Прохождение игры mystery haunted

Обновлено: 04.07.2024

Прохождение написано для оригинальной, немецкоязычной версии игры от компании «dtp Entertainment». Уровень сложности – нормальный.

Глава 1. Лаборатория

После просмотра вступительного видеоролика подходим к операционному столу в центре зала. Нажимаем на педаль тормоза и видим, как тормозные опоры операционного стола поднимаются наверх. Опускаем рычаг, расположенный на панели управления, рядом с операционным столом. Теперь, когда стол расположен перпендикулярно двери, через которую в конце вступительного видеоролика прошла отвратительная леди, щелкаем по столу и наша героиня перемещает его к двери. Смотрим видеоролик, по окончании которого забираем из рук отвратительной леди трость, просунутую между дверьми. Возвращаемся к тому месту, где ранее находился операционный стол. Идем в нижнюю часть экрана и осматриваем панель управления с различными рычагами, кнопками и прибором для измерения энергии. Обращаем внимание, что в середине панели управления находится какое-то странное отверстие в виде креста. Применяем на это отверстие трость, отобранную у женщины. В результате этих действий в центре помещения включается генератор, а с правой стороны от дверей, которые заблокированы операционным столом, опускается лестница. Поднимаемся по этой лестнице наверх и смотрим видеоролик. Следуем по направлению нижней части экрана, огибаем балкон и останавливаемся у металлической плиты, на которой лежит ножовка. Не спешим брать ножовку, поскольку плита, что нетрудно заметить, находится под высоким напряжением. Немного правее расположен стол. Подходим к этому столу, открываем сумку и достаем железный крюк с деревянной ручкой. Также берем со стола диэлектрические перчатки. Открываем выдвижной ящик и достаем из него ремонтный ключ. Подходим к школьной доске, виднеющейся на заднем плане. Берем кусок мела, лежащий на деревянной подставке школьной доски. Применяем мел на школьную доску и видим, как трескаются стеклянные колбы. Теперь применяем железный крюк, найденный в сумке, на ту же доску. Наблюдаем, как лопаются стекла на окнах потолка. Возвращаемся назад к металлической плите, на которой лежит ножовка. Проходим буквально 2–3 метра в левую сторону (откуда мы сюда и пришли) и замечаем небольшую подъемную платформу, при наведении курсора на которую последний принимает вид шестеренки. Встаем на эту платформу, нажимаем на пульт управления и поднимаемся наверх. Идем в левую сторону и обращаем внимание на проход, который ведет на крышу лаборатории. Но для того, чтобы через него покинуть лабораторию, необходимо выдвинуть какой-то мост, который поможет перебраться на другую сторону. Осматриваем проход и спускаемся вниз. Возвращаемся немного назад, к капсуле, светящейся зеленым светом. Применяем на эту капсулу ремонтный ключ и встречаем первого призрака. Если мы хотим, чтобы зеленый пират помог нам, то нам необходимо отыскать его перчатки. Но они-то у нас уже есть! Общаемся с пиратом на все темы. Когда Оскар (а так звать призрака) отбежит от нас в сторону деревянных полок, подбегаем к нему и отдаем перчатки (применяем на призрака). Выбираем любую фразу, и в левом нижнем углу экрана появляется иконка Оскара. Теперь для того, чтобы Оскар оказал нам помощь, необходимо щелкнуть по его иконке, а затем применить ее, например, на ту же ножовку. Идем к металлической плите под напряжением и применяем Оскара на ножовку и последняя отправляется в инвентарь. Подходим к школьной доске и применяем ножовку из инвентаря на высокую деревянную стойку с крючком на вершине. На подъемной платформе едем наверх, подходим к тому месту, где мы стояли раньше и жалели о том, что ни в одном из карманов не было складной лестницы. Применяем отпиленную стойку на проход, ведущий на крышу лаборатории. Щелкаем по импровизированной лестнице и смотрим видеоролик.

Глава 2. Тауэрский мост

Подбираем металлический кронштейн, лежащий на земле в правом нижнем углу экрана. Поднимаемся по лестнице наверх и применяем этот кронштейн на веревку, протянутую через реку. Подходим к проходу в замок и беседуем на все темы со вторым призраком, Уилльямом. Подбираем газовый баллон, лежащий около Уилльяма, и идем в правую сторону. Обращаем внимание на несколько мешков с брикетами угля, которые находятся немного правее ворот, охраняемых Уилльямом. Берем один мешок с брикетами с собой. В правой части экрана замечаем небольшую торговую лавку. Подходим к ней и кладем в инвентарь бутылку виски «Тауэрский мост» и коробок спичек с таким же названием. Огибаем каменную башню по правой стороне (идем в правую сторону от торговой лавки) и находим шлем мертво строителя. Возвращаемся к торговой лавке и обращаем внимание, что напротив нее расположены рельсовые пути, предназначенные для небольшой вагонетки. Позади этих рельс находится дорожка из деревянных досок. Идем по этой дорожке в правую сторону, поднимаемся наверх и берем гаечный ключ, который прикреплен к вагонетке. В данный момент под нашими ногами находится куча цемента. Наполняем шлем из инвентаря цементом и спускаемся вниз, но не переходим на другую сторону рельсовых путей. Применяем иконку Оскара на лампу красного цвета, которая находится на переднем плане нашего монитора. Поднимаемся обратно к вагонетке и прикрепляем на нее газовый баллон. Комбинируем красную лампу и виски. Оскар пьян и смело забирается в вагонетку с газовым баллоном. Применяем разводной ключ на газовый баллон, прикрепленный к вагонетке. Смотрим видеоролик. Идем в правую сторону и спускаемся по лестнице вниз. Применяем шлем с цементом на Темзу (река). Возвращаемся к воротам, возле которых стоял Уилльям, и поднимаемся по ним на строительные леса. Идем в правую сторону и поднимаемся по лестнице наверх. По тонким деревянным доскам двигаемся в правую сторону, проходим мимо лежащего пластом окна. Бежим в правую сторону и осматриваем пушку, подвешенную на краю моста. Применяем шлем с размешенным цементом на пушку. Теперь на нее же применяем коробок спичек из инвентаря. Пушка падает вниз и топит корабль. Окно, лежащее ранее пластом, теперь расположено по вертикали. Все это мы видели в видеоролике, поэтому самостоятельно возвращаемся назад и поднимаемся еще выше по указанному ранее окну. Беседуем с девочкой, стоящей на карнизе на все темы. Все время выбираем вторую фразу и тем самым вынуждаем девочку бросить вниз череп Уилльяма. Перебираемся через окно, идем в правую сторону и, не доходя до места, где была подвешена пушка, находим еще одну лестницу. Спускаемся по этой лестнице вниз, и Лу следует за нами (это имя девочки, которая была на вершине башни). Обращаем внимание, что в левом нижнем углу экрана появилась иконка Уилльяма. Применяем второго призрака на рампу, расположенную с правой стороны от главной героини. Смотрим видеоролик, по окончании которого в нашем инвентаре оказывается топор. Вколачиваем топор в деревянный рычаг, с помощью которого поднимается шлюз. Этот рычаг (или даже механизм) находится с левой стороны от ворот башни. Применяем Уилльяма на топор и наблюдаем, как второй призрак открывает шлюз. Спешим в правую сторону и спускаемся по лестнице вниз, к месту, где мы набирали воду в шлем с цементом. Идем в правую сторону и обнаруживаем печь, которая служит источником энергии для насоса. Просим Оскара открыть крышку печи (применяем его иконку на печь) и забрасываем внутрь мешок с брикетами угля. Насос снова работает и уровень воды в Темзе падает до нуля. Возвращаемся к лестнице, по которой мы спускались вниз. В нижней части экрана находится еще одна лестница, ведущая на дно Темзы. Воды в реке нет, поэтому смело спускаемся вниз. Подбираем череп Уилльяма, и теперь второй призрак готов продолжить путешествие вместе с нами!

Театр

Подбираем собачью упряжь, валяющуюся на земле, рядом со старой конурой. Обходим разрушенный фонтан против часовой стрелки, по пути поднимаем с земли перья павлина и бейсбольный инвентарь – биту с перчаткой (одновременно). Продолжаем двигаться вокруг фонтана и находим декорированное яйцо и ружье Аманды (Amandas Gewehr). В левой части экрана находится разрушенная тумба с зеркалом. Заглядываем в выдвижной ящик этой тумбы и вынимаем из нее театральный макияж и тюбик клея. Идем в правую сторону от места, где мы обнаружили ружье. В нижней части экрана замечаем старый диван, на котором находим своеобразный распылитель с замысловатым названием «indisches sportfischgerat». Комбинируем тюбик клея и перья павлина. Далее склеиваем перья павлина и собачью упряжь. Далее комбинируем театральный грим и декорированное яйцо. В результат получаем, так сказать, загримированное декорированное яйцо под куриное яйцо. Это куриное яйцо помещаем в собачью конуру, рядом с которой мы нашли собачью упряжь. В конуру забегает курица и садится на яйцо. Обращаем внимание, что позади собачьей конуры сидит петух. Применяем на этого петуха распылитель (indisches sportfischgerat), вынимаем из конуры курицу и надеваем на нее собачью упряжь с перьями павлина. Отдаем петуху, преграждающему путь наверх, курицу, загримированную под павлина. Путь чист! Поднимаемся на крышу и проходим внутрь театра через разбитое окно. Смотрим видеоролик, по окончании которого вынимаем из деревянного пола меч, а также берем пружину, торчащую из дивана. Открываем высокий стеклянный шкаф с несколькими полками, осматриваем выдвижной ящик, расположенный в самом низу шкафа, и кладем в инвентарь шприц. Наполняем шприц жидкостью, которая находится в миске, лежащей на полу, немного левее окна. Применяем заполненный шприц на замочную скважину. Видим, как ключ от этой двери падает на пол, но по другую сторону. В инвентаре комбинируем пружину и меч. Далее применяем меч с пружиной на деревянный макет, лежащий на полу, около запертой двери. Идем в левую сторону и включаем дефибриллятор. Применяем Оскара на дефибриллятор, а затем – на импровизированную магнитную катушку (меч+пружина), которая воткнута в деревянный макет. Ключ в инвентаре! Полученным ключом отпираем дверь впереди нас. Движемся вперед, затем бежим по деревянному мосту через огромную пропасть и проходим через дверь, в конце моста. Оказавшись внизу, идем влево и применяем иконку Уилльяма на огромный железный занавес. Беседуем на все темы с несколькими привидениями.

Глава 3. На улицах Лондона

Нам нужно раздобыть билет на поезд в Шотландию. Направляемся к воротам станции, и автоматически начинается разговор с контроллером. Говорим с ним на все темы и отходим назад. Идем через арочный проход, расположенный в левой части экрана. На оконной раме, по левую сторону улицы, находится аквариум с золотой рыбкой. Пытаемся его взять, но нас останавливает бдительная девушка по имени Юлия, которая смотрит в окно. С правой стороны улицы установлен почтовый ящик и, судя по всему, в нем что-то есть. Забираемся на карету, стоящую рядом с фонарем. Применяем Уилльяма на карету, затем Оскара – на фонарь. Просим Уилльяма опустить карету на землю. Спускаемся и мы вниз. С помощью вешалки из инвентаря взламываем почтовый ящик и автоматически вынимаем из него любовное письмо. Читаем это письмо, щелкнув по нему левой кнопкой мыши (письмо расположено в ячейках инвентаря в левом верхнем углу экрана). Через арку возвращаемся обратно на площадь перед ж/д станцией и пытаемся приобрести у Лу букет цветов. Применяем на девушку иконку Уилльяма и трижды выбираем вторую фразу. Уилльям целует девочку и, засмущавшись, пропадает. Повторно просим Лу доставить букет цветов. На этот раз удачно! Возвращаемся на улицу с аквариумом и видим, что Юлия покинула свой дом. Берем с оконной рамы аквариум с золотой рыбкой и идем до упора в правую сторону. Заходим в китайский магазин. Смотрим небольшой видеоролик. Беседуем на все темы с продавцом, после чего применяем на него деньги из инвентаря. Выбираем любые варианты ответа и получаем в обмен на фальшивые деньги щелкунчика. Комбинируем щелкунчика с золотым зубом, но не спешим покидать магазин. Применяем аквариум с золотой рыбкой на игрушку, с которой постоянно беседует продавец магазина. Беседуем с третьим духом (дух Воды) на все темы. Возвращаемся на площадь и применяем золотой зуб на автомат по продаже сувениров, который находится с правой стороны от входа на станцию вокзала. В результате получаем сувенирную монету. Спешим обратно в китайский магазин и беседуем с продавцом на все темы. Отдаем ему пустые бланки и сувенирную монету, а взамен получаем билет на поезд. Направляемся на станцию и применяем билет на контроллера. Смотрим видеоролик.

Поезд

Выходим из своего купе и направляемся в левую сторону. Обращаем внимание, что в соседнем купе находится наш старый неприятель (замаскированный). Идем в левую сторону и беседуем с проводником. Выбираем вторую фразу, и проводник уходит в соседнее купе. Берем с плиты чайник, а со стола – кружку с кофе. Выходим из купе проводника и направляемся в правую сторону. Заходим в купе, расположенное с правой стороны от нашего купе, и осматриваем чемодан. В чемодане находим бенгальский огонь и монету. Возвращаемся к проводнику и повторно просим проверить соседнего пассажира. Щелкаем по часам, висящим на правой стене, и тем самым переводим их вперед. Открываем нижнюю часть шкафа, стоящего в дальнем левом углу купе, и вынимаем оттуда чай и личинки. Осматриваем генератор, расположенный в дальнем правом углу помещения. Наш неприятель сидит, съежившись, в соседнем купе и мерзнет от холода. Пытается согреться, укутавшись в зимнее пальто. При помощи монеты из инвентаря откручиваем болты на крышке генератора. Для этого (внимание!) применяем монету на середину крышки, поскольку на самих болтах активных точек нет! Применяем бенгальский огонь на неисправную проводку. Кладем личинки в чашку с кофе и применяем эту чашку на хомячка, который крутит колесо генератора. Колесо находится немного левее крышки генератора. Выходим в коридор и подходим к купе, в котором находится наш враг. Как видим, пальто неприятеля висит на вешалке. Но в пальто ведь находится и его билет! Через отверстие в стекле вынимаем билет, а вместе с ним – носок и окровавленный резак для сигар. Спешим к кондуктору и просим проверить у нашего пассажира билет. В инвентаре комбинируем чай и чайник. Выходим из купе кондуктора и отпираем дверь поезда, расположенную в левой части экрана. Если кондуктор повторно вернулся в свое купе, то начинаем с ним диалоги выбираем вторую фразу. Далее ставим на плиту чайник с чаем, после чего покидаем купе. Когда кондуктор вернется на свое место, то напоминаем ему, что уже пришло время разнести чай (первая фраза при диалоге). Смотрим видеоролик.

Церковь

gbox

«Murder Mystery Machine» - это эпизодическая приключенческая игра, в которой мы проследим судьбу начинающего детектива Кассандры Кларк и ее опытного партнера Нейта. В игре исследуются места преступлений, опрашиваются свидетели и подозреваемые, а собранные доказательства объединяются на специальной доске.

Главная героиня «Murder Mystery Machine», детектив-новичок Кассандра Кларк, которая начинает работать в Окружном криминальном отделе (ОКО). Главному герою и ее партнеру - опытному следователю по имени Натаниэль Хьюстон, поручено раскрыть убийство местного политика Фрэнка Дэниэлса. Вскоре выясняется, что убийство политика, которое поначалу выглядело как неудачное ограбление, было началом целой серии преступлений. Пытаясь их разгадать, Кассандра и ее коллега раскрывают заговор правительства и вовлекаются в гораздо более крупную интригу.

Механика игры

В каждом эпизоде «Murder Mystery Machine» мы разгадываем криминальные головоломки, составляющие основное дело, которое нужно раскрыть, и terra incognita, ожидающих своего завершения. В игре мы исследуем места преступления, собираем улики и факты (чему способствует не только вид сверху, но и возможность панорамировать, увеличивать или уменьшать масштаб камеры), допрашиваем свидетелей и опрашиваем подозреваемых, причастных к преступлениям. Затем подсказки тщательно анализируются и связываются между собой на специальной доске. Таким образом мы реконструируем последовательность событий на местах преступления, назначаем подозреваемых, раскрываем их потенциальные мотивы, и, как следствие, приближаемся к раскрытию личности преступников.

Управление (мышь)

Левая клавиша мыши (ЛКМ) – двигаться + взаимодействовать;

Правая клавиша мыши (ПКМ) – добавить точку в выбранные/отменить связь или перемещение.

W+D – изменение масштаба (альтернатива – колесико мыши);

A+D – повернуть камеру (обзора);

Space (пробел) - переключение между рабочим местом и местом преступления;

Tab – переключение между режимами связи и организации (альтернатива – иконка в левом нижнем углу экрана);

Esc – пауза (альтернатива – иконка в правом верхнем углу экрана).

Меню открывается нажатием щелчком ЛКМ по иконке в левом верхнем углу (альтернатива – клавиша Esc)..

В опции «Параметры» можно:

- выбрать разрешение экрана;

- установить качество графики;

- задать громкость музыки и эффектов;

- просмотреть список разработчиков игры.

Опция «Главное меню» выводит в главное меню.

Инвентарь в игре не используется.

Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически в контрольных точках.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Дело 1. Агнец и тигр

Кассандра получает назначение в Окружной криминальный отдел. В официальном письме капитан Уильям Меррик сообщает, что напарником ее будет детектив Нетаниэль Хьюстон.

Окружной криминальный отдел,

Полис Плаза

01

Подходим к Нейту, говорим с ним. Следуем указаниям, отображаемым на экране. Поворачиваем камеру (WASD), уменьшаем/увеличиваем масштаб (колесико мыши).

02

Подходим к МММ (Murder Mystery Machine).

03

Выбираем доступный уровень.

Резиденция Дэниэлса,

центр города

Кассандра разговаривает с Нейтом, получает задание изучить улики.

Текущее задание: Соберите улики и определите орудие убийства

04

Улика 1: Тело убитого Фрэнка Дэниэльса

Проходим интерактивное обучение навыкам управления в игре – выполняем появляющиеся на экране указания (для пропуска нажимаем и удерживаем ЛКМ).

Улика 2: «Канцелярский нож», лежащий на столе.

Улика 3: «9мм пистолет», на ковре.

05

«9мм пистолет – «9мм гильза»;

«9 мм пистолет» - «Огнестрельная рана».

Улика 4: «Закрытое окно».

Улика 5: «Открытое окно»

Выбираем в качестве ответа на вопрос «Что?» «9 мм пистолет» - проводим соединяющую их линию.

06

Нажимаем кнопку с двойной стрелкой, подтверждаем отправку отчета.

Задание выполнено

Окружной криминальный отдел,

Полис Плаза

07

Выпиваем чашку кофе, говорим с Нейтом, взаимодействуем с МММ.

Офис Фрэнка Дэниелса,

здание правительства, центр города

Текущее задание: Найдите подозреваемого и определите возможный мотив убийства

08

Говорим с Надин Рапино, секретарем Дэниелса, задаем все три предлагаемых вопроса.

Рассматриваем «Фото политической компании» на стене.

Говорим с Надин Рапино.

Читаем лежащую на столике «Газету».

09

1. Связь между фактами «Губернатор Джонсон» («КОНКУРЕНТ ДЭНИЕЛСА») и «Газета» («СОГЛАСНО ОПРОСАМ…»);

Говорим с Надин Рапино

2. Связь между открывшимися фактами «Газета» («НЕДОВОЛЬСТВО ПОЗИЦИЕЙ ДЭНИЕЛСА…») и «СТОРОННИК ВЛАДЕНИЯ ОРУЖИЕМ».

Говорим с Нейтом.

Просматриваем «Расписание Фрэнка» на рабочем столе.

3. Связь между открывшимися фактами «Расписание Фрэнка» («ОФИЦИАЛЬНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ С 19:00…») и «ВРЕМЯ СМЕРТИ ОКОЛО 19:30».

Говорим с Нейтом.

Говорим с Надин Рапино.

3. Связь между открывшимися фактами «Расписание Фрэнка» («ДЭНИЕЛС НЕ ПОШЕЛ НА МЕРОПРИЯТИЕ») и «ВРЕМЯ СМЕРТИ ОКОЛО 19:30»

4. Связь между открывшимися фактами «Губернатор Джонсон» («НЕ ЗНАЛ, ЧТО ДЭНИЕЛС БУДЕТ ДОМА») и «Политическая подоплека» («ДЖОНСОН ЗАКАЗАЛ УБИЙСТВО ДЭНИЭЛСА»).

5. Связь между открывшимися фактами «ГУБЕРНАТОР ДЭОНСОН» и «Расписание Фрэнка» («ДЭНИЕЛС ПЕРЕДУМАЛ В ПОСЛЕДНИЙ МОМЕНТ»).

Говорим с Нейтом.

Говорим с Надин Рапино.

6. Связь между открывшимися фактами «Надин Рапино» («НИКОМУ НЕ ГОВОРИЛА, ГДЕ ДЭНИЕЛС») и «Фрэнк Дэниелс» («ЖЕНА ВСЕГДА СПРАШИВАЕТ, ГДЕ ОН»).

Говорим с Надин Рапино.

7. Связь между открывшимися фактами «Фрэнк Дэниелс» («ЖЕНА ЗНАЛА, ЧТО ОН ДОМА») и «РОЗМАРИ ДЭНИЕЛС».

Говорим с Нейтом.

8. Связь между открывшимися фактами «Надин Рапино» («СЧИТАЕТ БРАК ДЭНИЕЛСА НЕУДАЧНЫМ») и «НЕСЧАСТЛИВЫЙ БРАК».

Основное меню имеет набор стандартных опции:

  • Продолжить игру
  • Новая игра
  • Загрузить игру
  • Настройки
  • Титры
  • Выход из игры.

Выбрав опцию «Новая игра» можно установить уровень сложности, в котором будем играть:

Игра проходилась на уровне "Высокий"

Вступление

Мэри Уилсон оглядывается по сторонам, когда слышит, как зовет на помощь голос ее исчезнувшей сестры. Она подходит к высоким воротам ограды, за которой виднеется громада здания университета. Вспышка молнии пугает ее, выхватывая из темноты скульптуру расправившего крылья орла. Переборов свой страх, Мэри толкает створки ворот, и проходит во двор.

Сзади раздается сдержанное рычание и лай собаки. Девочка пускается наутек, слыша, как неумолимо приближается преследующая ее собака. Споткнувшись, Мэри падает на брусчатку.

К лежащей на операционном столе Мэри, тяжело опираясь на трость, подходит профессор Эшкрофт и ее менеджер по закупкам и реализации, кривой на один глаз Итан. Он докладывает, что подобрал тело бедной бродяжки в университетском саду и доставил сюда для исследований, которые проводит профессор…

Осмотрев тело, и находясь в полной уверенности в том, что перед ней лежит труп юной девушки, профессор делает надрез на ее груди. Эшкрофт слегка обескуражена, когда труп оживает, и Мэри, с выпученными глазами и широко открытым ртом, садится на столе.

Эшкфорт отводит девочку в свой кабинет, наливает чашку чая. Хромая, выходит из кабинета. Из-за двери доносится ее голос, упрекающий Итана в нерасторопности и приказывающий взять топор и «закончить работу, прежде чем кто-нибудь что-нибудь заподозрит».

В это время Мэри смотрит на стол и видит ожерелье, которое принадлежало ее сестре Эмили. Девочка недоумевает – как оно здесь оказалось? Недоумение недоумением, а в карман ожерелье она все же кладет.

Камера показывает оборудование, которое находится в помещении.

Глава первая. Призраки, которые меня позвали

Знакомимся с управлением в игре.

Щелчок мыши на каком-либо объекте или месте, позволяет Мэри передвигаться, осматриваться или собирать предметы. Двойной щелчок позволяет персонажу перемещаться в режиме бега.

В нижнем левом углу экрана появляются две иконки:

- шестеренки – это выход в игровое меню (также можно использовать клавишу «Esc»);

Рис. 04

- для того, чтобы подсветить важные объекты в игре, нужно навести мышь на значок глаза в нижнем левом углу экрана.

Инвентарь располагается в верхней области экрана, и открыт для использования.

Сохранения (сейвы) текущего состояния игры находятся по адресу:

- диск C → Users → имя пользователя (по умолчанию – user) → Documents → Haunted.

Спускаемся с возвышения, движемся в центр помещения к стоящей там больничной койке-каталке.

Рис. 05

Щелкаем по ножной педали тормоза.

Мэри отключает тормоз.

Переходим к пульту управления больничной койкой-каталкой, щелкаем по нему ЛКМ.

Мэри поворачивает рычаг, и платформа, на которой стоит койка-каталка, поворачивается на девяносто градусов.

Нажимаем на кровать.

Мэри толкает койку-каталку, подпирает ею дверь и снова ставит на тормоз.

Профессор Эшкрофт считает, что легко откроет дверь и просовывает в щель между створками свою трость.

Выдергиваем из рук профессора ее дорожную трость, щелкнув по ней ЛКМ.

Итан отправляется за топором, чтобы прорубить дверь.

Рис. 07

Следуем обратно, идем вниз экрана к пульту управления. Находим на нем активную зону «Странная рукоятка» и применяем к ней трость. Спешим к опустившейся лестнице , и поднимаемся наверх.

Итан быстро расправляется с дверью принесенным топором. Ворвавшись в помещение, он бежит к лестнице, но Мэри успевает поднять ее вверх.

Пока профессор и Итан занимаются решением возникшей проблемы, от лестницы идем вниз экрана. Рассматриваем « Поразительно светящуюся стальную капсулу » и «Дополнительное устройство для техобслуживания», справа от капсулы. Проходим направо.

Рис. 10

Осматриваем эксплуатационный люк и «Пилу для распиливания кости со следами использования», лежащую на нем. Приближаемся к столу справа. Из медицинской сумки извлекаем «Зубной скребок со следами использования». Выдвигаем ящик стола, забираем торцовый ключ. Слева от сумки лежат заплесневелые перчатки, забираем их с собой. Проходим вглубь экрана, к висящей на стене школьной доске.

Рис. 11

Осматриваем стойку для карты. Берем кусочек мела, применяем его на школьную доску.

Скрип мела о доску заставляет резонировать стеклянные колбы, и они лопаются. Мэри смотрит на витражи под куполом здания.

Применяем на школьную доску зубной скребок.

Витражи с грохотом вылетают из проемов.

Направляемся к «Техническому средству», заходим на платформу.

Рис. 12

Мэри поднимается на верхний ярус.

Рис. 13

Смотрим на «Разбитое окно», до которого не можем добраться. Спускаемся вниз. Останавливаемся перед «Поразительно светящейся стальной капсулой». Используем на нее торцовый ключ.

Рис. 14

Говорим с освобожденным из заточения призраком пирата на все предлагаемые темы. После того, как несколько обиженный нашим недоверием призрак отойдет к дальним стеллажам, применяем на него заплесневелые перчатки. В левом нижнем углу появляется иконка призрака пирата. Возвращаемся к эксплуатационному люку. Нажимаем на иконку пирата, переносим изображение Оскара на пилу.

Рис. 15

Оскар берет пилу, предварительно разыграв Мэри.

Подходим к школьной доске. С помощью пилы отпиливаем стойку для карты. Направляемся к подъемнику, едем наверх. Проходим влево, кладем стойку к разбитому окну на противоположной стороне. Щелкаем по иконке двери.

Мэри чудом удается не сорваться вниз, после того как Итан бросает в нее топор. Сам менеджер профессора получает по голове сначала упавшей сверху стойкой, а затем и обухом топора. Голова Итана удар выдерживает. Оскар предлагает Мэри найти пару призраков, разбирающихся «в такого рода вещах».

Рис. 16

Он ведет девочку к Тауэрскому мосту, чтобы найти призрака этого моста, который, в свою очередь поможет найти оракла, и возглавляемый им Сенат.

А в это время, профессор Эшкрофт, выстраивая цепочку логичных рассуждений, приходит к выводу о том, что искать сбежавшее привидение нужно там, где его поймали – у Тауэрского моста.

Слышим за дверью чьи-то шаги и поворачиваемся к входной двери.

169
170

Поднимаем с пола конверт и автоматически вскрываем его. Читаем письмо с угрозами и выходим в коридор. Спускаемся на первый этаж и заглядываем в гостиную, чтобы позвонить друзьям по телефону.

171

Видим дым за диванами, но не бросаемся туда сломя голову, чтобы рассмотреть источник пожара, иначе все загорится, и мы получим второй шанс.

Спокойно поворачиваемся и открываем дверцу тумбочки, в которой мы видели средство для тушения пожара. Берем из тумбочки огнетушитель, закрываем дверцу и применяем огнетушитель на горящую коробку. Пожар погашен вовремя. Автоматически общаемся с Роуз на тему возможных причин возникновения пожара.

Спускаемся в подвал и беседуем с Чарли, который очень удручен тем, что его могут заподозрить в поджоге. Заканчиваем разговор с Чарли и следуем в гостиную.

Подходим к коробке, в которой сгорели бумаги и пытаемся рассмотреть, что осталось от сгоревших документов. Убедившись в том, что прочитать нам ничего не удастся, заглядываем в ящик секретера и видим, что там уже нет тех писем, которые мы читали. Открываем дверь в библиотеку.

Луис сидит за своим рабочим столом. Обсуждаем с антикваром случившееся, задаем ему все интересующие нас вопросы.

Выходим из библиотеки и поднимаемся по лестнице со скрипучими ступеньками.

176
177

Обращаем внимание на то, что у птицы Феникс на перилах не хватает одного глаза.

Если на часах еще нет трех часов, то идем в комнату Нэнси и ставим будильник на три часа. В любом случае, нам нужно попасть еще раз в комнату Эбби.

Комната Эбби

В комнате подходим сразу к музыкальному центру и открываем шкатулку.

178

Забираем из шкатулки украшение в виде паука и подходим к шкафу.

179

Смотрим на дверцу шкафа и вставляем паука в металлическую пластину замка. Наполнение шкафа приводит нас в изумление, потому что оно заполнено не гардеробом модницы, а заставлено различной аудио и видеоаппаратурой. Щелкаем по аппаратуре на средней полке.

181

По очереди нажимаем на клавиши, чтобы прослушать пугающие звуки призраков. Затем щелкаем по аппаратуре на нижней полке.

183
184

При помощи ломика открываем каминную решетку и спускаемся в подземелье.

Щелкаем в инвентаре по керосиновому фонарю и идем вперед. Движемся вперед по единственному доступному пути. Попадаем в небольшую комнату за барной стойкой. Смотрим на вещи в углу.

190
191

Кликаем по упаковке лапши из китайского ресторана быстрого питания. Фиксируем для себя начертание китайского иероглифа (8/10), который прокомментирует Нэнси.

192
193

Поднимаем книгу в синей обложке, просматриваем ее содержимое.

194

Забираем компьютерную дискету. Осматриваем открытку и читаем запись на обороте открытки. Так вот у каких друзей поселился Чарли. Поднимаемся по ступеням, открываем дверь и сразу же оказываемся в коридоре первого этажа. Поднимаемся на второй этаж, стучим в комнату Эбби и говорим с ней на все темы. Спускаемся и направляемся в библиотеку.

Подходим к ноутбуку на столе.

197

Нажимаем на правый угол ноутбука и слышим комментарий Нэнси о том, что нужна дискета.

Примечание. В некоторых версиях игры в этом месте наблюдается баг, потому что невозможно вставить дискету. Но печалиться по этому поводу не стоит, потому что мы все равно сможем войти в компьютер и прочитать содержимое дискеты, которая так и будет находиться в нашем инвентаре. При прохождении на уровне "Старший детектив" такой проблемы не возникает.

196
198

Вводим со своей клавиатуры логин Луис, и нажимаем Enter, чтобы перейти на следующую строчку. Пароль компьютера нам уже известен: это Антиквар. Вводим пароль и тоже жмем Enter.

Примечание. Если логин и пароль не вводятся, то поменяйте раскладку на своей клавиатуре.

После входа нажимаем на иконку дискеты на экране монитора. Читаем статью Чарли о «Великом рождественском ограблении». Нас привлекает последняя страничка статьи, в которой написан вывод о том, что возможное местонахождения золота – это наша гостиница. Решаем все же проследить за Луисом из тайной комнаты.

Комната Нэнси

Поэтому возвращаемся в свою комнату и устанавливаем сигнал будильника на 11 часов утра, чтобы занять наблюдательную позицию до прихода Чендлера в библиотеку. Время до полудня у нас имеется, поэтому проведем его с пользой.

202
203

Открываем чемодан и смотрим свои записи о ходе расследования. Покидаем свою комнату и отправляемся в столовую.

Говорим с Роуз, задаем ей все вопросы, которые нас интересуют. Выходим из столовой и спускаемся в подвал.

Общаемся с Чарли. Возвращаем ему дискету и сообщаем студенту-историку о том, что нам стал известен его секрет. Договариваемся с Чарли, что он сам расскажет Роуз о своих проблемах. Время приближается к полудню, поэтому спешим в библиотеку.

Читайте также: