Прохождение демон соулс ремейк с куплиновым

Обновлено: 02.07.2024

Посредственный ремейк одной из самых важных игр поколения PS3.

Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались

Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались

В конце 2000-х годов игровая индустрия переживала кризис идей. Инди ещё не взлетели, а «большие» игры уже выродились: стали линейными, заскриптованными, чрезмерно простыми и предсказуемыми. Этот тренд переломила Demon’s Souls, которая даже своему издателю казалась плохой, сломанной и чрезмерно нишевой. Однако геймеры её оценили — вскоре она стала не только родоначальницей целого жанра, но ещё и важнейшей игрой поколения по версии Игромании.

Теперь же, десять лет спустя, Sony, которая изначально отказалась выпускать Demon’s Souls на Западе, возвращается с её ремейком… хотя честнее было бы назвать игру ремастером. И вот в чём загвоздка: глупости, которые легко прощались бюджетному «неогранённому алмазу» времён PS3, выглядят совершенно неуместными в главном эксклюзиве стартовой линейки PS5.

Залог триумфа

Хотя сейчас о «Душах» знает чуть ли не каждый второй геймер, разговор о Demon’s Souls всё же стоит начать с того, что именно сделало игру столь выдающейся. И нет, я не о сложности — она была не конечной целью, а лишь способом создать чувство постоянной опасности. Десять лет назад аудитория жаждала настоящего приключения, а приключение не может обойтись без рисков и азарта.

Вместо зрелищного, но линейного аттракциона с кучей катсцен и QTE Demon’s Souls предлагала с головой погрузиться в крайне недружелюбный мир. Игрок никогда не терял контроля над своим персонажем, но герой этот оказался крайне хрупким: от смерти его всегда отделяла лишь пара ошибок. А возможностей совершить эти ошибки игра подкидывала немало: ловушки, пропасти, вражеские засады…

И смерть в Demon’s Souls не проходила без последствий. Это в других играх вас всего лишь откидывало к ближайшему чекпойнту; здесь же игрок терял все заработанные (те, что ещё не потрачены) души — то есть, всю валюту и опыт. Но терял не безвозвратно: у него оставался ровно один шанс добраться до места гибели и вернуть накопленное. Не смог повторить только что пройденный маршрут — получай наказание. Суровое, но ни в коем случае не чрезмерное.

Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались

Но этим дело не ограничивалось: в игре также был кооператив и PvP-режим. «Живой» герой мог призывать себе на помощь других игроков в виде синих фантомов, но при этом любители PvP получали возможность вторгнуться в его мир в виде чёрных. Погибший же персонаж продолжал свои странствия в форме души — с урезанным вдвое запасом здоровья и без возможности вызвать подмогу, но в безопасности от чёрных фантомов (если не считать NPC).

Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались

Разработчики Demon’s Souls не только нашли идеальный баланс между риском и наградой, но и выстроили уровни, где всегда было место и тому, и другому. Длинные, сложные, многоярусные, с развилками, тупиками и множеством секретных троп, которые позволяли срезать путь к боссу. И к каждому такому «шорткату» приходилось пробиваться потом и кровью, на каждом шагу рискуя потерять прогресс, благодаря чему игрок в итоге и получал настоящий катарсис.

Всё вышеперечисленное стало фундаментом и для дальнейших игр FromSoftware. Тем не менее, Demon’s Souls было чем порадовать даже матёрого фаната «соулсборнов», который впервые решил приобщиться к истокам серии. Во-первых, разнообразием ситуаций: в ней каждый уровень отличался от предыдущего — если не арт-дизайном, то хотя бы структурой. Почти у всех боссов были свои неповторимые особенности. Один из самых ярких противников — Старый монах, который не участвует в сражении лично, а призывает себе на защиту другого игрока (возможно, просто желающего кому-то помочь). Что может быть более непредсказуемым, чем PvP-дуэль?

Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались

Во-вторых, там был самый свободный PvP из всех «соулсборнов»: никаких редких предметов, никаких ковенантов, никаких сложных условий. Победив одного чёрного фантома-NPC, игрок получал возможность вторгаться в чужие миры когда угодно и сколько угодно. Охотиться на людей, устраивать им засады, брать хитростью или, работая вместе с монстрами, числом — всё что душе, уж простите за каламбур, угодно. PvP в Demon’s Souls — это увлекательнейшая «песочница».

А в-третьих, Demon’s Souls — самая простая игра серии. В её геймплее было куда меньше садизма по отношению к пользователю, чем во всех последующих Dark Souls, и даже нарратив был выстроен куда более прямолинейно. Значительная часть повествования велась не через обрывочные описания предметов, а устами персонажей, к которым несложно было испытать интерес и эмпатию.


Хотя в этот раз — благодаря русскому переводу — сопереживать будет чуточку сложнее

Недостатки большие и маленькие

Но, несмотря на все свои достоинства, Demon’s Souls не была идеальной даже по меркам 2009 года. Многие её решения не шли на пользу центральной концепции; многое в ней можно было бы изменить и улучшить, не потеряв сути.

Самый очевидный пример — лечилки. В Demon’s Souls можно было взять с собой хоть сотню и после каждого врага спокойно восполнять как здоровье, так и ману. Это, с одной стороны, позволяло без особых проблем пройти почти любой уровень, а с другой — вынуждало игроков тратить время на унылый фарм, если их запас целебной травы подходил к концу. Dark Souls элегантно решила эту проблему: там фляжки с эстусом и заряды заклинаний пополнялись на кострах-чекпойнтах, которые также воскрешали и врагов. Это уже честнее.


Игра ещё даже выйти не успела, а в Пантеоне уже есть игроки с миллионом душ и… всего одним убийством? Таблицы лидеров и в оригинале были забиты читерами, но тут они, кажется, бьют рекорды

Второй пример — «склонности». Ужасная, непонятная, лишняя механика, особенно во всём, что касается устройства мира. Суть в том, что если вы побеждали босса в одном из пяти миров игры, то «склонность» менялась в сторону белой, а если умирали — то в сторону чёрной. При максимально белом и максимально чёрном состоянии на уровнях менялись некоторые детали: где-то появлялись уникальные монстры, где-то — новые NPC, а где-то — дорожки к предметам, которые иначе нельзя было подобрать.

Почему это ужасно? Во-первых, у такой механики была куча нюансов, узнать о которых можно было только методом долгих проб и ошибок — ну, или из фанатской энциклопедии по игре (обложка Dark Souls в своё время прямо туда и отсылала). Человек, игравший вслепую, никуда не подглядывая, скорее всего, пропускал весь этот контент. Во-вторых, испортить «склонность» было очень легко, а восстановить — очень сложно, ведь число боссов во всех мирах было ограничено, и каждого давали убить лишь один раз. В-третьих, эта система вынуждала игроков безнаказанно самоубиваться в Нексусе, центральном хабе, и отправляться в новые миры в форме души, чтобы случайно не испортить «склонность». А это ставило крест на половине онлайн-функционала, ведь к такому игроку никто не мог вторгнуться.


Чем «чернее» мир, тем больше здоровья у врагов. То есть, умирая, вы делали игру ещё сложнее. Спасибо, Миядзаки!

Пожаловаться можно было ещё много на что. На камеру, например: игра более чем наполовину состояла из узких проходов, а камера не умела пролетать через стены, чтобы дать игроку нормальный угол обзора. Характеристик у героя было слишком много. Экран экипировки был разделён на две половины, и у каждого ещё по три-четыре страницы, которые приходилось листать, чтобы просто разобраться, насколько найденная шмотка лучше или хуже старой. Ещё и без паузы.

И хотя Demon’s Souls вроде как была рассчитана на кооператив, во многих местах двум игрокам было попросту негде разминуться — настолько там оказывалось тесно. Некоторые монстры были слишком живучими, некоторые хитбоксы не соответствовали анимациям атак. Иногда игрок погибал не по своей вине, а потому, что неровные края платформ оказывались скользкими и сбрасывали его в пропасть. Стелс в битве с Драконьим богом был совсем кривым. Да и список трофеев оказался на редкость унылым: вместо проверки умений игрока он вынуждал заниматься долгим и неинтересным гриндом.

В общем, Demon’s Souls изначально нуждалась в дополненной и исправленной версии. И вот наконец мы её получили. Или нет.


Разрушенный портал в мир гигантов в Нексусе намекает, что миров должно быть не пять, а шесть. Можно было надеяться, что в ремейке-то его восстановят, но…

Ни ремейк, ни ремастер

Конечно, есть и хорошая новость: Demon’s Souls 2020 года может гордиться своим списком трофеев, где дурацкий гринд сменился интересными испытаниями. Ура! Впрочем, это единственное «ура», которого ремейк удостоится.

Ремейк также попробовал починить камеру, но по большей части безуспешно. Да, немного удобнее, когда герой становится полупрозрачным вместо того, чтобы полностью загораживать обзор, но и в таком случае ориентироваться непросто. В ремейке есть целых три режима камеры, но ни один из них не оптимален — в здешних тесных коридорах ей негде развернуться. Последующие «Души», впрочем, в этом плане тоже недалеко ушли, но они хотя бы старались быть не настолько клаустрофобными, как Demon’s Souls.

Что ещё изменил ремейк? Он запретил пускать стрелы через туман, добавил четыре кольца разной степени бесполезности, заставил искать для спасения ведьмы Юрии полный комплект экипировки чиновника вместо одной шляпы. А ещё заменил слово «гендер» на «тип тела» и позволил менять его в игре. Но сбрасывать характеристики персонажа (что было доступно в Dark Souls 2 и 3) — конечно же, нельзя. На смене пола число нововведений и исправлений ремейка торжественно заканчивается.


Чисто мужская броня. Об этом нам должна говорить половинчатая непонятная иконка под названием

Тут резонно вспомнить ещё один ремейк эксклюзива Sony, который Bluepoint перетащила как раз через два поколения, — Shadow of the Colossus. Там тоже мало что изменилось, но «Колоссы» сами по себе были минималистичной игрой, а то, что реально нуждалось в улучшении (камера и управление), в ремейке заметно подтянули. Demon’s Souls же получила ряд изменений, которые ей не требовались, а сломанное так и осталось сломанным.

Красота, да не та

Ну и раз уж мы заговорили о ремейке «Колоссов». Некоторые игроки были яро недовольны тем, как тогда изменился визуальный стиль игры: мол, потерялась магия оригинала. В ремейке Demon’s Souls же слетел вообще весь арт-дизайн.

Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались

Замок Болетарии, ранее по-средневековому скромный, шагнул вперёд на несколько столетий и теперь украшен квадратными километрами орнаментов. Башня Латрии словно телепортирует в Ярнам из Bloodborne, Чиновники из манекенов превратились в мерзких Толстяков из Left 4 Dead. Все персонажи теперь выглядят совершенно иначе и обладают мультяшно гипертрофированной мимикой. Безымянный грустящий воин из Нексуса стал темнокожим (как и ранее безликий фантом из первой заставки), Сацуки отрастил дурацкие усы. Оба короля напоминают вялых косплееров. Всё не то, всё не так.

Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались

При этом качество картинки, безусловно, радует. Наконец-то достойный фреймрейт, наконец-то живое освещение, обещанное ещё в лживых трейлерах Dark Souls 2, но достойно воплощённое лишь сейчас. Впечатляет и дальность прорисовки: всё видно за версту. Правда, Demon’s Souls — явно не та игра, которая может раскрыть возможности PS5 по полной программе. Какого-то разительного контраста в графике по сравнению с топовыми проектами для PS4 не ощущается. Складывается впечатление, что плюс-минус такая же Demon’s Souls могла бы выйти и на предыдущей консоли Sony.



Ещё одно нововведение — режим «расколотый мир», бесхитростно зеркалящий всю картинку. В своё время такое провернули разработчики Zelda: The Twilight Princess, сделав Линка правшой ради моушен-управления. Тут, правда, оно не меняется: меч слева, а отвечают за него правые шифты

Свою эксклюзивность игра пытается оправдать при помощи контроллера. Он тут вибрирует по абсолютно любому поводу — даже защитное заклинание на герое заставляет DualSense дрожать, — а уж что он творит в катсценах! Спору нет, тактильно ощущать, попал удар в стену или в тушку врага, приятно и полезно, но во многих других случаях без лишней встряски можно было бы и обойтись.

То же самое касается и аудио. В DualShock 4 ведь тоже был динамик — и использовался редко, в меру. Тут же из него доносится, наверное, половина звуков. Задели ногой один из тысяч бесхозных кувшинов — контроллер об этом уведомляет. И ещё раз, через секунду. И ещё. Закололи врага смачным ударом в спину — получите чавканье внутренностей прямо себе под нос.

Честно говоря, от перехода на PS5 хотелось получить что-то большее, чем буквальные свистелки.

Сейчас Demon’s Souls уже никого не удивит. Она уже отгремела, а её последователи столь многочисленны, что они могут отбить желание знакомиться с родоначальницей жанра. Тем не менее, сделать это всё же стоит — пусть ремейк и заслуживает лишь оценки «сойдёт», оригинал в своё время, безусловно, претендовал на звание «шедевр». А потому итог — их среднее арифметическое.

Shovel Knight

Далее начинается пролог, где игрока обучаю азам боевой системы. Сильные и слабые удары, кувырки, парирование с последующим мощным выпадом - вся эта механика работает примерно так же, как и в оригинале. В одном из интервью разработчики говорили, что перенесли основы и общий баланс практически без изменений. Это действительно так, однако есть некоторые моменты, которые подверглись небольшой корректировке. Например, изначально во время схватки с “Богом Драконов” колонны, которые нужно разрушить, чтобы добраться до баллисты, ломались от одного взмаха щитом, а теперь требуют несколько полноценных ударов основным оружием, из-за чего нельзя просто так прошмыгнуть мимо гиганта. В остальном это все та же увлекательная боевая система, заставляющая рассчитывать тайминги и сгорать от злости после очередного проигрыша.

Здесь, правда, стоит отметить, что фанатам серии, прошедшим трилогию Dark Souls и Bloodborne, первая треть игры может показаться легкой прогулкой, ведь последующие проекты после оригинальной Demon’s Souls развивали и местами усложняли её идею. После пролога у меня получилось дойти до Рыцаря Башни, не проиграв ни разу. К слову, моего персонажа убил вовсе не босс и даже не летающий рядом дракон. Я решил вернуться в Нексус, чтобы купить стрелы, где полез на карниз за сгустком душ и свалился оттуда. В такие моменты становится понятно, что расслабляться в этой игре нельзя ни на секунду.

Bluepoint Games в очередной раз не подвела - ремейк Demon's Souls получился великолепным.

Художники и дизайнеры постарались на славу и искусно воссоздали все декорации из оригинальной игры. Гулять по просторам замков, подземных городов и различных ядовитых болот хоть и опасно, но очень интересно. Красивые и яркие интерьеры замка Болетарии радуют глаз, а внимание разработчиков ремейка к различным мелочам насыщает картинку деталями и делает её по-настоящему живой. Чего только стоят медленно тлеющие штандарты после очередного пролета огнедышащего дракона или пепел, летающий на подходе к логову Бога Драконов. Огромное количество различных спецэффектов и светящихся объектов делает картинку более кинематографичной и натуральной. Что касается анимаций врагов, то они тоже местами изменились. Поведение некоторых солдат вне боя кажется более живым, чем раньше. Если в оригинале они просто стояли, то теперь, исходя из контекста сцены, могут озираться по сторонам и пугаться каждого рыка дракона, доносящегося откуда-то издалека. Порадовали и гаргульи, обитающие в окрестностях Обелиска Ложного Идола и рассыпающиеся после смерти на части, как и положено каменным существам. В общем, визуальная составляющая ремейка действительно впечатляет и радует.

Стоит отметить, что на контрасте с последующими играми FromSoftware здесь локации кажутся более компактными и местами сильно переплетенными. Чтобы открыть дверь “тут”, надо потянуть за рычаг “там”, а он находится на противоположном конце карты и его охраняют сильные враги. В общем, классическая система “метроидвании”, воплощенная в небольших масштабах. Однако тут нет дополнительных костров - кроме тех, что остаются после победы над основными боссами. Так что приходится раз за разом штурмовать тот или иной участок игры, насыщенный сильными врагами, перед тем, как открыть короткий путь или зайти в локацию с боссом. Учитывая, что в некоторых зонах не выдают лечебные предметы, приходится внимательно вымерять каждый свой шаг или удар. Иногда сражение с могущественным демоном кажется менее сложным занятием, чем путь к нему через армию его приспешников. В этом плане особенно отличается Башня Латрии. Данная тюрьма в оригинале была моей самой любимой локацией, а в ремейке с возросшей детализацией стала ещё лучше. Местность больше представляет собой некую хоррор-головоломку и своеобразную игру в игре. По аналогии с классическими Resident Evil здесь надо в потемках искать ключи и желательно не попадаться на глаза беспощадным Пожирателям Разума. Каждый поединок с этим врагом ощущается как битва с мини-боссом, ведь в его распоряжении есть парализующий снаряд, а атаки способны в два счета убить вашего персонажа. Кроме того, по периметру на локации есть большое количество ловушек и тупиков, которые в определенные моменты могут оказаться фатальными. Из-за мрачного антуража и отсутствия целебной травы в Башне Латрии создается атмосфера опасности, которая нарастает пропорционально исчезающей в инвентаре зелени. Именно такие моменты делают эту игру незабываемой и заставляют продолжать покорять недружелюбный мир снова и снова, несмотря на все сложности.

Нельзя не упомянуть про виброотдачу DualSense. Она здесь не настолько продвинутая, как в Astro’s Playroom, но, например, во время атаки дракона или взрыва бомбы под боком обратная связь в тандеме с некоторыми звуками, исходящими из геймпада, создает некий эффект присутствия. То же самое можно сказать и про сопротивление кнопок L2 и R2, которые затрудняют нажатие во время прицеливания из лука. Это особенно заметно во время выстрелов по дракону. В момент, когда эта огромная тварь пролетает мимо, контроллер начинает вибрировать в такт его огню, и чем ближе он подлетает, тем больше усилий нужно для выстрела.

Помимо обновленной графики, разработчики отлично поработали над звуком. В наушниках PlayStation Platinum хорошо чувствуется объем, а также позиционирование различных аудиоэффектов. Стоя около прохода, за которым скрывается “синеглазый рыцарь”, можно услышать его томное дыхание. Когда он начинает движение в сторону героя, то появляется многослойный шум доспехов. Это не просто звонкие шаги. Каждый элемент на его броне издает какой-то определенный звук, а размеренное дыхание сменяется на пыхтящие сквозь шлем всхлипы. Даже не видя картинки, можно понять, что к вам движется тяжелобронированный рыцарь, а не простой страж. Нечто подобное можно было услышать в Red Dead Redemption 2, но с поправкой на то, что здесь аудиопоток кажется более разряженным и чистым. Практически каждое действие, происходящее в окрестностях подконтрольного нам персонажа, имеет свой звук, который к тому же меняется в зависимости от локации. Капли дождя, свирепый рык или то самое дыхание рыцаря воспринимаются по-разному в зависимости от местности. В здании будет чувствоваться легкое эхо, а на открытом пространстве шум будет расходиться максимально широко.

Читайте также: