Прохождение игры дракула воскрешение

Обновлено: 05.07.2024

Зайдите за кабину лифта и с помощью фомки потяните цепь. После того как доски упадут, возьмите одну из них. Перебросив доску через провал напротив темного прохода, идите по доске.
С помощью фомки разгребите завал камней. Возьмите правую руку скелета. Зажгите фитиль, висящий на решетке. С помощью руки скелета достаньте из-за решетки прут с петлями. Спуститесь по лестнице в соседнюю пещеру.
Дойдите до конца разрушенного моста и используйте прут с петлями на цепь моста. Спуститесь на самое дно пещеры. За грудой каменных блоков - проход в другую пещеру.
По правой колее дойдите до вагонетки. За ней, слева - тормозной механизм. Освободите вагонетку. Снимите крюк с освободившегося блока и возвращайтесь в пещеру с рельсами. Вставьте крюк в механизм стрелки. Переключите стрелку. Возвращайтесь к вагонетке и отключайте тормоз.
Отвалите плиту и спускайтесь по лестнице. С помощью кольца дракона запустите в действие механизм, поднимающий рельсы. Поднимайтесь из пещеры и идите вдоль рельсов. На полпути к мосту, слева от рельсов зажгите и поднимите разбитый фонарь. Дойдя до моста, бросьте фонарь в левую половину провала. Переходите по мосту. В правом туннеле дерните рычаг.

Перейдите двор и спускайтесь в подвал. С помощью кольца дракона отоприте дверь и входите внутрь. Зажгите светильник. Поговорив с Дорко (Dorko) о Мине (Mina), идите на второй этаж. Закрытую дверь отопрет Дорко.
Спуститесь по ступенькам в нише справа от груды мусора и возьмите ключ. Поднимайтесь по лестнице и входите в дверь.
В спальне возьмите шар со столика в центре комнаты. За кроватью стоит сундук. В сундуке вы найдете портрет Дракулы и брошь, спрятанную в книге. Повесьте картину на стену напротив камина и выходите в маленькую дверцу.
Оказавшись на галерее библиотеки, поверните направо и войдите в дверь. Покрутив ручку крана, восстановите проход по галерее зала. Спускайтесь в библиотеку. На книжных полках справа от стола найдите отсутствующий номерок и поместите на его место брошь. Подойдите к передвижной лестнице и двигайте ее до упора. Включите механизм под биркой с №25. Подойдите к бюро и включите механизм над ящиком. Откройте ящик бюро, возьмите из него икону Св. Георгия, медальон, ключ и круг с крестом. Выходите через дверь рядом со столом.
Идите в дверь возле провала на галерее, спускайтесь по лестнице. Дверь в конце коридора отпирается ключом. Идите к Дорко.
Поговорите с Дорко о шаре, медальоне и печатке. Возвращайтесь в зал.
В груде мусора поднимите плиту и возьмите перчатку. Идите в спальню.
Поместите шар на столик. Запомните знаки на картах в руке Дракулы. В ящике столика лежат карты со знаками Зодиака. Сопоставив знаки с портрета с картами, выясните знаки Зодиака. Над камином висит разбитое зеркало, окруженное кругом Зодиака. Нажмите знаки Зодиака в той последовательности, в какой они изображены на портрете Дракулы. Идите в потайную комнату.
Слева от колонны расположен механизм. Вставьте в него кольцо дракона. Возьмите кинжал и вставьте его в щель механизма. Нажмите на кинжал. Вставьте перчатку в пасть чудовища и потяните за кольцо. Поставьте икону. Заберите кинжал. Заведите сферу с помощью ключика из библиотеки. Возьмите драгоценный камень и ключик. Идите в библиотеку.
Заведите часы. Поместите медальона на место Дракулы в генеалогическом древе в бюро. Отодвиньте маленький глобус на столе. Положите кольцо дракона в левый нижний угол карты и запомните координаты в лапах дракона. На большом глобусе выставьте необходимые координаты. Вставьте кинжал в дракона. Поместите камень на рукоять кинжала. Идите в потайную комнату.
Прочтите лежащие на столе заметки Дракулы о летательном аппарате. Вставьте печатку в отверстие над книгой и возьмите шестиугольник с ангелом. Откройте дверцу и выстройте шары так, чтобы по горизонтали и вертикали можно было прочесть SATOR-ROTAS. Возьмите крестовину. На столе с бутылями толкните стоящую книгу и возьмите флягу с кислотой.
Спуститесь на один пролет и вставьте крестовину в углубление в нише. Спускайтесь по лестнице. Слева - освещенная ниша. Растворите цепь кислотой и возьмите амулет. Слева от ниши на стене - рубильник. Дерните его. Напротив ниши с амулетом - ниша с углублением под крестовину. Вставьте туда крестовину и поднимайтесь по лестнице. В стене слева от Мины - шестигранная ниша. Поместите туда ангела, поверните его, и вставьте кольцо дракона. Возвращайтесь к Мине, берите ее на руки.

Стандартное управление для жанра quest. Меню вызывается клавишей «Esc», где можно сохраниться, загрузить игру, настроить параметры игры и выйти. Инвентарь в игре вызывается правой кнопкой мышки.

Таверна

Идем вперед и заходим в таверну, где разговариваем с хозяйкой заведения. Делаем два шага вперед, сворачиваем налево и заходим в дверь, ведущую в подвал. Спускаемся по винтовой лестнице, проходим на один шаг вперед и из шкафа справа берем подзорную трубу. Возвращаемся обратно, по лестнице поднимаемся на второй этаж, идем по коридору и заходим в нашу комнату.

Делаем два шага вперед, поворачиваемся налево и передвигаем комод в левую часть комнаты так, чтобы он стоял под люком на потолке. Взбираемся на комод, с притолоки берем ручку и применяем её на люк в потолке. Откидываем крышку люка, взбираемся на чердак и проходим на один шаг вперед. На треногу ставим телескоп и смотрим в него. Спускаемся на первый этаж таверны, где говорим с Мишей и Бариной. Выходим из таверны.

Кладбище

От входа в таверну поворачиваемся налево и идем прямо. Проходим мимо колодца, доходим до развилки и идем направо. Шагаем до следующей развилки. Тропинка перед нами ведет к развалинам церкви, а тропинка справа ведет к кладбищу. Идем по тропинке справа, заходим на территорию кладбища и обходим мавзолей с левой стороны. Идем мимо мавзолея до упора (мавзолей должен быть по правую сторону от нас) и в углу подбираем кирку . Возвращаемся к воротам кладбища и идем от них налево к могиле, над которой видно голубоватое сияние. Киркой раскапываем могилу и берем дракона в форме кольца. Идем к развилке и на этот раз проходим к развалинам церкви. Поднимаемся по ступенькам к кресту, обходим его с левой стороны и у подножия берем рогатку . Спешим в таверну, где разговариваем с Мишей и Бариной о наших находках.

Озеро

От входа в таверну идем прямо до развилки, от развилки снова идем прямо до следующей развилки. Дорога слева ведет к дому у причала, туда и направляемся. По пути к дому будет еще одна малозаметная тропинка направо. Идем по ней, по лестнице залезаем в домик на дереве и из рогатки стреляем в сов между деревьями. На шум выбегает приспешник Дракулы. Спускаемся, идем к домику у озера. У стенки справа берем дубинку и оглушаем ею мужчину. Из бочки достаем дудку , проходим на причал и из другой бочки достаем нож . Возвращаемся в таверну, говорим с Мишей и Бариной о дудке. Поднимаемся в свою комнату, затем лезем на чердак и смотрим в телескоп. Глядя в телескоп, достаем из инвентаря дудку и применяем её на мужчину, которого видим в телескопе. Когда он подбежит к таверне, делаем один шаг вперед к краю чердака и ножом перерезаем веревку. После просмотра небольшого ролика, проходим в правую дверь в нашей комнате. Идем прямо и спускаемся через пролом балкона на улицу. Направляемся к мужчине на снегу, обыскиваем его и берем связку ключей. Идем налево к колодцу.

Колодец

Подходим к колодцу и отпираем его одним из ключей, которые нашли при обыске мужчины. Спускаемся вниз, по коридору идем до лестницы и поднимаемся по ней. Из ниши в стене забираем фонарик , спускаемся с лестницы и идем направо к темному месту за лестницей. Слева на стене на ощупь находим крюк , вешаем на него фонарь и с пола поднимаем крюк с веревкой. Вылезаем из колодца. Проходим прямо к мосту, пытаемся по нему пройти, но мост рушится.

Таверна

Возвращаемся к таверне, она оказывается запертой. Идем к пролому балкона, применяем на пролом крюк с веревкой и поднимаемся наверх. Спешим к хозяйке таверны, рассказываем ей о мосте, после чего трактирщица дает нам ключ от ящика в буфете. Берем ключик, поворачиваемся налево и открываем буфет. Отпираем ящик ключом, достаем ключ, зажигалку и читаем дневник мужа Барины. Спускаемся в подвал

Подвал

Не спускаясь по лестнице, смотрим на решетку и зажигаем свечу с помощью зажигалки. Спускаемся в подвал, идем к большой бочке в левой части подвала. Обходим бочку слева, открываем дверцу и в механизм вставляем дракона в форме кольца. Залезаем в появившийся проход в бочке. Осматриваемся и понимаем, что проход завален. Идем в левую часть к деревянной двери. Справа на стене замечаем шар, крутим его и в появившийся механизм вставляем дракона в форме кольца. Выходим на улицу и идем к домику у озера.

Дом у озера

Идем к входной двери, открываем её ключом и заходим. В левой части замечаем шахту лифта, в которой навалены бочки. Вытаскиваем фомку под бочками, заходим в кабину лифта и, развернувшись, нажимаем на рычаг слева.

Шахта

Поворачиваемся лицом к кабине лифта, идем направо два раза. Поворачиваемся налево, на цепь применяем фомку и совершаем обвал. Берем доску перед нами, идем к краю обрыва. На пропасть применяем доску и проходим в следующее помещение пещеры. Делаем два шага вперед, на завал камней применяем фомку и берем левую руку скелета. Смотрим за решетку, зажигалкой поджигаем фитиль и, с помощью руки скелета, достаем из-за решетки прут с петлями. Разворачиваемся и спускаемся по лестнице (лестница вверх находится справа от лестницы вниз) в следующее помещение.

Проходим до конца моста, поворачиваемся направо и на цепь применяем прут с петлями. После просмотра ролика, спускаемся по лестнице слева вниз. Идем к столу, а от него поворачиваем налево, где за камнями находим проход. Оказываемся в пещере с рельсами, проходим до вагонетки по правым рельсам. Здесь внимание: заходим за вагонетку, разворачиваемся и слева на вагонетке находим тормозной механизм . Тянем за рычаг и едем на вагонетке. После приземления делаем шаг вперед, поворачиваемся направо и над собой берем крюк . Спускаемся в пещеру с рельсами. От развилки рельс делаем один шаг вперед, поворачиваемся налево и замечаем механизм перевода стрелок. В отверстие механизма вставляем крючок и тянем за рычаг . Возвращаемся к месту, где взяли крюк, на вагонетке находим тормозной механизм и отключаем его.

Докатившись до следующей пещеры, делаем шаг вперед и поворачиваемся налево. Отодвигаем плиту и спускаемся по лестнице вниз. Идем к механизму и осматриваем его. Поворачиваем рычажок, открываем затвор механизма и применяем на механизм дракона в форме кольца. После запуска механизма забираем дракона и поднимаемся наверх. Делаем еще один шаг вперед, поворачиваемся налево и внизу на полу находим разбитый фонарь . Поджигаем его зажигалкой и забираем с собой. Подходим к мосту, но не заходим на него. Кидаем фонарь вниз слева от моста , проходим по мосту и идем в пещеру справа. Доходим до рычага и тянем за него.

Замок Дракулы

Поворачиваемся налево, пересекаем двор и заходим в дверь в правом углу. Спускаемся по лестнице в подвал, обходим решетку и идем вперед, где встречаем Дорко. Говорим с женщиной, которая обещает нам помочь. Поднимаемся на второй этаж, проходим в зал и идем к нише слева от лестницы, ведущей вверх. Спускаемся в нишу, где из замка достаем ключ. Поднимаемся по лестнице вверх, заходим в дверь перед нами. Мы оказываемся в спальне. Идем к столу в центре, с подставки берем круглый шар. Обходим кровать и открываем сундук, из которого достаем портрет Дракулы и книгу. Листаем книгу и находим брошь. Подходим к стене напротив камина, и вешаем на нее портрет Дракулы. Идем к двери и проходим в маленькую дверь слева.

Делаем один шаг направо, затем поворачиваемся направо и заходим в дверь. Идем к механизму, крутим ручку и тем самым восстанавливаем проход. Выходим и идем к двери в левом углу помещения. Спускаемся в библиотеку, где поворачиваемся направо к книжным шкафам. Нажимаем на верх лестницы, подбираем упавший листок и читаем его. Нажимаем на лестницу, тем самым передвигаем её до шкафа под номером 25. Проходим на один шаг вперед вдоль шкафа, смотрим на полки и видим, что у одного шкафчика нет номера. На место отсутствующего номера вставляем брошь. Поднимаемся по лестнице, приставленной к книжному шкафу № 25, и нажимаем на механизм. Подходим к бюро, запускаем механизм над ящиком и открываем ящик, из которого забираем иконку Св.Георгия, медальон, ключ и круг с крестом. Выходим из библиотеки через дверь справа от стола.

Идем в правый угол и спускаемся по лестнице, открываем дверь в конце коридора ключом и выходим на улицу. Оказавшись во дворе, идем к Дорко туда, где мы её встретили в первый раз. Показываем женщине свои находки и поднимаемся на второй этаж. В груде мусора в центре зала отодвигаем плиту и берем перчатку. Идем в спальню, где помещаем шар на его прежнее место. Запоминаем символы на картах. Делаем шаг в сторону камина и разворачиваемся, смотрим на стол с шаром, выдвигаем ящик и запоминаем, к какому знаку какой знак зодиака относится. Получаем следующий порядок Лев, Козерог, Дева. Идем к камину, смотрим на механизм над камином и нажимаем на знаки зодиака в порядке, который был нам показан: Лев, Козерог, Дева. Если Вы все сделали верно, то откроется тайная комната. Проходим в тайную комнату.

Проходим в тайную комнату, где идем вперед к колонне. Слева от колонны видим механизм. Применяем на механизм дракона в форме кольца и видим, что открылась ниша, в которой лежит кинжал. Идем на один экран назад и забираем кинжал, возвращаемся к нише у колонны. В щель механизма вставляем кинжал и нажимаем на него. Из колонны вылезает голова дракона, в пасть которой мы вставляем перчатку и дергаем за кольцо. Колонна поворачивается, в появившуюся нишу вставляем иконку. Забираем кинжал, а в сферу, которая расположена в колонне, вставляем ключик из библиотеки. Забираем сферу и идем в библиотеку.

Подходим к часам, открываем крышку и в замочную скважину часов вставляем маленький ключик, тем самым мы заводим часы. Видим, что в бюро повернулась одна картинка. Идем к бюро и на место портрета Дракулы вставляем медальон. Идем к столу у двери, передвигаем маленький глобус и рассматриваем карту. Кладем карту в нижний левый угол. Запоминаем координаты в лапах дракона – 40 0 и25 0 . Идем к глобусу в центре библиотеки, в правом и левом верхних углах экрана появились панельки. Нажимаем на кнопки и выставляем координаты: 40 - слева, 25 - справа. Глобус откроется и из него появится дракон. Нажимаем на крыло дракона и в появившуюся фигурку кладем сферу. Открылась еще одна потайная комната, в нее и направляемся.

Поднимаемся по лестнице справа наверх, подходим к столу и читаем на нем заметки Дракулы о летающей машине. Подходим к постаменту с книгой, в отверстие над книгой вставляем круг с ангелом и поворачиваем постамент. Опускаем деревянную дверцу. Суть головоломки: нужно расставить шары так, чтобы по горизонтали и вертикали получились слова SATOR-ROTAS. Правильный порядок показан на рисунке.

Забираем крестовину, смотрим на стол справа от постамента и толкаем книгу, стоящую в левом углу. Смотрим, как опрокидывается бутылочка, из оторой вытекает кислота и растворяет металлическую цепь. Забираем волшебную бутылочку с кислотой и спускаемся по лестнице. Перед нами - очередная ниша, в отверстие котоой вставляем крестовину и спускаемся вниз.

В этом помещении идем сначала к нише в левой стороне зала. Растворяем цепь решетки кислотой и из ниши достаем амулет. Смотрим, как на нас покушаются три девушки, и дергаем за рубильник на стене слева от ниши. Тут откуда ни возьмись, появляется наша подруга Дорко, отдаем ей амулет и спешим к нише в правой части зала. Вставляем в нишу ангела, поворачиваем её и применяем на механизм дракона в форме кольца. Бежим к Мине и берем её на руки. Смотрим финальный ролик.

Управление в игре осуществляется с помощью клавиатуры и мыши. Левой кнопкой мыши осуществляется обычное взаимодействие с предметами – исследовать, поднять или, например, начать разговор. Правая кнопка мыши – пропуск видеороликов, диалогов и т.д. Кстати, в то время как правая кнопка мыши завершает диалог полностью, при помощи левой кнопкой мыши можно проматывать по одной фразе.

«Горячие» клавиши

«I» - вызов меню инвентаря;

«E» - просмотр всех диалогов;

«T» - просмотр собранных документов;

«» - выбор предмета (влево и вправо) инвентаря, который в дальнейшем может быть использован на объекте на локации;

«N» - просмотр всех собранных отчетов;

«Пробел» - подсвечивание активных предметов;

«Esc» - вызов главного меню.

Игровой инвентарь, как Вы могли узнать из предыдущего пункта, вызывается при помощи клавиши «I». Также при помощи клавиш «E», «T», «N» осуществляется вызов разделов инвентаря. Рассмотрим эти разделы:

«Предметы» – в этом разделе расположены все предметы, собраннее нами по ходу игры.

«Диалоги» - в этом разделе находятся подробные диалоги, в которые мы вступали по ходу игры. Это меню, порой, бывает очень важным, т.к. некоторые подсказки к решению загадок скрываются зачастую именно там. Например, кто-то нам может дать подсказку в начале игры, а она нам пригодится только в середине. Поэтому советую вдумываться в каждую фразу, число и т.д., просто так их никто Вам не скажет.

«Документы» - в этом разделе хранятся все документы (газеты, книги, страницы из тех же книг и журналов, дневники некоторых персонажей), которые также необходимы при решении некоторых головоломок.

«Отчеты» - данный раздел чем-то напоминает дневник главного персонажа. Здесь наиболее чаще встречаются подсказки к решению той или иной головоломки. Очень важным элементом игры является то, что Вы должны осматривать некоторые предметы не просто своими глазами, но и щелкать по ним, в результате чего запись о каком-то числе, последовательности букв и т.д. перенесется в раздел «Отчеты». Если этого не делать, то рано или поздно Ваш персонаж заявит Вам, что у него «слишком мало фактов».

Комбинирование предметов инвентаря и применение их на объекты на локации

Комбинирование предметов инвентаря происходит стандартным образом:

- Наводим курсор мыши на первый из двух комбинируемых предметов;

- Зажимаем левую кнопку мыши и переносим этот предмет на другой комбинируемый предмет.

Что касается применения инвентарного предмета на локацию, то тут также ничего необычного нет. Рассмотрим случай, когда нам нужно отпереть дверь с помощью ключа, лежащего в инвентаре.

- Открываем инвентарь и щелкаем левой кнопкой мыши по ключу;

- Закрываем инвентарь, нажав, например, правую кнопку мыши;

- Наводим курсор мыши на дверь и повторно щелкаем левой кнопкой мыши.

Самое главное, чтобы после выбора инвентарного предмета и закрытия инвентаря, этот предмет (а в данной ситуации ключ) был изображен в правом верхнем углу экрана. Первое действие можно осуществить другим способом. В пункте «Горячие» клавиши были описаны клавиши « и «>». Так вот, если нажать на любую из этих клавиш, не открывая при этом инвентарь, то в правом верхнем углу экрана появится один из инвентарных предметов. Начинаем нажимать эти клавиши до тех пор, пока в правом верхнем углу не появится нужный нам предмет.

После завершения вступительного видеоролика читаем письмо Харкера и свежий выпуск газеты «Таймс Ньюс». Разговариваем с Миной и подходим к небольшому столу в левой части комнаты. Читаем свежий номер газеты «Daily Mirror», лежащий на этом столе, после чего осматриваем стопку газет, собранную Харкером. Возможно, нам удастся найти ту самую статью, на которую ссылается последний номер газеты «Таймс Ньюс»? Напомню, в конце номера нам предлагают посмотреть колонку за прошедший вторник. Т.к. свежий номер «Таймс Ньюс» вышел в четверг, 8 сентября 1898 года, то нам нужна газета от вторника, 6 сентября 1898 года. Выбираем этот номер и внимательно изучаем статью. Забираем со стола фотографию Харкера и изучаем газету « Courier » , находящуюся на одном из двух кресел. Идем в нижнюю часть экрана, отодвигаем красные шторы на противоположной стене и видим перед собой карту Лондона. Наша задача: с помощью красного карандаша начертить линии, согласно прочитанным нами статьям. Каждая линия должна начинаться с того места, где было совершенно преступление, и заканчиваться в том месте, куда, по словам свидетелей, улетела черная птица.

  1. «Таймс Ньюс»: четверг, 8 сентября 1898г. В газете говорится о том, что кровавая драма разыгралась на первом этаже небольшого жилого дома неподалеку от станции Нью-Кент-Роуд. Также в статье сказано, что из окон дома супругов вылетела огромная птица, скрывшаяся в Национальной Галерее. Поэтому первая линия это: «Станция Нью-Кент-Роуд – Национальная галерея».
  2. «Дэйли Миррор»: четверг, 8 сентября 1898г. В газете говорится о том, что преступление было совершенно на пересечении улиц Тоттенхем-Корт и Юстон-Роуд. Также в статье сказано, что незнакомый господин скрылся по направлению собора Св.Георгия. Поэтому вторая линия это: «Пересечение улиц Тоттенхем-Корт и Юстон-Роуди – Собор Св.Георгия».
  3. «Таймс Ньюс»: вторник, 6 сентября 1898г. В газете говорится о том, что мисс Этель Бэйсинтрок выходила из церкви Св.Георгия и в этот момент на нее напал «сущий демон ада». После этого, как утверждает сама пострадавшая, преступник превратился в черного ворона и улетел по направлению вокзала Виктория. Как Вы понимаете, третья линия тянется так: «Церковь Св.Георгия – Вокзал Виктория».
  4. «Курьер»: четверг, 8 сентября 1989г. В газете пишется, что обескровленное тело женщины было найдено на берегу Темзы, что в квартале моста Саусварк. Следы преступника тянулись в направлении галереи Тэйт. В итоге, четвертая линия выглядит так: «Мост Саусварк – Галерея Тэйт».

Проводим эти четыре линии на карте:

6

Обращаем внимание, что все четыре линии, так или иначе, проходят через особняк Голдминг. Щелкаем по этому особняку и решаем его непременно посетить.

Особняк Голдминг

Стучимся в парадную дверь и беседуем с неприветливым мужчиной. Нужно искать другой путь внутрь дома! Проходим через высокие железные ворота и оказываемся на кладбище Блумсбэри.

Кладбище Блумсбэри

От ворот сворачиваем в левую сторону и идем по каменной дорожке мимо запертого дома могильщика. Видим, как какой-то мужчина, выкапывает голыми руками могилу. Подбираем скребок, немного левее могильщика, после чего общаемся с ним на все темы. Дело в том, что Лонг, так зовут этого мужчину, забыл пароль от замка, висящего на двери дома смотрителя кладбища, мимо которого мы уже успели пройти. Из-за этого Лонг роет могилу руками, т.к. лопата находится именно в том самом запертом доме. Единственное, что помнит Лонг, это последние слова шефа: «Если забудешь код, дурья твоя башка, то посмотри на могилы Лимона и его жены… на их возраст. А еще, не забудь перевернуть цифры с ног на голову». Ничего не поделаешь, придется нам помогать Лонгу, да и самому себе заодно. Продолжаем идти по каменной дорожке вперед и в следующей лоакции забираем черную вуаль , лежащую на могильном кресте. Следуем по дорожке далее и осматриваем склеп , подписанный неким Дж. Лимоном. Берем в руки скребок и очищаем плиты на склепе до тех пор, пока на них четко не будут видны два имени: Джон Брюс Лимон и Сюзи Айс Лимон. Под каждым именем также должны быть видны даты: 1703-1772 и 1722-1790, соответственно. Внимание! Когда каменные плиты на склепе будут полностью очищены, то автоматически откроется раздел «Отчеты». Итак, речь в словах шефа, адресованных забывчивому Лонгу, говорилось о возрасте Лимона и его супруги. Подсчитываем, сколько было лет обоим супругам при жизни. Отняв 1703 из 1772, получаем 69 лет. А отняв 1722 из 1790, получаем 68 лет. Стало быть, код к замку 6968? А вот и нет! Помните, в подсказке говорилось о том, что цифры нужно еще перевернуть? Переворачиваем все цифры в четырехзначной комбинации, и результат получается таким: 9698. Направляемся в самое начало кладбища и щелкаем по замку, висящему на двери в дом смотрителя. Проставляем цифры, согласно вышеуказанной последовательности, после чего вынимаем из замка задвижку.

Dracula: Origin

1. Обжорство (толстяк внизу экрана)
2. Блуд (девица с поднятой юбкой)
3. Жестокость (женщина, бьющая ребенка)
4. Жадность (скряга с мешком денег)
5. Похоть (женщина на носилках)

Головы грешников чернеют, а мы щелкаем на изображении меча в левом верхнем углу. Еще одна маленькая победа. Ищем четвертого ангела. Возвращаемся к воротам и возле урны накидываем вуаль на рой мух. Попались голубчики! От ворот двигаемся вниз по дорожке, где и видим четвертого ангела. Как, еще один гидравлический противовес? Читаем надпись внизу «Демон скрыт во всякой вещи: глаз паука, змеи, жабы и волков». Ну, это совсем просто. Щелкаем по глазам указанных тварей (паук, змея, жаба и три волка). Один волк возле лошади, рядом с ним – воющий волк, а третьего находим под пауком. Когда у всех загорятся злобные красные глазки, щелкаем на изображении волка в правом верхнем углу. Нам все удалось, и склеп старого смотрителя распахивает перед нами свое чрево. Спешим туда, проходим внутрь и берем книгу, которую тут же читаем. Так-так-так, проказник лорд построил-таки тайный ход, чтобы безнаказанно обделывать свои делишки. Но нас интересует только точное расположение входа в его тоннель. Все, что нам нужно мы узнали, поэтому без сожаления покидаем это пристанище скорби, и поднимаемся по правой лестнице наверх. Поворачиваем направо и идем до конца дорожки. Используем лом на могиле возле стены, рядом с большим крестом. Крышка с грохотом сдвигается, и снизу тянет холодом подземелья. Спускаемся вниз. Дверь заперта, и нам придется разгадать несложную головоломку, чтобы открыть ее. Задача проста: нужно передвинуть все ползунки слева направо. Можно помучиться, решая эту загадку. А можно поступить проще: сначала щелкнуть на верхний ползунок, а потом на нижний. И все. Дверь открыта, входим. Мы находимся в подвале поместья, куда так стремились попасть.

Осматриваемся. Под столом находим пустую стеклянную банку, со стола берем коробку с гвоздями, прихватываем кусачки, которые видим возле колонны. Обращаем внимание на рабочий верстак с тисками, он нам еще пригодится. Идем дальше. Взяв возле лестницы пилу, поднимаемся наверх. Заходим в дверь. Отвратительная картина открывается перед нами, когда мы видим любителя мух, увлеченно поедающего бегающих тараканов. Любителя мух? Да мы же наловили их полную сетку. В инвентаре перекладываем мух в стеклянную банку, и бросаем это сомнительное лакомство слуге. Пока слуга увлеченно поедает жирных мух, не обращая на нас никакого внимания, мы берем со стола деревянную ложку, поднимаем с пола нож, и тихо выходим в левую дверь. В коридоре идем направо до входной двери. Там, в подставке для зонтиков, берем хорошую трость. Возвращаемся и заходим в дверь напротив кухни. Осматриваемся. Мы находимся в большой светлой комнате, похожей на гостиную. В ней царит упадок и запустение. Хм, кому-то явно в этом доме не нравятся зеркала, иначе, зачем разбивать их? Проходим вглубь комнаты. Возле камина подбираем свеженарубленные деревяшки. Обращаем внимание на сейф слева от двери. Кто-то отчаянно пытался открыть этот сейф при помощи молотка, мы же попытаемся его открыть при помощи своего блестящего ума. Но всему свое время. Выходим из гостиной, и поднимаемся по лестнице. На лестничной площадке обращаем внимание на канделябр, который плохо прикреплен к стене. Займемся им немного позже. Поднимаемся на второй этаж. Заходим в правую дверь. Это библиотека, но какой же тут царит беспорядок! Проходим вглубь библиотеки, на полу видим пятно крови, но нас интересует только стопка чистой бумаги, которую мы берем со стола справа. Возвращаемся к двери, и обращаем внимание на панно справа от двери. Оно очень похоже на то, что мы видели на дверце сейфа. Интересно, а что это за выступы такие? И надпись на латыни, которую мы не можем прочитать? Ладно, оставим пока это и продолжим осмотр поместья. Идем в комнату напротив. Ого, да это же спальня леди Голдминг. Поднимаем с пола катушку ниток. Возле стены слева от тумбочки, подбираем и читаем записку горничной. Идем к окну, и поднимаем с пола деревянный молоток, а возле кровати нас поджидает портняжная рулетка. Выходим из спальни, и в конце коридора безуспешно пытаемся открыть запертую дверь. Надо бы поискать другой вход в эту комнату, потому что «нормальные герои всегда идут в обход», а пока попробуем поколдовать над сейфом. Возвращаемся в библиотеку, и еще раз смотрим на панно возле двери. А что, если…Да, неплохая идея. Заходим в инвентарь через черный квадрат, и щелкаем там на стопке чистой бумаги. Щелчок правой кнопкой мыши, и мы снова видим панно, но уже с полоской чистой бумаги. Опускаем эту полоску вниз экрана к выступам, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем лист бумаги с пробитыми отверстиями там, где были выступы. Спешим в гостиную, к сейфу, чтобы проделать аналогичную операцию. Получив второй лист бумаги с пробитыми отверстиями, мы убираем его в инвентарь, и достаем лист из библиотеки. Прикладываем его к надписи, чтобы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Автоматически получаем запись в документах SEENSENSE. Пока ничего не понятно. Поднимаемся в библиотеку, щелкаем на панно, достаем лист с отверстиями из гостиной, прикладываем его к надписи, чтобы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем запись в документах NENSSEE. Снова идем в гостиную, щелкаем на дверце сейфа. Замечаем в правом верхнем углу панно «Розу ветров», и задумчиво смотрим на нее. Ничего не приходит в голову? Ну, конечно же, эти непонятные буквы есть не что иное, как обозначение сторон света, это и есть код сейфа. N – север, S – юг, Е – восток, а SE – юго-восток. Поворачиваем диски в указанном направлении (слева направо):

SE E N SE N SE N E N S SE E (юго-восток, восток, север, юго-восток, север, юго-восток, север, восток, север, юг, юго-восток, восток). Ну, не молодцы ли мы? Вот и верь после этого пословице «Сила есть – ума не надо». В нашем случае – еще как надо. Но мы опять отвлеклись. Открываем сейф, берем ключ. Найденный ключ к запертой двери не подходит, поэтому сейчас самое время заняться поисками другого прохода в запечатанную комнату. Вспоминаем о записке горничной, и о плохо закрепленном канделябре на стене лестничного пролета, поднимаемся туда. Используем кусачки на канделябре, видим перед собой странную замочную скважину, и тут же решаем сделать отмычку для этого замка. Для начала надо бы измерить глубину четырех отверстий. Портняжная рулетка для этого не годится. Нужно ее как-то усовершенствовать. Через черный квадрат входим в инвентарь и комбинируем там рулетку с деревянной ложкой и нитками. Все, измерительный прибор готов. Щелкаем нашим импровизированным прибором на каждом отверстии, и получаем следующую запись в дневнике: 10, 8, 12 и 5 см. этих данных вполне достаточно для изготовления отмычки. Помните тиски на верстаке в подвале? Спешим туда. Щелкаем на тисках, и перед нами на экране уже есть все, что необходимо нам для нашей работы. Берем тонкую темную деревяшку, кладем ее точно под линейкой, пилой отрезаем первый шпунт длиной 10 см, и вставляем его в верхнее отверстие вертикальной заготовки с правой стороны. По очереди нарезаем оставшиеся три шпунта размерами 8, 12 и 5 см и так же вставляем их в заготовку.

Как же мы будем поворачивать этот ключ? Делаем к нему ручку. Берем светлую широкую рейку, так же кладем ее под линейку, отрезаем 5 см и вставляем в заготовку, но уже с левой стороны. Пришла очередь поработать напильником. Щелкаем им по краям всех пяти деревяшек. После обработки напильником, берем гвозди, раскладываем их напротив каждой деревяшки (слева от заготовки для тонких шпунтов, и один справа для ручки), и забиваем эти гвозди деревянным молотком. Наш ключ готов. Возвращаемся с нашей отмычкой в кармане на лестничную площадку. Отпираем самодельным ключом дверь, и попадаем в темный коридор. Проходим дальше и используем на двери слева ключ из сейфа. Открыв дверь, мы оказываемся ни много, ни мало, как в покоях самого графа Дракулы. Комната оформлена в зловещих кроваво-красных тонах, не без налета вычурной театральности и помпезности. Даже гроб графа, явно парадный, выставлен посреди комнаты. Не будем дальше отвлекаться на разглядывании других деталей этой комнаты, а займемся лучше делом. Под портретом Дракулы видим книгу с пентаграммой, явно дорогую, потому что обложка украшена еще и драгоценными камнями. Но нам не удается даже открыть ее, а не то, что прочитать. Надо найти подсказку. Проходим вглубь комнаты, и обращаем внимание на книжные шкафы, которые тут же исследуем на предмет нахождения всяких полезностей. Ожидания нас не обманули, и вот уже в наших документах имеется окровавленная страница с различными символами и пентаграммой, очень похожей на пентаграмму с обложки книги. Подходим к книге, щелкаем по ней, потом щелкаем по летучей мыши вверху. Видим, как проявляется символ в малом треугольнике между голубым и белым камнем. Щелкаем на малом треугольнике между красным и черным камнем, а затем на малом треугольнике между белым и зеленым камнями. Треугольники меняются местами. Щелкаем на мышке вверху и видим, как на малых треугольниках проявляются новые символы. Затем меняем местами оставшийся треугольник между черным и зеленым камнями, и треугольник между голубым и красными камнями. Щелкаем вверху по мышке, и мы видим все проявленные символы. Теперь надо проявить невидимые надписи на больших сегментах (это можно увидеть на окровавленной странице из книги). Щелкаем на большом сегменте с красным камнем в основании, а затем на сегменте с черным камнем в основании. Они меняются местами. Щелчок по летучей мыши проявляет надпись на одном из них. Снова щелкаем на большом сегменте с красным камнем в основании, а затем на большом сегменте с белым камнем в основании. После их взаимной замены опять щелкаем на мышке вверху, чтобы проявилась еще одна надпись. Меняем местами сегмент с зеленым камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, после замены щелкаем по мыши. Осталось поменять местами сегмент с красным камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, после замены щелкаем по мыши. Все тайные надписи на обложке проявились. Теперь необходимо переместить драгоценные камни на вершины треугольников. Задача очень несложная, поэтому я не буду ее подробно описывать. Напишу только, в каком порядке друг за другом по часовой стрелке должны быть камни, начиная с правой вершины треугольника, на который мы установим черный камень: черный-красный-голубой-зеленый-белый. Вот рисунок полного решения задачи.

Читайте также: