Прохождение mind escape

Обновлено: 04.07.2024

Действие игры происходит ​​в Берлине в 2048 году. По мнению создателей, будущее не вызывает оптимизма, поскольку в мире игры человечество озабочено постоянными войнами, истощением природных ресурсов и своими правительствами, состоящими на службе у создавших их режимов. Ситуация настолько плоха, что люди начали отказываться от физического мира, оцифровывая свое сознание и переносясь в утопический виртуальный мир, известный как «Город 5».

Это история о Ричарде Нолане, который решил присоединиться к цифровому раю вместе со своей женой и сыном. Однако в случае главного героя при оцифровке что-то пошло не так, потому что в результате обработки успешно была оцифрована только часть его сознания. В результате в Берлине есть живое тело, но в нем остаются лишь фрагменты личности Нолана. Наша задача - завершить передачу данных и позволить главному герою присоединиться к его семье. На этом пути, однако, мы столкнемся с заговором, который может изменить ход истории.

Механика игры заключается в исследовании локаций, разговорах с другими персонажами, сборе предметов и решении головоломок. Игра предлагает разнообразный набор загадок, которые требуют как использования различных объектов, найденных во время игры, так и завершения мини-игр. Нам предстоит выступить в роли нескольких разных персонажей - как в реальном Берлине, так и в виртуальном «Городе 5». Действия, предпринятые в одной реальности, влияют на ситуацию в другой.

Управление – с клавиатуры. Более подробно об интерфейсе рассказано в руководстве игры

Сохранение – ручное, выбором опции в меню. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.

О руководстве к игре

Настоящее руководство содержит в себе советы по прохождению этой интересной приключенческой игры, и поможет вам завершить приключения Ричарда Нолана и Адама Ньюмена. Оба персонажа побывали в автомобильной аварии, у них обоих есть жена и сын, и они оба журналисты. Все важные предметы, которые должны быть добавлены в инвентарь, отмечены ПРОПИСНЫМ шрифтом, достижения отмечены красным цветом, а важная информация выделена жирным шрифтом. Прохождение в руководстве - СЮЖЕТНОЕ, поэтому в нем не ставилась цель получить ВСЕ достижения.

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

ГЛАВА ПЕРВАЯ

Суббота, 11 января 2048 года. Берлин

Центральная клиника

Сознание Ричарда Нолана медленно возвращается к нему. До него доносится голос доктора, зовущего его по имени. Ричард садится на койке.

Врач, Тимоти Келлер, просит Ричарда сфокусировать свое внимание на объекте.

001

Поворачиваемся вправо, концертируем внимание на светло-оранжевом объекте, располагая его в центре поля зрения. Смотрим на него некоторое время, пока этот объект не проступит отчетливо и ясно. Перемещаем взгляд влево, повторяем действие с другим объектом.

Врач просит Ричарда ответить на несколько вопросов.

Отвечаем на вопросы: «11 января 2048 года»; «голубой, белый, коричневый»; "авария".

По просьбе врача идем за ним к столу (для передвижения используем клавиши WSAD). Становимся на противоположной доктору стороне, выполняем его задания:

002

С левой стороны стола берем КУБ (наводим курсор на куб и нажимаем левую клавишу мыши). Открываем инвентарь (клавиша I). Щелкаем по надписи «куб» в правом верхнем углу экрана. Выбираем цвет «желтый». Закрываем инвентарь (клавиша Q), проходим к правой стороне угла, кладем куб на стол. Вслед за доктором переходим в соседний бокс. Отвечаем на вопросы доктора: «мой сын», «Джеймс», «моя жена», «работа». Выслушав диагноз, спешим на выход из клиники (влево).

Ричарда встречает медицинский робот и отводит в такси, которое отвозит Ричарда Нолона в его квартиру.

Вест-Плаза, центр Берлина,

квартира Ричарда Нолона

Саймон, домашний робот-помощник, будит задремавшего на кровати Ричарда.

Ричард раздражен и окликает жену, надеясь, что она уже дома.

Примечание. Все активные предметы и объекты в игре выделяются иконкой в виде треугольника над ними. При приближении к предмету, рядом с иконкой появляются поясняющие надписи, предписывающие, что можно сделать: осмотреть (средняя клавиша мыши), взять (левая клавиша мыши) или выполнить действие (левая клавиша мыши).

003

Начинаем осмотр со спальни (три объекта: разбитое зеркало, окно и кровать). Выходим в коридор.

Ричард снова окликает жену, т.к. его раздражает присутствие робота, который тщетно пытается что-то объяснить, но Ричард приказывает ему заткнуться.

004

Проходим влево, заходим в комнату сына, слева (два объекта - игрушки на полу, рисунок, прикрепленный к шкафу).

005

006

Направляемся в комнату жены (гардероб – «почти пусто»). Забираем со столика ОТЧЕТ НАНОСКАНА.

Ричард снова раздражается – Трейси не послушала его совета.

Ричард отказывается говорить с Лидией, пока рядом находится робот.

Продолжаем осмотр квартиры.

007

Направляемся в комнату Ричарда (комната справа от спальни). Используем «голографическую доску информации».

Ричард размещает на ней ОТЧЕТ НАНОСКАНА – Трейси прошла сканирование для отправки в колонию на Марсе.

Просматриваем «записи», узнаем интересную информацию об Уолтере О’Ниле. Смотрим на «награду» - Ричард является обладателем Пулитцеровской премии. Осматриваем «облачный терминал», выходим из комнаты.

Продолжаем изучение квартиры Ричарда на свое усмотрение (к примеру, можно поиграть на клавесине или узнать, что для приготовления еды не хватает ингредиентов). Слушаем комментарии Саймона, чтобы лучше узнать семью Нолана. Закончив осмотр, говорим с Саймоном и приказываем: «Отключись до завтра». Открываем инвентарь, связываемся с Лидией Крейг. Выбираем варианты реплик для разговора с любовницей.

011

Понедельник, Центр Города 5

Квартира Адама Ньюмана

Адам говорит с голограммой доктора Сайкса.

Отвечаем на вопросы доктора.

Адам тоже, как и Ричард, побывал в автомобильной аварии, и у него есть частичная потеря памяти.

После ухода доктора осматриваем квартиру Адама. В спальне выглядываем в окно, выходим в коридор. Используем «Систему SmartLoft» - включаем голографических рыбок в комнате сына, запускаем мелодию.

013

В комнате Джона рассматриваем картинки, «облачный терминал» и игрушечного медведя

014

В комнате Эми разглядываем мольберт, на котором закреплен набросок Эми «Мыслитель». Исследуем «облачный терминал и пульт управление Генри, домашнего помощника. Снимаем прикрепленную к стене записку, в которой жена просит отвести Джона в клинику и сообщает, что наняла няню, которая прибудет завтра.

016

017

Заходим в комнату, где Джон рисует, сидя на полу. Рядом с мальчиком в воздухе парит его маленький друг, Генри. Обращаемся к Джону.

Мальчик говорит, что он голоден.

Выбираем варианты реплик, спешим на кухню, куда переместился и Генри.

Он говорит о кукурузных хлопьях.

Готовим «кукурузные хлопья».

Адам относит еду сыну.

Готовим «горячий шоколад».

Джон предлагает присесть рядом.

018

Садимся за стол, говорим с Джоном.

Мальчик заканчивает с едой и убегает.

Встаем из-за стола, находим Джона и говорим, что пора ехать в клинику.

Малыш сообщает, что не может найти пульт управления Генри.

Выбираем вариант «поискать пульт». Идем в комнату Эми и забираем с полки ПУЛЬТ. Относим его Джону, подходим к двери. Выходим «к Инфинити-Плаза».

Инфинити-Плаза

019

Идем вправо, к «станции летных авто». Садимся в авто.

Джон говорит, что лучше поедет на поезде. Адам соглашается с ним.

Возвращаемся обратно к входу, следуем влево.

020

По пути говорим с мисс Патрик, сидящей за столиком.

021

Направляемся к вагону фуникулера.

022

Неожиданно окружающая обстановка содрогается от толчков. Все падают на пол, стеклянное покрытие пола покрывается трещинами. Когда все заканчивается, Джон говорит о «геоугрозе», которая происходит все чаще.

Выбираем вариант ответа.

023

Смотрим на «устройство», над которым склонился Джон - «Неизвестный предмет может быть опасен. Обратитесь в службу безопасности Города 5». Забираем УСТРОЙСТВО НАБЛЮДЕНИЯ, входим в вагон.

Всем привет. Меня зовут Максим. Я бы хотел вас познакомить со своей маленькой историей о человеке, который устал от самоизоляции и пытается выбраться наружу хотя бы в своём сознании. (На самом деле я не из тех, кто устал работать дома, но я слышал, что такие люди есть)

Жанр: Платформер от третьего лица

Движок: Unity

Использованные ассеты: Музыка, код и модельки были сделаны мной во время джема. Заимствован только бесплатный шрифт с Google Fonts.

Участие в номинациях: Все, кроме «Лучший старт»

Время на прохождение: 5 — 10 минут

Ссылка на исходный код:

Contribute to KLEEEEEER/MindEscape development by creating an account on GitHub.

Это не первый мой джем и я понял для себя одну особенность всех тем на джемах. К ним мне всегда, без исключения, сложно придумать идею игры (иногда ровно до того момента, как джем закончится). Поэтому весь первый день я провёл в раздумьях над первоначальной концепцией и ни к чему не пришёл. Остановился на том, что хотел попробовать сделать уже давно — платформер от третьего лица.

Затем я вспомнил, что хотел понять как можно сделать катсцены в Unity. Так и родилась идея истории о человеке, который просто встал и начал прыгать по платформам.

На предыдущем джеме мы с командой делали игру, где персонаж идёт в темноте около фонарей и они автоматически включались.

Поэтому мне пришла в голову идея добавить эффект появления платформ с помощью шейдера. Игрок приближается к платформе и она постепенно появляется в воздухе.

Спасибо всем, кто пожелает поиграть в мою игру и спасибо организаторам за предоставленную возможность. Удачи всем участникам.

Вы можете помочь очистить эту страницу, исправив орфографические и грамматические, убрав фактические ошибки, переписав разделы, чтобы сделать их чёткими и краткими, и переместив некоторые части по мере необходимости.
Пожалуйста, обратите внимание администраторов прежде, чем снимать шаблон, или Вы будете заблокированы.

Пожалуйста, загрузите одно или несколько соответствующих изображений (из канонических / официальных источников) и разместите их здесь. После завершения это уведомление может быть убрано.

Предмет этой статьи был задуман сторонними разработчиками и поэтому считается неканоничным и/или неофициальным. Он не может быть использован в качестве источника в статьях об официальных предметах.

Mind Escape


Разработчик

Серия

Режим

Платформа

Управление

Движок

Создатель

Эдуард "MyCbEH" Ростовцев, Сергей "Atlas72" Шавин, Родион "H2x" Хаматдинов

Сценарист

Композитор

Mind Escape — это мод для игры Portal 2, сделанный русскоязычной командой SDE dev team, выходцами из Conversion team (также известными как Hidden Valley). Мод сделан из контента отменённых модов Afterword и Conversion.

Содержание

Обзор [ ]

Если главной идеей Afterword было дать послесловие первому Portal, а призванием Conversion было объяснение разницы между Portal и Portal 2, то главной и единственной причиной появления Mind Escape было желание разработчиков довести до релиза контент, доставшийся от мода Conversion, чтобы несколько лет труда не были напрасными. В связи с этим, разработчиками было принято решение дать предысторию одному из ключевых персонажей Escape-вселенной, переписав весь сюжет с нуля. Однако объяснение разницы между двумя частями оригинальной серии игр в данном моде всё равно присутствует, хоть и отличается от того, что было в Conversion. В последнем моде разница объяснялась тем, что события происходят в разных частях лаборатории (старой и новой), в Mind Escape же это объясняется разными вселенными.

Мод начал разрабатываться практически сразу же после осознания провала разработки Conversion (2015 год), в 2016 году разработка была прекращена из-за разочарования и неуверенности разработчиков в отношении спроса на мод в сообществе и в целом его качества. Однако в 2020 году разработчики обнаружили мод Catalyst, который заявлял о себе как о моде, вдохновлённым Conversion, и это стало толчком к сливу абсолютно всех наработок по Afterword, Conversion и Mind Escape (цель данного слива заключалась в помощи команде Catalyst и давнему желанию разработчиков всё таки выпустить результаты многолетних трудов хоть в каком-нибудь виде).

Действие мода происходит в той же вселенной, что и действие модов Silent Escape и Snowdrop Escape (начало). Эта вселенная имеет номер 163020. События происходят параллельно с событиями Portal и сразу после них. Тестовые камеры в моде выполнены в стилистике первой части Portal. Закулисье же сочетает в себе элементы дизайна обоих частей. В моде выполнен редизайн воздушной панели веры и лазерного поля под стилистику первого Portal, а также добавлены новые тестовые элементы — Высокоэнергетическое кольцо и Сверхпрочная сверхударная сверхкнопка обратного гравитационного поля. В закулисье много головоломок, решение которых найти трудно при первом прохождении. В моде очень много секретов, некоторые из которых открывают больше сюжетных подробностей.

Сюжет [ ]

Мистер Най, также известный как испытуемый 121, просыпается в камере кратковременного отдыха, такой же как в Portal. GLaDOS сообщает ему, что его пробуждение произошло раньше времени, однако тесты всё равно пройдут. Проходя тесты, главный герой получает сначала урезанную, а затем и полноценную портальную пушку. Главный герой знакомится с новыми элементами — лазерным полем, воздушной панелью веры и высокоэнергетическим кольцом. В лифте после 16 камеры он слышит фразу GLaDOS о том, что нужно построить новый суперкомпьютер, иначе этот оплот рухнет. Когда он заходит в 17 камеру, происходит взрыв, после чего всё рушится — Челл убила GLaDOS. Теперь мистер Най и модуль Феликс пытаются выбраться из комплекса, пока их не нашли "они".

Разработка [ ]

В моде Conversion планировался нелинейный сюжет и 6 глав. Должны были быть такие персонажи, как Август - ядро Администрации и Бен - ядро безопасности. Также там должны были появиться старые персонажи. Ещё там должны были появиться такие тестовые элементы, как: вентиляционный вакуумный насос, отражающий гель, сверхпрочные термальные отражающие панели, высокоэнергетическая угнетенная лучевая батарея. Однако из-за несинхронности разработки пришлось заморозить проект. Спустя довольно долгое время разработчики решили доделать мод, уже с другим сюжетом и под другим названием. Подробнее здесь.

«Беглец» — это еще одна игра, выполненная в стиле «Побег из закрытой комнаты», в которой мы должны найти выход из четырех комнат.

Как во всех играх такого плана управление в ней осуществляется щелчком левой клавиши мыши (ЛКМ) по выбранной точке на игровом экране.

Меню имеет набор стандартных опций и открывается щелчком по иконке шестеренки в правом верхнем углу или клавишей Esc.

Инвентарь располагается в левой области экрана и постоянно открыт для обозрения.

Сохранение в игре не предусмотрено, но каждую главу можно пройти еще раз после ее полного прохождения.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Room 1: Vintage

В начале игры проходим короткое обучение навыкам управления. Для этого выполняем появляющиеся на экране команды.

01

Зажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ), тянем мышь вверх – смотрим на диван;

Нажимаем левую клавишу мыши - приближаем взгляд к дивану;

02

Зажимаем ЛКМ на подушке, тянем вправо мышь - отодвигаем вправо диванную подушку;

Щелкаем по предмету, лежавшему под подушкой - берем ЗЕЛЕНЫЙ ПЯТИУГОЛЬНЫЙ КЛЮЧ;

03

Щелкаем по ключу в инвентаре – рассматриваем ключ.

Еще раз щелкаем ЛКМ – кладем ключ обратно в инвентарь.

Нажимаем правую клавишу мыши (ПКМ) – отодвигаемся от дивана.

Автоматически переводим взгляд на запертый ящик с зеленым замком стола справа.

Щелкаем по ключу в инвентаре, зажимаем на нем ЛКМ и перетаскиваем на замок – отпираем замок.

04

Зажимаем ЛКМ на ручке ящика, двигаем мышь вправо – открываем ящик.

Щелкаем по предмету в ящике ЛКМ – достаем НОТНЫЙ ЛИСТ.

Нажимаем ПКМ – отодвигаемся от стола.

Обучение закончено.

05

Оборачиваемся к шкафу. Смотрим на картинку в рамке с изображением бабочек. Поворачиваем ее обратной стороной, отодвигаем застежки. Обращаем внимание на запись Dm. Сверяемся с нотным листом, находим ноту Dm. Обращаем внимание на выделенные цветом прямоугольники (клавиши). Кладем на место лист, отодвигаемся от шкафа.

08

Переводим взгляд на книжную полку, нажимаем вторую, четвертую и шестую книги. Достаем из открывшегося внизу шкафчика ПРОИГРЫВАТЕЛЬ. Отодвигаемся от шкафа, поворачиваемся влево.

09

Приближаем взгляд к столу, кладем на него проигрыватель, открываем крышку и отодвигаемся. На ножках стола активировались поворотные кольца. Поворачиваемся влево, смотрим на карту мира, обращаем внимание на римские цифры в ее углах. Разглядываем низ стола. Вращаем кольца на ножках стола, выставляем такие же значения: V – II – III - VI. Из открывшегося выдвижного ящика достаем НОЖ. Распарываем ножом шов на обивке кресла, извлекаем СИНИЙ ПЯТИУГОЛЬНЫЙ КЛЮЧ.

Полученным ключом открываем правый нижний ящик бюро шкафа, откидываем крышку, обнаруживаем табло с цифрами. Заглядываем под бюро, дергаем за рычажок слева. Из открывшегося нижнего слева ящика берем ЗЕЛЕНЫЙ ТРЕУГОЛЬНЫЙ КЛЮЧ. Зеленым ключом открываем шкатулку на полке под глобусом. Откидываем крышку, достаем шкатулки СЛАЙД. Смотрим на светильник в углу, слева от дивана. Поднимаем колпак, вывинчиваем ЛАМПОЧКУ. Поворачиваемся к бюро, приближаем взгляд к светильнику.

17

Устанавливаем в него лампочку, дергаем за выключатель, но светильник не включен. Отодвигаемся, смотрим на вазу на полу справа.

18

Отодвигаем ее в сторону, включаем вилку в розетку. Снова переводим взгляд на светильник на бюро, дергаем за выключатель. Видим, как на поверхности крышки бюро проступают царапины. Помещаем слайд на царапины, освещенные фиолетовым светом, получаем код. Смотрим на правый ящик бюро, вводим увиденный код 5637, достаем из шкафчика УВЕЛИЧИТЕЛЬНОЕ СТЕКЛО. Помещаем увеличительное стекло на держатель на глобусе. Из-за панели под светильником, слева от шкафа, достаем ОТКРЫТКУ с изображением Египетских пирамид.

21

Двигаем держатель на глобусе, находим Египет. Забираем КРАСНЫЙ ТРЕУГОЛЬНЫЙ КЛЮЧ.

22

Открываем ключом крышку бюро, достаем ВИНИЛОВЫЙ ДИСК. Приближаем взгляд к пишущей машинке. Читаем прикрепленную к ней записку, в которой говорится, что некоторые клавиши машинки сломаны.

23

Опытным путем определяем сломанные клавиши – это W, O, F, L.

24

Переводим взгляд на наборное табло слева, подбираем комбинацию, вводим слово FLOW. Забираем ГОЛОВУ СТАТУЭТКИ.

25

Помещаем голову на подставку на полке справа от глобуса. Двигаем голову влево-вправо, заставляя ее опуститься в нижнее положение. Из-за опустившейся вниз картины на стене достаем ПЛАШКУ. Вставляем плашку на нижнюю правую панель шкафа. Переводим взгляд на картину с изображением балерины. Запоминаем места, на которые указывают ее руки и ноги. Снова смотрим на панель, выставляем плашки в те же положения, что и на картине. В открывшемся шкафчике обнаруживаем табло с шестью знаками.

Из центрального выдвижного ящика бюро достаем рамку с бабочками. Обращаем внимание на цифру 6 на крыльях самой большой бабочки.

28

Производим условную нумерацию бабочек по их размеру – от 1 (самой маленькой) до 6 (самой большой). Запоминаем получившуюся числовую последовательность.

29

Набираем на табло код 462 135, достаем ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ. Смотрим на вазу под книжной полкой в шкафу. Отодвигаем ее в сторону, берем ГРУЗ. Помещаем его на цепь напольных часов. Смотрим на карту мира, обращаем внимание на время, указанное на нижнем рисунке.

33

Приближаем взгляд к циферблату часов, выставляем время 1:45. Устанавливаем заводной ключ в часы, заводим их. Переводим взгляд на маятник, забираем из-за него КЛЮЧИК. Ключиком открываем шкафчик в нижней части часов, достаем ЗВУКОСНИМАТЕЛЬ.

Устанавливаем звукосниматель и виниловый диск на проигрыватель. Обращаем внимание на надпись на диске. Прослушиваем каждую звуковую дорожку, определяем их принадлежность к конкретному дню недели, запоминаем их числа.

35

Еще раз прослушиваем диск, располагая головку звукоснимателя на дорожках в порядке от понедельника до пятницы. Из выдвинувшегося отделения забираем МОНЕТУ.

Перемещаем взгляд на телефонный аппарат. Опускаем в прорезь монету, набираем номер 87243. Из открывшегося отделения достаем КЛЮЧ.

Пробуем открыть полученным ключом дверь, но ключ ломается. Используем СЛОМАННЫЙ КЛЮЧ на винтах, удерживающих вентиляционную решетку в углу.

Читайте также: