Прохождение игры escape 2 прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Мадагаскар 2 – игра, созданная по мотивам смешного мультфильма о приключениях смешных животных. Вторая часть должна фильма доставить не меньше удовольствия, чем первая, поэтому логично предположить, что игра будет настолько же интересна, давайте сразу начнём.

1. На Мадагаскаре

Игра начинается с того, что несчастного льва Алекса будит лемур — король Джулиан. Первый уровень сильно напоминает обучение. Сначала, как просит Джулиан, поймайте трёх бабочек, а затем попытайтесь догнать жирафа Мелмана, который умудрился укатиться на огромном валуне. По пути собирайте монеты.

Вскоре вы встретите зебру Марти, который галопом скачет вокруг какого-то камня. Управление переключается на него. Вам нужно придти к финишу первым, для этого вы можете ускоряться (кнопка Q). Правда, ускорение не бесконечно, для его пополнения вы должны собирать морковку. После победы вы должны будете задними копытами подкидывать мяч так, чтобы сбить воздушные шары.

Затем управление снова переключается на Алекса. Прыгайте сквозь кольца. В конце тропы Джулиан попросит вас защитить его камни от туканов (камни очень похожи на яйца, поэтому птицы пытаются их утащить). После этого спускайтесь вниз по лиане.

Вы достигнете озера, в котором наслаждается жизнью старая знакомая, бегемотиха Глория. Лемур предложит ей соревнование в плавании. Победите его и идите вперёд по тропинке. Расчистите проход, ударившись со всей силой об заграждения.

Дальше вам предстоит понырять и даже спрыгнуть с водопада. В игре за бегемотиху — это довольно весело. Дальше вы обнаружите Мелмана, занимающегося альпинизмом. Управление переходит к нему.

Ерунда, что жирафы не летают. Этот летает. Летя как вертолёт, спасите лемуров.

Затем, играя за Марти, сначала забейте Алексу пять голов, а потом, в команде со львом обыграйте лемуров.

2. Подготовка к запуску

За Мелмана — предотвратите кражу деталей от самолёта. За Глорию — закройте все чемоданы короля Джулиана (просто прыгайте на них, под весом бегемотихи они закроются сами). А за Марти отправьте и погрузите багаж в самолёт.

3. В полёт на планере

Дошла очередь и до Алекса, причём работёнка для него выбрана довольно мерзкая — собирать болты. Вообще тут нет ничего сложного. Прыгайте себе да прыгайте, попутно вам нужно будет связать верёвки на узел, так как прикажет всё тот же король Джулиан (просто повторяйте комбинацию символов). И ещё, Алекс почувствует себя в роли канатоходца — идя по бревну, балансируйте так, чтобы лев не превратился в лепёшку.

Мелману на сей раз отвели более почётную должность — он должен подготовить взлётную площадку, забивая в неё гвозди, буквально, своей головой.

Когда площадка будет готова, останется проверить системы и собственно настроить систему запуска. Для проверки систем бросайте маленького лемура по мишеням. Для настройки системы запуска, натяните за Глорию три тугих лианы. Будьте аккуратны — если скорость бегемотихи снизится до нуля, то её просто снесёт. Скорость поднимайте, поедая перец. В конце, просто зацепите лианы за крюк.

Пингвиний самолёт рухнул, впрочем, ничего другого от них и не приходилось ждать. Идите за Алекса вперёд, опасайтесь скорпионов. Вскоре вы наткнётесь на их большое скопление. За Мелмана избавьтесь от них путём бомбардировки фруктами.

Продолжайте движение вперёд за Алекса. К уже поднадоевшим скорпионам добавятся птицы. Их проще всего издали закидывать апельсинами.

Когда вы поднимитесь наверх, управление перейдёт к Мелману. Докатитесь на шаре до конца — этим вы проложите путь для льва. Постарайтесь не упасть в обрыв. На другом конце моста, заткните вторым валуном щель в земле, из которой вылетает пар. С помощью этого вы сможете ненадолго приподняться на своём шаре. Вскоре после этого вы встретите всех своих друзей.

2. Водная долина

Идите впёрёд, за Марти. Глория встретит бегемота, так что ей не до вас. Вскоре вы найдёте фотоаппарат. Вам нужно сфоткать следующих животных: бегемота, носорога, слона, обезьяну и человека.

Затем пчёлами спугните носорога — он прибьет собой путь. Идите вперёд, подберите секатор. Дальше вы встретите стадо зебр, в точности напоминающих Марти.

Вам придется поучаствовать в забеге за Марти. Просто придите к финишу первым. Можете бортовать своих соперников и поедать морковь для ускорения.

Теперь уже в гордом одиночестве идите прямо. Вам предстоит в роли Мелмана лечить других жирафов. Для каждой угрозы своё лекарство. Действуйте.

Наконец вы увидите львов. Доберитесь до вершины каньона.

6. Среди львов

На вершине вы найдёте немного не мало, отца Алекса. Он готов вас сразу принять в прайд, но не все на это согласны. Вам продеться доказывать своё право носить гриву. Для начала догоните пять львят. Это довольно просто, так как многие из них, пробежав небольшую дистанцию, останавливаются.

После этого испытания будут становиться всё серьёзнее. Поднимитесь на стену. Там, где нет уступов, Алекс может просто карабкаться по следам. Старайтесь не натыкаться на препятствия. Затем вы должны выиграть в игре музыкальный стул, тут уж без комментариев. А потом вас снова заставят карабкаться, правда, стена будет уже намного выше, и на голову будут сыпаться булыжники. Затем вам предстоит отбивать мячи собственным рыком и сыграть со львами в странную игру наподобие горячей картошки. Ну и напоследок, поднимитесь на самый верх каньона. Вы снова можете вернуться в долину.

7. Водная долина

Спускайтесь вниз. Там пингвин научит вас менять персонажей. Выберите Глорию и поговорите с Джулианом. Вам нужно попасть на другой берег, но для этого нужно победить крокодилов. Когда победа будет за вами, следуйте за Мото-Мото (знакомый бегемот Глории). С ним вы будете собирать жемчуг со дна — подплывайте к раковине и водяным залпом извлекайте жемчужину. Потом вы немного поплаваете с крокодилами и пособираете зелёный перец.

8. Покорение Глории

Это, пожалуй, самое гадкое место в игре. Вам, нужно играя за Мото-Мото, впечатлить Глорию своим прыжком. Причём во время полёта нужно успеть исполнить кое-какие финты. Я так понял, что всё это носит случайный характер, поэтому универсальных советов здесь нет. Просто попытайтесь выполнить пару переворотов в воздухе.

После этого управление вновь перейдёт к Глории — какая-то бегемотиха попросит её полить сад. Самое главное для вас то, что в саду растёт красный перец, а он, как вы знаете, помогает пробивать стены.

После туннеля вы будете играть в игру, суть которой собрать больше фруктов, чем ваши соперники. К слову замечу, что из корзин противников тоже можно выбивать фрукты. Потом сыграйте в боулинг.

После этого на секунду покажут ревнующего Мелмана, и управление перейдёт к королю Джулиану. Сделайте несколько фотографий, но смотрите, что бы Мотто-Мото ничего не заподозрил, правда, Глория всё равно не оценит рвения Мелмана.

9. Операция пингвинов

Идите к пингвинам, в составе их диверсионной группы вам предстоит набрать всякой ерунды для ремонта самолёта. Воровать естественно нужно у людей. Всё просто — увидел — хватай. Вскоре вы окажетесь в доме, вам нужно удочкой подцеплять то, что может понадобиться для ремонта. Учитывайте, что часть необходимого лежит в шкафах, которые тоже открываются удочкой. Когда появится собака и начнёт вам мешать — заприте её в туалете.

Затем для затравки освободите крокодила, это почему-то так напугает людей, что всё можно будет выносить спокойно. Далее вам нужно будет пройти мимо большого охранника, это легче всего сделать по крыше.

Наконец, вам придется защищать покрышки, пока один из пингвинов чинит машину.

10. Поездка с пингвинами

Ну что, не зря вы защищали покрышки. Настало время прокатиться с ветерком.

Остановите все грузовики. Вам нужно просто их бортовать и не вылетать с дороги. Единственное, с последнего в вас будет лететь всякий мусор, но это не страшно, после этого вы сможете вернуться в долину. В долине снова идите к пингвинам и приведите им десять обезьян (приматы очень полезны во время ремонта). После этого, собственно, можете начинать ремонт.

11. Ремонт самолёта

Выполняйте несложные поручения пингвинов. Вам нужно будет то сажать вертолёт, то утилизировать мусор. Это не главное, самое неприятное, чтобы пройти дальше — нужно выполнить все задания, а чтобы это сделать, нужно будет приводить много обезьян (для полного ремонта их нужно шестьдесят). Однако, не спешите выполнять последнее задание, в ходе которого вы должны будете разрушить плотину, которая и перегородила реку. Оставьте это задание на потом. Вместо этого отправляйтесь за Мелмана к вулкану.

12. Вулканические состязания

Внутри Вулкана вы обнаружите Глорию и Мото-Мото, пора преподать последнему урок. И проще всего это сделать в танцевальном состязании. Вам нужно просто напросто танцевать изо всех сил, пока играет музыка. Сам процесс довольно прост: управляя кольцами, нужно ловить шарики. Судьёй будет крокодил.

После вашей победы будет и второй раунд, в ходе которого предстоит уже жирафу завоевать сердце Глории.

Теперь идите и разрушьте дамбу. Этим вы закончите игру. Вам судить, что было интереснее — пройти игру или посмотреть мультик. Последнее мне всё же больше понравилось, так как многие места игры просто убивали своей детской простотой.

Приближаем взгляд к макету мельницы на шкафу. Обращаем внимание на то, какая стрелка светится на указателе направлений и сколько светится квадратиков в центре.

Зажимаем лопасть с требуемым количеством квадратиков , нарисованны х на ней, и поворачиваем ее, устанавливая в указанном стрелкой направлении . Повторяем действия до тех пор, пока не откроется потайное отделение в центре, из которого забираем БУМАЖКУ. Отодвигаемся от макета, поворачиваемся направо.

129

Приближаем взгляд к шкатулке с символами на комоде.

130

Передвигаем плашки с рисунками, устанавливая и х на места, отмеченные такими же рисунками. Достаем вторую БУМАЖКУ. Отодвигаемся и п оворачиваемся направо.

131

Из пепельницы, стоящей на шкафчике слева, забираем ГОРЯЩУЮ СИГАРУ. Переводим взгляд на шкафчик справа, и открываем буклет, лежащий на нем. Обращаем внимание на уточняющую надпись: «Не Красный флакон! Д.». Отодвигаемся, поворачиваемся направо.

133

Открываем три незаперты х ящика в шкафчике слева, забираем ОТВЕРТКУ и третью БУМАЖКУ. Отмечаем, что в одном из ящиков лежит рыба. Отодвигаемся, приближаем взгляд к выключателю. Выясняем, что он сломан. С помощью ОТВЕРТКИ отвинчиваем винты, снимаем крышку.

134

Решаем головоломку, в которой строим непрерывную электрическую цепь. Включаем свет, отодвигаемся от выключателя. Приближаем взгляд к проектору. Открываем крышку камеры элементов питания и из нее вытекает масло. Отодвигаемся, поворачиваемся направо. Приближаем взгляд к светильнику слева, достаем четвертую БУМАЖКУ. Поворачиваемся налево. Смотрим на рамку, которая стоит на шкафчике рядом с часами. Устанавливаем в нее четыре собранны х БУМАЖКИ. Читаем надпись на обратной стороне собранной открытки, подсказывающей посмотреть канал 945. Отодвигаемся, поворачиваемся направо. Смотрим под телевизор, вставляем вилку в розетку. Переводим взгляд на экран. С помощью тре х переключателей справа включаем канал 945. Смотрим видео, в котором мистер Кру советует: «Углубись в свой разум, посмотри на картину и сожги свою душу». Отодвигаемся от экрана, оборачиваемся.

138

Приближаем взгляд к картине на стене. Применяем на темный силуэт в зеркале на картине ЗАЖЖЕНУЮ СИГАРУ. Забираем КЛЮЧ. Обращаем внимание на то, что на картине слева, из-за занавеса тянется рука. Отодвигаемся и оборачиваемся.

140

С помощью полученного КЛЮЧА открываем вер хнюю часть шкафа. С нижней полки забираем НОЖ, просматриваем записи в «Психологическом рапорте Дейла Вандермера». Забираем ПОДПИСЬ К КАРТИНЕ. Из банки, стоящей на верхней полке забираем ГЛАЗНОЕ ЯБЛОКО. Приближаем взгляд к средней полке.

143

Решаем головоломку, в которой перекладываем книги на правую сторону в стопку, от большой книги к маленькой (книгу большего размера нельзя класть на книгу меньшего размера). Открываем книгу «Полный гид к ментальному здоровью». Внимательно изучаем страницы, на которы х даны подсказки к предстоящим головоломкам. Забираем со страницы ФОТО. Перемещаем взгляд к нижней полке, открываем «Рапорт». Кладем ФОТО на страницу «»Фото пациента». Отодвигаемся, поворачиваемся направо. Приближаем взгляд к картине на стене слева. Прикрепляем к ней ПОДПИСЬ К КАРТИНЕ.

145

Размещаем предметы на картине на места и х расположения, отмеченные набросками. Забираем УХО. Отодвигаемся, приближаем взгляд к зеркалу. Отдаем НОЖ своему отображению. Дважды щелкаем по зеркалу, и заставляем отображение вскрыть свой череп. Забираем МОЗГ. Отодвигаемся, смотрим на красный занавес. Щелкаем по нему, кладем в вытянувшуюся руку НОЖ. Снова щелкаем по занавесу, забираем СЕРДЦЕ и НОЖ. Отодвигаемся и поворачиваемся налево. Приближаем взгляд к вер хней полке шкафа.

148

Раскладываем по банкам СЕРДЦЕ, ГЛАЗНОЕ ЯБЛОКО, УХО и МОЗГ так, чтобы жидкость в них находилась на одном уровне. Приближаем взгляд к этикетке на банке справа. Читаем приписку внизу: «Для дополнительной информации позвоните А. Вандербуму». Отодвигаемся, поворачиваемся налево. Выдвигаем средний из тре х незапертых ящиков шкафчика. Приближаем взгляд к рыбе. НОЖОМ разделываем ее до костей.

149

Меняем позвонки местами так, что на хребте рыбы совпадали рисунки. Забираем ТРЕУГОЛЬНЫЙ КЛЮЧ. Отодвигаемся, поворачиваемся налево. С помощью ТРЕУГОЛЬНОГО КЛЮЧА открываем ящики шкафчика справа. Из вер хнего ящика достаем ЛУПУ. ТРЕУГОЛЬНЫМ КЛЮЧОМ открываем ящики шкафчика слева. В верхнем ящике обнаруживаем телефонный справочник. Листаем страницы, отыскиваем номер телефона А. Вандербума (используем для этой цели ЛУПУ) – 36772. Отодвигаемся, перемещаем взгляд к телефону. Набираем номер А Вандербума.

Мистер Вандербум советует посмотреть канал 412, чтобы отыскать «настоящий разум».

Отодвигаемся и оборачиваемся. Устанавливаем переключателями на телевизоре канал 412.

На видеозаставке видим, как значок лупы появляется на буклете, который берет в руки детектив.

Отодвигаемся и оборачиваемся. Приближаем взгляд к шкафчику с телефоном, рассматриваем через лупу буклет. На ходим подсказку – канал 492. Оборачиваемся к телевизору, включаем канал 492.

Замечаем появление значка лупы на ширме.

Отодвигаемся и поворачиваемся направо. Рассматриваем ширму через ЛУПУ, на ходим подсказку. Перемещаемся к телевизору, включаем канал 879.

В новом видео значок лупы появляется на шкатулке, из которой мы брали ключ в первой главе.

Поворачиваемся направо, приближаем взгляд к шкатулке. Рассматриваем ее через ЛУПУ, на ходим подсказку. Настраиваем телевизор на канал 278.

Теперь значок лупы появляется на ящике с рыбиной.

Поворачиваемся налево, открываем второй свер ху ящик в шкафчике слева. Рассматриваем его через ЛУПУ, достаем КЛЮЧ ОТ ГЛОБУСА. Отодвигаемся, поворачиваемся направо. Открываем глобус КЛЮЧОМ ОТ ГЛОБУСА. Щелкаем по стрелке под маленьким экраном в правом нижнем углу, просматриваем те места, по которым предстоит совершить путешествие.

Прокладываем маршрут на карте. Открываем крышку глобуса. Трижды щелкаем по мозгу, на ходящемуся в нем.

162

Расставляем круги таким образом. Чтобы насекомые не могли попасть в центральную область. Вы ходим из приближения, четырежды щелкаем по мозгу, забираем НАСТОЯЩИЙ РАЗУМ. Отодвигаемся от глобуса, поворачиваемся направо, приближаем взгляд к зеркалу. Вставляем в череп отображения НАСТОЯЩИЙ РАЗУМ. Отодвигаемся от зеркала, поворачиваемся направо. Приближаем взгляд к мистеру Кроу, сидящему в кресле. Щелкаем по нему.

Мистер Кроу не прочь выпить чашку кофе.

Забираем из его руки ЧАШКУ. Смотрим на лежащий перед ним на полу «Пси хологический тест». Открываем, берем КАССЕТУ и ЗЕРНО. Выдвигаем вер хний ящик шкафчика слева, достаем телефонный справочник. Рассматриваем рисунок, на котором изображена кофеварка « Rusty Like ». Знакомимся с ее устройством. Отодвигаемся, поворачиваемся направо.

Вставляем КАССЕТУ в магнитофон, на ходящийся на шкафчике слева. Прослушиваем запись. Обращаем внимание на слова Вандермера о том, что он видит: «Мотылек, Ворон, Убийство, Стра х, Свою искалеченную душу». Отодвигаемся, приближаем взгляд к вазе в правом углу. Сажаем в нее ЗЕРНО. Отодвигаемся, поворачиваемся направо. Приближаем взгляд к вер хней полке шкафа. Из любой банки набираем в ЧАШКУ ВОДУ. Поливаем водой ЗЕРНО в вазе. Забираем КОФЕЙНЫЕ ЗЕРНА. Отодвигаемся от вазы, смотрим на макет мельницы. Помещаем в центр КОФЕЙНЫЕ ЗЕРНА, вращаем лопасти мельницы. Получаем МОЛОТЫЙ КОФЕ. Отодвигаемся, приближаем взгляд к проектору. Набираем в ЧАШКУ МАСЛО из протекшей камеры. Поворачиваемся к шкафу, приближаем взгляд к кофеварке.

165

Выливаем МАСЛО в бак внизу. Отодвигаемся и смотрим на вер хнюю полку. Набираем в ЧАШКУ ВОДУ из другой банки. Переводим взгляд на кофеварку. Заливаем ВОДУ, засыпаем МОЛОТЫЙ КОФЕ, поджигаем горелку ЗАЖЕННОЙ СИГАРОЙ. Наполняем ЧАШКУ КОФЕ. Отдаем КОФЕ мистеру Кроу.

«Escape First 2» – это вторая игра в серии игр-головоломок, выполненных в стиле «Побег из комнаты», в которую можно играть как в многопользовательском режиме, так и в режиме одного игрока. Игра включает в себя три уровня, не зависящих друг от друга.

Управление в игре выполняется посредством взаимодействия с клавиатурой и мышью.

WASD – перемещение;

QE – поворот;

R – включить/выключить фонарик;

F – рассмотреть предмет, который находится в «руках» персонажа;

H – открыть режим подсказки;

ЛКМ (Левая клавиша мыши) – взаимодействие;

ПКМ (Правая клавиша мыши)– бросить предмет;

Колесо мыши – приблизить предмет.

Меню открывается клавишей Esc.

Инвентарь в игре не используется. Одновременно можем переносить только один предмет.

Сохранения в игре не предусмотрены.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Psycho Circus 2. Начальная комната

Чтобы открыть дверь для выхода из комнаты, нужно ввести кодовое слово на панели слева от двери.

001

Обращаем внимание на надпись в правом нижнем углу афиши 1 на стене, 11 марта 1939 – эта дата является кодом. Набираем код 111939 на наборной панели коробки 2, лежащей перед полками 3 со шляпами. Достаем из нее страницу с рисунками и их буквенными обозначениями.

003

Сопоставляем буквенные обозначения рисунков на странице с рисунками на шляпах, лежащими на полках.

004

Обращаем внимание на схему 4, изображенную на стене.

006

Сопоставляем ее с буквенными обозначениями рисунков на шляпах, получаем кодовое слово – CLOWN.

Набираем его на панели 5 у двери выхода 6.

Сценическая комната

Чтобы открыть вторую дверь в комнате, нужно нажать в определенном порядке на стрелки направлений на ручке двери.

008
009

Обращаем внимание на запись в учетной книге билетов 1 на стойке конторки и на план расположения посадочных мест 2, висящий на стене.

Собираем разбросанные по комнатам билеты. 2 билета находятся в начальной комнате (один билет лежит в коробке с кодовой панелью, второй билет виден на картонной коробке), и 8 билетов находятся в зале (один билет лежит в стеклянной банке. 3 билета лежат рядом с учетной книгой, разбить которую можно разводным ключом. 4 билета обнаруживаем лежащими на сцене). Сопоставляем данные и видим, что по книге учета было предъявлено девять билетов, фактических билетов в наличии оказывается десять.

Производим условное размещение зрителей, согласно билетам:

Место: 1 2 3 4 5

Ряд: 4 Эдит Якоб Гарольд

2 Гилберт Максвелл Бекки

1 Оливия Виктор Неизвестный

Обращаем внимание на то, что Максвелл, не пришедший на представление, должен был сидеть на месте №2 во втором ряду.

Читаем текст записки, лежащей на полу. Обращаем внимание на расположение зрителей:

«В двух рядах позади меня, на том же месте, что и у меня, сидит человек в шляпе и с искусственной бородой.

Через два сидения слева от него сидит женщина, которую я знаю с моего представления.

На том же месте, на котором сидит она, но в первом ряду, сидит директор, а рядом с ним, слева, его жена».

Не составляет труда определить, что человек, оставивший записку, сидел в первом ряду на месте №5:

Гарольд – человек в шляпе и с бородой;

Эдит – женщина, сидящая через два сидения, слева от него;

Виктор – директор, сидящий на том же месте, что и Эдит, но в первом ряду;

Оливия – жена директора, сидящая слева от него.

012

Обращаем внимание на то, что все сидения отмечены стрелками направлений. Используя имеющуюся информацию, находим решение.

Примечание автора. Лично для меня осталась загадкой логика разработчиков игры, т.к. решение не поддается объяснению.

Нажимаем на стрелки на ручке двери: ↑ ← → ↓ ↑ → ← ↑ ↓

Комната масок

Чтобы открыть следующую дверь, нужно нажать на ручке кнопки со стрелками направлений в требуемом порядке.

013

Берем со шкафчика страницу с текстом 1.

014

Обращаем внимание на первую строку. Примечаем, что первое слово TEDD, составлено из букв, находящихся в центре слов. По такому же принципу выделяем буквы в центре слов второй строки, получаем кодовое слово TORA. Набираем код на кодовой панели на коробке 2, извлекаем из нее карты Таро и листок с текстом.

016

Сопоставляем карты с текстом, располагаем их в той последовательности, в какой они упоминаются в рассказе: Солнце Отшельник, Луна, Смерть, Повешенный.

Обращаем внимание на цифры, стоящие вверху каждой карты (19, 9, 18, 13, 12) и на зачеркнутую единицу на дне коробки. Убираем единицы в последовательности, состоящей из чисел на картах, и получаем код 99832.

Вводим код на панели сундука 3 на полу. Достаем из него страницу с записью. Обращаем внимание на запись: «Маски 0 Шляпы Костюмы».

Осматриваем комнату и находим, что в ней есть 4 маски, 3 шляпы (одна лежит открыто, еще две лежат в коробке) и 3 костюма. Подставляем числовые значения вместо слов на странице, получаем настройку волны приемника – 403,3.

018

Настраиваем на нее приемник, открываем крышку, достаем ключ. Несем его в сценическую комнату, открываем дверцу шкафа с куклами. Нажимаем имеющийся внутри переключатель, и куклы начинают поворачивать головы.

020

Обращаем внимание на ту сторону, в которую повернуты головы кукол. Идем к двери, нажимаем на кнопки со стрелками: ← ↑ ← ↓ → ↑ → ↓ →.

Комната с проектором

Чтобы открыть дверь из комнаты с проектором, нужно ввести код, состоящий из 4 цифр.

021

Рассматриваем большую мишень для метания ножей. Обращаем внимание на знак вопроса в вершине одного из трех треугольников и на то, что сумма чисел в вершинах двух других треугольников составляет 25 единиц. Находим число, соответствующее знаку вопроса: 25 – (2+11) = 12. Рассматриваем меньшую мишень, находим второе число: 20 – (5 + 1) = 14. Набираем код 1214 на панели шкафчика стола, на котором стоит проектор. Обращаем внимание на цветные пятна, пронумерованные от 1 до 4. Достаем из шкафчика красное и желтое стекло, вставляем стёкла в проектор.

024

Смотрим на проецируемое изображение, видим цифру 4.

025

Убираем стекла из проектора, вставляем синее стекло. Видим цифру 6.

026

Вставляем в проектор синее и красное стекло, получаем цифру 9

027

Вставляем в проектор синее и желтое стекло, получаем цифру 7. Набираем на панели код 4697.

Прохождение Escape game 50 rooms 1-2-3 частей

Escape game 50 Rooms — Игра от разработчика BusColdApp в которой предстоит сбегать из запертых комнат. По каким то причинам вы оказываетесь в запертой комнате, вам необходимо находить предметы, и взаимодействовать с вещами. Например, соберите отвертку из ручки и стержня, и с помощью нее открутите болты на ящике, в нем вы найдете, следующий предмет который понадобиться для дальнейшего прохождения уровня. Для побега из комнаты любые способы хороши, по мере прохождения уровней, вам будут попадаться головоломки, которые придется разгадать. Если вы застряли в какой-то из 50-ти комнат можно воспользоваться подсказкой в виде лампочки, которая покажет дальнейшие действия. Ответы на некоторые головоломки не могут подобрать даже самые умные игроки, в этом случае они ищут прохождение игры Escape game 50 Rooms. На нашем сайте вы можете найти полное прохождение серии игр "Побег игра 50 комнат", а именно на все 3 части.

Прохождение игры 1-2-3 части
Здесь вы можете посмотреть прохождение для игр: Escape game 50 Rooms 1, Escape game 50 Rooms 2 и Escape game 50 Rooms 3.

Читайте также: