Полное прохождение antichamber

Обновлено: 19.05.2024


+2

Поделитесь с друзьями:


5 334

Поскольку в Antichamber нарушены принципы Евклидова пространства, к которому мы так привыкли, то очень важно научиться работать с игровой картой. Она поможет вам разобраться с тем, где вы начали, и где закончили, какие комнаты вы исследовали в последний раз. Стартовая и финишная комнаты (где вы начали играть и где нажали Esc соответственно), обозначены специальными индикаторами, которые крутятся, вертятся, вращаются или увеличиваются в размерах, в общем, вы их точно не пропустите. Вместе они соединены линией, связывающей отмеченные комнаты, которые вы посетили на своем пути. Вероятнее всего, это будет не одна прямая, возможно даже с разрывами. Если комната на карте помечена маленьким квадратом, то значит в ней вы решили все головоломки, если большим – значит тут есть еще не решенные моменты, а если полукругом – это тупик.

Начиная с того момента, как вы получите первый апгрейд вашей пушки, вы сможете генерировать бесконечное число блоков. Для этого вам потребуется некоторое число блоков, собранных заранее. Чертим контур прямоугольника и смотрим, как он самопроизвольно затягивается в сплошную фигуру из блоков. Таким образом, собрав их, мы получим гораздо больше блоков, чем у нас было изначально.

Игра, которая вышла в последний день января 2013 года, безусловно, войдет в историю и, возможно, станет родоначальницей нового направления в играх. Основанная на передовом движке Unreal Engine 3 и доступная PC геймерам, имеющим аккаунт в Steam, игра могла не появиться вовсе, если бы не банальная ошибка программиста. Ошибка поставила крест на евклидовой геометрии, навсегда поменяв восприятие реальности. То, что увидели разработчики, сейчас стало доступно игрокам.

Официальный логотип игры "AntiChamber".

Игра представляет платформенную головоломку квест и предназначена для одного игрока, который готов перевернуть все законы физики и пространства.

Начальная комната из игры "AntiChamber".

Надписи подсказки в игре "AntiChamber".

Так же на стене меню доступны настройки разрешения экрана, звука и обратный таймер. Удобное и нужное решение, реализованное в игре, это возможность возвращения в меню и быстрого перехода в нужные точки на карте, которые были уже исследованы. Не будь такой возможности, у игроков бы произошло замещение реальности на виртуальную игровую реальность. Не так то просто бродить по игровому миру, теряясь в пространстве и не зная, где верх, а где низ.

Картинки, которые вам предстоит встречать по ходу игры, таят в себе гипотетические фразы или намёки на то, как нужно поступить в игре. К сожалению, игра не имеет перевода на русский язык, и кто не силён в английском языке, придётся в затруднительных местах вспоминать школьный курс английского.

Дверь "Exit" откроется вам сразу, как вы пройдёте игру.

Стена с виртуальной картой на стене.

Стена с виртуальной картой на стене.

Скриншот таинственных коридоров из игры "AntiChamber".

Тёмные коридоты таят в себе загдаки.

Тёмные коридоты таят в себе загдаки.

Потайные комнаты и закаулки из игры.

Потайные комнаты и закаулки из игры.

Насыщенные и кислотные цвета из игры "AntiChamber".

Хоть вам и видна "пушка", добраться до неё будтет сложно.

Сложно, но можно! Гравитационная пушка уже у нас!

Сложно, но можно! Гравитационная пушка уже у нас!

Пустые коридоры таят в себе тайну.

Пустые коридоры таят в себе тайну.

В поисках выхода из игры "AntiChamber".

Вообще, самая первая трудность возникнет у вас возле лестниц, ведущих вверх и вниз, окрашенных в красный и синий цвет. Нам, удалось решить эту задачу, потратив час времени, и лишь потому, что мы прошли то место, где эти лестницы можно обойти.

Не знаете как пройти эти красно синии лестницы?

Не знаете как пройти эти красно синии лестницы?

Обманчивые пустые полы порой таят в себе пропасти, мчась к новым открытым комнатам, вам суждено будет провалиться в бездну. Куда бы вы не падали, вы будете живы и попадёте в другое место на карте.

Возле этого места вы провалитесь в бездну.

Возле этого места вы провалитесь в бездну.

Летим? Иногда стоит верить!

Летим? Иногда стоит верить!

Градиентные цвета из игры "AntiChamber".

Синие и зелёные стены, целые и раздробленные могут служить для вас источником строительных кубиков. Нажмите правой кнопкой мыши, и они вытянут из этих стен кубики.

Такие стены разбираются на кубики при помощи "пушки".

Множество лазерных датчиков контролируют открытие дверей.

Множество лазерных датчиков контролируют открытие дверей.

Вторая, более мощная и практичная гравитационная пушка.

Вторая, более мощная и практичная гравитационная пушка.

Вторая пушка, доступная вам чуть позже, уже работает куда быстрее и практичнее, и мы уверены, что вы ощутите её превосходство.

Данный газ сжигает ваши кубики.

Данный газ сжигает ваши кубики.

Таинственные кубы. В одном из них секретая комната.

Таинственные кубы. В одном из них секретая комната.

Поиграть в этот новый уникальный платформенный квест можно на любом современном компьютере.

Потрясающий квест, выходящий за рамки стандартного восприятия мира, уже описывался нами в подробном обзоре, теперь пришло время пройти эту игру вам самим.

Официальный логотип к инди-игре "AntiChamber".

Чтобы принять участие в конкурсе, вам нужно:

Скриншот из игры "Antichamber", 2013 год.

Скудная графика не повод отказываться от игры.

Скудная графика не повод отказываться от игры.

  1. Wargame: European Escalation.
  2. Amnesia: The Dark Descent.
  3. Command & Conquer: Red Alert 3
  4. Awesomenauts.
  5. Cut the Rope.


Античамбер — игра, которая, людям, неравнодушным к чему-то необычному или любящим головоломки, склонным к философии или увлекающихся ею, просто обязательна к ознакомлению. Проект, о котором говорить без восхищения, ровно как и найти столько слов, чтобы постараться описать его целиком, невозможно.

Пожалуй, начну с того, что в этой игре нет логики. Т.е., она, как бы, есть, но уловить её настолько тяжело, что проще принять нелогичность, как данное. Есть несколько правил, которые пригодятся вам на протяжении всей игры. Запоминайте их, читая таблички или случайно открывая новое место с помощью этих фокусов: почаще оглядывайтесь назад; ходить спиной вперёд — полезно; если вы ходите по кругу — ходите дальше; иногда стоит вернуться назад, даже если впереди нет тупика; всегда и везде старайтесь иметь запас «кубоэнергии» в вашем «гаджете»; увидели что-то необычное или новое — сразу изучайте… и это далеко не весь список, но я постарался донести основное.

Уже «в лобби» игра удивляет нас необычным подходом — настройки игры, как бы сказать, вшиты в саму игру. Т.е. вы, уже будучи игроком, который может прыгать, бегать, появляетесь в кубе, на одной из стен которого выставлены изменяемые настройки. Любое изменение вы можете сразу заметить визуально или проверить на своём персонаже. В это же «лобби» вы будете возвращаться ещё огромное количество раз, ведь именно в нём, на другой стенке, рисуется карта и пройденный вами путь.

Сразу оговорюсь — не думайте, что если, блуждая по лабиринтам, вы поворачивали всё время направо, то на карте для вас вырисуется квадрат. Вы, в этом случае, скорее всего, даже не вернётесь в ту точку, из которой начали путь. Карта живёт своей жизнью и создана исключительно для того, чтобы быстрым способом доставлять вас в уже открытые локации, показывать, где тупики, а где ещё можно что-то открыть, и информировать вас о том, откуда вы начали и где вы сейчас.
Но, вернёмся к «лобби». Позади вас находится стекло, за которым три двери, над одной из которых красуется «EXIT». А на третьей стенке значится самая первая, из имеющихся у вас, картинка, с человеческим зародышем, которая, неоднозначно, предлагает вам начать. Собственно, подходим к карте и…
… и всё. Здесь вы пропадёте на ближайшие час-два, до ближайшего возвращения в лобби. Появляющиеся и исчезающие опоры под вами, циркуляционно закрученные лабиринты, бесконечные коридоры, разрывающие сознание переходы из одного измерения в другое, философские и многозначные подсказки-картинки и фразы в коридорах… Почти все самые яркие впечатления игры вываливаются на вас в первые два часа игры.

Честно говоря, проходив эти два часа, я чувствовал себя в лабиринте с минотавром, пока не наткнулся на первый гаджет, который открывает абсолютно новые возможности для нас, а также новые ходы и ещё более изощрённые и непохожие на предыдущие — загадки разработчиков (читать как «загадки Александра Брюса»).
Вроде бы, ты уже приноровился и начал понимать хитрость игры, сознание потихоньку успокоилось, но вот, случайно пройдя спиной в какое-то помещение, тебе подкидывают то, глядя на что твоё понимание об игре и физике с геометрией в целом просто расширяется и начинает рваться на месте.
Вообще, одна из первых достопримечательностей игры, с которой вы столкнётесь, чуть ли, не в первую очередь — это «музей» (я так его называю). В игре, конечно, будет ещё много музеев, но все остальные будут посвящены тому, как создавалась игра и различным пасхалкам в ней. А этот музей — он музей.

Конечно, каждому из вас хотя бы раз, за всё время прохождения, в голову придёт мысль, что игра чем-то напоминает «Портал», но, чем дальше вы будете продвигаться по линии прогресса к концовке игры, тем больше вы от этой мысли будете отмахиваться. Как ни крути, но «Портал» до безобразия прост, по сравнению с Антикомнатой.

В игре ощущается своя, какая-то особая атмосфера, которая отлично дополняется и насыщается различными звуковыми дорожками: от звуков природы, до, вполне подходящих, музыкальных композиций (OST'ов), одна из которых (заглавная) будет указана в самом низу поста.
Что ещё, касательно атмосферы, так это ощущение, что ты находишься, если не в голове создателя игры, то, как минимум, в одной из его хитроумных фантазий-ловушек, которая постепенно, после приложения усилий, ведёт тебя к главной мысли игры и того, что пытается донести нам автор проекта.
Проще говоря, доходя до определённой головоломки, в голову ударяют мысли, связанные с прохождением оной или небольшой рейдж, от того, что игра не даёт передышки или ещё какие, и тут же их сменяет мысль о том, что создавая эту, конкретную, головоломку, Александр Брюс и рассчитывал именно на такие эмоции и мысли — от чего, почти на протяжении всей игры, не покидает ощущение, что за твои прогрессом всё время кто-то следит. Лишь в минуты, когда ты ориентировочно чувствуешь, что забрался далеко от старта и блуждаешь в продуктивном одиночестве, ощущение слежки покидает. Но и в таких ситуациях, то и дело натыкаешься на какие-нибудь пасхалки, которые, будто давно заброшенные автором грамоты, лежат на верхних и нижних полках шкафа, слегка покрывшись пылью, но рассказывая нам о заслугах разработчика и «делах минувших». Вообще, это выглядит как стёб со стороны Алекса, мол: «Хотел насладиться самостоятельной игрой? А вот нет! И тут я!». Хотя, возможно, это лишь мои заморочки.

Ну и переходим к самому основному — это, конечно же, «стикеры» на стенах с различными зарисовками каких-то мыслей, которые, появляются в текстовом виде, если кликнуть на картинку. И, которые, если уж и не называть философскими, то глубокими и верными назвать можно наверняка.

И даже если эти стикеры не помогают вам пройти какой-либо отрезок в игре (хотя частенько в них подсказка), то как минимум разгружают ваш мозг, отвлекая мысли от решения головоломки и забитостью решениями прошлых задачек на смысл текста и его осознание.
В игре этих стикеров огромное количество, но все они, как говорится: «к месту». Каждый открытый вами стикер (а для этого нужно подойти к нему и нажать на картинку) откладывается на первую стенку в «лобби», где нам уже довелось увидеть первый из них — человеческий зародыш.

И даже если вы настолько увлечены игрой, что вам просто некогда остановиться и почитать стикер, то, активировав его, вы всегда найдёте как раз в «лобби». Там вы сможете и открыть картинку, которая будет выглядеть
Ещё одна особенность игры — в ней нет ачивок. Т.е., совсем нет. Казалось бы, что в такой игре то как раз и можно было залепить огромное количество ачивок и тут то они бы были как раз кстати! Но нет. Ваше ЧСВ итак достаточно тешится с каждой пройденной головоломкой.

Зато, в противовес отсутствию ачивок в этом проекте встречается огромное количество пасхалок, секретных комнат и двусмысленных отсылок, которые выглядят действительно достойно, как и путь к ним.
Даже после прохождения игры мне кажется, что я открыл далеко не все тайные комнаты, и осталось ещё порядка 3-4 секреток.
Здесь вам и то, как создавалась игра — её концепт, и полная история создания «гаджета», с которым вы носитесь и который совершенствуете, всю игру, включая различные модели на разных этапах создания, и отсылки к различным движкам и играм на их основе, и начатые, но незаконченные или не получившие известность другие игры, основанные на чём-то общем с этой игрой… набор огромен. И ты просто не успеваешь отчаяться от того, что потратил полчаса на разгадывание головоломки, а она не увеличила твой прогресс ни на йоту.



Что касается сюжета, то тут он не лишён смысла. Мы не просто проходим головоломки, пытаясь выбраться из лабиринта (это было бы слишком уныло), но и пытаемся добраться до тёмной материи, которая периодически пролетает вне зоны досягаемости от нас и травит своей загадочностью и скрытыми свойствами.

Ну, вроде бы, и всё. О самом основном сказал, остальное сами :)

В заключении хотелось бы отметить, что в игре я провёл 16 часов чистого геймплея (без афк и проседаний в лобби) — это две бессонных ночи и немного будней. За это время я успел побывать в восторге от игры, прибывать в ярости около пары часов, возненавидеть игру и снова полюбить, ибо концовка там более чем логичная, атмосферная и идейная.

Читайте также: