Dungeon lords steam edition mmxii полное прохождение

Обновлено: 06.07.2024

Скалдун - город личностей сомнительной национальности, и разгуляться здесь негде. Из развлечений здесь есть арена, где за деньги можно подраться с монстрами (у нас такого развлечения - что снега у пингвинов), и лавка мага на северо-западе деревни. Мы должны найти Вартугга в его замке и уговорить его открыть западные ворота. Вартугг расскажет, что Валдан спрятан в храме Нага, и попросит принести колбу его крови. Согласимся и бежим через западные ворота в Запретные земли (Forbidden Lands).
В Запретных землях нам прежде всего понадобится замок волшебницы Староксии (Staroxia). Передадим ей привет от Эмминдора и выясним, как найти нужные нам артефакты. Подробно все путешествие я опишу позже, а пока мы должны получить древесный тотем в деревне на юге запрещенных земель. Местный житель будет долго рассказывать, как трудно ему будет без тотема, так что придется выложить сразу десять тысяч золотых. Если не считать лунный мост на северо-востоке Запретных земель, нас теперь интересует лишь храм Нага в северо-западных болотах.

Если побежать прямо по коридору и направо, легко увидеть одну из целей путешествия - Валдана. Впрочем, спасти его пока не получится: нужен другой путь. Если вернуться немного назад, с восточной стороны вы найдете две двери во вторую часть лабиринта. Одну из дверей вы можете открыть и попасть внутрь.
Первое препятствие - головоломка: четыре рычага, которые управляют четырьмя платформами. Чтобы пройти, необходимо опустить все платформы. Каждое нажатие на рычаг инвертирует положение некоторых платформ: 1 и 3; 2 и 4; 1; 2 и 3 соответственно. Ключ к загадке - тот факт, что третий рычаг меняет положение лишь одной платформы, а остальные - двух. Итак, сначала нужно опустить четвертую платформу (второй рычаг), затем вторую (четвертый рычаг), затем третью (первый рычаг), а в конце - первую (третий рычаг).
Следующее препятствие - комната с крутящимися топорами. Единственное, что могу посоветовать, - бежать по часовой стрелке, стараясь попасть между лезвиями. Надеюсь, у вас много аптечек! За ловушками вас ждет огненный проход в южную часть лабиринта, где и собрано все самое нужное. Слева после огненного прохода вы найдете тюрьму с целой армией монстров. Именно второй этаж мрачного помещения, по мнению местных обитателей, - лучшее место для хранения золотого ключа от камеры Валдана. Возвращайтесь через огненный проход и продолжайте движение на запад через комнату с появляющимися врагами. Не волнуйтесь, после нескольких атак резерв у противника истощится. Если будете поворачивать направо, выйдете ко второй, безопасной двери между восточной и западной частями подземелья.

Нас ждет сюрприз: для путешествия обратно нужен второй глаз. Придется отбирать его у местного божества - огромной змееженщины. Впрочем, убить богиню-другую не составляет особой сложности для сильного героя. Возвращайтесь к телепорту и бегите на чистый воздух.

Развалины Тьмы
В наших руках всего второй артефакт из пяти. Вернемся в Скалдун и отнесем кровь Валдана правителю города. Вздохнув, Вартугг откроет нам путь сразу к двум новым заданиям: поиску очередного артефакта и возвращению своего глаза из лап демонов.
Сперва мы наведаемся в Развалины Тьмы - место жительства одного злого божества. Определенный опыт в общении с такими существами у нас уже есть, так что не робейте и приготовьтесь к долгой пробежке.

Наконец-то добираемся до Призрачных Развалин. Самое запутанное и таинственное место в игре. Некоторые головоломки доводят до исступления, а количество опасных врагов увеличивается в геометрической прогрессии.. Все силы брошены на то ,чтобы не дать нам завладеть четвёртой реликвией..

Dungeon Lords: Сохранение/SaveGame (Эльфийка Маг, начало с полным комплектом заклинаний)

Dungeon Lords: Сохранение/SaveGame (Эльфийка Маг, начало с полным комплектом заклинаний)

Dungeon Lords Таблица для Cheat Engine [UPD: 19.07.2020] <Dj_kopilka></p>
<p>

Dungeon Lords Таблица для Cheat Engine [UPD: 19.07.2020]

В 2005 году Дэвид Брэдли, один из создателей ролевого сериала Wizardry, выпустил новую RPG, в которой практически не узнавался его почерк. Dungeon Lords больше напоминала страшненькую помесь Gothic и Diablo с видом от третьего лица. Местами игра, конечно, захватывала, особенно в казематах, где опытный в этом деле Брэдли понаставил всяких рычагов, пазлов и сундуков с ловушками. Но убогое техническое исполнение, тотальная кривизна, мертвый окружающий мир, примитивный сюжет и отсутствие побочных квестов не оставили игре шансов. И вот спустя семь лет Heuristic Park при поддержке (и, видимо, настоятельному поручению) нового издателя выпустили ремейк.

Dungeon Lords MMXII

Внешне, вы будете смеяться, оригинал выглядит даже лучше новой версии. Благодаря мрачной цветовой гамме в нем присутствовала какая-никакая атмосфера, а теперь игра выглядит более ярко, но все так же убого. Играть при этом стало проще. Появились карта и вменяемый интерфейс. Вор уже на старте может использовать по оружию в каждой руке и плеваться заклинаниями. Персонаж быстрее прокачивается. Вместо располагавшей к творчеству ролевой системы, позволявшей в любой момент раскидать опыт по параметрам и навыкам, теперь на каждом уровне стандартно выдают очки умений.

Dungeon Lords MMXII

То есть авторы совершенно не чувствуют тренд. Сейчас, на волне успеха Dark Souls, им бы как раз сделать игру еще более мрачной и суровой, а они, наоборот, выпустили упрощенный и кривой ремейк. Далеко не выдающейся, к слову сказать, игры.

Жанр: боевая ролевая игра
Создатели: Heuristic Park, DreamCatcher Interactive
На что похоже: Wizards & Warriors, Gothic
Системные требования: PIII 1GHz, 384MB, 3D video 64MB
Мультиплеер: интернет, локальная сеть

Город
Герой обнаруживает себя в полночь посреди леса. Как легко убедиться, вокруг рыскают волки, гоблины и прочие агрессивно настроенные мыши (летучие и не очень). За какие грехи нелегкая судьба занесла нас в такую некомфортную точку мирового пространства, неизвестно, зато в окрестностях мы видим костер и чью-то одинокую фигуру. Наш первый собеседник охотно расскажет о текущей политической ситуации в окрестностях и посоветует идти в ближайший город. Для упрощения задачи неподалеку установлен указатель (специально для героев из Великого Ничто вроде нас - никакой развилки рядом не наблюдается), там же герой найдет тропинку. Сбиваться с пути не советую: лес по-настоящему велик, и заблудиться в нем гораздо легче, чем потом найтись.
Если среди ваших привычек нет любви к долгим прогулкам по ночному лесу с эскортом из голодных зверей, у костра можно подождать утра. Действительно, как еще использовать огонь существу, которое не нуждается в пище? При дневном свете вы легко найдете среди соседних развалин сундук с кладом. Разобравшись с претендентами на деньги и филе героя, отправляйтесь по направлению к городу.
На заметку: в пути полезно время от времени оглядываться назад, иначе по прибытии может выясниться, что к забегу в едином порыве давно присоединились несколько уставших от диеты волков, банда гоблинов во главе с факелоносцем-шаманом и десяток крыс (просто за компанию).
На финише - у городских ворот - необходимо избавиться от излишних спутников и пообщаться со стражником. Путь в город закрыт, потому что исчезла дочь местного короля и по области объявлен план "перехват". Немного непонятно, почему нельзя входить в город, ну да ладно - спишем на местный колорит. Кстати, изнутри города прохода к северным воротам просто нет - видимо, мы общались с каким-то призраком.

Как гласит многовековая русская народная мудрость, ежели ворота заперты, то в соответствующем заборе обязательно есть дырка. Как гласит другая народная мудрость, если есть спрос - обязательно будет и предложение. И правда: из ближайших кустов нас поманил какой-то гоблин и предложит показать обходной путь в город. Самое время вспомнить третью народную мудрость: если гоблин с кривым мечом на поясе приглашает вас на романтичную прогулку по кустам, добром это не кончится. В кустах героя ждет целая банда, явно наладившая поточное обслуживание одиноких путников. Что делать, ясно: в профилактических целях дать излишне разговорчивому гоблину по голове мечом (дубиной, посохом - по вкусу) и направляться в указанном направлении, благо дырка в заборе там действительно есть.
Далее герою предоставляется уникальная возможность посетить достопримечательности местной канализации. Словами нельзя передать всю экзотичность этого уровня, поэтому предоставлю игроку самому наслаждаться местными красотами. Особых трудностей в прохождении нет, все загадки укладываются в схему "найти ключ - открыть дверь". Ключ нужен и для того, чтобы опустить мост.
Из канализации путь лежит прямиком в подвал заброшенного театра. Дальнейшие действия подчинены принципу "убивай все, что шевелится". В подвале два лифта наверх: один сломан, а второй просто не работает. Возле того лифта, что не работает, лежит запасной рычаг, который поможет починить первый лифт. Последнее препятствие - зрительский зал театра. Там героя ждут сразу несколько гоблинов-магов, гоблин с баллистой и тролль. Чтобы без проблем решить задачу, достаточно запастись луком и спрятаться в углу потемнее.
После рандеву с троллем уставший, но довольный герой попадает в центр городка Дальнолес (Fargrove). Его жители не слишком приветливы, а по тротуарам бегают стада крыс, но зато герой наконец-то получает возможность пройтись по магазинам.
Это важно: будьте внимательны: вещи, которые сейчас на персонаже, показываются в диалоге торговли и отличаются лишь тонкой рамкой. Не продайте последнюю рубашку!
Обязательно поговорите с цыганкой: на прощание она подарит герою геральдическую карту. Рядом на пустынной ярмарке (я уже говорил, городок не слишком веселый) показывают тролля: его можно убить, заработав разом много опыта. Главная цель - церковь Цирцены (Circene), куда мы должны отнести письмо. Из храма нас пошлют к Учителю Августу (Augustus), что живет недалеко за воротами. Выясняется, что на вероучителя напал какой-то маг: по комнате кружит мини-смерч. Чтобы утихомирить стихию, следует поймать из вихря четыре свечи и расставить их по углам комнаты. Впрочем, Августу уже не помочь: время возвращаться в церковь.
Да кстати я забыл сказать, деньги которых вечно не хватает можно заработать многими способами. Я предлагаю самый короткий: в любой АПТЕКЕ, где продаются ингредиенты можно продать отмычки которые вы собирали. Аптекари люди с юмором, так - как покупая у вас средства грабежа, они платят за них полную цену, но забирать всячески отказываются (ну разве - что одну, для отвода глаз)
Следующее задание - достать артефакт из местного подземного кладбища. На кладбище, как вы сразу поняли, проживают зомби. Самое худшее в зомби не острые мечи и даже не кривые ухмылки - из них упорно не выпадают бутылки с лекарствами. Логично, конечно, но жизни не упрощает. Очистить подземелье от населения - задача невыполнимая, потому нужно сразу искать артефакт. Поиск будет недолог, но путь к артефакту преграждает решетка. Необходимо убить зверя-охранника, похожего на ротвейлера-переростка, посмотреть на красивую надпись над ним и бежать к артефакту. После краткого, но оживленного разговора со статуей (долгие пробежки по кладбищам явно вредны для психики героя) остается лишь бежать назад.
Это важно: создатели игры предоставили возможность воскрешать (Revive) игрока после смерти. Ни в коем случае не делайте этого: штраф слишком велик!
В церкви Цирцены искренне радуются, увидев артефакт - рог Галдрина. Почему священников так интересует личная жизнь этого Галдрина, неизвестно, но наш путь лежит в церковь Тайн (Arcane). Тамошний маг отправит нас с посланием в соседний город Ариндейл (Arindale), а напоследок попросит отнести письмо лорду Девенмору (Davenmor).
Если наш герой - вовсе не герой, а героиня, попутно можно выполнить еще одно задание. В переулке за церковью Цирцены можно спасти от гоблинов леди Лорею. Взамен леди Лорея пошлет нас к леди Чайне, которая на самом деле леди Дхара, и предложит вступить в тайное сестринство. Задание простое: нужно доставить письмо в Ариндейл - уже понятно, что почта в этом мире работает с перебоями. Если вы присоединитесь к сестринству, получите дополнительную карту характеристик. Впрочем, сильный пол не обделен - подобную карту его представители получат чуть позже автоматически.

Итак, бежим во дворец и говорим с лордом, дальше обсуждаем разные проблемы со служанкой на втором этаже, по ее наводке общаемся с официанткой трактира и наконец покидаем надоевший город. Выйдя из западных ворот, нужно сперва пробежаться до Больных полей (Bolen fields) и пообщаться с лордом Грэмаром (Graemare). Его лагерь в паре минут бега на север от того места, где трагически заканчивается тропинка.

В доме лордов нас примет правитель эльфов. Мы расскажем ему о том, что эльфийский род Fathien "подставил" другой эльфийский род Misume, украв древние доспехи. Правитель в ответ предложит доказать свое обвинение в сражении с призраками древних эльфов. Сколько ни удивляйся такой логике, делать нечего - придется проходить испытания.
Первое испытание легкое - нужно по колоннам допрыгать до четвертого этажа внутреннего зала. Сверху живет вредное привидение с луком - именно до его позиции должен добраться герой. Убивать привидение не обязательно - при близком контакте оно само растворится. Следующее испытание - прорваться через комнату, похожую на цветок с четырьмя лепестками. В каждом из "лепестков" есть сундук с синим шаром, а в центре - четыре руны. После совмещения шаров и рун откроется дверь в конце комнаты. Третье испытание - пробежать по мостикам над водой. Чтобы добежать до конца, нужно наступить на все синие круги на полу. Последнее испытание самое сложное - замкнутая комната с врагами, где противник время от времени получает подкрепление через несколько порталов. Задача проста - убить всех врагов. Напоследок открою небольшой секрет: если стоять в одном из порталов, враг не сможет появляться через него.
Наконец, герой доказал свою правоту. Теперь правитель приказал нам добраться до крепости эльфов и вернуть доспехи. "Они же убьют меня", - хотел ответить герой. "Тогда мы точно будем знать, где предатели", - хотел добавить правитель. Тяжело вздохнув, герой отравился на восток, в Ульм (Ulm).

Герою предстоит в одиночку осуществить настоящий геноцид: вырезать целый эльфийский замок.

Читайте также: