Прохождение age of heroes 3

Обновлено: 05.07.2024

Выбор бонуса не имеет значения.
В начале игры имеется стартовый герой Кристиан и один город. Кристиан окружен четырьмя отрядами, нетрудно догадаться, что они автоматически присоединятся. Собираем все отряды, улучшаем башню лучников и апгрейдим их всех. Затем покупаем героя своего типа, отдаем ему примерно половину армии, также желательно у каждого героя разделить лучников на два равных отряда. Потом покупаем чужого героя и сразу сажаем его на корабль, он должен собрать все, что плавает в море, это полностью исключит и так маловероятные проблемы с ресурсами.

В то время, как побочный герой покоряет моря, одного из основных отправляем наверх, а другого – налево. До достижения максимального (шестого) уровня они не должны давать монстрам убегать, также из сундуков следует брать исключительно опыт (золота у вас и так навалом). Оба героя должны зачистить всю территорию вокруг замка(это займет максимум две недели), на земли противника нападать не обязательно. В начале следующей недели наймите еще одного какого-нибудь героя с расчетом на то, чтобы в итоге у вас был хотя бы один маг (героя-мореплавателя не считаем, его вообще можно уволить, когда все ресурсы на воде будут собраны). К тому моменту, когда два начальных героя вернутся к городу, в нем надо отстроить магическую башню до максимума (все герои должны ее посетить и выучить максимум возможных заклинаний, не забудьте купить рыцарям книжки!). Теперь смотрим расклад: два начальных героя уже наверняка достигли максимального уровня, а вот тот, что куплен позже – навряд ли. Вот пусть он и идет захватывать нужный город, заодно и накачается. Отдаем всю армию ему, сажаем на корабль и ныряем в ближайший водоворот, который переносит нас в левую часть карты. Высаживаемся на берег около города, захватываем его, зачищаем все в радиусе одного экрана и лезем в подземелье. Там заблудиться трудно, дорога одна, она, собственно, и приведет к искомому Терранеусу, взяв который (проблем точно не возникнет), мы благополучно завершаем миссию.

Из бонусов берем ангела.
Начинаем без города, зато с героями из прошлой миссии. Пусть герой с ангелом отдаст всю мелюзгу вроде копейщиков кому-нибудь еще, а сам атакует отряд ангелов чуть повыше, ангелы присоединятся. Захватываем город, покупаем там еще одного ангела, присоединяем охрану двух Порталов славы поблизости, включая одного архангела. Затем необходимо захватить оба Портала, каждый из которых охраняется тремя ангелами, будьте осторожны и не потеряйте единственного архангела, его лучше на время оставить в городском гарнизоне. Захватывайте Порталы и покупайте в них еще двух ангелов. Далее всей армией ангелов нападайте на группу архангелов чуть повыше, они могут присоединиться, а могут и просто сбежать, это уж как вам повезет (если у одного из ваших героев есть умение Дипломатия, пусть архангелов атакует именно он, это увеличит шансы на присоединение). В это время все остальные герои (с не-ангельскими войсками) должны уничтожать слабеньких монстров вокруг города, собирать сундуки, посещать качалки итд. Далеко от города уходить не надо, армия у них все же слабая.

Пока побочные герои раскачиваются на окружающей живности, пошлите основного героя с ангелами в левый верхний угол карты, по дороге убивайте всех монстров, это не должно доставить проблем. Добравшись к месту назначения и уничтожив охрану, вы обнаружите артефакт Крылья ангела, позволяющий герою летать(аналогично заклинанию Полет). В принципе, Провидец в хижине около вашего города готов дать 10 ангелов в обмен на артефакт, но зачем это нужно? Имеющейся у вас армии с лихвой хватит для полного разгрома врага, а артефакт позволит герою двигаться быстрее героев противника, что облегчит их отлов после захвата вражеских городов. Возвращайтесь к городу, отдайте половину ангелов второму герою (если у вас три архангела, оставьте их одному герою, а второму отдайте всех обычных ангелов), у обоих героев разделите ангелов на две-три группы и избавьте этих героев от всех прочих войск (они будут только тормозить армию). По бокам от вашего города находятся два входа в подземелье, отправляйте в каждый по ангельской армии. Города противника находятся точно по углам подземной карты, захватывайте их все, кроме одного(оставьте лучше один из замков типа Темница, захватив два Ада и одну Темницу), стараясь при этом перебить всех героев, не дав им выбраться на поверхность. Когда три города будут захвачены, возьмите того из героев, кто уже достиг максимального уровня(скорее всего это будет тот, что с Крыльями Ангела), дайте ему пять ангелов и отберите Крылья. Пусть этот герой блокирует четвертый вражеский город, чтобы остальные ваши командиры могли еще поднакачаться. Отнесите Крылья к Провидцу, распишитесь в получении десяти ангелов, отдавайте их слабейшим героям, пусть качаются на оставшихся монстрах. Посетите побольше качалок, отстройте гильдии магов в городах, выучите магами побольше заклинаний, в городах Ада постройте орден огня, он добавит вашим магам еще по единичке в силе магии. Впрочем, не увлекайтесь, трех героев двенадцатого уровня вам вполне хватит для успешного прохождения следующей миссии, как посчитаете, что все готовы к труду и обороне, захватывайте последний город, завершая этим миссию.

Артефакт Золотой лук (лучники всегда стреляют без штрафа) у одного из стартовых героев Артефакт Щит отваги льва (+4 к первичным умениям) у одного из стартовых героев Артефакт Неиссякающий мешок золота (1000 золота дохода в день) у одного из стартовых героев

Выбор бонусов не слишком важен, я бы предпочел лук, но можно взять и щит, мешок не особо нужен, проблем с золотом не ожидается.
Тактический расклад на начало игры таков: вы контролируете три города в нижней части карты, причем только в одном из них есть форт. Также имеются герои из предыдущей миссии. Коричневый противник имеет четыре города и особой активности не проявляет, также у него есть два стационарных героя с приличными армиями, преграждающих путь к башням грифонов. Если захватить все замки этого противника, эти герои через неделю просто исчезнут, так как отобрать города они не могут. Оранжевый враг имеет три города в подземелье и может быть достаточно опасен, если дать ему развиться, так что лучше не давать ему развиться. Теоретически врагов можно вообще не трогать, башни грифонов находятся в верхней части карты и охраняются четырьмя гарнизонами и двумя коричневыми героями. Эти армии не слишком сильны, но все же сходу уничтожить их никак не удастся, если только вам не удалось очень уж сильно накачать ваших магов в предыдущей миссии. Также проход к трем из семи жилищ грифонов прегражден башней красного цвета. Палатка для открытия башни находится примерно на один экран левее и охраняется одним из коричневых героев. Еще из интересных мест на карте находится Утопия драконов в самом верху подземной карты(не вздумайте лезть туда без десятка ангелов!) и две библиотеки просвещения около городов – Замков коричневого игрока.
Теперь поговорим про стратегию победы. Для начала отдайте все армии Замка одному из героев (по возможности герою с навыком Дипломатия, если таковой имеется), купите копейщиков в верхнем городе, можете нанять еще одного героя и взять его стартовую армию. Дело в том, что все войска Замка, охраняющие шахты около ваших городов, не прочь к вам присоединиться, если у вас будет достаточно сильная армия. Собирайте все эти отряды, затем распределяйте получившуюся армию по своим главным героям (воинам нужно дать побольше, чем магам). Далее уничтожайте все войска Ада и захватывайте шахты. Будьте осторожны с магогами, если у вас есть золотой лук, то отдайте герою с этим артефактом всех лучников и атакуйте магогов именно им. Теперь насчет городов: строить сразу форты в двух нижних достаточно накладно, вы потратите все запасы дерева и камня и не сможете быстро отстроить здания для найма войск. Так что лучше отложить постройку фортов где-то до третьей недели, а пока строить в этих городах муниципалитеты, чтобы сразу решить проблемы с золотом. В верхнем городе желательно максимально быстро отстроить войска, особенно ангелов.

Когда вся территория вокруг ваших городов будет захвачена, делите армию между двумя сильнейшими героями(остальные пусть охраняют города) и уничтожайте два верхних отряда адских гончих, преградивших выход. Сразу за этими отрядами находятся два города Ада, серьезной охраны в них не ожидается, так что сразу захваитывайте их. Затем идите по дорогам вверх. Дороги приведут вас к двум городам - Замкам, их гарнизоны пусты, но на одну клетку ниже входа находятся невидимые засады, так что эти взятие этих городов лучше отложить где-то до середины второго месяца(если вы не собираетесь уничтожать коричневого врага, можете вообще их игнорировать). Рядом с этими городами находятся слабоохраняемые Библиотеки просвещения – не упустите такой шанс. Также чуть выше и правее левого города находится артефакт Птица удачи, скрытый за зеленой башенкой(палатка стоит на вашей территории, скорее всего вы ее уже посетили). Забирайте артефакт и несите его к Провидцу в желтой хижине, который находится чуть ниже и правее вашего главного города и получите 50 грифонов. Объединяйте их с вашими остальными силами и атакуйте Консерваторию грифонов чуть выше вашего основного города, после победы получите нескольких ангелов, которые будут как нельзя кстати. Если у вас уже построен улучшенный Портал славы, улучшайте ангелов и скупайте имеющихся архангелов. В принципе, пяти архангелов, ведомых магом 15го уровня, вполне хватит для захвата всех Башен грифонов. Если же вы хотите полностью уничтожить противника, советую начинать с оранжевого, он значительно опаснее.

По идее, кампания также является обучающей, и первые две миссии вполне подходят под это определение. Зато третья миссия весьма сложна и для ее успешного прохождения необходимо очень быстрое развитие и захват большинства городов противника где-то за 5 недель. Для этой цели вам понадобится около четырех сильных магов 12-го уровня. Героев в третью миссию можно перенести как из первой, так и из второй, но во второй миссии возможностей для накачки магов намного больше, так что выбор очевиден. Артефакт Магические доспехи (+1 к первичным умениям) у стартового героя
Желательно выбрать бесов для быстрого прохождения миссии.
Миссия весьма проста и проходится менее, чем за месяц. Врага уничтожать не нужно.
В первый день постройте Врата демонов и купите еще одного героя Ада. Разделите свою армию пополам между героями и отправьте одного захватить Лабораторию алхимика чуть выше и правее вашего города. Пусть затем он идет вниз и налево и захватит город – Оплот, затем город Замок в центре карты и еще один Оплот выше и правее Замка. Второй герой должен идти вниз и вправо от стартового города, посетить хижину мага и красную палатку. Затем направляйте его по нижнему краю карты в левый угол (по дороге возьмите золотую шахту), открывайте красную башенку и посещайте зеленую палатку, также захватите еще один город – Замок чуть повыше. Все это время в сундуках берите только золото, качаться можно и на монстрах. К концу первой недели в вашем городе должны быть отстроены все войска вплоть до шестого уровня (ничего не улучшайте) и замок. Возвращайте более сильного героя к городу и отстраивайте там Покинутый дворец на второй неделе. В первый же день третьей недели скупайте все войска в городе и улучшайте их в Форте, который находится справа внизу от центра карты. Затем идите наверх, открывайте зеленую башню и уничтожайте зеленых драконов. Спускайтесь в подземелье, уничтожайте нижнюю группу зеленых драконов, за ними стоит один золотой дракон. Убивайте его, и миссия пройдена.

Из бонусов лучше выбрать Колонну глаз.
В этой миссии я не буду описывать, как уничтожить противника, это очень просто. Вместо этого расскажу, как правильно подготовить героев к следующей миссии.

Итак, вам нужно подготовить четырех сильных магов. Наиболее предпочтительные классы героев это Чернокнижник и Маг. После того, как захватили большинство вражеских городов, блокируйте последний (лучше всего Оплот в правом верхнем углу наземной карты). Захватите все нейтральные города – Темницы. Отстраивайте во всех городах магические гильдии до максимального уровня и учите все заклинания. Для успешного прохождения следующей миссии необходимо иметь минимум у двух героев заклинание Городской портал на продвинутом или экспертном уровне. В этом варианте надо также знать побольше боевых заклинаний(Взрыв, Цепь Молний, Метеоритный дождь) и хотя бы одно заклинание Вызов элементалей на экспертном уровне у каждого героя. Очень полезны будут экспертные заклинания Берсерк, Воскрешение и Замедление. Крайне желательны навыки Интеллект и Логистика. Одному из героев полезно знать экспертное заклинание Просмотр воздуха. Это позволит отслеживать все передвижения противника и избегать неприятных сюрпризов с его стороны.

Есть и другой вариант, который, при некотором везении, позволит пройти следующую миссию за две недели. Для этого необходимо знать одним героем заклинание Дверь измерений на экспертном уровне. Очень желательно этому герою также иметь навыки Интеллект и Логистика. В этом варианте других героев можете не развивать.
Если вам не удалось получить ни одно из упомянутых заклинаний (Городской портал или Дверь измерений ), перезапустите миссию заново.

Из бонусов, разумеется, выбираем второй.
Противник имеет много больше городов, чем мы. Карта большая и контролировать ее непросто. Для прохода к Стедвику нужно захватить один из трех гарнизонов(в которых к тому же нельзя применять магию), в каждом находится весьма приличная армия. Сам город охраняется Генералом Кендалом – героем с кучей реликтовых артефактов и очень немаленькой армией, которую он еженедельно пополняет в самом Стедвике. Единственное, что приятно: ни в одном из городов противника нельзя нанимать существ седьмого уровня.

Теперь ясно, зачем нам понадобились мощные герои? Впрочем есть возможность обмануть глупый компьютер и не сражаться с охраной Стедвика. Генерал Кендал может отойти от города максимум на десять клеток. Если он не видит врагов внутри территории, защищенной гарнизонами, то обычно стоит на мельнице рядом со Стедвиком, заходя в город только чтобы забрать пополнение. Однако если ваш герой зайдет за гарнизон и не успеет на том же ходу взять город, генерал или атакует героя или засядет в городе(в зависимости от силы вашей армии). Проблема в том, что герой, даже с навыком Логистика, скорее всего не успеет за один ход добежать от гарнизона до города. Зато с экспертным заклинанием Дверь измерений, которое можно использовать четырежды в день, это не проблема. Итак в этом варианте вам необходимо за неделю отстроить в городе – Аду пять уровней существ. В других городах ничего не стройте, собирайте золото из сундуков, экономьте деньги, чтобы в начале следующей недели скупить все войска в Адском городе. Затем герой с экспертной Дверью измерений и свежекупленными войсками идет налево от вашего города - Ада, подходит к группе монстров на краю «зеленой» территории, «перепрыгивает» их, еще раз телепортируется налево и захватывает город – Замок. В городе необходимо переночевать, чтобы восполнить ману. Затем идите к гарнизону (выше и левее города) и встаньте на ночлег примерно на две клетки ниже его. На следующем ходу четыре раза телепортируетесь вверх-влево, игнорируете генерала на мельнице и захватываете Стедвик, охраняемый отрядом алебардщиков.

Если вы не смогли заполучить Дверь измерений в прошлой миссии или просто хотите в честном бою прикончить гнусного генерала, миссия будет значительно более сложной и интересной. Итак, у вас есть четыре героя, подготовленных согласно моим рекомендациям по предыдущей миссии. В первый месяц игры можете вообще не выкупать войска – маги вполне обойдутся боевыми заклинаниями 4-5 уровней и Вызовом элементалей, старайтесь только не терять их стартовые войска, замедляйте врагов и отвлекайте их элементалями. Если у вас осталась только одна группа слабых существ, разделите их на семь отрядов, чтобы не погибнуть от одной молнии вражеского героя или удара мощного монстра. Еще один совет – не захватывайте никаких внешних жилищ существ кроме Пещеры дракона в подземелье. Это позволит вам каждую неделю нанимать дополнительного дракона через Портал вызова в городе – Темнице и иметь общий прирост пять драконов в неделю! Когда у вас будет с десяток черных драконов, дайте их какому-нибудь герою(желательно с Дипломатией) и атакуйте группу черных драконов чуть ниже Пещеры драконов – весьма вероятно, что они к вам присоединятся.

Итак, поговорим о стратегии вашего развития в этом варианте. Пусть один из ваших четырех героев захватит все ценные объекты в подземелье, затем он должен остаться для охраны прилегающих территорий. Второго героя отправьте захватить город – Замок слева от вашего города Ада (его местонахождение описано выше). Еще одного героя отправьте в верхний правый угол карты – захватывать Оплот. И наконец последний герой должен пойти налево – к городу – Башне в левом нижнем углу. По дороге захватите Замок – он находится между двумя озерами. Все эти замки желательно захватить примерно за месяц. К середине второго месяца неплохо взять еще один Замок в левом верхнем углу карты – к нему лучше идти от Оплота, так как замок – Башня отделен от него достаточно сильным гарнизоном. Не забывайте контролировать передвижения противника с помощью Просмотра воздуха. С Городским потралом оборона ваших городов не составит проблем.

Теперь поговорим про отстройку городов. Постарайтесь максимально быстро построить в ваших городах Аду и Темнице все жилища существ и замки. В остальных городах стройте в основном здания, приносящие доход.
Примерно в начале второй недели третьего месяца скупайте войска трех высших уровней в Темнице и Аду и идите на Стедвик вашим сильнейшим героем. У Кендала нет никаких шансов!

Если у вас есть герой, знающий Армагеддон на экспертном уровне, дайте ему черных драконов(разделите их на две группы) и Эфритов и атакуйте Стедвик им. Вы можете каждый ход колдовать Армагеддон, нанося огромные повреждения войскам противника, в то время как ваши существа полностью имунны к этому заклинанию!

Обзор java-игры Age of Heroes III - Возмездие Орков, категория Стратегии Игры, Java, Java игры, Джава, Джава игры, Длиннопост

Как мы и обещали всем поклонникам игры, их приключения в мире Age of Heroes в ближайшее время не закончатся. Третья часть является достойным продолжением первых двух, и воплощает в реальность мечты множества игроков и фанатов походовых стратегий.

Как всегда, при разработке мы учитывали пожелания и критические замечания всех, кто к нам обратился. В новой серии вы сможете лицезреть массу изменений и усовершенствований – и мы надеемся, что они придутся вам по вкусу.

Много лет бушевала междоусобная война в землях орков. Вожди кланов, ищущие абсолютной власти, сражались между собой, и не знали мира. И когда перед ними встал один, общий враг, они так и не смогли объединиться.

Эльфы, под предводительством безжалостного воителя Феленгира вторглись к своим зеленокожим соседям, уничтожая все на своем пути. Армии орков были разбиты, предводители кланов уничтожены или осаждены в своих крепостях.

И только один из них теперь может встать на пути у эльфов - Ракгул, вождь клана орков, чьи воины пали в неравной битве.

Только он сможет объединить сожженную страну, собрать великий артефакт орков - Доспех Хара, и привести свои войска к победе над завоевателями.

Как всегда, нововведения коснулись практически всех сторон игры. Вам предстоит играть абсолютно новой расой на картах с обновленной графикой против доселе неизвестных противников, использовать незнакомую магию и новые мощные артефакты. однако обо всем по порядку:

Графика в игре

Графический движок игры был полностью переработан, нарисованы десятки объектов, существ и анимаций. На данный момент мы можем с уверенностью заявить – такой красивой стратегии для мобильных телефонов вы еще не видели. Она буквально захватывает дух.

Все игровые карты прорисованы и выверены до самой последней точки, на них встречается более 30 различных объектов, многие из которых анимированы и интерактивны, 20 великолепно нарисованных и анимированных существ смогут участвовать в битвах, почти 40 художественных заставок использовано в диалогах, замках, городах.

Всего в игре 16 игровых карт, размером более 4 экранов, всего более 7000 тайлов игрового пространства.

В общем, есть на что посмотреть.

Квесты и приключения

Система получения и выполнения квестов, использованная в предыдущей части игры, подверглась серьезной переработке. Вы – герой, спасающий свою страну, и на пути к своей цели вам не придется заниматься случайными приработками, доставлять чужие письма или возделывать огороды. Любое препятствие на вашем пути может быть обращено себе на пользу, случайная встреча – принести сильного союзника, а убийство, совершенное в порыве ярости – лишить возможности победить в финальной битве. Приготовьтесь прислушиваться к советам окружающих и взвешивать каждое свое слово – ведь слово орка весит не меньше, чем его топор.

В игре много текста – приготовьтесь читать его внимательно. Множество больших и малых диалогов, монологов, споров потребуют вашего внимания, каждый ваш приказ будет исполнен, но и последствия этого будут необратимы.

В третьей части сериала вам предстоит играть за орков, незаслуженно нелюбимую расу мира фэнтези. Говорят, что орки – грубые, невежественные и жестокие создания, признающие только власть силы и ненавидящие весь остальной мир. Став вождем орков, вы очень быстро поймете – это всего лишь часть правды, и как обычно, далеко не самая лучшая.

Вы увидите народ, многие столетия не знавший ничего, кроме бесконечной войны, народ, чьи древние воинские традиции уходят на сотни лет в прошлое, во времена договора с древним и страшным богом. Да, орки лишены мира навсегда, но это не значит, что они лишены мужества, мудрости, или благородства. Впрочем, вы, как боевой вождь орков, сможете сами продемонстрировать всему остальному миру, являются ли страшные сказки об орках всего лишь досужим вымыслом, или наоборот – изрядно преуменьшают Вашу злобу и ярость.

Age of Heroes IIIПод вашим командованием окажутся не только воины орков – возможно, вам удастся привлечь под свои знамена и своих соседей, хитрых гоблинов и могучих троллей. Гоблины – непревзойденные конструкторы, и войне они предпочитают торговлю, и занятия механикой, но будучи припертыми к стене, дерутся отчаянно. В ближнем бою они привыкли полагаться на своих наемников - троллей, и на свои боевые машины, которые, возможно, смогут выручить и вас. Те же из них, что пойдут с вами в бой, слабы, но очень быстры, будь то невысокие, и легко вооруженные солдаты гоблинов, равно использующие в ближнем бою короткий меч и зубы, или гоблины-стрелки, предпочитающие короткие луки и стрелы с зазубренными наконечниками.

Тролли – это другой разговор, их боятся даже бывалые орки. Они не слишком умны, но при таком весе это становится не их проблемой. Их нелюдимость легендарна, единственные, кто может приходить в их пещеры, не боясь быть растоптанными сразу – это гоблины. К троллям трудно найти подход, и далеко не всякий вождь орков сможет им приказывать, но в случае, если вам удастся завоевать их доверие, вы получите сильнейших союзников.

Основу армии орков составляют молодые воины – легко бронированные пехотинцы, вооруженные мечами и топорами. Они мобильны, сильны, но и неопытны, и потому далеко не все из них доживут до конца похода.

Некоторые орки предпочитают в битве оружие дальнего боя. Большинство из них – охотники и следопыты, снабжающие клан мясом и мехом животных. Их длинные луки возможно уступают составным эльфийским, но они не так хрупки, как эльфы, и ливень их стрел остановит не одну атаку.

Оркский воин, проигравший битву более сильному противнику, клянется служить ему год и один день. Таких воинов, сражающихся за клан чтобы искупить бесчестье, орки называют рабами. Рабы уступают рядовым воинам вооружением, но превосходят их отчаянной яростью – за отвагу в бою многих рабов освобождают досрочно, и они становятся полноправными воинами. В ваших странствиях вам встретятся воины орков, плененные эльфами – они смогут стать рабами вашего клана и драться за вас.

Оркских воинов, прошедших воинский поход, навсегда отмечают кровавой татуировкой Хархара. Хархары имеют право на часть добычи клана, их броня и вооружение – лучшее, что могут создать кузнецы орков, и самое главное – на их стороне опыт десятков битв, и дюжины вражеских голов, вынесенных оттуда. Хархары – элита оркской армии, и именно из их среды выходят вожди кланов.

Особняком среди орков держится каста берсерков. Оркские воины, на которых в битве снисходит священное безумие, ужасают своей яростью и жестокостью даже собственных собратьев. Вооруженные тяжелыми топорами и мечами, они сеют смерть и ужас в рядах врагов, и часто гибнут, перед смертью забрав с собой десятки противников. Ни один вождь орков не может приказывать безумцам. В короткие дни мира они странствуют между кланами, живут отшельниками или небольшими общинами.

Некоторые великие берсерки становятся шаманами.

Говорят, что стать шаманом может всякий орк, но ни один не хочет. Это почти правда. С малых лет оркам гораздо ближе ярость боя, чем изучение магии, и потому шаманами среди них становятся либо великие воины, ищущие новых способов сражаться, либо слабые и увечные, неспособные держать оружие. Именно потому, что орков-шаманов совсем немного, они пользуются среди своего народа огромным уважением. Иногда слово шамана может весить больше, чем слово вождя кланов.

Шаманы владеют магией стихий и трав, исцеляя в мирное время, и сражаясь наравне с воинами в священных походах. Как правило, шаман посвящает себя одной стихии, которой он способен приказывать лучше всего, и это навсегда определяет его силу.

Шаманы огня способны воспламенять воздух, сжигая врагов заживо, и разогревать кровь воинов, вселяя в них ярость.

Шаманы воздуха используют ветер как своего союзника. Они способны опрокинуть и отбросить назад шеренги противника, и ускорить своих воинов, бегущих ему навстречу.

Шаманы земли могут обратить землю под ногами врагов в вязкую грязь, удерживая их и замедляя, и укрепить доспех союзников против ударов.

В пылу битвы несколько шаманов могут объединить свои силы, и тогда освобожденная ими мощь сможет изменить исход любой битвы. Магия нескольких стихий, объединяясь, усиливается многократно, и шаманы, стоящие вместе в магическом круге, производят поистине легендарные деяния – дождь из раскаленных камней, обрушивающихся на головы врагов, огромные лавовые тролли, вырывающиеся из раскрывшихся на поле боя трещин, или призраки давно погибших героев, вселяющиеся в живых воинов – все это могут шаманы орков, и мудр тот вождь, который не пренебрегает их советом.

Также ни один мудрый вождь не забудет о своих командирах. В походе к вашему войску могут присоединиться другие герои и лидеры, каждый из которых может помочь управлять войсками в битве. Их не нужно недооценивать, у всех у них свои умения, и даже старый враг на вашей стороне иногда полезнее, чем в могиле.

А теперь немного о врагах.

Королева-первосвященница не поддержала войну, но и не выступила против – меньше всего ей нужен был бунт молодых воинов-эльфов. Главой похода против орков стал Феленгир, и две трети эльфийского войска ушли вместе с ним.

Поначалу компания шла так, как и рассчитывали эльфы – быстрым маршем преодолев пограничные горы и лес, их войска вторглись на территорию орков в разгар междоусобной войны. Несколько оркских твердынь были взяты с наскока, затем кинжальными ударами в глубь территории орков были уничтожены четыре сильнейших клана. Вожди остальных попытались было объединиться, и тут же снова перегрызлись – за право быть вождем похода против эльфов. Сильнейший среди них должен был быть выявлен в ходе поединка, но ночью объединенный оркский лагерь запылал с четырех сторон, и кланы, долгое время бывшие врагами, схватились между собой. Спустя несколько часов на выживших обрушился ливень стрел – эльфы не любили подходить к зеленокожим близко.

Немногим оркам удалось бежать в леса, несколько кланов, организованно, но поодиночке выступивших против эльфов, не смогли даже добежать до слаженных рядов их лучников. Единственной проблемой, с которой столкнулся Феленгир, стали оркские крепости – закрывшиеся в них воины оборонялись с яростью, и потере бойцов он предпочел долгую осаду.

И понял, что эта война не окончится быстро. Его армия была разделена между осажденными крепостями, и фланги его отрядов по ночам беспокоили оркские рейдеры – засевшие в лесах и разобщенные, они тем не менее понемногу превращались в проблему для линий снабжения, как и гоблины в горах – те уже несколько раз подчистую вырезали эльфийские военные обозы. Компания против гоблинов на их территории грозила огромными потерями – они были известны как мастера хитрых трюков и машин, в их подземельях мог бы заблудиться и гном, а всю грязную работу для них выполняли тролли, которые чихать хотели на стрелы. И, как будто этого было мало, на севере, за Лесом Ужасов среди орков начали распространяться дикие слухи о каком-то новом вожде – воплощении их зверобога, или чего-то в этом роде. Говорили, что он объединяет выживших и рейдеров под своими знаменами, и что даже шаманы слушают его. Это определенно нужно было расследовать, но именно сейчас Феленгир предпочитал держать свои войска сжатыми в кулак.

Ну, или в несколько кулаков. Хотя бы на время.

Эльфы – не воинственный народ, но их боевое искусство совершенствовалось много сотен лет. Основную силу их войска составляют лучники, но это совсем не значит, что они не умеют сражаться в ближнем бою – им просто больше нравиться убивать, чем умирать.

Эльфийские рейнджеры – легкая пехота эльфов, быстрые копейщики в легкой броне. Будучи непревзойденными охотниками и разведчиками в мирное время, рейнджеры становятся опасными противниками во время войны. Их основная цель – стремительные фланговые маневры, и охрана основной ударной силы эльфов – лучников.

Знаменитые лучники эльфов выпускают по три стрелы между двумя ударами сердца и способны с двухсот шагов попасть орку в глаз. Это лучшие стрелки в мире, дисциплинированные и маневренные, но у них есть один огромный недостаток – они не носят доспехи, жертвуя ими для большей свободы в обращении с луком. Им не стоит оказываться слишком близко к врагу.

Эльфы-убийцы – представители древней воинской касты эльфов, специально обученные для ближнего боя в любых условиях и с любым врагом. Незаметные и немногочисленные во времена мира, во время войны убийцы сражаются в передних рядах эльфийской армии, и горе тем, кто встанет против них. Именно касте убийц орки обязаны потерей множества своих вождей и шаманов, сраженных на поле боя, или погибших в собственных крепостях от эльфийского клинка.

Грифоны – в прошлом дикие звери, прирученные эльфийскими жрецами, действуют как штурмовые подразделения эльфов. Птицы с телами львов, грифоны используют в бою клюв и когти с яростью и бесстрашием, вошедшим в легенды. Разумные и преданные эльфам, они очень опасны – не одну крепость потеряли орки, не ожидавшие атаки с воздуха.

Энты – ходячие крепости эльфов. Огромные, с толстой корой, не уступающей по прочности бронзе, энты являются их самыми древними союзниками. Дети самого Великого Дерева, его подвижные отражения, они защищают эльфийский народ уже много тысяч лет. Массивные и тяжелые, они движутся намного медленнее пехотинца, но немногие, испытавшие на себе хватку их рук-корней, смогут потом рассказать об этом.

Жрецы эльфов служат духу Великого Дерева. Целители и мудрецы, они поддерживают эльфийских воинов в бою используя магию стихий. Земля и огонь отвечают им в равной степени, позволяя поджигать своих врагов и замедлять их движения. Жрецы слабы в рукопашном бою, их изогнутые ритуальные клинки не могут противостоять настоящим мечам, а их мантии не защищают от стрел, поэтому на поле боя эльфы берегут их как зеницу ока.

Итак, новые возможности в игре:

- Вам предстоит управлять 7 новыми юнитами орков, среди которых Орки-берсерки, гоблины, тролли и элита оркских войск - хархары.

- В ваших войсках появятся боевые машины - катапульты.

- Вы будете сражаться против войск эльфов, среди которых - знаменитые лучники эльфов, крылатые грифоны, мудрые жрецы и смертоносные эльфы-асассины.

- Ваши противники теперь тоже смогут использовать магию в бою.

- Некоторые из новых юнитов теперь обладают спецспособностями. Орки-берсерки неуправляемы, грифоны - летают, а Энты - ожившие деревья - связывают противников своими корнями.

- По ходу ваших приключений к герою смогут присоединиться спутники, оказывающие влияние на армию в бою - ускоряющие, дающие шанс на усиление атаки или двойной урон.

- К вам также смогут присоединиться шаманы орков, использующие в бою магию. Магия стихий позволит не только атаковать противника напрямую, но и замедлять его войска, и ускорять свои, увеличивать их защиту и урон. Более того, новая магическая система позволяет комбинировать магические школы, создавая заклинания массового поражения - такие, как Огненный шторм, или вызов духов предков.

- Вы сможете увеличивать свою армию, набирая рабов среди побежденных.

- Наконец-то на поле боя появятся городские стены, и ворота. Их смогут преодолеть летающие существа, или разрушить катапульты.

Графика в игре в очередной раз подвергнута переработке. Она стала еще совершеннее, ярче, с красивыми рисунками локаций, диалогов, персонажей и оптимизированной анимацией. Список телефонов, совместимых с игрой, стал еще шире.

В заключение нам хотелось бы поздравить всех поклонников серии со скорым выходом этой игры - она без всякого сомнения станет отличным приобретением, и заставит вас провести незабываемые часы в мире "Age of Heroes".

The King has been bragging all day that HIS Angels are the best in the Land.
Theodorus has had enough and decides to leave the King and seek a solution to prove that HIS Titans are better!

"Мур хутка рухне, рухне, рухне - I пахавае свет стары!" ("Стены рухнут" па-беларуску)

After Red is Dead, Ivor can "Water Walk" to the small island and read the Brown Tent. Caitlin (when all is ready) can re enter the underground and read the Purple Tent. Her Seer will help her escape.

"Мур хутка рухне, рухне, рухне - I пахавае свет стары!" ("Стены рухнут" па-беларуску)

Age Of Heroes 3 - продолжение эпической саги. Много лет бушевала междуусобная война в землях орков. Вожди кланов, ищущие абсолютной власти, сражались между собой, и не знали мира. И когда перед ними встал один, общий враг, они так и не смогли объединиться. Эльфы, под предводительством безжалостного воителя Феленгира вторглись к своим зеленокожим соседям, уничтожая все на своем пути. Армии орков были разбиты, предводители кланов уничтожены или осаждены в своих крепостях. И только один из них теперь может встать на пути у эльфов - Ракгул, вождь клана орков, чьи воины пали в неравной битве. Только он сможет объединить сожженную страну, собрать великий артефакт орков - Доспех Хара, и привести свои войска к победе над завоевателями.

Age of Heroes III - Возмездие Орков

Нет бессмертных людей, или бессмертных богов - но бессмертны сказания о них, и легенды, истории о великих героях, ужасных злодеях и кровавых битвах. На экранах ваших мобильных телефонов - продолжение эпической саги от Qplaze® - "Age of Heroes III - Возмездие Орков".

Как мы и обещали всем поклонникам игры, их приключения в мире Age of Heroes в ближайшее время не закончатся. Третья часть является достойным продолжением первых двух, и воплощает в реальность мечты множества игроков и фанатов походовых стратегий.

Как всегда, при разработке мы учитывали пожелания и критические замечания всех, кто к нам обратился. В новой серии вы сможете лицезреть массу изменений и усовершенствований – и мы надеемся, что они придутся вам по вкусу.

Сюжет

Age of Heroes III

Много лет бушевала междоусобная война в землях орков. Вожди кланов, ищущие абсолютной власти, сражались между собой, и не знали мира. И когда перед ними встал один, общий враг, они так и не смогли объединиться.

Эльфы, под предводительством безжалостного воителя Феленгира вторглись к своим зеленокожим соседям, уничтожая все на своем пути. Армии орков были разбиты, предводители кланов уничтожены или осаждены в своих крепостях.

И только один из них теперь может встать на пути у эльфов - Ракгул, вождь клана орков, чьи воины пали в неравной битве.
Только он сможет объединить сожженную страну, собрать великий артефакт орков - Доспех Хара, и привести свои войска к победе над завоевателями.

Как всегда, нововведения коснулись практически всех сторон игры. Вам предстоит играть абсолютно новой расой на картах с обновленной графикой против доселе неизвестных противников, использовать незнакомую магию и новые мощные артефакты. однако обо всем по порядку:

Графика в игре

Графический движок игры был полностью переработан, нарисованы десятки объектов, существ и анимаций. На данный момент мы можем с уверенностью заявить – такой красивой стратегии для мобильных телефонов вы еще не видели. Она буквально захватывает дух.

Все игровые карты прорисованы и выверены до самой последней точки, на них встречается более 30 различных объектов, многие из которых анимированы и интерактивны, 20 великолепно нарисованных и анимированных существ смогут участвовать в битвах, почти 40 художественных заставок использовано в диалогах, замках, городах.

Всего в игре 16 игровых карт, размером более 4 экранов, всего более 7000 тайлов игрового пространства.

В общем, есть на что посмотреть.

Квесты и приключения

Система получения и выполнения квестов, использованная в предыдущей части игры, подверглась серьезной переработке. Вы – герой, спасающий свою страну, и на пути к своей цели вам не придется заниматься случайными приработками, доставлять чужие письма или возделывать огороды. Любое препятствие на вашем пути может быть обращено себе на пользу, случайная встреча – принести сильного союзника, а убийство, совершенное в порыве ярости – лишить возможности победить в финальной битве. Приготовьтесь прислушиваться к советам окружающих и взвешивать каждое свое слово – ведь слово орка весит не меньше, чем его топор.

В игре много текста – приготовьтесь читать его внимательно. Множество больших и малых диалогов, монологов, споров потребуют вашего внимания, каждый ваш приказ будет исполнен, но и последствия этого будут необратимы.

Age of Heroes III

В третьей части сериала вам предстоит играть за орков, незаслуженно нелюбимую расу мира фэнтези. Говорят, что орки – грубые, невежественные и жестокие создания, признающие только власть силы и ненавидящие весь остальной мир. Став вождем орков, вы очень быстро поймете – это всего лишь часть правды, и как обычно, далеко не самая лучшая.
Вы увидите народ, многие столетия не знавший ничего, кроме бесконечной войны, народ, чьи древние воинские традиции уходят на сотни лет в прошлое, во времена договора с древним и страшным богом. Да, орки лишены мира навсегда, но это не значит, что они лишены мужества, мудрости, или благородства. Впрочем, вы, как боевой вождь орков, сможете сами продемонстрировать всему остальному миру, являются ли страшные сказки об орках всего лишь досужим вымыслом, или наоборот – изрядно преуменьшают Вашу злобу и ярость.

Age of Heroes III

Под вашим командованием окажутся не только воины орков – возможно, вам удастся привлечь под свои знамена и своих соседей, хитрых гоблинов и могучих троллей. Гоблины – непревзойденные конструкторы, и войне они предпочитают торговлю, и занятия механикой, но будучи припертыми к стене, дерутся отчаянно. В ближнем бою они привыкли полагаться на своих наемников - троллей, и на свои боевые машины, которые, возможно, смогут выручить и вас. Те же из них, что пойдут с вами в бой, слабы, но очень быстры, будь то невысокие, и легко вооруженные солдаты гоблинов, равно использующие в ближнем бою короткий меч и зубы, или гоблины-стрелки, предпочитающие короткие луки и стрелы с зазубренными наконечниками.

Age of Heroes III

Тролли – это другой разговор, их боятся даже бывалые орки. Они не слишком умны, но при таком весе это становится не их проблемой. Их нелюдимость легендарна, единственные, кто может приходить в их пещеры, не боясь быть растоптанными сразу – это гоблины. К троллям трудно найти подход, и далеко не всякий вождь орков сможет им приказывать, но в случае, если вам удастся завоевать их доверие, вы получите сильнейших союзников.

Основу армии орков составляют молодые воины – легко бронированные пехотинцы, вооруженные мечами и топорами. Они мобильны, сильны, но и неопытны, и потому далеко не все из них доживут до конца похода.
Некоторые орки предпочитают в битве оружие дальнего боя. Большинство из них – охотники и следопыты, снабжающие клан мясом и мехом животных. Их длинные луки возможно уступают составным эльфийским, но они не так хрупки, как эльфы, и ливень их стрел остановит не одну атаку.
Оркский воин, проигравший битву более сильному противнику, клянется служить ему год и один день. Таких воинов, сражающихся за клан чтобы искупить бесчестье, орки называют рабами. Рабы уступают рядовым воинам вооружением, но превосходят их отчаянной яростью – за отвагу в бою многих рабов освобождают досрочно, и они становятся полноправными воинами. В ваших странствиях вам встретятся воины орков, плененные эльфами – они смогут стать рабами вашего клана и драться за вас.


Оркских воинов, прошедших воинский поход, навсегда отмечают кровавой татуировкой Хархара. Хархары имеют право на часть добычи клана, их броня и вооружение – лучшее, что могут создать кузнецы орков, и самое главное – на их стороне опыт десятков битв, и дюжины вражеских голов, вынесенных оттуда. Хархары – элита оркской армии, и именно из их среды выходят вожди кланов.

Особняком среди орков держится каста берсерков. Оркские воины, на которых в битве снисходит священное безумие, ужасают своей яростью и жестокостью даже собственных собратьев. Вооруженные тяжелыми топорами и мечами, они сеют смерть и ужас в рядах врагов, и часто гибнут, перед смертью забрав с собой десятки противников. Ни один вождь орков не может приказывать безумцам. В короткие дни мира они странствуют между кланами, живут отшельниками или небольшими общинами.

Некоторые великие берсерки становятся шаманами.


Говорят, что стать шаманом может всякий орк, но ни один не хочет. Это почти правда. С малых лет оркам гораздо ближе ярость боя, чем изучение магии, и потому шаманами среди них становятся либо великие воины, ищущие новых способов сражаться, либо слабые и увечные, неспособные держать оружие. Именно потому, что орков-шаманов совсем немного, они пользуются среди своего народа огромным уважением. Иногда слово шамана может весить больше, чем слово вождя кланов.
Шаманы владеют магией стихий и трав, исцеляя в мирное время, и сражаясь наравне с воинами в священных походах. Как правило, шаман посвящает себя одной стихии, которой он способен приказывать лучше всего, и это навсегда определяет его силу.
Шаманы огня способны воспламенять воздух, сжигая врагов заживо, и разогревать кровь воинов, вселяя в них ярость.
Шаманы воздуха используют ветер как своего союзника. Они способны опрокинуть и отбросить назад шеренги противника, и ускорить своих воинов, бегущих ему навстречу.
Шаманы земли могут обратить землю под ногами врагов в вязкую грязь, удерживая их и замедляя, и укрепить доспех союзников против ударов.
В пылу битвы несколько шаманов могут объединить свои силы, и тогда освобожденная ими мощь сможет изменить исход любой битвы. Магия нескольких стихий, объединяясь, усиливается многократно, и шаманы, стоящие вместе в магическом круге, производят поистине легендарные деяния – дождь из раскаленных камней, обрушивающихся на головы врагов, огромные лавовые тролли, вырывающиеся из раскрывшихся на поле боя трещин, или призраки давно погибших героев, вселяющиеся в живых воинов – все это могут шаманы орков, и мудр тот вождь, который не пренебрегает их советом.

Также ни один мудрый вождь не забудет о своих командирах. В походе к вашему войску могут присоединиться другие герои и лидеры, каждый из которых может помочь управлять войсками в битве. Их не нужно недооценивать, у всех у них свои умения, и даже старый враг на вашей стороне иногда полезнее, чем в могиле.

А теперь немного о врагах.


Королева Аэлен правила эльфами уже много сотен лет. Древний народ был не слишком склонен к насилию, но опасные соседи – орки, приучили их жить в постоянной готовности к войне. До сих пор их отношения ограничивались воинскими набегами отдельных кланов, и ответными рейдами эльфов – оркам хватало внутренних войн, а эльфы не стремились к расширению своей территории. Однако набравший силу среди военачальников Феленгир смог убедить большинство Воинского совета в необходимости скорейшего решения «оркской проблемы». Более того, его идею очистительной войны подхватила эльфийская молодежь, стремящаяся покрыть себя славой, и уставшая ждать чего-либо от мудрой Аэлен.
Королева-первосвященница не поддержала войну, но и не выступила против – меньше всего ей нужен был бунт молодых воинов-эльфов. Главой похода против орков стал Феленгир, и две трети эльфийского войска ушли вместе с ним.
Поначалу компания шла так, как и рассчитывали эльфы – быстрым маршем преодолев пограничные горы и лес, их войска вторглись на территорию орков в разгар междоусобной войны. Несколько оркских твердынь были взяты с наскока, затем кинжальными ударами в глубь территории орков были уничтожены четыре сильнейших клана. Вожди остальных попытались было объединиться, и тут же снова перегрызлись – за право быть вождем похода против эльфов. Сильнейший среди них должен был быть выявлен в ходе поединка, но ночью объединенный оркский лагерь запылал с четырех сторон, и кланы, долгое время бывшие врагами, схватились между собой. Спустя несколько часов на выживших обрушился ливень стрел – эльфы не любили подходить к зеленокожим близко.
Немногим оркам удалось бежать в леса, несколько кланов, организованно, но поодиночке выступивших против эльфов, не смогли даже добежать до слаженных рядов их лучников. Единственной проблемой, с которой столкнулся Феленгир, стали оркские крепости – закрывшиеся в них воины оборонялись с яростью, и потере бойцов он предпочел долгую осаду.
И понял, что эта война не окончится быстро. Его армия была разделена между осажденными крепостями, и фланги его отрядов по ночам беспокоили оркские рейдеры – засевшие в лесах и разобщенные, они тем не менее понемногу превращались в проблему для линий снабжения, как и гоблины в горах – те уже несколько раз подчистую вырезали эльфийские военные обозы. Компания против гоблинов на их территории грозила огромными потерями – они были известны как мастера хитрых трюков и машин, в их подземельях мог бы заблудиться и гном, а всю грязную работу для них выполняли тролли, которые чихать хотели на стрелы. И, как будто этого было мало, на севере, за Лесом Ужасов среди орков начали распространяться дикие слухи о каком-то новом вожде – воплощении их зверобога, или чего-то в этом роде. Говорили, что он объединяет выживших и рейдеров под своими знаменами, и что даже шаманы слушают его. Это определенно нужно было расследовать, но именно сейчас Феленгир предпочитал держать свои войска сжатыми в кулак.
Ну, или в несколько кулаков. Хотя бы на время.

Эльфы – не воинственный народ, но их боевое искусство совершенствовалось много сотен лет. Основную силу их войска составляют лучники, но это совсем не значит, что они не умеют сражаться в ближнем бою – им просто больше нравиться убивать, чем умирать.

Эльфийские рейнджеры – легкая пехота эльфов, быстрые копейщики в легкой броне. Будучи непревзойденными охотниками и разведчиками в мирное время, рейнджеры становятся опасными противниками во время войны. Их основная цель – стремительные фланговые маневры, и охрана основной ударной силы эльфов – лучников.


Знаменитые лучники эльфов выпускают по три стрелы между двумя ударами сердца и способны с двухсот шагов попасть орку в глаз. Это лучшие стрелки в мире, дисциплинированные и маневренные, но у них есть один огромный недостаток – они не носят доспехи, жертвуя ими для большей свободы в обращении с луком. Им не стоит оказываться слишком близко к врагу.



Эльфы-убийцы – представители древней воинской касты эльфов, специально обученные для ближнего боя в любых условиях и с любым врагом. Незаметные и немногочисленные во времена мира, во время войны убийцы сражаются в передних рядах эльфийской армии, и горе тем, кто встанет против них. Именно касте убийц орки обязаны потерей множества своих вождей и шаманов, сраженных на поле боя, или погибших в собственных крепостях от эльфийского клинка.

Грифоны – в прошлом дикие звери, прирученные эльфийскими жрецами, действуют как штурмовые подразделения эльфов. Птицы с телами львов, грифоны используют в бою клюв и когти с яростью и бесстрашием, вошедшим в легенды. Разумные и преданные эльфам, они очень опасны – не одну крепость потеряли орки, не ожидавшие атаки с воздуха.


Энты – ходячие крепости эльфов. Огромные, с толстой корой, не уступающей по прочности бронзе, энты являются их самыми древними союзниками. Дети самого Великого Дерева, его подвижные отражения, они защищают эльфийский народ уже много тысяч лет. Массивные и тяжелые, они движутся намного медленнее пехотинца, но немногие, испытавшие на себе хватку их рук-корней, смогут потом рассказать об этом.


Жрецы эльфов служат духу Великого Дерева. Целители и мудрецы, они поддерживают эльфийских воинов в бою используя магию стихий. Земля и огонь отвечают им в равной степени, позволяя поджигать своих врагов и замедлять их движения. Жрецы слабы в рукопашном бою, их изогнутые ритуальные клинки не могут противостоять настоящим мечам, а их мантии не защищают от стрел, поэтому на поле боя эльфы берегут их как зеницу ока.

Итак, новые возможности в игре:

- Вам предстоит управлять 7 новыми юнитами орков, среди которых Орки-берсерки, гоблины, тролли и элита оркских войск - хархары.
- В ваших войсках появятся боевые машины - катапульты.
- Вы будете сражаться против войск эльфов, среди которых - знаменитые лучники эльфов, крылатые грифоны, мудрые жрецы и смертоносные эльфы-асассины.
- Ваши противники теперь тоже смогут использовать магию в бою.
- Некоторые из новых юнитов теперь обладают спецспособностями. Орки-берсерки неуправляемы, грифоны - летают, а Энты - ожившие деревья - связывают противников своими корнями.
- По ходу ваших приключений к герою смогут присоединиться спутники, оказывающие влияние на армию в бою - ускоряющие, дающие шанс на усиление атаки или двойной урон.

В заключение нам хотелось бы поздравить всех поклонников серии со скорым выходом этой игры - она без всякого сомнения станет отличным приобретением, и заставит вас провести незабываемые часы в мире "Age of Heroes".

Читайте также: