Прохождение аллоды 2 источник магии

Обновлено: 04.07.2024

Прохождение Аллоды 2

Собственно не могу пройти задание Библиотека .
Там надо обследовать грот хранителя,но при подходе ничего не происходит.Что я делаю не так ?Если вернутся к библиотекарю,то он тоже ничего не говорит((
Карту открыл всю полностью.Может скрипт не работает?(мисса является не обязательной)

Что-то я в Аллодах2 этого не помню.
По-моему это Легенды Аллодов, там как раз миссия про библиотеку..

Нет это не легенды-это именно 2-е аллоды.
Маговский квест(типа специализированный)Если играть не за мага то и не увидишь его естесно ))
Вот описание в прохождении:
Библиотека
Карта маленькая и достаточно легкая. Ступайте в юго-западную часть этапа, там найдите библиотекаря. Он поручит отыскать свиток для его коллекции в обмен на ценную информацию. Что же, идите в северо-восточный угол, где увидите охраняемый скелетами склеп.
После его автоматического посещения вернитесь к библиотекарю. Так у вас появится информация для непосредственной отправки к Источнику магии.

Делал вроде бы все так,но убив скелетов,охраняющих склеп не получается почему-то его автоматически посетить.Возвращаюсь к библиотекарю-он ничего не говорит((

Последний раз редактировалось Inspector; 19.06.2008 в 16:42 .

При выборе персонажа вы фактически выбираете тактику игры. Маг хорош только на больших расстояниях, в ближнем же бою он очень быстро погибнет. Воин хоть и сильный персонаж и в ближнем бою он всех перебьет, но на больших дистанциях ему приходится обходится луком или арбалетом, которые не так эффективны.

Также имеет смысл перераспределить параметры. Это Сила, Ловкость, Разум и Дух. Далее следует краткое описание всех параметров (наведите на них в игре, чтобы получить полную справку).

Теперь об основных принципах и законах развития героя в Аллодах.

Полезные советы и заключение

При выполнении различных квестов или просто прогулках по картам стоит всегда помнить, что убитые Вами противники через минуту (или даже раньше, смотря на какой скорости, происходит игра) появятся на тех же местах и Вам придется вновь вступать с ними в схватку, если в это время оказались рядом. Стоит привязать наиболее используемые заклинания, оружие и снадобья привязать к клавишам на клавиатуре (Ctrl+ для заклинаний, shift+ для вещей), иначе в самый подходящий момент не будете успевать применить нужную вещь.

Для мага приоритетной экипировкой является та, что прибавляет + к жизни; это намного увеличивает Вашу живучесть, а значит, у Вас будет лишнее время чтобы убить противника, или смыться!

Учтите, что, даже зная все карты и квесты на них, героя следует развивать разумно, не подвергая его жизнь опасности на каждом шагу, поэтому по возможности не лезьте в драку против более сильных противников или больших скоплений таковых без поддержки или сильной магии.

Аллоды 2: заклинания и магия

Любое заклинание в Аллодах относится к следующим 5 стихиям:

К заклинаниям сферы огня относятся все заклинания, вызывающие тепловые повреждения. К данной группе относятся:

  • Огненная стрела
  • Огненный шар
  • Огненная стена
  • Защита от магии огня

Магия воды специализируется, в основном, на управлении водной стихией. К этой стихии относятся:

  • Ледяная стрела
  • Ядовитый туман
  • Град
  • Защита от магии воды
  • Кислотная атака

Магия воздуха порождает свои эффекты прямо из воздуха. К этой сфере принадлежат:

  • Молния
  • Радужная молния
  • Невидимость
  • Защита от магии воздуха
  • Тьма
  • Свечение

Магия земли использует присущую ей силу. К данной школе относятся:

  • Каменная стрела
  • Каменная стена
  • Каменное проклятие
  • Защита от магии земли

Магия астрала самая сложная и малоизученная. Характерно то, что для нее нет заклинания защиты. К данной группе принадлежат:

  • Благословение
  • Ускорение
  • Перерождение
  • Телепорт
  • Исцеление
  • Зов
  • Вампиризм
  • Магический щит
  • Проклятие
  • Замедление

Заклинания в магических книгах
Все заклятья из магических книг изменяют урон и дальность поражения в зависимости от уровня опыта игрока в большую сторону, но расходуют ману мага и остаются в книге заклинаний мага навсегда. Заклятья из магических книг воздействуют как на местность, так и на людей (или монстров).

Заклинания стихии огня:

Защита от магии огня спасет вас, если злая вражья стая выливает на вас море огня. Скастуйте это заклинание, и оно примет на себя часть урона, причиняемого вам (то есть повышает сопротивление магии огня). В зависимости от степени умения владением магией огня повышается уровень защиты персонажа.

Заклинания стихии воды:

Защита от магии воды. Ежегодно на аллодах от ядовитого тумана умирают тысячи и тысячи героев. В наших больницах не хватает градусников. Вас просят все целители на аллодах: пожалуйста, скастуйте на себя защиту от магии воды, и живите спокойно.

Заклинания стихии воздуха:

Невидимость. Милейшее заклинание первых Аллодов снова с нами! Веселимся! Поднявшиеся из могил скелеты убиваются исходящими из ниоткуда огненными стенами, глупые тролли мычат от недоумения, драконы знают, что происходит, но ничего не могут поделать. Увы, но есть один минус: с некоторого расстояния монстры замечают невидимых, и вот тогда неосторожный маг, подкравшийся слишком близко, становится разрубленным мечами хитрых орков. А так, все по-прежнему. Не забывайте, что при кастинге магом любого другого заклятья (кроме исцеления) невидимость немедленно исчезает, и магу в этом случае бывает ну очень плохо.

Защита от магии воздуха. Сейчас на Аллодах такое время, когда нужно обязательно пользоваться этим заклятьем. Для героев на Аллодах это так же естественно, как покупать доспехи, крушить гоблинов и отбирать сокровища драконов. Мы выбираем защиту от магии воздуха.

Заклинания стихии земли:

Защита от магии земли. В том случае, если вы готовитесь к отбиванию атаки дракона, который очень любит превращать всех в каменные статуи, скастуйте это заклятье. Время пребывания в состоянии окаменения сильно уменьшится.

Заклинания стихии астрала:

Благословение повышает вероятность воину нанести наибольший урон врагам. В начале еще не очень эффективно, так как вероятность нанесения максимального урона врагу слишком мала, но в конце игры, когда эта вероятность равна 100%, врагам становится очень больно.

Ускорение применяется достаточно часто, если включен автокастинг. Увеличивает скорость того, на кого заклятье направлено. Еще это придает прыти созданным вами духам, у которых скорость также крайне мала.

Зов. Стая белок увидела движущегося вдалеке богато разодетого мага и, предвкушая богатую добычу, поскакала по направлению к нему. Вдруг со странным звуком рядом с ними появились другие белки. Они яростно начали грызть обидчиков мага. Клочья шерсти летели во все стороны. Из нападавших не выжил никто. Странные белки куда-то исчезли. Пояснение: маг вызывает из астрала мелкую живность (белку, сороконожку, черепаху) и может распоряжаться ей по своему усмотрению. Через некоторое время живность исчезает.

Заклинания в посохах

Огненная стрела
Ледяная стрела
Молния,
Радужная молния,
Каменная стрела,
Каменное проклятие,
Вампиризм.

Заклинания в свитках

Свитками могут пользоваться как маг, так и воин. Параметров купленные свитки не меняют, и исчезают после однократного применения. В свитках содержатся абсолютно все заклятья в Аллодах. Иногда встречаются эльфийские свитки, отличающиеся лучшими показателями.

Бонус-заклинания

Аллоды 2: монстры

Итак, монстры. Конечно, бывалые игроки скажут, что они знают о монстрах все, и что им не нужна эта статья. Но я все же снова всем расскажу про этих чудных созданий.

Самыми примитивными монстрами являются Белки, Сороконожки и Черепахи.

Белки достаточно опасны только в том случае, если они высокого уровня и их много. А если их всего три-четыре штуки, то можно вообще не волноваться о своем герое. Но для некоторых героев они все же опасны. Те же Маги обладая малым количеством жизней и магии, становятся достаточно легкой добычей Белок, если только их вовремя не подлечивать.

Сороконожки вообще безобидны. Они не могут прогрызть даже первоначальную броню Воина, а до Мага они вряд ли доползут. Так что легкая экспа для Вашего героя. Но только на ранних стадиях. На более сложных картах Сороконожки становятся гораздо сильнее, и вынуждают даже не подпускать их близко к себе, так как это может быть чревато.

Но все эти монстры ничто перед маленькими гигантами больших Аллодов. Этими гигантами являются Пауки, Пчелы (Осы) и Летучие Мыши. Все они очень опасны, так как очень быстры. Пауки настолько быстры, что могут запросто вдвоем убить мага. Пчелы хоть и легко убиваются, все рано наносят очень сильный вред перед смертью. А Летучие Мыши за счет своей ультразвуковой атаки вообще смертельно опасны для Воина без арбалета или лука. Так что делайте выводы.

И вот мы медленно подходим к самым сильным монстрам. Последними врагами среднего уровня являются Зомби и Скелеты. Зомби можно сравнить с Черепахой из-за своей низкой скорости и живучести. Но поверьте мне, Зомби гораздо сильнее этого безобидного создания. Эти ребята умеют доставать своих врагов. Так что если вам посчастливилось встретиться с тремя-пятью Зомби, немедленно делайте ноги (если, конечно, вы в себе не уверены).

Вот мы и закончили проход по самым слабым и средним монстрам. Пора поговорить о сильнейших. Ими являются Людоеды и Тролли. В основном живут по одному, без связи с товарищами. Являются сильнейшими наземными монстрами. Очень много жизней и очень много силы. Как правило, победа над этими монстрами хорошо вознаграждается (несколько тысяч монет или редкий предмет). Но это не цари Аллодов 2.

Оригинал статьи был на crp, потом на Алкаре.
В редакции Тангара


Важно!

Таблица брони

Иными словами: вещи для более высоких сложностей работают на низких сложностях сильно хуже.

Примечание: кольчужная и открытая броня весит существенно меньше, чем полная.

Таблица максимальных защит от стихий

огонь вода воздух земля астрал

Таблицы опыта:

Сколько трафика едят А2 по сети?
300-2000 кбайт/час

Команды чата:

Гайд по игре на хэте от GavrilOFF:

Создание персонажа

Начало игры

Ваш персонаж начинает игру фактически голым. Он поначалу слаб настолько, что раз на раз может проиграть практически любому представителю местной фауны. И совершенно точно выйдет в астрал при встрече с группой. А враги на картах стоят именно группами.

Заходя в магазины и трактиры, игрок исчезает с карты. А то, чего нет, нельзя убить. В Аллодах трактирщик и продавец ваши безусловные бро. Даже больше, чем охрана.

На начальном этапе и воину и магу не зазорно пользоваться свитками. Они ОЧЕНЬ актуальны для слабого и плохо одетого воина, поскольку у заклинаний нет кулдауна и чтение свитков не стоит маны.

Важно понимать, что убитые монстры появляются через некоторое время, в связи с чем можно легко выиграть билет в один конец. Особенно ценно это помнить, если вы с трудом справляетесь с монстрами по пути и после каждого боя вам нужно время восстановления.

Группа монстров появится вновь только если были убиты все члены группы. Это очень важный нюанс, и его значимость с усложнением карт будет только расти.

Среднеигровье, оно же mid game

Этим периодом, как ни странно, можно назвать выход на и освоение карт среднего уровня и сложных.

В дополнение к уже сказанному, хочется сделать акцент на некоторые заклинания.

В Аллодах характеристики повышаются специальными зельями. На сленге этот процесс называется “пропивка”, а персонаж, соответственно, может быть “пропитым” и “не пропитым”. Добываются зелья, как правило, очень нелегко, либо же покупаются у игроков. Но стоят прилично.

Важно понимать, что соответствующая пропива перестанет появляться в трактире, как только вы пропьёте характеристику на максимум. Поэтому, если вы планируете серьёзно заниматься бутлегерством, нужно оставить хотя бы по 1 свободному очку в каждой характеристике, чтобы получать зелья всех типов.

Эндгейм

Наш хэт является, с одной стороны, попыткой воссоздать ламповость атмосферы оригинальных серверов Нивала, с другой, местом, где игроку должно быть комфортно и интересно играть. Поэтому мы позволяем себе различного рода эксперименты. Как с балансом, так и с механиками игры. Изменения могут быть самые радикальные (как, например, на старте сервера у нас был штраф в 100% опыта при смерти), поэтому экзистенциально важно внимательно читать названия карт, где указано, сколько % опыта теряется при смерти.

Подготовка к квестовым картам для новичков ( от Nikolai)

Требования для старта чистки: нужен воин + маг, обязательно пропитые.

Маг должен иметь фулл на хп (сила хп+максимум, что купите) , стихию воды фулл и стихию огня (бижутерия дает 15 максимум, одежда 18, чем ближе к этим цифрам, тем лучше), по книгам минимум иметь град/огн.стена (и все предыдущие заклинания).

На нашем сервере, чтобы получить зелья характеристик, купите их в магазине (легкая-средняя-сложная), а затем получите в награду за задание в таверне (ужас) и выбейте из монстров (квест).. Ну а в ваниле для этого нужно 18 миллионов опыта, тогда дают задания с наградой в лям опыта/денег/зелья (убить черного дракона: 1.5кк опыта).

Приглашаем присоединиться к нашему дискорд-каналу!

Гайд по началу игры на сервере:

Особенности хэта:


Пожалуйста, поддержите хэт 🙂

  • Hook DirectDraw
  • Use GDI
  • Resolution: 1024 x 768 60 Hz
  • Fullscreen
  • Auto correct mouse position

Квесты

Разработка

Команда разработчиков хэта

Программирование:
serg.bloim
WarBeginner
Zidane
Kobik
Zhuxus
(не путать с Zhuxor)
Zhuxor
(не путать с Zhuxus)
Giperborey
ZZYZX
(духовный наставник)

Дизайн квестовых карт:
Nikolai

Благодарности

Хэт работает на сборке, созданной Exciton и ZZYZX; спасибо Anotomix за помощь с начальной настройкой, а также благодарю за помощь с запуском ZZYZX, Nikolai, WarBeginner, ILIUS, Zhuxus, Chariot и всех аллодеров!

Дополнительные материалы

Читайте также: