем в проход, устанавливаем ее во второй светильник. Уклоняемся от стаи спугнутых летучих мышей, проходим вперед.

В помещении находим силовой шкаф, запертый на кодовый замок. Обращаем внимание на карточные масти, изображенные на дверце: бубны, крести, пики и черви. Возвращаемся в помещение с генератором. Рядом с лебедкой находим раскрытую сумку.

07

Обращаем внимание на карты, лежащие в ней. Смотрим на достоинства карт по каждой из мастей: бубны – 9, крести – 2, пики – 7, черви – 5. Идем к силовому шкафу и вводим код 9275. Открываем дверцу. Обращаем внимание на рисунки стрелок, задающих расположение выключателей на стене справа: вверх, вниз, вниз, вверх, вниз.

08

Устанавливаем рычажки выключателей в заданное положение и в комнате зажигается свет. Рассматриваем рамку на столе, в которой недостает трех частей фотографии. Одну часть находим в силовом шкафу, вторую – в нижнем отделении шкафа, третью – в одном из металлических шкафчиков.

12

Размещаем собранные части, рассматриваем фотографию, на которой изображены защитные каски. Отмечаем номера касок – 5218. Вводим код 5218 на верхнем отделении шкафа, достаем ОТВЕРТКУ. С ее помощью открываем замки на деревянном ящике в правом углу. Достаем БОТИНОК, рассматриваем его подошву. Замечаем число 09. Рассматриваем подошву второго ботинка, лежащего на полу, отмечаем наличие числа 12. Вводим код 0912 на замке продолговатого ящика, забираем РУКОЯТКУ. Направляемся в помещение с генератором, вставляем рукоятку в механизм, поворачиваем ее. Взрыв расчищает завал в проходе. По проходу попадаем в комнату со скелетом.

17

Рассматриваем участок стены, испещренный рисками-отметками. Обращаем внимание на то, что не зачеркнутые риски составляют цифры, которые складываются в число 1613. Вводим код 1613 на кодовом замке ящика под стеной с рисками, достаем ТЕСАК. Перерезаем им веревку, удерживающую маленький гроб в углу. Подбираем РУКИ СКЕЛЕТА, приделываем ее к скелету. Забираем МОЛОТ. Разбираем молотом деревянную бочку в углу, достаем ШЕСТЕРНЮ.

Примечание. Бочка подсветкой не выделяется.

21

Возвращаемся в помещение с генератором, устанавливаем шестерню в механизм клети подъемника.

Примечание. Механизм подсветкой не выделяется.

Заходим в клеть, поднимаемся (нажимаем красную кнопку). На выходе из клети подбираем КИРКУ.

23

Проходим к дальней стене, разбиваем киркой замок на воротах. Рассматриваем ящик с кодовым замком. Обращаем внимание на надпись «Простые числа», выделенные красным цветом. Со стола рядом берем листок с числами, отмечаем однозначные простые числа (2, 3, 5, 7). Сопоставляем их с цифрами на стене, получаем код 3725 (от большей по значению цифры к меньшей). Вводим код 3725 на кодовом замке сундука, достаем ДИНАМИТ. Подсоединяем его к шнуру, взаимодействуем с механизмом, идем в проход.


Подробное прохождение ломающей голову Tales of Escape.


1,597 уникальных посетителей
6 добавили в избранное








Когда мы появились в комнате, первым делом надо завести топливный генератор.

Сначала поворачиваем ручку, потом нажимаем красную кнопку.

Идём к стене с трубами. Наша задача поставить их так, чтобы воздух по ним столкнул сейф с полки.

Далее нажимаем на кнопочку подачи воздуха и получаем сейф.
Чтобы его открыть, обращаем внимание на фотографии напротив.
Кол-во столбиков каждой фотографии = цифра.

Получаем ручку, вставляем и берем ящик.


Далее двигаемся к шкафчикам в левом углу.
Обращаем внимание на цифры сбоку.
Выделенная двойка означает, что мы должны взять каждую вторую цифру из четырехзначных чисел на ящике с инструментами.

Берем лампочки и идем в коридор справа.

Там нужно вставить две лампочки в фонари, чтобы попасть в комнату.



Справа будет щиток с кодом. Возвращаемся в первую комнату и открываем сумку с картами.
Далее нужно ввести цифры исходя из указанных на щитке мастей.
Б9 Т2 П7 Ч5


Открываем ящик и видим подсказку для выключателей.

Обращаем внимание, что на столе есть картинка с одной частью.
Наша задача найти еще три.
Самая первая находится в шкафчике с подсказкой к выключателям, вторая слева от стола в нижнем шкафчике комода, третья в одном из металлических шкафчиков.

Получаем готовую картинку.
На каждой каске своя цифра.
Идем к комоду слева и вводим код.

Получаем отвертку и открываем ящик справа в углу.

Достаем второй ботинок, смотри на подошвы и получаем код 0 9 1 2
Берем ручку для детонатора и взрываем проход.

После взрыва двигаемся в комнату со скелетом.

Обращаем внимание на стену возле ящика с кодовым замком.
Незачеркнутые линии образуют цифры, это и есть наш код.
Берем тесак, идём в угол с подвешенным гробиком и перерезаем веревку.
Вставляем руки скелету и получаем кувалду, которой разбиваем деревянную бочку
и берем шестерню.






После спуска берем кирку и ломаем замок на воротах.

На столе берем листик с простыми числами и сравниваем с числами на стене.
После чего, вводим цифры в порядке размера (от большого до маленького) в кодовый замок на комоде.
Берем динамит, взрываем проход и воаля, финал главы The Mine ваш.




Наша задача - открыть дверь в следующую комнату.
Для начала подходим к кассовому аппарату, открываем его и берем ключ.
Ключом открываем тумбу снизу справа от двери и берем первый календарь.
Остальные раскиданы по комнате, их легко можно найти.


Когда мы собрали все календари, размещаем их в последовательности месяцев и видим на них цифры из зачеркнутых крестиков. Это наш код в следующую комнату.

Теперь наша основная задача - дверь с тремя кодовыми замками.
Начнем со второго. Нам нужно выключить свет и холод. Выключатели легко найти на стене. Цифры с пола вводим в кодовый замок. Готово, один есть.

Для продолжения нам нужно попасть в дверь справа от выхода.
На ней изображен знак природы.
Ищем на полу подсказку к коду.
Считаем животных на картинах от самых маленьких до самых больших и вводим цифры в кодовый замок.
Мы внутри.

В комнате на стеллаже находим открытку с бульдогом и выносим ее в морозильную камеру.
Возвращаемся в самую первую комнату и собираем с пола все открытки.
Раскладываем их, идём в кабинет и смотрим на карту. Оставляем открытки, города которых отмечены на карте.
Если их перевернуть, мы обнаружим числа.
Теперь нужно поставить их в нужном порядке и получить конечный код. Для чего? Для чемодана. Его вы можете найти в одном из морозильных ящиков.

Собираем код двигаясь на карте от центра к краю. Получаем код 8 4 9 8
Открываем чемодан.

Так же, в кабинете на столе есть записка про стейки и сосиски. Это прямая подсказка для кода первого замка на главной двери.
Идем в самую первую комнату и взвешиваем все, что указано в записке. Получаем 1.350кг
Это наш код для первого замка.

Остался последний замок.
В чемодане берем карту и идем в кабинет.
Слева от стола в углу стоит сейф, открываем его и берем письмо.
Внимательно читаем и выделяем цифры в письме.
Это код 2319

Воаля, вторая глава пройдена.

Настало время самой долгой и загадочной главы.

Когда мы оказались в палате, наша задача сразу выйти в коридор.
Человек из соседней камеры начнет просить воды. Возвращаемся в свою палату, берем воду с верхней полки и даем бедняге. Получаем взамен ключ.

Идем в свою палату и открываем ключом щиток.
Там будут цифры и информация о том, что это пароль к офису некого Тима.
Для того, чтобы понять, как получить финальный код - переворачиваем картинку.
Каждая колба даёт +1 к предыдущему числу. В финале, мы получаем 8 7 8 9.
Открываем офис.

Как только откроется дверь, под ногами мы заметим листик с математическими знаками. В общем коридоре есть металлический ящик с цифрами в столбик. Применяем знаки на цифрах и получаем финальный код. Открываем ящик.


Берем предохранитель и вставляем в щиток по стене слева.

Загорается свет в кабинете Тима. Когда мы туда заходим, человек из камеры начинает просить еды.
Открываем ящик самого ближнего стола и достаем оттуда карточки. На каждой из них указана персональная информация людей. Нам нужен год рождения каждого. Методом тыка вводим все года в кодовые замки на ящичках.


Ключ из третьего ящика используем на щиток в правом углу кабинета. Активируем кнопки, все 3 должны гореть зеленым.

Кусок хлеба несем парнише в камеру. Получаем карту больного. Оставим ее пока что на видном месте.

Далее нам нужен деревянный шкаф возле щитка. Сбоку есть код, а еще дальше по стене таблица, которая поможет нам отгадать пароль. Но! Сначала нам стоит вернуться в наш палату и обратить внимание, что шкафчик у двери, что ранее был закрытым - стал открытым. Берем оттуда доску с кружками и несем к таблице. Комбинируем. Теперь мы знаем правильную последовательность и можем открыть потайной ящик шкафа.




Нам нужен фонарик. Нет батарейки? Возвращаемся к 4м металлическим шкафчикам и берем оттуда батарейку. Вставляем в фонарик и направляемся к палате справа от кабинета. Подходим к двери максимально близко и нажимаем F. Надпись на стене гласит "Невозможно использовать книгу без добавления цифры 3".

Возвращаемся в кабинет и ищем книгу с надписью "Год начала Второй мировой войны. 1939"
Вспоминаем надпись на стене. 1939+3=1942

На столе возле таблицы есть сейф. Код полученный нами выше - нужный.

В сейфе мы достанем еще две карточки больных. Третью мы сохранили от парня из палаты. Четвертая лежит в нашей палате, в тумбочке возле кровати. Если перевернуть все карточки, то мы увидим цифры для пароля от двери в конце коридора. Но как получить правильную последовательность? Читаем каждую карточку. Нам нужна информация о приеме таблеток. Вписываем цифры исходя из самого большого кол-ва выпитых таблеток, до самого маленького. Получаем 2 2 0 3

P.S. Касаемо карточки, где не хватало цифры - там нужна 2ка, так как все цифры делятся на 2 по убыванию.

Здравствуй, космос.
Какую бы дверь вы не выбрали - путь один.

Когда оказываемся в кабине со счетчиком кислорода - действуем быстро.
Первым делом берем отвертку и отвинчиваем крышку защищающую баллоны с кислородом.
Смотрим за окно, там есть модель корабля UN1967
Вводим цифры в кодовый замок около баллонов. Проблема с кислородом решена.


После проделанных нами манипуляций, непонятно откуда на нас свалится зеркальце.
Его нужно поместить на полу в место, куда падает свет. Таким образом, зеркало нам подсвечивает код от двери - 1 5 2 6. Выходим.


В следующей комнате справа от нас будет (. что это. :D) для голубых кругляшек. В будущем, все найденные кругляши пихаем туда.
Открываем дверь справа и опускаем все рычаги.
Обращаем внимание на стекла капсулы. На одном из них будет код для сейфа. Открываем, берем все что там есть и возвращаемся в центральную комнату.


В центральной комнате у нас две задачи :
1. Активировать комп
2. Открыть дверь дальше

Начнем с компа. В сейфе мы достали карточку. На ней смотрим заглавные буквы и вводим в комп. Хоба, у нас есть новая подсказка.


Подходим ко второму кодовому замку и вводим код 1 3 7 9
Объясняю на скрине.
Идем дальше.

В последней комнате нам нужно узнать код исходя из картинок на панели. Активируем свет с помощью той самой карточки с заглавными буквами и приступаем к коду, собсна.

1. Первая цифра связана с планетой земля. Берем картинку с планетами, которую мы достали из сейфа и считаем какая земля. 3
2. Кислород. Идем в самую первую комнату и смотрим на табло, где раньше был счетчик кислорода. Видим ошибку 7. 7
3. 78?10
Пропущенная цифра 9
4. Гравитация в космосе? Сколько там её? Правильно, 0

Получаем код 3 7 9 0

Вводим, активируем, тянем рычаг.

Оказываемся в коридоре. Бежим в самый конец и тыкаем кнопку возле двери.
Возвращаемся в начало коридора и следим за черепками на картинах. Запоминаем последовательность. 2 4 3 2
Вводим код и заходим.

Первым делом идем к стене с огромным кол-вом разных фото в рамках. Находим фото комода, снимаем и идем в угол комнаты к ящику. Вставляем фото, открываем ящик.

Берем ключ и открываем тумбочку возле кровати. Там нож. Режем им веревку на шкафу.

Оттуда достаем фото девушки. Переворачиваем. Видим цифры.
Слева две дверцы с кодовым замком. Туда нужно вставить домино. Доминошки лежат во второй тумбочке.

Берем домино с указанными цифрами на фото и вставляем в замок.

Снова фото. Переворачиваем. Неожиданно, снова цифры. Подходим к часам. Переводим время на 5 и дергаем ручку слева. Потом переводим на 9 - дергаем ручку. На 11 - угадай что делаем?

После этих действий в комнате откроются два ящика в стене. С очередной куклой и ключом.

Теперь займемся заключительными моментами.
Наша задача расставить куклы в нужном порядке на полках.
Смотрим на цвета картин на стене возле кровати и на их последовательность.
Расставляем куклы исходя из этого.

Берем тот самый ключ, который получили с последней куклой дергая ручку часов. Открываем комод, берем таблетки.

Поздравляю, ты прошел САМУЮ долгую и загадочную главу.

Финальная часть.Ты близок.

Первое на что мы обращаем внимание, это пронумерованные могилы и надгробная плита с алфавитом. Не трудно догадаться, что номер написанный на могилке = букве, которую нужно нажать на плите.

Выпадет листик подсказка.

Следуем написанному на листике. Идем на поиск могил.

Добираемся до рычагов. Я пронумеровала все и указала сколько раз дернуть каждый, тут трудностей не возникнет. Задача : поставить правый ряд подобно левому.

Если вы все сделали правильно, рядом появится столбик с тыквой. Вспоминаем надпись на листочке, где сделан акцент на слове KEY. На тыкве тыкаем на буквы и собираем слово KEY.
Получаем ключ. Открываем замок на двери в подвал.

В первой комнате идем в сторону полок над кроватью и берем письмо. Выделяем там год 1 9 7 7
Открываем кодовый замок на шкафу.

Берем ключ и открываем ящик рядом с кроватью.

Там находим зажигалку. Берем её и идем к стене с надписью "Осветите путь"
Используем зажигалку на стену. Получаем код от последнего ящика. 6 3 5 9

Берем недостающие книги. Кодовый замок на двери дает нам цветовую подсказку. В комнате 4 цвета книг. Синий, красный, зеленый и желтый. Считаем кол-во книг каждого цвета и получаем код. Облегчаю жизнь кодом : 7 5 6 2

В новой комнате сразу же тыкаем выключатели как на скрине. Методом тыка это было сделано, так что вот :

Открывается ящик. Берем оттуда кирку, идем к стене с крестиком и применяем кирку. Видим число. Четырехзначных числе в комнате 3 : 2232, 5341 и 1619. Смотрим на ящик возле двери. На нем видим A+B+C
Суммируем числа со стен для получения кода от ящика.

ВНИМАНИЕ.
Это место глючное и никак код не угадать, если не знать правильный заранее.
. Сумма числе со стен дает 9192, а пароль 8789.

В ящике подсказка для металлического шкафчика в углу комнаты.
Там кнопки кода - буквы.
Итак, внимание на скрины :

Код HOPE
Открываем ящик, берем лом и открываем дверь.

Сразу смотрим на полку с книгами слева и на скамейки справа.
Тянем книги в порядке букв на скамейках.




Если вы все сделали правильно, возле стойки откроется чемодан, где будет лежать книга.
Кладём её на стойку и кликаем по значкам в направлении как на скриншоте.
После этого, сзади вас откроется ящик с палочкой. Берем палочку и идем в комнату справа.

Палочкой тыкаем по 4м тыквам в комнате. На них будут знаки, которые нужно нажать на деревянном гробу.

Оттуда выпадет сердце. Несем его в ящик за последней лавкой. Загораются числа над этим ящиком. 5@29. Без долгих рассказов, получаем там 5169

В ящике берем лопату, ломаем замок на двери. Потом берем голову и выходим. Идем до могилы, открываем её, кладём голову.

Мои поздравления, ты прошел эту прекрасную главу и, возможно, игру :)

Управление в игре осуществляется при помощи клавиатуры с мышью. За перемещение персонажа отвечают клавиши: “W”, “S”, “A”, “D”, либо соответствующие стрелочки (вверх, вниз, влево, вправо). Клавиша “Shift” отвечает за бег. Осматриваем, подбираем, используем любой предмет при помощи нажатия левой кнопки мыши. Инвентарь вызываем клавишей “I”, либо наводим курсор в правую часть экрана на появляющуюся стрелочку, после чего щелкаем левой кнопкой мыши. Нажимаем левой кнопкой мыши на любой предмет в инвентаре, снова нажимаем левой кнопкой мыши уже на любое место экрана вне инвентаря (чтобы окно рюкзака закрылось) и в третий раз нажимаем левой кнопкой мыши на любом предмете, расположенном на данной локации. Тем самым мы применяем предмет из нашего инвентаря на любой другой предмет на локации.

Объединяем предметы из инвентаря следующим образом: открываем инвентарь, в левой части замечаем два круглых окошечка, между которыми расположен знак “+”. В два окошка помещаем нужные предметы и нажимаем левой кнопкой мыши на знак “+”. Если же мы хотим исследовать предмет, расположенный в инвентаре, то открываем рюкзак, выбираем значок лупы в верхнем левом углу окна и щелкаем левой кнопкой мыши по нужному нам предмету.

Вступление

После вступительного ролика направляемся в правую сторону, где и происходит встреча с Де Кава. Общаемся с пиратом на все темы, после чего возвращаемся к девушке с нашим помощником. Нам необходимо убедиться в том, что девушка жива, а затем привести ее в чувство. Нажимаем на силуэт девушки, после чего кликаем на ее запястье. Подбираем меч Морганы и щелкаем по ее ботинкам. Идем в сторону лавки Де Кава и по пути подбираем червя . Далее поднимаемся на корабль по трапу с правой стороны . Карабкаемся по гроговой мачте и оказываемся в ушной раковине Левиафана. Берем кусок вонючей ушной серы с левой стенки. Обращаем внимание на кровоточащую рану , на месте которой, судя по всему, была ушная раковина. Спускаемся вниз и идем к нашим товарищам. Применяем ушную серу на девушку, лежащую без сознания. Смотрим небольшой видеоролик и в итоге оказываемся на допросе у Де Кавы. Для начала отвечаем на первые вопросы:

- Где Вы познакомились? Мы познакомились на работе.

- Где Вы были на первом свидании? Мы ходили под парусом.

Теперь Де Кава сажает нас в клетку и задает другие вопросы о нашей “супруге”. Нам необходимо ответить на три вопроса подряд:

- Кто является ее кумиром? Гайбраш.

- Как звали домашнего питомца, которого безумно любила Моргана? Гомес.

- Как звали ее первую любовь? Густаво.

- Она недавно приобрела корабль. Корабль называется “Принц …”. Торо.

- Недавно умер один из ее близких родственников. Дядя …. Джагбендер.

- Она прекрасно владеет шпагой. Кто обучал ее в этом деле? Данте Драготта.

После того как ответим на три вопроса, разговариваем с Де Кава.

Прохождение

Раковина уха Левиафана

После разговора с бывшим экипажем Де Кава, которые организовали тут демократическое Общество, направляемся к бармену. Разговариваем с первым пиратом по имени Лось на все темы, обращаем внимание на скелет рядом с пиратом. Это его друг Сантино. Идем в правую сторону и видим перед собой второго пирата – Нуги. Он играет на барабане. Начинаем беседу с Нуги, общаемся с ним на все темы, замечаем то, что ему понравилась наша спутница. Продолжаем свой путь в правую сторону и в конце пути попадаем к негласному лидеру Общества. Бугай, так зовут пирата, сообщает нам о том, что готов принять нас в Общество, но только в том случае, если все члены Общества дадут свое согласие. Пока на вопрос о начале голосования отвечаем отрицательно.

- Проверить силу его запястий на случай вступления в кулачный бой

- Обыскать на предмет нахождения оружия

По словам Нуги, свидание прошло идеально, и он соглашается отдать за нас свой голос.

А не навестить ли нам Де Кава? Поднимаемся по пищеводу наверх и Де Кава просит принести ему что-нибудь выпить. Спускаемся обратно. Подходим к барной стойке и применяем пустую кружку на кран. Направляемся к разрушенному кораблю и проходим в самую левую часть экрана. Обращаем внимание на три нароста. С помощью этих наростов можно перемещаться по желудку. Нам нужен самый дальний бугорок. Пробуем проехать по нему, но он оказывается засоренным. Применяем кружку с напитком на засоренный бугорок. Запрыгиваем в нарост и оказываемся у шкафа в виде обезьяны. Открываем шкаф и находим книжку. Запрыгиваем в нижний левый нарост и оказываемся у барабанщика. Просим его сыграть что-нибудь динамичное. Запрыгиваем в нарост и быстро подходим вверх экрана к бассейну с желчью. Применяем кружку из нашего инвентаря на бассейн. Подходим к картине и используем на нее кружку с желчью.

Возвращаемся к говорящему черепу и применяем книгу о методах пытки с прикрепленной обложкой от книги для новичков Общества. Голос наш. Поднимаемся к Де Кава. Смотрим ролик, в котором получаем от Уинслоу голову морского конька. Подходим к Де Кава и ждем момента, когда он снимет свой монокуляр и поставит его на стол. Сразу же кликаем на монокуляр, чтобы незаметно стащить. Объединяем в инвентаре монокуляр с глазом Ламантина. Применяем монокуляр на Де Кава. Теперь он не заметит, что в кружке находится желчь. Отдаем Де Кава кружку с желчью и запоминаем очередную гримасу.

Поиск Большой Губки

Итак, после разговора с Де Кава и Морганой мы оказываемся на дне океана. Идем направо, открываем сундук и находим 6000 дублонов, золотую корону и золотой гаечный ключ. Идем в правую сторону и пытаемся войти в пещеру. Смотрим ролик.

Общаемся на все темы с Де Кава. Теперь нам необходимо выучить Ламантийский язык, чтобы пройти мимо самки Ламантина. Идем в правую сторону и с мешков поднимаем бьющуюся рыбу . Подходим к Моргане и беседуем с ней на все темы. Поднимаемся на верхнюю палубу, на которой стоит Де Кава. Нажимаем на сундук с досье. Изучаем досье Нуги. Запоминаем фотографию бабульки.

Спускаемся к Нуги и начинаем с ним беседу. Выбираем фразу: “Аррр!”. Корчим следующую рожицу: “Вонючий”, “Косоглазый”, “Чудак”. Нуги сообщает нам о том, что о Ламантийском языке знает только Лось. Подходим к говорящему черепу и говорим ему о том, чтобы он попросил Лося выдать нам информацию. Просим у Морганы меч и применяем его на череп. Лось хоть и испугается, но все равно будет стоять на том, что ничего не знает о месте нахождения языка Ламантина. Подходим к Бугаю и спрашиваем у него о языке. Оказывается, язык это тот самый рог, из которого пил Лось. Но Лось выкинул этот рог в желчный бассейн Ламантина. Кликаем по доске внизу экрана и оказываемся на дне.

Идем в левую сторону и применяем голову морского конька на Ламантина. Направляемся к барабанам и применяем бьющуюся рыбу на музыкальный инструмент. Проходим к желчному бассейну и поднимаем язык Ламантина. Применяем слабительное из инвентаря на бассейн. Поднимаемся на корабль по якорной цепи. Теперь нам необходимо выучить Ламантийский язык. Поднимаемся на верхнюю палубу и осматриваем медальон, расположенный на бочке. Применяем фотографию Гайбраша из инвентаря на фото Де Кава в медальоне. С помощью гаечного ключа меняем направление стрелочки в медальоне. Кликаем на ту же стрелочку, но без какого-либо предмета.

8

Мы оказываемся в теле колдуньи. Нажимаем на стол перед нами и расставляем карты в следующем порядке (слева направо): карта ученого, карта Гайбраша и карта колдуньи. К нам приходит ученый. Расспрашиваем его о книге Ламантийского языка, просим ее принести, но ученый отказывается. Угрожаем ему проклятием. Снова смотрим на стол и расставляем карты в следующем порядке (слева направо): Гайбраш, колдунья, ученый. Получаем от ученого книгу и нажимаем на нее. Снова осматриваем стол и расставляем карты так, чтобы мы могли вернуться в свое тело (слева направо): колдунья, ученый, Гайбраш.

Спускаемся на дно океана и разговариваем с самцом, находящимся с левой стороны от нас. В итоге мы подплываем к пещере с самкой Ламантина. Необходимо правильно выбирать ответы на ее фразы. Фразы будут высвечиваться случайным образом:

- Ты ведь не нервничаешь, верно?

Ответ: выбираем “Экстренные случаи – Где туалет?”

- Думаешь, меня можно подкупить простыми словами. Что ты скажешь на то, если я оторву твою голову для пополнения своей коллекции?

Ответ: выбираем раздел “Экстренные случаи – Держи вора!”

- Все самцы просто умственно отсталые. Зачем мне вообще с тобой возиться?

Ответ: выбираем раздел “Отели и рестораны – Телевизор не работает”

- Эти просторы мертвы, как и все мои жертвы. Все вы, самцы, бесполезные рыбешки.

Ответ: выбираем раздел “Отели и рестораны – Я предпочитаю погорячее и поострее”

- Ты посмел меня потревожить. Ты так сильно хочешь окрасить океанское дно своей кровью?

Ответ: выбираем раздел ”Экстренные случаи - Это кровь или соус?”

- Я не позволю какому-то простофиле купить мою любовь простыми словами.

Ответ: выбираем раздел “Деньги и таможня – А какова цена?”

- Зачем мне тратить на тебя драгоценные часы?

Ответ: выбираем раздел “Экстренные случаи – Я потерял часы”

- Допустим, я пощажу твою жалкую жизнь, и мы поплывем с тобой куда-нибудь. Но куда?

Ответ: выбираем раздел “Путешествия – Я бы хотел посетить океанариум”

- Ненавижу вас неуверенных самцов. Не нужен мне никто с целым багажом комплексов.

Ответ: выбираем раздел “Деньги и таможня – У меня лишь ручная кладь”

После того, как правильно ответим на три вопроса подряд, сам с самцом поплывут на прогулку. Заходим в пещеру и находим Большую Губку. Смотрим ролик.

Применяем меч из инвентаря на Моргану. Кликаем по веревке, на которой держится наша клетка. Подходим к пушке и применяем на нее голову морского конька. Смотрим финальный ролик.

Читайте также: