Прохождение celeste глава 2

Обновлено: 06.07.2024

Celeste — одна из тех игр, которые теряются в потоке мейнстримовых AAA-релизов почти сразу после выхода. Поэтому она привлекла моё внимание лишь на The Game Awards 2018, где не слишком броский пиксельный инди-платформер претендовал на звание «Игры года». То есть Celeste билась с пятёркой AAA-здоровяков, среди которых были RDR 2 и God of War. Зная игру лишь по трейлеру, я заподозрил, что это ещё одна инди от разработчика с неестественным цветом волос, наверняка поднимающая остросоциальную/политическую тему в самой претенциозной манере. Пустышка, которую включили в главную номинацию лишь чтобы TGA выглядела «прогрессивной». Я оказался прав только в одном: у Лены Рейни, работавшей над Celeste в качестве композитора, действительно выбелены волосы.

Пускай с рецензией на игру я сильно опоздал, да и «скрытым сокровищем» после наград за «Лучшую инди» и «Лучшую социально-значимую игру» на TGA 2018 её не назовёшь. И всё же материал редакции «Игры, которые нужно пройти во что бы то ни стало» вдохновил меня на написание текста. Celeste для меня стала одним из таких особенных игровых опытов.

Сюжет элегантен и прост: девушка Мэделин (имя можно менять) отправляется покорять гору Селеста. По легенде, она способна лечить (метафорически) людей, хоть многие туристы и сдаются, так и не достигнув её пика. Да, это неприкрытая и даже банальная метафора: покоряя горные вершины ты преодолеваешь самого себя. Celeste как раз-таки и не пытается строить из себя претенциозное нечто с зашифрованными посылами и моралью, она предельно открыта с игроком с первой же главы. Простота сюжета — сильная сторона Celeste, потому что основное повествование здесь происходит на эмоциональном уровне и передаётся, что удивительно, через геймплей.

Путешествие к вершине делится на главы, каждая представляет собой не столько уровень, сколько собственный мир: довольно большую (по меркам платформеров) локацию, которую можно либо пробежать (на самом деле нет, это вам не Соник или Марио) напрямик, либо планомерно исследовать каждую развилку, собирая необязательные клубнички. Последние расположены, как правило, в отдельных комнатах или труднодоступных местах, добраться до которых не умерев несколько сложнее, чем продвигаться по основному маршруту. Игра сразу объясняет: клубничками можно похвастаться перед друзьями, да и только. Собирайте, если хотите проверить свои навыки, либо безнаказанно игнорируйте.

Хотя язык не повернётся назвать Celeste простой, предлагаемый игрой челлендж всегда адекватен и лишь подстёгивает азарт, не доводя дело до отчаяния или фрустрации. Здесь образцово построена кривая сложности. Она не линейна (от такой игрок гарантированно заскучает), но изогнута ровно в тех точках, где это необходимо для подстёгивания интереса. Неоднократно за время прохождения казалось, что уровни ненадолго становились немного легче всякий раз, когда Мэделин делала очередной шаг на пути к тому, чтобы стать более целостным и морально здоровым человеком. Разумеется, это просто догадка, наверняка дело во многом (или исключительно) в самовнушении, но так или иначе игре удаётся создать такой эффект и это впечатляет. Ещё один редкий пример подачи нарратива через геймдизайн.

Действительно, здесь многое работает на центральную тему борьбы с внутренними демонами. Мэделин перепрыгивает через смертельные препятствия, неустанно шагает против горного ветра, бежит от монстров, порождённых её подсознанием (и его олицетворяющих), а позже и манипулирует ими для решения задачек. Здесь почти нет диалогов, они лишь задают направление сюжету, который развивается по большей части в голове играющего. В то же время Celeste рассказывает многое о героине и, конечно, о том, кто ей управляет. Кто из нас не измотан повседневной рутиной, комплексами и самокопанием? Едва ли существуют люди, целиком избавленные от переживаний, а всех остальных Селеста и вправду лечит. Через превозмогание.

Главы делятся на отдельные экраны, чтобы преодолеть каждый, сперва нужно понять, что от вас требуется, а уже затем приступать к выполнению плана. Может получиться не с первого раза, а зачастую и не с десятого — это нормально. Смерти в Celeste воспринимаются именно полученным опытом, а не поводом обозлиться на разработчиков. Учиться придётся всё время: у каждой главы есть особенные механики, это могут быть левитирующие платформы, которые можно перенаправлять по определённым правилам, живые сгустки красной призрачной энергии (?), движение которых нужно предугадывать, или даже просто меняющий направление ветер. То есть уровни состоят из крошечных мини-головоломок, решение которых кроется в умении подчинить правила каждого мира под себя. По-хорошему на этом принципе должны строиться уровни в любом платформере, но на деле мало в каких современных играх можно наблюдать настолько тугой (то есть tight, в позитивном смысле) геймдизайн. Nintendo, обрати внимание.

Вот и получается, что любой прогресс в Celeste ощущается наградой сам по себе. Не нужно никаких звёзд, оценок, монеток или таймеров, первоклассный левел-дизайн самостоятельно мотивирует проходить всё на 100%. Кроме того в отдельных комнатах Мэделин может найти кассеты, позволяющие «перевернуть» главу на другую сторону. Это для тех, кто готов к ещё более суровым испытаниям в тех же декорациях и по тем же правилам. В Celeste, правда, и без того предостаточно контента: прохождение почти без сбора клубничек (кроме тех, которые ну совсем манят!) у среднего игрока займёт 8, а то и 10 часов. Комплиционисты же задержатся в игре на десятки часов и, надо думать, получат куда больше удовлетворения, чем от зачистки карты очередной openworld-песочницы.

Отдельного внимания заслуживает то, как игра строит «боссфайты»: ничего напоминающего боевую систему в ней нет. Вместо сражений здесь лишь немного иначе работающие уровни, в которых героиня почти всегда убегает от нападающего. Такой подход лишь усиливает эффект от темы внутренней борьбы, а позже и вовсе эволюционирует в «единение». Забавно, но тут вспоминаются ранние интервью Кодзимы про геймплей Death Stranding, где он говорил, что игра будет про «узы» и геймплей каким-то образом строится на этой идее. Кажется, теперь я понимаю, что можно подразумевать под этими словами.

Как только последняя глава Celeste остаётся позади, веришь, что покорил гору. Даже две: виртуальную Селесту и ту метафорическую, что сложена из переживаний внутри тебя. Мало какие игры пытаются взаимодействовать с игроком на таком глубинном уровне, делая это преимущественно через геймплей. И ещё реже им это так хорошо удаётся.

Около двух месяцев назад, знакомый каждому хоть сколько-то заинтересованному в медиасфере пользователю, сайт-агрегатор Metacritic огласил список лучших компьютерных игр, выпущенных за первую половину 2018 года. Подобные громкие слова обычно звучат довольно пошло, естественно провоцируя в сознании знакомые образы видеороликов на ютубе в духе «Топ-10 аниме предательств», но в данном случае технически оправданны.

Как и обязывает специфика сайта, ранжирование проводилось только с учетом сухих цифр, и в рейтинг проекты выстраивались на основе той оценки, что получил каждый из них на платформе с наибольшим числом рецензий. На первой строчке, более чем ожидаемо, можно увидеть God of War (2018). Колосс Sony уже после самых первых кричавших от восхищения отзывов застолбил для себя это место. Однако следующий за ним же серебряный призер сразу вывел меня, лениво проматывавшего эту новость, из состояния скучающей праздности.

Испытанное мною ощущение даже не было удивлением от внезапно встреченного так высоко в топе середнячка. Это было лишь всеобъемлющее недоумение. На второй позиции стояло нечто под названием Celeste; цветасто-пиксельное инди с крайне внушительным результатом в 92 балла. После такого мне, как человеку, старающемуся, пускай и довольно безуспешно, сохранять хотя бы примерное представление о современной инди-индустрии, оставалось только пойти и ознакомиться.

Вопрос: Что же такое это самое Celeste?
Ответ: Возможно, самый застенчивый претендент на звание лучшей инди игры 2018 года.


Celeste, в первую очередь, – хардкорный платформер. Вышедшая в уже кажущемся далеким феврале этого года игра по какой-то причине не привлекла к себе серьезного внимания. На одном известном нам всем игровом портале она даже не была сочтена достойной полноценного видеообзора. Стоит ли вообще говорить о недостатке хайпа, если на сегодняшний день из всех возможных материалов на сайте игра обладает лишь одной официальной текстовой рецензией, одним постом в блогах и одним же жалким упоминанием в разделе новостей.

После проведения достаточного количества времени в Celeste я позволю себе сделать наглое заявление:

Эта игра заслуживает гораздо большего

Сюжет

Все начинается с главной героини, Мэделин. Эту пронзительно-красноволосую девушку, возраст которой по внешнему виду можно определить не точнее, чем «что-то между 10 и 25», мы застаем в момент принятия важного решения. Она, в одиночку отправившись в путешествие вдали от дома, стоит у подножия Селесты – самой мистической и загадочной горы, что только известна человеку. И она собирается совершить то, что до нее сумели лишь единицы – достичь самой вершины.

После такого простого и незатейливого вступления само наличие сюжета кажется приятным сюрпризом. Вопреки традиционным канонам жанра в Celeste игровой процесс не является единоличным заполнителем пространства между постановкой цели и ее достижением. Напротив, фрагменты истории оказываются ненавязчиво вплетены не только в общую канву прогрессии, но и в геймплейные секции. Героиня под управлением игрока в ходе подъема встречается с рядом своеобразных, но обаятельных и не похожих друг на друга персонажей. Большая часть сценарной составляющей заключается именно в обычном будничном общении и душевных разговорах с ними.

Хоть эти диалоги и не являются критически важным элементом для продвижения сюжета, все они, так или иначе, служат инструментом формирования зрительского вовлечения. Даются ответы на многие вопросы, которые играющий даже не планировал задавать, наивно приняв неизвестность за банальную условность жанра. Раскрывается, зачем девушка изначально решилась на безумное восхождение, а также становится понятно, почему она продолжает двигаться вперед и что таится в глубине ее души. Мэделин начинает ощущаться по-настоящему живой, и все ее проблемы и переживания, близкие по своей сути множеству людей, неизбежно провоцируют эмпатию. Именно за счет этого история, не являясь сложным и запутанным переплетением событий и персонажей, захватывает, а разрешение философских и психологических конфликтов, возникающих внутри главной героини, увлекает.


Геймплей

Как и подсказывает жанровая принадлежность, процесс восхождения на гору будет максимально далек от привычного понимания. В лучших традициях игровых условностей перед игроком встает задача прохождения множества отдельных локаций, начиненных препятствиями. Бездонные пропасти перемежаются с расположенными в самых неожиданных местах шипами и другими объектами, соприкосновение с которыми сразу приводит к гибели и перезапуску. Благо, сама героиня также не занимается скалолазанием в его классическом виде. Вместо сложных систем из ледорубов, тросов и карабинов она использует чуть более эффектные и эффективные приемы и способности.

Отходя от концепции строгого минимализма в духе Super Meat Boy с двумя активными клавишами, игра предлагает обширный инструментарий востребованных механик. Пара из них открывается по ходу сюжета, поэтому честным будет сделать ремарку, что речь пойдет о навыках непосредственно к финалу игры.

Героиня способна прыгать, цепляться за вертикальные поверхности и карабкаться по ним, совершать в воздухе и на земле до двух рывков в одном из восьми направлений, а также «перезаряжать» свои силы при взаимодействии с отдельными элементами окружения.

Помимо этого повсеместно встречаются самые различные объекты, так или иначе оказывающие воздействие на движение персонажа. Их богатый арсенал разнится от банальных площадок с пружиной до загадочных магических перьев. Первые запускают Мэделин в воздух, а вторые на короткий период времени превращают ее в игнорирующий законы физики парящий сгусток энергии. А роль, которую играет физика в Celeste, не стоит приуменьшать. Здесь ее проявления не ограничиваются привычной гравитацией. Девушка серьезно подвержена инерции, и любой толчок может придать самому обычному прыжку силу, достаточную для перелета на внушительное расстояние.

Все вместе подобные детали формируют невероятно интересную и комплексную систему управления, где для преодоления конкретного препятствия каждое отдельное действие оказывается значимым. Это позволило авторам создать обилие сложных маршрутов, требующих от игрока использования абсолютно всех игровых механик.

Уровни

Сюжетная часть игры поделена на 7 больших метроидообразных этапов, и каждый из них, в свою очередь, состоит из отдельных областей, условных «экранов», переходы между которыми играют роль чекпоинтов. Само это дробление произведено крайне умело и комфортно. Ни разу на пути к финалу не возникнет доводящей до фрустрации неадекватности вроде куска геймплея длиной в 30 минут, полностью лишенного сохранений. Дополнительно в копилку продуманности мельчайших деталей стоит упомянуть, что даже сами переходы, как бы это странно ни звучало, при определенных обстоятельствах могут служить инструментом прохождения.

Однако ощущение метроидности уровней появляется не только из-за механики продвижения по экранам. На каждой локации спрятано обилие различные секретов. Даже обычные собираемые предметы в виде небольших клубничек, зачастую могут быть скрыты за чередой фантомных стен, обнаружить которые можно только при тщательном изучении.

Но расположенные на виду ягодки тоже не дадутся так просто. Мало того, что для их сбора, помимо соприкосновения, требуется «зафиксировать результат», достигнув в полной сохранности устойчивой поверхности. Некоторые еще и ведут себя откровенно капризно. Какие-то навсегда улетают, если в их присутствии использовать рывок, являющийся ключевым элементом управления, а какие-то и вовсе не материализуются, пока не будет выполнен сложный трюк. Без упорства и приложения усилий собрать их точно не выйдет.

При этом стоит отметить довольно очевидный, но важный факт. Абсолютно все уровни в Celeste совершенно не похожи друг на друга. Они обладают своим уникальным визуальным и звуковым дизайном, а особые эндемичные условия и механики в окружении заставляют каждый ощущаться отдельной целостной главой.


Дизайн

Возможно, самая главная отличительная черта Celeste, бросающаяся в глаза уже на скриншотах. Смело и однозначно можно сказать, что проект способен служить финальным аргументом в любом споре с теми вашими друзьями, что кривят лицо от одного произнесения слова «пиксели». Игра очень красива. От одного взгляда становится понятно, сколько труда было вложено в прорисовку локаций. Проработанные до мельчайших подробностей они просто переполнены красками. Светлые и блистающие снегом склоны легко уступают место неизвестным мистическим руинам. Яркий, наполненный жизнью горный перевал сменяется таинственным и мрачным древним храмом, хранящим множество темных секретов.

И всякий раз вместе с обстановкой за счет умело подобранного звука сменяется атмосфера. Отличное музыкальное сопровождение в зависимости от ситуации принимает воплощение густого тягучего эмбиента или же бодрого и возбуждающего мотива. Но помимо сугубо эстетической значимости аккомпанемента, выполненной на высочайшем уровне, важно отметить и более практическую: он каждую секунду помнит о специфике игры. Мелодии никогда не отвлекают от игрового процесса, и не начинают раздражать даже после нескольких десятков попыток пройти одно и то же место.

Все вместе вышеперечисленные составляющие образуют объективно отличный, многогранный и комплексный проект. Но есть еще нечто, что сделало его по-настоящему выдающимся и выделяющимся, как минимум, в моих глазах. Одна небольшая деталь, в некотором смысле переворачивающая всю сложившуюся картину представления об игре и выводящая ее на совершенно иной уровень.

Это прозвучит внезапно, но, начиная с данного момента, размышления способны содержать определенную долю микроспойлеров. Не подробности сюжета, и не твисты уровня «Подозрительных лиц», а лишь отдельные игровые элементы, обнаруживаемые в ходе прохождения. Достаточно незначительные, чтобы своим раскрытием не испортить впечатление при ознакомлении, но критически важные для понимания контекста рассуждения.
Официальное предупреждение закончено.

В Celeste без труда прослеживается глобальная авторская идея. Единый посыл, пронизывающий без исключения все составляющие игры. «Метаконцепция», возвышающаяся над произведением и объединяющая основные, фундаментальные элементы и мельчайшие, малоприметные детали в цельное полотно. Идея о сложности и «превозмогании».

Говоря откровенно, вопреки традициям представляемого ей жанра, Celeste – далеко не самая сложная игра. Да, она предоставит определенного рода испытание для человека, спонтанно и без конкретного намерения повстречавшегося с ней. Какой-нибудь чисто случайный гипотетический видеоигровой журналист и вовсе может с концами застрять в обучении, ведь в отличие от Cuphead оно здесь даже действительно содержит угрозы для жизни персонажа. Однако в голове любого заядлого «ветерана хардкорного гейминга» во время просмотра финальных титров внезапно может возникнуть странная мысль: «Хм, а как-то было не так и трудно». И это не будет случайностью.

Как ни удивительно, хит прошлого года Cuphead был упомянут не только ради тупой и неактуальной шутки. Он послужит отличным ориентиром для дальнейшего рассуждения. Неординарный эксклюзив Microsoft постигла счастливая, но непростая судьба нишевого продукта, попавшего в мейнстрим. Игроки из более «казуальной» части сообщества, сталкиваясь с требовательным к пользователю проектом, зачастую оставались искренне недовольны. Люди, заплатившие за игру, не могли в полной мере ей насладиться, поскольку их прохождение навсегда останавливалось на каком-то единственном сложном уровне. Негативные отзывы накапливались, и в некоторых даже звучали откровенные требования ввести дополнительную кнопку, позволяющую в любой момент пропустить не поддающийся сегмент.

Celeste делает очень серьезный шаг в сторону от этой проблемы. Игра намеренно и осознанно не заставляет игрока мучиться. Вплоть до самой вершины Селесты включительно в ней не встретится такого эпизода, процесс прохождения которого вызвал бы негативные эмоции. Да, придется достаточно много раз умирать и переигрывать. Да, многие механики для использования требуют умения и отточенных действий. Но все это, можно сказать, лишь заигрывает с человеком и не переходит той границы, когда развлечение превращается в страдание. Приятные и удобные чекпоинты, комфортное и отзывчивое управление, строение уровней, предоставляющее именно что посильное испытание – каждый элемент игры работает на получение игроком одного только удовольствия.


Повсюду видна тщательная забота. В начале своего подъема Мэделин периодически получает письма поддержки, обращенные напрямую к тому, кто находится по другую сторону экрана. В одном сообщают, что игра позволяет практически в любой момент выйти из уровня, не беспокоясь ни о чем. Весь прогресс сохраняется с точностью до конкретного экрана, избавляя от необходимости упорствовать и залпом проходить длинные этапы. Другое ненавязчиво намекает, что собираемые вещи – не более чем «повод похвастаться перед друзьями», и сбор их совершенно не обязателен. В третьем и вовсе напоминается о том, что смерти – естественная часть игры и их счетчик лишь отображает объем пройденного игроком пути.

Более того, еще в момент старта игры предлагается включить дополнительную функцию «Assist Mode». Само по себе это действие не оказывает никакого влияния на игровой процесс, однако в меню появляется специальная вкладка настроек, позволяющих напрямую изменять условия прохождения, облегчая его тем или иным способом. Можно уменьшить скорость игры, увеличить количество доступных рывков до бесконечности, убрать лимит энергии на карабканье или включить абсолютную неуязвимость. С этим режимом даже появляется возможность полностью пропустить любой, чем-то не угодивший уровень. Таким образом, можно без малейшего труда пройти всякий фрагмент, который в обычном прохождении мог бы потребовать, возможно, не один десяток перезапусков.

Игра по факту открыто и прямо задает вопрос: «В чем смысл преодолевать преграды, в преодолении которых совсем нет нужды?». Мэделин как персонаж, сталкиваясь со встающими на ее пути препятствиями, словно намеренно мешающими ей достичь цели, резонно задумывается над самим смыслом своего путешествия.
«Зачем идти вверх?»
«Зачем бороться и продолжать подъем вопреки постоянным невзгодам и трудностям?»
И она находит ответ. Все это нужно только ей. Мэделин должна покорить вершину только ради себя. Не по какой-либо внешней причине и не ради чьей-то награды. Она сама решилась на это и она сама же заставляет себя двигаться дальше.


В этом заключается посыл всего произведения.

Человек сам ставит перед собой цели и сам же к ним стремится. Никто не станет заставлять исследовать уровни и собирать все ягоды. Каждая клубничка – лишь небольшое потенциальное дополнительное испытание, принимать или отвергнуть которое волен сам игрок. Можно без излишнего труда пройти всю игру вплоть до итоговых титров, достичь логического конца истории и со спокойной душой завершить свое знакомство с Celeste. Она примет это. Но пробежавшись по сценарию, не отвлекаясь ни на что вокруг и выйдя на рабочий стол сразу после финальной заставки, человек никогда не узнает, что увидел от силы треть всего ее содержания. 17 других несоразмерно более тяжелых и требовательных уровней со своими неожиданными механиками и прекрасной музыкой навсегда останутся сокрытыми. Целая миниигра в игре останется лежать в потаенной области и никогда не окажется бонусной строчкой в главном меню. И в этом нет ничего предосудительного.

В Celeste каждый сам определяет свой путь. Она поощрит и с радостью примет любого, кто захочет в нее окунуться с головой. Для игрока, жаждущего испытания, испытания найдутся. Выжимающие все силы и доводящие до исступления своей сложностью. Но за их прохождение он не будет посвящен ни в какие сакральные секреты, недоступные тому, кто не захотел себя ни к чему принуждать. Игра никогда не станет никого исключать или порицать. Она всегда даст максимум того, что человек пожелает. И в этом ее удивительная и неповторимая прелесть.

Совсем немного любопытных фактов сугубо от меня для всех тех, кто зачем-то все же дочитал это до конца, в качестве посткриптума:
1. На третьем уровне в спрятанной локации есть компьютер, на котором можно поиграть в Celeste Classic, являющуюся прародительницей данного проекта, созданной всего за 4 дня.
2.Один из персонажей в игре упоминает свой инстаграм, и его страница действительно существует в реальности. Там даже периодически продолжают выкладываться симпатичные арты.
3. В игре есть полноценный чит-режим, дающий доступ к абсолютно всем уровням, открывающийся вводом комбинации на секретной локации, предшествующей стартовой. (Влево Вправо ЛТ РТ Вверх Вверх Вниз Влево РТ)

Главная героиня по имени Мэдлин отправляется к высоченной горе, чтобы забраться на её вершину. Этого уже было бы достаточно для объяснения происходящего, но разработчики пошли дальше — на протяжении нескольких уровней они рассказывают правдоподобную историю о попытках побороть депрессию, о поисках себя, о стремлении победить свои страхи и добиться невозможного. Это не просто идеально сочетается с геймплеем, состоящим из прыжков по полным опасностей уровням, но и заставляет сопереживать персонажу, чего меньше всего ожидаешь от такого платформера.

Мэдлин встречает на своём пути нескольких второстепенных героев, но диалоги практически никогда не прерывают игровой процесс. Здесь не придётся вчитываться в текст, пытаясь одновременно прыгать по разрушающимся камням и скакать через ловушки с шипами. Обычно Мэдлин беседует с другими людьми в начале и конце глав, и каждого нового диалога ждёшь с нетерпением — очень уж интересно, чем закончится история. Ожидание того стоит — завершается приключение восхитительно, а финальные эпизоды прочно врезаются в память.

Но главное в Celeste — это, конечно, сложные уровни, которых в игре несколько сотен. В отличие от Super Meat Boy, здешние главы — не просто набор локаций, а огромные зоны, где комнаты друг с другом связаны. Поэтому всегда есть прямая дорога к финишу, но при желании можно сворачивать с пути и посещать дополнительные области.

Celeste наверняка понравится «спидраннерам», которые будут держать у себя в голове карту каждого эпизода, — в меню показано, за сколько минут вам удалось завершить тот или иной уровень. И уже сейчас любители проходить игры на время показывают впечатляющие результаты, которые дальше будут только улучшаться.

Celeste обзор игры

Набор умений у героини очень скудный: она лишь невысоко прыгает, совершает рывок в сторону и способна хвататься за стены и карабкаться по ним. Выносливость не бесконечна — если лезть дольше пары секунд, фигурка персонажа начнёт мигать, и тогда Мэдлин рухнет вниз. Немного отдохнув, она может снова цепляться и идти к цели. С рывком тоже не всё так просто — в воздухе он используется лишь один раз, а его перезарядка происходит, только если стоишь на земле. Чтобы игрок не путался, цвет волос героини меняется при активации рывка — вы всегда поймёте, можно ли добраться до нужной платформы.

Новые способности мы не получаем, зато имеющиеся используются в игре совершенно по-разному. Каждая сюжетная глава предлагает какие-то уникальные идеи, вроде летящих в заданном направлении шариков, разрушающихся платформ и многого другого. И знакомят со всем этим постепенно — сначала простейшие комнаты, затем зоны посложнее, а в конце уровня надо использовать все полученные знания на наиболее трудных участках. Не хочется портить впечатление спойлерами, но сюрпризов вплоть до титров будет немало, и за счёт этого интерес не угасает ни на минуту.

Нельзя сдаваться

Дизайн уровней впечатляет разнообразием. Путь от начала до конца всегда понятен, а вот каким образом пройти комнату — зачастую та ещё головоломка. Мэдлин моментально погибает от падения в пропасть и любого контакта с противниками, шипами и другими опасными объектами. Но в ту же секунду она воскресает в начале локации, поэтому драгоценное время почти не теряешь. Celeste сделана с расчётом на то, что вы будете погибать в ней постоянно, — до финальных титров я дошёл за семь часов и умер за это время полторы тысячи раз.

Но здесь никогда не возникает чувства, что разработчики сделали «сложность ради сложности» и накидали как можно больше ловушек и других неприятностей, чтобы тебя помучать. Не ругаешься и из-за управления: оно очень отзывчивое и кажется даже удобнее, чем в Super Meat Boy, — Мэдлин ощущается чуть более тяжёлой, нежели Мясной пацан.

Celeste обзор игры

Ромбы восстанавливают рывок — осталось лишь идеально пропрыгать.

Каждая смерть происходит лишь по вине пользователя, а не из-за того, что персонаж не отреагировал на нажатие. Вы можете путаться в кнопках, раз за разом погибать из-за спешки, но в какой-то момент обязательно всё сделаете идеально и одержите маленькую победу. Уровни здорово продуманы — на некоторых, к примеру, можно обнаружить висящие в воздухе ромбы, обновляющие рывок. Если в комнате таких ромбов несколько, от старта до финиша добираешься, ни разу не касаясь земли. Даже если какие-то новые механики никак не объясняются, достаточно поэкспериментировать пару раз — и всё станет понятно.

Но дойти от старта комнаты до финиша — это лишь половина дела. В основных и дополнительных зонах можно обнаружить клубнички, получение которых оказывается более трудным, чем обычное прохождение. Разработчики постоянно повторяют, что их сбор ни на что не влияет, да и вообще нужны они лишь для «ачивки» и хвастовства перед друзьями. Дескать, если не получается — просто забудьте, не думайте об этом и идите дальше. Но всё равно трудно устоять перед возможностью забрать ягоду, которая висит у противоположной стены, хоть она и окружена множеством шипов и вообще кажется недостижимой. Да, потратишь на это несколько минут и увеличишь счётчик смертей на пару десятков, зато не сдался. Кстати, клубнички не такие уж бесполезные, но до их истинного предназначения догадаетесь сами.

После прохождения каждой главы в меню появляется список пропущенных ягод с возможностью начать прохождение с определённой контрольной точки, что очень удобно для сбора всех коллекционных предметов. Но клубникой дело не ограничивается — на всех этапах спрятаны кассеты, разблокирующие «сторону B» у каждого уровня. Это новые комнаты с гораздо более трудными головоломками, требующими мастерства и идеального использования геймплейных механик. И из хардкорного, но доступного многим платформера Celeste превращается в зубодробительно сложную игру, с которой для наиболее полного прохождения предстоит провести ещё как минимум один десяток часов. И умереть ещё несколько тысяч раз, конечно.

Есть здесь и абсолютно противоположный описанному выше режим. Если игра кажется чересчур трудной и подобные платформеры вас лишь раздражают, но увидеть историю Мэдлин хочется, в меню в любой момент позволяют включить упрощённый режим и изменить его настройки — увеличить запас выносливости героини, уменьшить скорость или вовсе сделать персонажа бессмертным. Авторы не навязывают эти упрощения и рекомендуют проходить Celeste без них, но в то же время понимают, что все игроки разные и далеко не всем будет интересно раз за разом умирать и ничего в итоге не добиваться после сотни попыток. Фанатам такого жанра даже в голову не придёт залезать в это меню, а остальным предлагается рука помощи — все остаются в выигрыше.

Celeste обзор игры

Celeste получилась не только потрясающим хардкорным платформером, в который хочется возвращаться вновь и вновь, но и доступной всем игрой с сюжетом, затрагивающим необычные для жанра темы. Здесь очень удобное управление, множество секретов, отличные локации-головоломки и уютная атмосфера. А ещё работа с музыкой проделана фантастическая — то, как меняются громкость и насыщенность композиций, заставляет вспомнить NieR: Automata, где использовались похожие приёмы. Не пропускайте Celeste — это удивительная игра, которая за несколько вечеров стала одной из моих любимых.

Плюсы: хардкорность; великолепный дизайн уровней; очень удобное управление; шикарное музыкальное сопровождение; необычный для жанра сюжет, вызывающий неожиданные эмоции; большое количество бонусного контента за пределами сюжетной линии.

Руководство по локациям и решениям Celeste Crystal Heart

Хотя нет необходимости собирать предметы коллекционирования Crystal Heart в CelesteСамо испытание настолько увлекательно и увлекательно, что вы можете попробовать их всех. Это ни в коем случае не кусок пирога, но именно поэтому вы можете взять это руководство и упростить для себя поиск этих Celeste синие сердца.

На каждом уровне есть одно Хрустальное Сердце, и все они очень хорошо спрятаны. Также есть головоломки, которые вам нужно решить, чтобы раскрыть местонахождение Хрустальных сердец. Если вы хотите знать Celeste Сердечные локации и решения головоломок, а затем продолжайте читать наше руководство ниже.

Хрустальное Сердце 1: Бессмысленные Машины


В главе 1 вы увидите спутник, вокруг которого летают птицы разных цветов. Они являются ключом к решению этой головоломки и дают вам указания, в которых вы должны броситься.

Правильный порядок комбо-тире следующий: вверх, влево, вниз-вправо, вверх-вправо, влево, вверх-влево.

Когда вы закончите, птицы объединятся и родят ваше первое Кристаллическое Сердце.

Хрустальное Сердце 2: Воскресения


Второе сердце не скрыто в обычном смысле этого слова, и головоломка не решается, но вы должны быть в состоянии перезарядить свою способность черты.

В начале главы 2, когда вы стоите возле огня, вам нужно подняться на стену и использовать зигзагообразные движения, чтобы толкаться к стене и, таким образом, двигаться дальше к вершине.


Если вы не потеряете импульс, в конце концов вы достигнете второго Кристаллического Сердца.

Хрустальное сердце 3: разбросано и потеряно


В главе 3 вы попадете на большую кнопку, которая активирует заказ полотенец - вы не пропустите это. Затем вы заметите, что после того, как вы нажмете на него, справа появится новый путь.


Промчитесь через воду вверх в этот секретный участок и следуйте по комнатам. Вы окажетесь под полом библиотеки рядом с другим Кристаллическим Сердцем.

Хрустальное Сердце 4: Око Бури


В главе 4 вам нужно активировать куб лифта, который приведет вас в зону с сушкой одежды. Продолжайте идти прямо, и вы найдете секретный проход под водой.


Вы увидите клубнику в соседней комнате, но продолжайте идти вправо, разбив стену. В следующем разделе поднимитесь, и вы увидите сердце на самом верху.

Crystal Heart 5: тихий и падающий


Когда вы дойдете до запертой двери в главе 5, не открывайте ее сразу же. Вместо этого используйте красные шары и пройдите альтернативный путь, который приведет вас к другой запертой двери.


На данный момент у вас уже должен быть ключ, чтобы можно было открыть дверь. Введите его, и на другом конце этого скрытого раздела вы найдете предметы коллекционирования.

Хрустальное сердце 6: тяжелый и хрупкий


В главе 6, после того, как вы провалитесь сквозь трещину в земле, вы в конце концов достигнете водопада. Используйте перья, которые позволят вам пройти весь путь вверх по водопаду, а затем поверните налево, что на первый взгляд может показаться нелогичным. Но в конце раздела вы увидите секретный отрывок.


Пройдите через него, и вы попадете в комнату с четырьмя факелами. Каждый факел должен быть активирован серией следующих комбинаций тире:

  • Факел 1: вверх, влево, вниз-вправо, вверх-вправо, влево, вверх-влево
  • Факел 2: вверх, вправо, вниз-влево, вверх-влево, вправо, вверх-вправо
  • Факел 3: вниз, влево, вверх-вправо, вниз-вправо, влево, вниз-влево
  • Факел 4: вниз, вправо, вверх-влево, вниз-влево, вправо, вниз-вправо

Когда вы активируете все четыре факела, перед вами появится Хрустальное Сердце.

Хрустальное Сердце 7: Розовый Восход


Глава 7 самая хитрая, так как она потребует от вас собрать 6 дополнительных драгоценных камней, чтобы иметь возможность открыть Хрустальное Сердце в конце уровня.

Драгоценный камень 1

Первый драгоценный камень самый легкий. Вы найдете его в начале уровня прямо перед фиолетовым шаром, который подбросит вас в следующий раздел. Вместо того, чтобы идти вверх, вы должны пойти направо, и там вы найдете свой первый драгоценный камень.


Jewel 2

В следующем разделе, чтобы найти второй драгоценный камень, вы должны спрыгнуть в скрытую область.


Jewel 3

Третий также находится в скрытой части следующего раздела. Обратите особое внимание на поврежденную стену справа от вас.


Jewel 4

Четвертый легок. Вы найдете его в задней части прачечной с привидениями.


Jewel 5

В начале следующего раздела идите налево и обратите внимание на дыру в потолке. Поднимись туда и возьми свой пятый драгоценный камень.


Драгоценность 6

Последний супер хитрый. Возьмите красный шар в начале следующего раздела и пройдите налево через стену. Используйте другие красные шары на своем пути, чтобы пройти через ряд невидимых стен, которые приведут вас к последней части головоломки.


В конце уровня идите направо по узкому пути и возьмите свое заслуженное Хрустальное Сердце.

Хрустальное Сердце 8: Сердце Горы


Последнее Хрустальное Сердце в Celeste автоматически получается после того, как вы закончите главу 8.

Надеюсь, вам удалось получить все эти Crystal Hearts, но обязательно вернусь в ближайшее время, чтобы получить больше Celeste гиды здесь на GameSkinny!

Читайте также: