Dark fall the journal прохождение

Обновлено: 04.07.2024

1 2
Игра нелинейная.

Интерфейс:
Сохранить, загрузить и выйти из игры - в правом верхнем углу экрана.
Инвентарь - в левом верхнем углу экрана, становится доступным только там, где его нужно применить.
F1 - субтитры.
Курсоры: в виде лупы - рассмотреть поближе, в виде руки - взять предмет, в виде вилки - применить предмет из инвентаря.

Вам позвонил брат-архитектор Пит и попросил приехать на станцию Довертон, где он работает над реконструкцией ночного бара. Дело в том, что на этой станции 700 лет назад происходило много странных событий, которые до сих пор дают последствия. Кроме него, на станции находятся Найджел и Полли, охотники на привидений, которые узнали, что здесь происходит, но по каким-то причинам им не удалось закончить работу. Вам необходимо найти Пита, Полли и Найджела.

После вступительного ролика идите вперед. С вами будет разговаривать голос Тима Пайка - призрака, живущего в туннеле. Прочитайте газету (на нее нужно нажать, когда появится указатель в виде руки), выйдите к станции и поднимитесь на правую платформу. Пройдите в переулок мимо женского туалета, откройте трансформаторную будку и зажгите свет, нажав на выключатель рядом с лампочкой. Откройте щиток и с помощью двух рычагов включите свет на вокзале. Тим скажет, что он оставил для вас письмо на пешеходном мосту, и если вы застрянете, можно туда пойти и получить подсказку.
Осмотрите оба туалета. В женском туалете на стене надпись: "И был дан ему ключ к бездне", рядом символ кельтского креста. В мужском туалете зайдите в кабинку, посмотрите в дыру на правой стене - вы увидите слово "LARSUS" и странный знак.

Dark Fall / Обитель Тьмы


Выйдите на платформу и зайдите в первую дверь справа - это фойе вокзала. Справа от двери стоит автомат для билетов, покрутите ручку и заберите две монеты - пригодятся. Зайдите в кассу, повернитесь направо и заберите фонарь. Прочитайте все бумаги на столе и в ячейках для писем, взгляните на пачку железнодорожных билетов. Пройдите в дверь с надписью "Зал ожидания", обратите внимание на разбитый красный мобильник на полу. Возьмите со стола КПК вашего брата и прочитайте все записи. Обратите внимание на запись о странной аномалии на нижней платформе, которую можно обнаружить, если настроить теодолит на частоту 271 х 632. В это время ваш брат думал о названии нового бара на станции, и теодолит начал себя странно вести на слове "KARS".
Поднимитесь на пешеходный мост рядом с кассой - действительно, на ступеньках лежит письмо от Тима. Пройдите по мосту, на другой платформе стоит теодолит. Включите его, установите частоту с помощью кнопок "+Y" до 271, "-X" до 630, и вы увидите на экране еще один знак. Очевидно, что он соответствует слову "KARS".

Dark Fall / Обитель Тьмы


Вернитесь в фойе, найдите в нише в левом углу телефонные аппараты, снимите трубку, нажмите на монету в инвентаре и на монетоприемник в аппарате. С вами будет разговаривать Найджел. Он попросит вас зайти в его комнату, а для этого надо найти ключ, который лежит где-то в серебряном чайнике.
Выйдите на платформу и зайдите в следующую дверь, это буфет.
Пройдите вперед и с полки в шкафу заберите датчик, который будет предупреждать вас о присутствии паранормальной деятельности (для того чтобы он заработал, нужно нажать на зеленую кнопку). Откройте дверь в глубине буфета и войдите в фойе гостиницы.

2. Служебный этаж и амбар.

Прочитайте все записки в ячейках для писем: в номере 1Е жила мисс Грейбл, в 2В - мисс Флай, в 2Е - Э.Верни. Зайдите в конторку, где звонит телефон (трубку можно не снимать, т.к. ничего полезного вы не услышите). В углу стоит запертый сейф, над столом висит странный календарь, где в апреле только 29 дней (29 апреля - ночь музыки). В ящике стола поройтесь в бумагах и прочитайте письмо для Эдит Пенфолд от местного констебля Гарольда Перша, который решил появиться в гостинице на музыкальном вечере инкогнито; также он пишет об амбаре, который используется в качестве гаража.
Под бумагами вы найдете визитку с крестом и точками, - а что, если это код сейфа?

Dark Fall / Обитель Тьмы


Переводите рычаг на сейфе в последовательности, указанной на визитке, - влево (одна точка), вверх (две точки и т.д.), в центр, вниз, вправо. Поверните ручку и достаньте ключ от бара.
Подойдите к стойке администратора, возьмите лист бумаги и положите его на промокашку с кляксами, нажмите на перьевую ручку, и на листе появятся цифры. Что с этим делать, пока непонятно (датчик показывает присутствие призрака).
Справа от стойки находится дверь в бар. В его глубине находится пианино, но какую мелодию на нем нужно сыграть, неизвестно (датчик показывает присутствие призрака). Прочитайте балладу о Томе Оливере, которая висит на стене.
(Во времена Кромвеля Том Оливер с другом спасались от погони в подвале старой гостиницы Довертона. Оливер был ранен, и его напарник решил сдать того властям, чтобы спастись самому. Когда предатель вернулся вместе с военными, Тома уже не было, а на месте, где он лежал, остались пятна крови.)
В коридоре рядом с баром осмотрите туалеты. Если взглянуть на зеркало в женском туалете, то вы увидите в нем призрака. В ножке умывальника лежит письмо от Бэтти для Томаса, в котором она пишет, что открыла для него комнату 1D.
В мужском туалете на раковине установлена камера слежения.
Выйдите в коридор, около лестницы есть проход на кухню. Прочитайте рецепты на столе, адресованные Бэтти (датчик показывает присутствие призрака). В шкафу между жестянок найдите записку, адресованную Бэтти, в которой ее мать просит сжечь книгу отзывов о ресторане. Можно открыть поддоны под плитой и прочитать о скандальной постоялице - актрисе, которую постоянно приходилось пересаживать с одного за другой столик. Откройте дверь и осмотрите ресторан (датчик показывает присутствие призрака). На одном из столов установлена камера слежения. Зарисуйте узоры на скатертях на всех столах.
Под лестницей находится дверь в подвал (датчик показывает присутствие призрака). На одном из ящиков установлена камера слежения, а в глубине находится запертая дверь. Пройдите от нее направо и развернитесь так, чтобы видеть камеру слежения на другом конце подвала. Вы увидите на одном из столбов табличку с шестью кнопками, на которых изображены узоры со скатертей в ресторане.
Найдите кнопку, на которой изображен рисунок скатерти со стола 1 - она третья сверху, далее найдите кнопку, соответствующую скатерти со стола 2 - вторая сверху и т.д.
На рисунке отмечена последовательность нажатия:

Dark Fall / Обитель Тьмы


Войдите в фотолабораторию. Откройте шкаф и заберите из нижнего ящика ручку.
Подойдите к столу, прочитайте записку Найджела и посмотрите фотографии.
Справа на столе находится оборудование для печати фотографий.
Включите красный свет и достаньте рамку-держатель. Положите в нее слайд. Нажмите на фотобумагу и включите свет. Быстро переложите бумагу по очереди в первый и второй лоток - вы напечатали фотографию, на которой виден летящий из туалета стул.

Dark Fall / Обитель Тьмы


Нужно поискать амбар - может, в нем лежит серебряный чайник?
Через пешеходный мост на вокзале перейдите на другую платформу, пройдите на один шаг вперед от теодолита, повернитесь налево и найдите дыру в заборе. Идите до амбара и откройте дверь. Включите фонарь, поищите лестницу и поднимитесь наверх, заберите из ящика отвертку. Спуститесь по лестнице и подойдите к машине - за ней в полу находится люк. Откройте его, пройдите по подземному ходу до пещеры и поставьте фонарь на камень (появится курсор в виде вилки). Перед вами два монолита, один перед другим. На первый монолит нанесен рисунок в виде змеи, на второй - символы. Посмотрите сквозь отверстия на первом монолите и зарисуйте символы, которые вы видите. Два символа вам уже знакомы, поэтому логично предположить, что предстоит найти еще десять. Посмотрите поближе на второй монолит: на ней изображен какой-то зверь в окружении четырех одинаковых кельтских крестов. Вернитесь на станцию.
На каждом этаже гостиницы есть шесть комнат, кладовка и ванная. Пройдите по этажу и загляните в каждую.

Кладовка - ничего интересного.

Ванная - покрутите краны, воды нет (датчик показывает присутствие призрака).

На стене между ванной и кладовкой висит портрет одного из английских королей, посмотрите на него поближе и запишите, что его зовут Генрих Пятый.

1F - на столе установлена камера слежения, а в ящике лежит градусник. Если взять его в руки, температура воздуха быстро упадет, а потом поднимется. Датчик показывает присутствие призрака.

1Е - комната мисс Грейбл. Призрак сначала очень нежным голосом попросит вас уйти, а когда вы осветите фонарем портрет на стене, начнет жаловаться.

1С - пустая комната, над дверью висит камера слежения (датчик показывает присутствие призрака).

1D - комната Томаса Каллама. На столе лежит письмо для Бэтти, бутылки из-под пива и карты. Когда вы прочитаете письмо, в дверь три раза постучат.

1В - комната с символами на стене. Если прочитать каждое слово справа налево, получится: "Leave me alone" - "Оставь меня в покое". В эту дверь тоже кто-то постучит.

1А - пустая комната с окном на платформу и открытой дверью. В комнате кто-то свистит, датчик показывает присутствие призрака.

Подождите, пока лампы в коридоре сначала погаснут, а потом зажгутся, и исследуйте комнаты.

2А - комната с ножницами в стене, ничего интересного, кроме рекламы скатертей в ресторане, сделанных по эскизам Артера Джонатана.

2В - комната Матильды Флай. Подойдите к столу, возьмите в руки письмо, и призрак начнет вас отчитывать за излишнее любопытство: владелец гостиницы Джордж Крабтри дал ей на хранение кусок пергамента, который нужно спрятать, т.к. от этого зависела ее жизнь.
На столе находятся часы с четырьмя кнопками. Если нажать на кнопки, то третья слева звучит по-другому, чем остальные, - видимо, не случайно. Нажмите 3 - 1 - 2 - 4, откроется тайник, и вы достанете пергамент с символом.

Dark Fall / Обитель Тьмы


Прочитайте программку и рецензии, которые лежат в ящике тумбочки. Обратите внимание на вырезку из газеты, в которой идет речь о грабительнице банков по прозвищу Коварная лиса.

2С - комната со шляпой на тумбочке. В шкафу стоит шкатулка со знакомым узором. Очевидно, что последовательность нажатия клякс на шкатулке указана на бумаге в фойе. Спуститесь вниз, положите лист на промокашку, нажмите на ручку и передвиньте свой листок чуть повыше, чтобы услышать недовольный голос призрака, который отчитывает Бэтти за бесполезный перевод бумаги и рисование каракулей.

Dark Fall / Обитель Тьмы


В шкатулке лежит пергамент с символом "LUSSA" и письмо. Автор пишет о том, что "Артер хорошо спрятал остальные слова за пределами видимого огня".


2Е - комната Эндрю Верни.
Достаньте книжку из коробки слева от двери, и призрак с обложки вежливо поинтересуется, любите ли вы астрономию.
В соседней коробке лежат обрывки письма. Сложите их - это какой-то код, где С=О, а Ч=И.
Подойдите к столу, на нем находится шкатулка, под которой лежит зашифрованное письмо. Пользуясь кодом, сделайте его расшифровку.

А=Я, Ф=Л, Ъ=Е, Ы=Д, Э=В, Т=Н, Б=Ю, М=У, Г=Ь, Р=П, Ш=З, Х=К, У=Й, Щ=Ж

В итоге должно получиться такое послание:

"Эндрю,
Спасай свою шкуру!
Я знаю, что похож на сумасшедшего. Эдит собирается позвонить в полицию. Ты должен верить мне. Здесь в отеле находится великое зло. Мои исследования продвигаются хорошо. Мне только нужно время.
Твой друг Джордж Крабтри
Р.S. Сегодня ночью не открывай дверь никому!"

Загляните в шкаф, там находятся карты звездного неба. Выйдите в коридор, около ванной стоит телескоп. Посмотрите в него и поводите мышкой так, чтобы в окуляр попало вот это созвездие - призрак Верни вам его подскажет.

Dark Fall / Обитель Тьмы


Вернитесь в комнату и на карте найдите это созвездие, оно называется "RAKA".

Dark Fall / Обитель Тьмы


Проверьте ящики стола, в одном из них вы найдете записи Верни "Звездное небо". Напротив созвездия RAKA стоят цифры 12/534/76 - это порядок нажатия кнопок на шкатулке (в шкафу дополнительно лежит листок с подсказкой, что кнопки нумеруются слева направо).
Откройте ее и достаньте кусок пергамента с символом.

Dark Fall / Обитель Тьмы


2D - комната закрыта, но можно взглянуть в замочную скважину. Очевидно, это и есть комната Найджела и Полли.

2F - в комнате установлена камера слежения. Нажмите на зеленую кнопку и посмотрите на изображения.

Кладовка - ничего интересного, кроме кассового аппарата, который выдает записки с изречениями древних.

Ванная второго этажа. Под умывальником стоит коробка с мылом. Если поискать, то можно нащупать кусок старой фотографии на внутренней стенке коробки.

Dark Fall / Обитель Тьмы


В печке около ванны лежит обугленное письмо для мисс Флай от Г.Г., из которого становится ясно, что мисс Грейбл знакома с мисс Флай.

Между ванной и кладовкой висит еще один королевский портрет.
Поднимитесь на третий этаж.

Трансляции:


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Управление в игре классическое: point&click с видом от первого лица. Инвентарь находится вверху экрана в левой части. Опции «сохранить», «загрузить» и «выйти» также находятся вверху экрана, но в правой её части. Для прохождения игры настоятельно рекомендую приготовить блокнот и ручку, потому что нам придется много зарисовывать и запоминать.

Тоннель

По приезде в Довертон мы оказываемся в тоннеле. Проходим вперед так, как нам подсказывает голос призрака Тимоти Пайка. Поднимаем с рельс газетную вырезку и читаем статью. Делаем два шага вперед и забираемся на платформу справа от нас.

Правая сторона платформы

Никуда не сворачивая, идем прямо, поворачиваемся направо и заходим в трансформаторную будку. Нажимаем на лампочку под потолком, тем самым включаем свет. Открываем щиток, расположенный перед нами, и опускаем оба рычага в нижнее положение. В результате наших действий все кнопки в правой части щитка загораются зеленым светом. Выходим из будки и заходим в мужской туалет. Заглядываем в кабинку туалета, на правой стене замечаем дырку и смотрим в нее. Зарисовываем в своем блокноте знак и слово LARSUS. Выходим из туалета и возвращаемся на платформу. Поворачиваемся направо, делаем шаг вперед и еще раз поворачиваемся направо. Заходим в помещение вокзала.

Вокзал

Справа от нас замечаем автомат по продаже билетов. Нажимаем на Т-образную ручку и берем выпавшие монетки. Невероятно, мы ограбили автомат! От входа проходим прямо к телефонному аппарату. Снимаем трубку телефона, бросаем монетку в прорезь и слушаем послание от Найджела. Знакомые все лица! В послании говорится, что ключ от комнаты Найджела спрятан в серебряном чайнике, осталось только найти этот чайник. Осматриваемся в фойе вокзала и проходим в кабинет машиниста. При входе поворачиваемся направо. Читаем все записи, лежащие в ячейках шкафчика и письмо, висящее слева от шкафа. С самого шкафа берем лампу, идем к столу и читаем письмо, лежащее на нем. Выходим из кабинета и следуем в зал ожидания, расположенный справа от входа. Рядом с вешалкой, стоящей перед нами, находим красный мобильный телефон. Он сломан и никакой ценности для нас не представляет. Подходим к столу в правой части зала ожидания и читаем письмо. Здесь же на столе находим КПК, нажимаем на нем крайнюю правую кнопку и читаем всю информацию, находящуюся на КПК. Запоминаем, а лучше, записываем в свой блокнот, что некий прибор теодолит настраивали на частоту 271*632. Обращаем внимание на название бара KARS. Выходим из зала ожидания и поднимаемся по лестнице вверх. На ступеньках находим записку от Тимоти, читаем её и идем прямо. Поворачиваемся направо и смотрим в дырку в стене. Тишина и никого нет! Проходим дальше и оказываемся на левой стороне платформы.

Левая сторона платформы

Проходим прямо до желтого прибора, это теодолит. Включаем прибор, а для этого нажимаем на верхнюю зеленую кнопочку с белым кружочком. Помните, в КПК упоминалось, что теодолит настраивали на частоту 271*632? Нам предстоит сделать то же самое. С помощью кнопок «-х», «+х», «-у», «+у» настраиваем теодолит. К сожалению, изменение частот у всех разное, поэтому я не могу написать последовательность нажатия кнопок, но зато я приготовила сейв для тех, у кого не получится настроить прибор. Когда прибор будет настроен верно, мы увидим знак, который зарисовываем у себя в блокноте. Также запоминаем, что данному знаку соответствует слово KARS.

Амбар

dark_fall1

Делаем шаг вперед к лестнице и поворачиваемся налево. Слева от скамейки замечаем проход в …темноту. Идем туда и оказываемся в лесу. Делаем два шага вперед и поворачиваемся налево. Мы пришли к амбару, заходим в него и светим лампой. Проходим вперед, на полу за автомобилем (каким автомобилем!) обнаруживаем люк. Открываем его и спускаемся вниз. Совершаем два шага вперед, поворачиваемся налево и проходим прямо. Увидев перед собой два столба с иероглифами и непонятными созвездиями, ставим лампу на третий столб справа. На столбе с созвездием есть 12 дырочек. Перерисовываем эти дырочки в свой блокнотик и проставляем каждой дырочке номер с 1-12.

Каждому номеру соответствует свой знак, а каждому знаку соответствует определенное слово. Два знака со словами у нас уже есть – это номер 2 и 8.

Выходим из подвала к машине и поднимаемся по лестнице на второй этаж амбара. Поворачиваемся направо, подходим к столику и берем отвертку из деревянного ящичка. Возвращаемся на платформу и поднимаемся по лестнице в отель.

Фойе отеля

Проходим через весь первый этаж и спускаемся в фойе отеля. Заходим за стойку администратора, читаем все записи в ящичках и проходим прямо в служебный кабинет администратора. Перемещаемся к столу, снимаем трубку телефона. Не очень-то эти звуки похожи на привычные нам гудки! Читаем записку, лежащую в черной коробочке слева от телефона. Выходим из подсобки администратора и читаем письмо, лежащее на стойке администратора.

На стойке берем чистый лист бумаги и кладем его сверху изрисованного листа так, как показано на рисунке слева. .

dark_fall3

Совершаем поворот направо и замечаем сейф. Нам нужен код. Подходим к столу, открываем выдвижной ящик, отодвигаем брошюру и находим развертку кубика с порядком нажатия рычажка сейфа.

Перемещаем рычаг сейфа в указанном порядке, и из открывшегося сейфа достаем ключ от бара, который лежит на верхней полке сейфа.

Справа от лестницы, ведущей на первый этаж, есть дверь в бар. Заходим в него (открываем дверь ключом), делаем поворот направо и берем прибор, фиксирующий паранормальную активность.

Dark Fall: The Journal / Обитель Тьмы


В качестве главного героя Вы прибываете на заброшенную железнодорожную станцию маленького английского городка Довертон. Накануне Вы получили известие от своего брата-архитектора, который просит Вашей помощи. И вот Вы прибываете на станцию и начинаете планомерный осмотр служебных помещений отеля, из которого таинственным образом в конце сороковых годов прошлого века, пропали все постояльцы. Отель кажется пустынным и заброшенным. Но почему тогда неожиданно зажигаются и вновь гаснут светильники? Чьи темные тени мелькают в глубинах коридоров? Стены комнат обвешаны портретами, на столах хаотично разложены предметы обихода, в шкафах находится одежда. Неожиданные телефонные звонки, шепот ниоткуда, падающие со стен картины, работающие приборы – все это постепенно нагнетает обстановку тревоги и нарастающего страха. Находя старые газеты и журналы, постигая тексты найденных записок, Вы постепенно открываете для себя тайны отеля Довертон. Каждый исчезнувший житель, каждая комната связана с какой-то историей. И Вы должны, в конце концов, разгадать все эти тайны и победить Зло, затаившееся в стенах заброшенного отеля.

Особенности игры:
- Изобретательные и неординарные головоломки.
- Захватывающий сюжет в лучших традициях голливудских триллеров.
- Мрачная и таинственная атмосфера, создаваемая великолепным звуком и эмбиентной музыкой.
- Более сорока локаций и двадцати пяти часов геймплея.

Изображение

Показать Скрыть Скриншоты




Показать Скрыть видео Отсутствует

Наш общий друг

Феникс Репутация Награды: 6 Доп. информация

С нами с 14 сен 2009

Место проживания: Новосибирск

Баллы репутации: 904

Благодарности: 404

Благодарил (а): 151 раз.

Джонатан Боукс - что тут говорить - высший класс! Как я люблю этот отель жду не дождусь возвращения туда Questtime - чужих здесь нет! Отсутствует

Верный соратник

Грация Доп. информация

С нами с 28 авг 2009

Место проживания: Волгоград

Благодарности: 661

Благодарил (а): 928 раз.

О, эта игра превосходна, но вот утомляет постоянное записывание на бумаге различных цифр, символов и зарисовывание схем. Чуть пропустил- застрял. А история интересна - все постояльцы отеля так и не могут отрешится от земных дел. И концовка - всё становится как прежде, как будто Зла и не было. И брат ГГ снова жив. Мой смысл жизни - быть счастливой самой и делать счастливыми окружающих!! Отсутствует

Дорогой гость

Инесса Репутация Награды: 7

Бронзовое перо

Доп. информация

С нами с 24 ноя 2009

Место проживания: Волгоград

Баллы репутации: 1047

Благодарности: 271

Благодарил (а): 195 раз.

Вот недавно переиграла в первую часть после третей Игра кажется очень спокойной и совсем не страшной. Т.е. совсем нет пугающих моментов, есть только превосходная атмосфера, которая постоянно держит в напряжении. После стольких прохождений игр Боукса, все персонажи его игр (а они переплетаются в играх) стали мне как семья Questtime - чужих здесь нет! Отсутствует

Верный соратник

Грация Доп. информация

С нами с 28 авг 2009

Место проживания: Волгоград

Благодарности: 661

Благодарил (а): 928 раз.

В игре можно умереть? нужно чаще сохраняться, или достаточно обычного ритма?
Игра линейная?
решилась поиграть. Поделюсь улыбкою своей Отсутствует

Лучший друг

Репутация Награды: 7 Доп. информация

С нами с 18 сен 2009

Место проживания: Москва

Баллы репутации: 1357

Благодарности: 506

Благодарил (а): 1423 раз.

Мавка писал(а): В игре можно умереть? Мавка писал(а): нужно чаще сохраняться, или достаточно обычного ритма?
обычный ритм
Мавка писал(а): Игра линейная?
линейная, но со свободным прохождением Questtime - чужих здесь нет! Отсутствует

Верный соратник

Грация Доп. информация

С нами с 28 авг 2009

Место проживания: Волгоград

Благодарности: 661

Благодарил (а): 928 раз.

Грация писал(а): линейная, но со свободным прохождением
но надо учесть то, что надо очень внимательно осматривать все локации, читать все документы и смотреть картинки, как впрочем во всех играх Боукса, а иначе можно сильно застрять на одном месте

Изображение

Отсутствует

Верный соратник

Bloody Mary Репутация Награды: 12 Доп. информация

С нами с 28 авг 2009

Место проживания: Киев

Баллы репутации: 3562

Благодарности: 1288

Благодарил (а): 1205 раз.

Маришка, у меня диск забавный. Вроде, в лицензионной коробочке, а ключа нет. Правда, игра запускается и без диска. Одно плохо, что файл ридмин на аглицком! С инвентарем понятно. Только очень редко появляется лупа. все больше крестик.
Мне нравится начало. Пошла гулять дальше, наверное, сначала по отелю, потом - по туннелям.
Сорри, это, вроде из другой темы: Показать Скрыть Да, а что нужно было найти в кабинке сантехнической? На дверце появилась лупа, я туда - а мне молчок, и только крестик маячит. Может, рано сунулась? Поделюсь улыбкою своей Отсутствует

Лучший друг

Репутация Награды: 7 Доп. информация

С нами с 18 сен 2009

Место проживания: Москва

Баллы репутации: 1357

Благодарности: 506

Благодарил (а): 1423 раз.

Так я и не доиграла! И сэйвики не помогли! В подвале игра вываливается на рабочий стол. Причем, Маришкины сэйвы я загружала по времени, но не смогла пройти последнее испытание - из-за очередного вываливания. А дальше уже сэйвиков нет. Одно радует, хоть посмотрела, как выглядит подземелье.
правда, то, что я видела - мне понравилось! Очень необычно, очень логично! И совсем не страшно!
В начале игры очень напрягало отсутствие дневника, или записей. Потом привыкла. Отель очень понравился. Поделюсь улыбкою своей Отсутствует

Лучший друг

Репутация Награды: 7 Доп. информация

С нами с 18 сен 2009

Место проживания: Москва

Баллы репутации: 1357

Благодарности: 506

Благодарил (а): 1423 раз.

Мавка писал(а): Одно радует, хоть посмотрела, как выглядит подземелье.
это какое? где цветные финтиклюшки перед тобой появляются? Questtime - чужих здесь нет! Отсутствует

Верный соратник

Грация Доп. информация

С нами с 28 авг 2009

Место проживания: Волгоград

Благодарности: 661

Благодарил (а): 928 раз.

Грация писал(а): где цветные финтиклюшки перед тобой появляются
Ну да, оно. Дальше-то я не смогла пройти. И окончания игры не знаю. Хотя есть у меня мысль, как мне все таки закончить игру. Попробую, если получится - расскажу. Поделюсь улыбкою своей Отсутствует

Лучший друг

Репутация Награды: 7 Доп. информация

С нами с 18 сен 2009

Место проживания: Москва

Баллы репутации: 1357

Благодарности: 506

Благодарил (а): 1423 раз.

Ура, получилось! Я доиграла! Игра понравилась. Правда, в конце я ожидала головоломок! оказалось, что все настолько просто, что я даже растерялась сначала! Думала, буду знаки рисовать и имена прописывать. Ан нет, все просто, ибо гениально! Я не ощутила особого страха. Хотя всю игру ждала - когда же нужно пугаться? Атмосферность - да, присутствовала! Головоломки понравились все! Больше всего понравилось открывать шкатулки и замок фотолаборатории.
Немного непонятен конец игры:
Показать Скрыть Если души спасены и отпущены, то почему брат жив, а про молодых охотников за призраками ничего не сказано. С ними-то что случилось? Или они вообще не приезжали в этом случае? Поделюсь улыбкою своей Отсутствует

Лучший друг

Репутация Награды: 7 Доп. информация

С нами с 18 сен 2009

Место проживания: Москва

Баллы репутации: 1357

Благодарности: 506

Благодарил (а): 1423 раз.

Мавка писал(а): Я не ощутила особого страха. Хотя всю игру ждала - когда же нужно пугаться?
ну Боукс не пугает монстриками, не пугал во всяком случае в первых двух частях, там фишка в атмосфере игры(хотя как я поняла , общаясь по этому поводу, понятие атмосферности у всех разное ). Обычно в его играх живешь и чувствуешь, всё как по-настоящему. и сигнал маяка, и крики чаек, и реальность каждого предмета, который часто надо просто посмотреть и никакой важной игровой функции он не несёт. ты существуешь вместе с героем, переживаешь вместе с ним. не знаю, конечно эти игры относят к хоррору, я бы их так не называла

Изображение

Отсутствует

Верный соратник

Bloody Mary Репутация Награды: 12 Доп. информация

С нами с 28 авг 2009

Место проживания: Киев

Баллы репутации: 3562

Благодарности: 1288

Благодарил (а): 1205 раз.

Bloody Mary писал(а): Обычно в его играх живешь и чувствуешь, всё как по-настоящему. и сигнал маяка, и крики чаек, и реальность каждого предмета, который часто надо просто посмотреть и никакой важной игровой функции он не несёт. ты существуешь вместе с героем, переживаешь вместе с ним. не знаю, конечно эти игры относят к хоррору, я бы их так не называла
Согласна, воспринимается все очень натурально! Мне кажется, что это не хоррор. Или весьма условный хоррор. Хотя я играла только в одну игру Боукса. Теперь хочу поиграть вовсе, которые найду. Тогда уж точно определюсь со своим мнением и отпишусь в теме. Поделюсь улыбкою своей Отсутствует

Лучший друг

Репутация Награды: 7 Доп. информация

С нами с 18 сен 2009

Место проживания: Москва

Баллы репутации: 1357

Благодарности: 506

Благодарил (а): 1423 раз.

Совсем недавно прошла эту замечательную игру. Впечатления, исключительно положительные. Расскажу обо всём по порядку.
1. Великолепно проработана атмосфера. Всю игру находишься в напряжении. Поистине Боакс - мастер своего дела! В игре нет ни монстров, ни неожиданных моментов, когда кто-то выскакивает из-за угла, но не смотря на это, постоянно чего-то опасаешься.
2. Графика, конечно устаревшая, но на это не обращаешь ни какого внимания, так как она удачно завуалирована освещением. Некоторые комнаты очень тёмные, в некоторых постоянно мерцает свет.
3. Звуковое сопровождение, тоже хорошо проработано. Скрипы, шепот, голоса, пугающие стоны, телефонные звонки, вселяют страх.
4. Сюжет интересен и увлекателен.
Всем кто не играл в эту замечательную игру, непременно советую пройти! Отсутствует

Лучший друг

Aleksa Репутация Награды: 10 Доп. информация

С нами с 22 сен 2009

Место проживания: Новосибирск

Баллы репутации: 2686

Благодарности: 607

Благодарил (а): 434 раз.

Мне все-таки удалось выкроить время, чтобы сыграть в эту игру. Могу сказать с уверенностью, что займет она место в списке любимых игр. В ней есть все, что мне нравиться:
- атмосферность, причем игра не пугает, но визуальное и звуковое сопровождение держат в напряжении на протяжении всей игры.
- множество разноплановых головоломок,
- практически полное отсутствие разговоров.
И еще, играя,пришлось найти свой блокнотик с ручкой Как я это люблю! Отсутствует

Наш общий друг

Ундина Репутация Награды: 13 Доп. информация

С нами с 08 янв 2010

Место проживания: Североморск

Баллы репутации: 3081

Благодарности: 869

Благодарил (а): 989 раз.

Ундина писал(а): - практически полное отсутствие разговоров.
Мне это тоже нравиться, а то в некоторых играх, как начнутся диалоги и сидишь пол часа слушаешь. Ещё как-то можно стерпеть, если по делу болтовня, но если просто так, я закипаю.
Ундина писал(а): пришлось найти свой блокнотик с ручкой
А я новый завела, старые пропали куда-то, обидно. Отсутствует

Лучший друг

Aleksa Репутация Награды: 10 Доп. информация

С нами с 22 сен 2009

Место проживания: Новосибирск

Баллы репутации: 2686

Благодарности: 607

Благодарил (а): 434 раз.

Великолепная игра, она не такая уж ужасная, но на этом не стоит делать акцент, том достаточно жутковатая атмосфера и неплохая сюжетная линия. И наоборот надо радоваться тому, что за время прохождения прийдётся исписать около четырёх тетрадных страничек, т.к. мы полностью переносимся в этот отель и сдесь не требуется особого умения управлять мышкой, целится и т.д. , как раз тут всё зависит от нашего мозга. мне наоборот нравится лишний раз порисовать в тетрадке, углубляешься в игру и 3D очков не хватает .

Добавлено спустя 10 минут 35 секунд:
И кстати только щас увидел обложку игры, чё за бред, откуда там червие и ГГ ножом обораняется, нету там такого (прям как обложки книг Стивена Кинга, в одном издательстве), или это для привлечения фанов сурвиал хоррора

Изображение

Отсутствует

Желанный гость

Леон Кеннеди Репутация Доп. информация

С нами с 27 окт 2011

Место проживания: Хабаровск

Баллы репутации: 145

Благодарности: 12

Благодарил (а): 37 раз.

C обложкой да, беда Вспоминаю похожий случай с другой игрой. Я долго не могла решиться купить игру "Момент истины", потому что на ней изображен немецкий солдат в каске и с гранатой в руке Я пытала продавцов и мозги им вынесла, все спрашивала: действительно ли это квест. А когда купила ее и сыграла, то поняла, что издатели сыграли с нами злую шутку, потому что обложка НИКАК не соотносится с самой игрой Получается, что они сознательно вводят в заблуждение, и ее покупают вовсе не те, для которых она предназначена

" Из дорог, которые мы выбираем, складывается маршрут нашей судьбы " (Олег Рой) Отсутствует

Главный редактор

Доп. информация

С нами с 28 авг 2009

Место проживания: Москва

Благодарности: 2160

Благодарил (а): 5948 раз.

Леон Кеннеди писал(а): углубляешься в игру и 3D очков не хватает .

О даааа. уже была попытка сделать 3Д игрушку("Послезавтра") и было бы круто, если таких попыток, главное удачных, было по-больше. Для таких атмосферных хорроров действительно самое оно.

Да, обложка жёсткая вообще Меня она долго отпугивала. сочетание такой картинки и названия Обитель тьмы вызывало жуткие ассоциации А не всегда хочется чего-то мностро-кромсательного, а тут увиденное напрочь расходилось с услышанным.

Алина писал(а): Получается, что они сознательно вводят в заблуждение, и ее покупают вовсе не те, для которых она предназначена

Я думаю это в первую очередь может быть связано с тем, что даётся неверное задание дизайнеру. Не все ж дизайнеру перед рисованием игру проходят И не думаю, что они знают кто такой Боакс и какие у него игры. Дизайнер получает задание, читает описание игры или вообще со слов заказчика и выдаёт рисунок из своей фантазии. А тут слва древне зло, плюс название Обитель тьмы заставило автора увидеть монстров.
С "Моментом истины" ещё проще, тут дизайнер не задумывался о сюжете, а просто вспомнил одноименный фильм/книгу и выдал такое вот творение

И так Вы Джонатан Паркер, молодой картограф, приехавший в Корнуэльскую бухту городка Тревортан, чтобы обновить карты побережья. Бухта имеет недобрую славу среди моряков, так как городок окружён подводными скалами и рифами, которые стали причиной гибели множества кораблей.
Паркер начинает понимать, что гибель кораблей как-то связана со старым маяком на мысе Фетч и теми секретами, что он скрывает. Местные рыбаки очень напуганы, что бы помочь Паркеру, и ни при каких обстоятельствах не хотят говорить о маяке, что ещё больше разогревает интерес Паркера.

1912 год. г.Тревортан.
Комната.
Осматриваемся. Ничего особенного: старые карты, рисунки, картина на стене. Открываем дневник на кровати, пролистываем до последней страницы и оказываемся на кухне. В углу стоит шкаф, смотрим в низ, открываем и видим стереоскоп. Надо кликнуть на окуляры и можно просмотреть фотографии. Отступаем назад и смотрим направо. Читаем записку хозяина Roberta Demariona, там же лежат два вырванных листа.
В моей версии игры листы чистые, как и дальше во всей игре. Все ключевые слова, фразы и цифры отсутствуют. Похоже кособокий перевод наших «хакеров». Даже непонятно, кто её русифицировал. Для составления пользовался прохождением на английском языке.
Поворачиваемся назад и выходим во двор, хотя там нет ничего стоящего. Заходим обратно, поворачиваемся направо, подходим к дверке шкафа. На полке лежит шкатулка, в ней книга, листаем и находим дискету!? (это в 1912 году). Забираем, поворачиваемся к картинам с птицами, кликаем и оказываемся в спальне. Ещё раз осмотримся и выходим на улицу.

Улица.
Идём в сторону причала, немного не доходим, смотрим направо на дверь, подходим и говорим с убежавшим Demarionom, потом идём к причалу, спускаемся вниз и садимся в лодку. Смотрим ролик и высаживаемся на острове Фетч. Если лодка недоступна, надо вернуться в дом и ещё раз всё осмотреть.

Остров.
Идём к маяку (дорогу найти не сложно, по пути можно осмотреться). Подходим к дверям, дверь не активна. Заходим за угол, осматриваемся и видим на стене щиток, поворачиваем ручку и идем в дверь.

Маяк.
Осматриваемся, на окне ключ – не берётся, идем вниз по ступенькам. Проходим прямо, налево и видим – на лестнице не горит свет. Выходим к бойлеру. Поворачиваемся лицом к бойлеру, кликаем справа от бойлера, зажигаем фонарь и идем за бойлер. Вот и первая задачка: три рычага. Выходим из-за бойлера и идём в угольную кладовку напротив бойлера. В левом нижнем углу высвечиваем фонарём три крана. Выходим и встаём лицом к лестнице. Внизу ступенек слева находим рисунок бойлера. Заходим в угольную кладовку, направо и видим переговорное устройство, за ним листок с корабликами. Это ключ. Идём за бойлер и согласно корабликов жмём рычаги: 2,3,1. В кладовке жмём краны: 2,3,1 (сверху вниз). Смотрим ролик, как зажигается свет в маяке.

Первый и второй этажи.
Идём на верх, осматриваем стеллаж, поднимаемся на первый этаж. Осматриваемся, заходим на кухню, слева в переговорном устройстве слышим голоса призраков, на столе их неостывший обед, кипящая кастрюлька. Выходим и поднимаемся на второй этаж. Осматриваемся, идём в спальню, осматриваемся. Смотрим записки на кровати, на столе, в зеркале. Заглянем в ящики комода. Можно послушать голоса призраков в переговорном и поиграть выключателем. Выходим.

Фетч 2004.
Выйдя из прохода, попадаем в 2004 год, идём направо, до площадки. Слева строение вроде клуба, а справа вдали телескоп. Идём к нему, кликаем на него, нужно найти монеты для просмотра. Идём ко клубу, заходим, проходим вперёд, смотрим слайды. Направо стоит старая радиостанция RALF, налево лэптоп. Смотрим на радиостанцию, нет одной ручки. Идём к лэптопу, вставляем в дисковод дискету, прослушиваем запись. Выходим и идём прямо до центральной площадки.
От неё поворачиваем направо, идём через кабину к бочкам, подбираем копьё, поворачиваемся к кабине и на фундаменте мачты возле кабины видим знак с римской цифрой II. Рисуем и идём в кабину. В кабине на полке возле кружки видим листок с рисунком. Используем копьё на рисунок, смотрим, записываем. Это ключ к маяку.
Выходим из кабины, идём вперёд и направо к кафе. Видим в середине бак, обходим его справа и на правой стороне видим новую табличку с римской цифрой IV. Зарисовываем.
Идём в сторону маяка до первой площадки и на право к туалетам. Заходим в мужской туалет и возле писсуаров на полу подбираем монеты. Под раковиной находим табличку с цифрой I, зарисовываем. Идём в женский туалет, возле унитаза под рулоном туалетной бумаги ещё одна табличка.
Идее к телескопу, бросаем монетку и курсором перемещаем телескоп, пока не увидим на маяке табличку с цифрой III, идём в маяк.

Маяк.
На замке набираем номер с листка в кабинке: 5582, заходим. В вестибюле сделали магазин. Можно походить по магазину, поглазеть, послушать CD диски за стеллажом, обратить внимание на записки у кассы и на цифры на кассе. Листаем книгу о жизни Бенджамина Паркера, где он обвиняется в убийстве трёх хранителей маяка. Узнаём так же код замка в шкафу на третьем этаже маяка в 1912 году. Это сумма дат рождений сына и дочери, равная 3782 и буква «R». Идем за красную портьеру, спускаемся вниз к старой бойлерной.
Заходим в старую кладовую и на месте кранов находим ещё одну табличку с цифрой V. Выходим и сразу налево внизу табличка с цифрой С. Осмотрим рюкзак сотрудницы Polly White, и всё остальное. Поднимаемся на первый этаж. Жмём зелёную кнопку, слышим и видим разговор между Woolf и Shaw. Осматриваемся и на второй этаж. Смотрим – ни чего особенного. На третий этаж.
Подходим к двери, смотрим в глазок, видим глаз Polly White, слышим вопрос и кликаем слева от глазка, после второго вопроса кликаем справа от глазка, Polly под дверь подсовывает план острова. Осматриваем этаж. За колоколом видим пластину с цифройVI. Поднимаемся наверх к фонарю. Не доходя один шаг до верха поворачиваемся, видим макет маяка и фонаря. Разглядываем фонарь, видим четыре кнопки. Нажимаем согласно виденных табличек 3142, из ящичка достаём ручку к ра-ции в клубе, и видим на снимке расположение ручек. Зарисовываем. Поворачиваемся к манекену и заглядываем в его бинокль, видим на красном баке табличку с цифрой L.
Сейчас можно спускаться с маяка и идти в клуб. Заходим и сразу налево за стульями поднимаем с пола детектор. Он позволит нам в дальнейшем перемещаться во времени и определять аномальные области. Подходим к ра-ции и ставим недостающую ручку, выставляем положение переключателей, как на снимке в маяке. Если ручки правильно выставлены, то их уже нельзя будет повернуть. Кликаем на детектор в трее и на шкале высветятся зелёным светом три цифры: 120,180,020. Запишем. Можно поэкспериментировать с детектором на фотовитраже в клубе. Посмотрим на фото самолета в первом столбике внизу, приблизим, детектор пискнет, кликнем на детектор и видим на фото человека-призрака и винт. Так в игре можно определить присутствие призраков. Фото в третьем столбике в середине, приблизим, детектор запищит, почувствовав аномалию, кликнем на него, а затем на фото и окажемся в будущем, в 2090году. Если проделать всю процедуру снова, то вернёмся в 2004год. Идём в маяк, опускаемся в старую бойлерную, поворочиваем налево, ещё налево, на стене фото старой бойлерной. Приближаем и кликаем на детектор, переносимся в 1912 год.

1912г.
Снова идем к тайному проходу к пещере, проходим в пещеру, направо, в лаз и до конца. Опять завален проход. Возвращаемся и при выходе пищит детектор. Кликаем и видим зелёный символ, рисуем. Выходим из пещеры в 2004 году, снова идём на маяк, спускаемся вниз и кликаем фото бойлера, что бы попасть в 1912 год.
Поднимаемся на первый этаж, смотрим на полке под картой журнал с надписью:1912, кликаем детектор, слышим голоса и видим три ряда высвеченных цифр: 160, 140, 090, записываем. Заходим в кухню, проходим, поворачиваемся, видим маленькую дверь: STORE-магазин. Заходим, включаем детектор и видим размытое изображение призрака. Выходим, и дальше на второй этаж. Между этажами оглядываемся и видим (детектором) ещё одного призрака.
Поднимаемся к фонарю, смотрим на него и кликаем детектор. Видим проекцию жёлтого символа, зарисовываем. Идем в комнату на третьем этаже. На замке набираем: 12132434, проходим к шкафу с одеждой. На кодовом замке набираем код: R 3782 (дата рождения детей), шкаф открывается, смотрим на фото с камышами, кликаем детектор и попадаем в далёкое прошлое острова Фетч.

Болото. 2090г. до н.э.
Поворачиваемся направо и идее через камыши к хижинам. Среди хижин на камне видим яйца в чашке, кликаем детектор и видим проекцию фигуры синего цвета, рисуем. Идём к двум хижинам, к берегу, вдоль берега, к дорожке через болото, и по дорожке до каменных столбов. По средине острова смотрим вниз на круглый камень, включаем детектор, видим букву Z и слышим голоса. Поднимаем голову и на лево, кликаем детектор на первую тройку столбов, видим 180. То же проделываем со второй и третей тройками. Получаем: 180, 110, 150. Возвращаемся к хижинам, находим проход между камней, идем вперёд, на камне видим странное ожерелье, не берётся, идём дальше, видим вход в пещеру, пока не пойдём. На куче камней наверху надо подобрать дискету (!?), а потом идём в пещеру.

Пещера.
Идём в пещеру до конца и направо, лезем в знакомый вход до конца и налево в пещеру чашки до конца, направо, вперёд, разворачиваемся и внизу находим чашку. Кликаем детектор и слышим: «Malakai – смерть-везде». Выходим из этой пещеры и направляемся в пещеру напротив. Там видим странный агрегат MALAKAI, открываем и понимаем, что у нас недостаточно информации для активации. Нет времени и даты для верхней строчки, и не все проекционные фигуры. Отправляемся на поиски. Выходим из пещер и идём к хижинам, а от них через камыши, к тому месту где сушатся шкуры и где прибыли. Находим панораму камышей, как на фото, пищит детектор, кликаем его, потом картинку и мы снова в 1912 году на третьем этаже маяка.
Спускаемся к бойлеру, заходим за него и поворачиваемся к стене. Пищит детектор, кликаем и попадаем в будущее в2090год. Ищем аркообразный проход под заваленной лестницей, проходим до полной темноты, направо в пролом в стене. На полу динамит, оставляем его и идем по проходу до лестницы. Поднимаемся вверх – нет хода, спускаемся вниз, на полу в зелённом ящике берём лазер, спускаемся в люк, и по коридору через две комнаты в третью до закрытых дверей. Направо в люк, срезаем болты лазером, прямо, налево, направо, направо, налево и до кладовой.

Читайте также: